531 |
Business Intelligence and Customer Relationship Management: a Direct Support to Product Development TeamsPietrobon, Alberto, Ogunmakinwa, Abraham Bamidele Sunday January 2011 (has links)
For manufacturing firms, having knowledge about customers is very important, in particular for the developers and designers of new products. A way in which software can help to build an information channel between the customers and the firm is through Customer Relationship Management (CRM) and Business Intelligence (BI) solutions. Customers’ data are captured into the Customer Relationship Management solution while Business Intelligence analyses them and provide clear processed information to the developers and designers of new products. In this study we have researched if this process occurs in the industry, if and how it can be improved and what advantages it could bring to manufacturing firms. We have carried out the data collection by interviewing experts in four companies, three software companies that provide Business Intelligence solutions and one manufacturing firm. We found out that those software solutions are not used to directly connect developers and designers to customers’ data, and that there are no specific technical obstacles that prevents this, if not managerial reasons rooted in everyday practice. We also uncovered facts that would help to make this process more efficient and make customers’ data even more relevant to development.
|
532 |
Smart Hydroponics : Conceptual Design of Hydroponic Plant System for Home EnvironmentFöldhazy, Erik January 2018 (has links)
Hydroponics is a method of cultivating plants without the use of soil. Soil acts as a growth medium which gives plants stability, provides nutrients and allows roots to be kept wet without drowning. In hydroponics the soil’s functions are replaced by synthesized methods. Stability comes from a substrate (i.e. LECA, rockwool perlite).The 16 essential nutrients are solved in water which are distributed to plants’ roots by different techniques. To generate photosynthesis natural light is replaced by artificial light, especially red light in the proximity of 660 nm. Hydroponics has been used as a cultivation method for at least 2000 years. During the 20th century industrial applications became common since plastics allowed for complex systems engineering. The method also makes it possible to grow the same amount of crops with approximately 10% water usage and 25% of the area compared to conventional cultivation. During the past few years systems for home use has emerged but the product genre is still in its cradle. This master thesis covers a new conceptual design of a hydroponic home system. The project was carried out at Omecon AB in Stockholm as a consulting design project. Omecon AB is an engineering consultant agency within mostly mechanical construction looking to widen the competence base. Using a design process based on Human-Centered Design the project involved the stakeholders users, extreme users, Omecon AB, plant experts, electronics engineering and service as well as plastics design engineering. Additional/supplemental economical–, ecological– and social sustainability aspects has been considered during all phases of the process. By using the Human-Centered Design process the problem range is expanded from its initial state which results in a more complete end result. Common methodology altered with some unorthodox twists has been utilized throughout the project. The final result is a conceptual hydroponic system for home environment which is designed as an interior design product as well as a high-performance cultivation system. By using natural materials such as wood and steel the users expands its life span and thus mitigates the negative environmental impact. Another aspect which prolongs the products life span is the modular usage which lets users vary and choose their preferred settings. All manufactured materials included in the final concept were flow resources and the parts were engineered to be easily separable for future replacement and recycling. A new type of pot was invented along with a new way of adjusting the height-wise position of lamps. The aeroponic technique, which was applied to this concept, is generally considered to generate the largest plants and thus comprises higher performance compared to other home systems. The use of substrate was also eliminated which decreases continous material consumption within hydroponics. / Hydroponik är en metod för att odla växter utan jord. Jord i odling agerar som ett växtmedium som ger plantor stabilitet, tillför näringsämnen och tillåter rötter att vara i väta utan att dränka dem. I hydroponik ersätts jordens funktioner med syntetiska metoder. Stabilitet ges av ett substrat (t.ex. LECA-kulor, stenull eller perlit). De 16 essentiella näringsämnena löses i vatten och distribueras till plantors rötter med hjälp av olika tekniker. For att skapa fotosyntes ersätts naturligt ljus med artificiellt ljus. Speciellt rött ljus i närheten av 660 nm. Hydroponik har använts som odlingsmetod i åtminstånde 2000 år. Under 1900-talet blev industiella applikationer vanliga eftersom plast möjliggjorde tillverkling av komplexa system. Metoden tillåter även att odla samma mängd grödor med 10% av vattenmängden och 25% av ytan jämfört med konventionell odling. Under de senaste åren har system avsedda för användning hemma blivit vanligare men produktgenren är fortfarande ung. Det här examensarbetet täcker en ny konceptuell design av ett hydroponiskt system för hemmabruk. Projektet utfördes på Omecon AB i Stockholm som ett konsultarbete inom design. Omecon AB är en konsultfirma som mestadels är verksamma inom mekanikkonstruktion men de vill vidga sin kompetens. Genom användning av en designprocess som har baserats på Human-Centered Design har projektet involverat intressenterna användare, extrema användare, Omecon AB, växtexperter, en elektronikingenjör samt plastkonstruktion. Vidare har aspekter inom ekonomisk–, ekologisk– och social hållbarhet beaktats genom alla faser av processen. Via användning av Human-Centered Design-processen har problemrummet expanderats från den initiala utgångspunkten vilket resulterar i ett mer komplett slutresultat. Vanlig metodik varvat med okonventionella anpassningar har använts genom projektet. Slutresultatet består av ett konceptuellt hydroponiskt system för hemmabruk som är designat som en inredningsprodukt samt ett odlingssystem med hög prestanda. Genom användning av naturliga material som trä och stål förlänger användarna produktens livslängd och på så sätt förmildras den negativa klimatpåverkan. En annan aspekt som förlänger produktens livslängd är moduläriteten som låter användare variera och välja deras föredragna inställningar. Alla tillverkade material inkluderade i slutkonceptet var flödesresurser och delarna konstruerades så att de går lätt att separera för framtida ersättning och återvinning. En ny typ av kruka uppfanns tillsammans med ett nytt sätt att justera höjden av lamporna. Den aeroponiska tekniken, som används is konceptet, är allmänt ansedd att generera de största plantorna och innefattar därför högre prestanda jämfört med andra hydroponiska hemmasystem. Användning av substrat eliminerades också vilket minskar kontinuerlig materialkonsumption inom hydroponik.
|
533 |
[en] AN ANALYSIS OF THE DESIGNER S ROLE IN THE INTERNET OF THINGS / [pt] UMA ANÁLISE DO PAPEL DOS DESIGNERS NA INTERNET DAS COISASCELSO MEIRELLES DE OLIVEIRA SANTOS 09 May 2018 (has links)
[pt] Já estamos vivendo sob o impacto dos primórdios do que é considerada a Terceira Onda da Tecnologia da Informação ou a Quarta Revolução Industrial, representadas principalmente pelo advento da IOT (Internet of Things). Esta verdadeira invasão de novas tecnologias já está começando a mudar de modo dramático a forma como vivemos, nos comunicamos e trabalhamos. O objetivo principal desta dissertação é não apenas avaliar a metodologia tradicional do design e os desafios que estas novas tecnologias da IOT trazem para o desenvolvimento do trabalho dos designers, mas principalmente analisar como eles devem se qualificar para manter sua posição de relevância no desenvolvimento dos novos produtos inteligentes conectados que caracterizam a IOT, como a definem Porter e Heppelman (2014). A partir de uma pesquisa bibliográfica e documental, procurei relacionar as novas tecnologias, os componentes e serviços que estão viabilizando a criação desses produtos inteligentes, apresentar as principais empresas que estão liderando esta revolução, pesquisar as áreas em que estes novos produtos já estão fazendo a diferença assim como as mudanças e desafios que eles nos apresentam, e verificar como e por que empresas fabricantes de produtos estão se transformando em empresas de produtos/serviços ou só de serviços. Procuro ainda mapear o impacto que estas novas tecnologias terão nos modelos de negócio, design, marketing, engenharia e no relacionamento com os usuários dos serviços e produtos que as incorporem. / [en] We are already living under the impact of what is considered the beginnings of the Third Wave of Information Technology or the Fourth Industrial Revolution, represented mainly by the advent of IOT (Internet of Things). This true invasion of new technologies is already starting to dramatically change the way we live, communicate, and work. The main objective of this dissertation is not only to evaluate the traditional methodology of design and the challenges that these new technologies of the IOT bring to the development of the work of the designers, but mainly to analyze how they must qualify to maintain their position of relevance in the development of the new products that characterize IOT, as defined by Porter and Heppelman (2014). Based on a thorough bibliographical and documentary research, I have tried to examine the new technologies and the components and services that are enabling the creation of these intelligent products, pinpoint the principal companies that are in the forefront of this revolution, research the areas in which these new products are already making a difference, indicate the changes and challenges that they present us with and see how and why companies that manufacture products are transforming themselves into production / services companies, or solely services companies. I also try to map the impact that these new technologies will have on the business models, design, marketing, engineering and relationships with the users of the services and products that incorporate them.
|
534 |
Designing a Wallpaper Display System for an Effective Product Selection : A Collaboration with Midbec Wallpapers / Design av ett tapetvisningssystem för en effektiv produktvalsprocess : Ett samarbete med Midbec WallpapersHedman, Ida January 2017 (has links)
We are heading into a world that is becoming more and more digital. In the future markets, customers will demand that some sort of technical support is available when they make purchases. This put a big responsibility on companies that have to satisfy that need. The wallpaper industry has not incorporated many efficient support tools to facilitate the product selection at Swedish retailers. This results in that customers experience many issues when they search for new wallpapers. Through a needfinding process, where customers were observed at retailers, eight primary customer needs could be established in the project. These were ranked after their relative importance. The results showed that the most important needs to satisfy was to give customer’s inspiration and help them visualize wallpapers in environments. In two workshops, around 100 ideas on how a system that could satisfy these needs was generated in a number of brainstorming sessions. These ideas were then culled with various evaluation methods such as rating matrixes, inventory methods and by clustering the ideas. At the end of the evaluation process, four concepts remained with different levels of technical demands and implementation requirements. The decision of which concept that was going to be further developed was then made by Midbec. The final system is a service that allows customer to visualize chosen wallpapers in a digital environment. The system contains a screen with a connected hand scanner that will be integrated in Midbec’s store interior and QR-barcodes that is applied to each wallpaper. When a barcode is decoded, either with the scanner or with a smartphone, the user connects to Midbec’s newly developed online wallpaper tool where the wallpaper can be seen in different environments. The benchmarking showed that no studies of effective wallpaper displays has been made. Several areas where new systems can be implemented to support customers and promote wallpapers more effectively was found throughout the process. This means that there are many possibilities to develop and implement new designs in the industry. As a conclusion, this project showed that a needfinding process should focus on incorporating the user to the highest possible level to ensure that reliable data is collected. Another conclusion is that customers experience many different issues in today’s wallpaper selection process. Again, this shows that there is potential to develop systems that can improve today’s wallpaper industry. / Vi går mot en värld som blir allt mer digital. I den framtida marknaden kommer kunder kräva att något sorts tekniskt hjälpmedel finns tillhands när de gör sina inköp. Detta ställer krav på företagen som måste tillfredsställa det behovet. Tapetindustrin har inte integrerat många effektiva verktyg för att underlätta produktvalet hos svenska återförsäljare. Detta resulterar i att kunderna upplever många svårigheter när de letar efter nya tapeter. Genom en behovsidentifieringsprocess, där kunder observerades hos återförsäljare, kunde åtta primära kundbehov fastställas i projektet. Dessa rankades efter deras relativa betydelse. Resultatet visade att de viktigast behoven att tillfredsställa är att ge kunderna inspiration och hjälpa de att visualisera tapeter i miljöer. I två workshops genererades cirka 100 idéer i ett antal brainstorming sessioner på hur ett system som tillfredsställer dessa behov kan se ut. Dessa idéer sorterades sedan med olika utvärderingsmetoder som betygsmatriser, inventerings metoder och genom att gruppera idéerna. I slutet av utvärderingsprocessen återstod fyra koncept med olika grad av tekniska och implementerings krav. Beslutet om viket koncept som skulle vidareutvecklas togs sedan av Midbec. Det slutgiltiga systemet är en tjänst som tillåter kunderna att visualisera valda tapeter i en digital miljö. Systemet inkluderar en skärm med en tillhörande handskanner som är integrerad i Midbec’s butiksmiljö samt QR-koder som är applicerade på varje tapet. När en kod avläses, antigen med skannern eller med en smartphone, kopplas användaren till Midbec’s nyligen framtagna onlinetjänst där tapeten kan ses i olika miljöer. Förstudien visade att inga tidigare studier på effektiva tapetskyltningar har genomförts. Flera områden där nya system kan implementeras för att stödja kunderna och framhäva tapeter mer effektivt framkom under projektet. Detta betyder att det finns många möjligheter för att utveckla och implementera nya designer i branschen. Som en slutsats visade detta projekt att en behovsidentifieringsprocess borde inkludera användaren så mycket som möjligt för att säkerställa att tillförlitliga data samlas in. Ännu en slutsats är att kunder upplever många olika svårigheter i dagens tapetvalsprocess. Återigen visar detta på att det finns potential för att utveckla nya system som kan förbättra dagens tapetbransch.
|
535 |
Design of a 3D training equipment : Development of a new exercise equipment to prevent injuries among sedentary workersJakobsson, Ida January 2017 (has links)
Low-intensity and sedentary work have become more common in work life the last decades. More and more people get health problems as stress, lack of well-being and decreased work performances. Neck, shoulders, and arms are the most affected areas because of low activity for a longer time. Sedentary workers are often aware of that they should be more active, but there is often a lack of motivation. A personal trainer gave a request to encourage more people to do 3D training. The area was discussed and resulted in that this master thesis will focus on designing a product that will encourage sedentary workers to use 3D training to prevent injuries. 3D training is a training form where you do exercises in three planes. Daily activities require movements in three planes. In 3D training the body works as one unit, if the arm is in movement, the feet should be affected to move as well. The body wants to naturally spread out the forces it is affected of, that is the main focus in 3D training. If a person is sedentary for a longer time, the body will get rigid and have more difficult to spread out the forces. The personal trainer uses the training form together with his customers, who thinks it is fun and give fast results. The personal trainer has been a contact person and a reference person in this master thesis. My role as an industrial design engineer is to take the needs from the sedentary workers and the stakeholders when designing a product. The aim was a concept that should be delivered in a full-size prototype and CAD renderings. The aim of this project was to motivate sedentary workers to change their behavior by using the final concept. The research questions in this project were as followed How does the theory of 3D training relate to practice? What are the user needs for a product that encourage 3D training? When and where is the most appropriate context for a product that encourages sedentary workers to use 3D training? How should a product that encourages 3D training be designed to motivate sedentary workers to use it? The project has been conducted using a design process with four steps together with agile elements, which means that to find the best solution for the users, they should be involved in the process. This was conducted through two deliveries of concept/concepts during the process where the users could give feedback. Through different design methods in the right stage of the process, a direction has been found towards the final solution, which has led to a solution that fulfills the objectives and aims. The solution that I have come up with is a color stick that changes the color of light depending on in what directions it is held. This product should be used in the office and facilitate learning 3D training exercises through an application. It instructs exercises by letting the user go from a start color to an end color. It can be used without connection to an application, but if it is connected, a timer can be set when the stick is going to light up and remember the sedentary worker to move. In the application a number of exercises can be stored so the person can put up goals to reach. The light stick will not be expensive wich is an advantage to motivate the user to buy one. This product can motivate sedentary workers to be more active which can reduce levels of injuries and sick leave. A full-scale functional prototype was created and gave a good understanding of the function of the concept. In the beginning, the project was comprehensive within 3D training, but after each phase, the direction towards the best solution became clearer and clearer. This project can show that good results can be achieved as an industrial design engineer if a design process is used in the right way with appropriate methods. / Lågintensivt och stillasittande arbete har blivit allt mer vanligt de senaste årtiondena. Fler och fler personer får problem med hälsan så som påfrestningar, sämre välbefinnande och minskad arbetsprestation. Nacke, axlar och armar är de vanligaste områdena som påverkas av låg aktivitet under en längre tid. Stillasittande arbetare är ofta medvetna om att de bör vara mer aktiva, men det saknas oftast motivation. En personlig tränare gav en förfrågan att skapa något som uppmuntrar personer att använda 3D-träning. Området var diskuterat och resulterade i att det här examensarbetet kommer att fokusera på att designa en produkt som uppmuntrar stillasittande arbetare att använda 3D-träning för att förebygga skador. 3D -träning är en träningsform där man gör rörelser i tre plan. Vardagliga aktiviteter kräver att vi utför rörelser i tre plan. I 3D-träning så arbetar man med kroppen som en enhet och är armen i rörelse bör fötterna påverkas. Kroppen vill på ett naturligt sätt sprida ut de krafter som den påverkas av, detta är fokus i 3D-träning. Sitter vi mycket stilla blir vi orörliga och kroppen har svårare att sprida ut krafterna. Den personliga tränaren använder träningsformen tillsammans med sina kunder som tycker att den är roligt samt ger snabba resultat. Den personliga tränaren har fungerat som en kontaktperson och referensperson i det här examensarbetet. Som civilingenjör inom teknisk design har uppgiften varit att ta de behov som stillasittande arbetare och intressenter har i beaktning när produkten designas. Målet var att ett koncept i en fullskalig prototyp skulle levereras tillsammans med CAD renderingar. Målet med projektet var att motivera stillasittande arbetare att ändra beteende genom att använda det här slutliga konceptet. Frågeställningarna i det här projektet har varit Hur relaterar teorin om 3D-träning till praktiken? Vilka är användarbehoven för en produkt som uppmuntrar 3D-träning? När och var är det mest lämpliga sammanhanget för en produkt som uppmuntrar stillasittande arbetare att använda 3D-träning? Hur ska en produkt som uppmuntrar 3D-träning vara designad för att motivera stillasittande arbetare att använda den? Projektet har genomförts med en designprocess uppdelad i fyra steg med agila inslag. Med agil så menar man att den bästa lösningen för användarna hittas genom att de är involverade i processen. Det här genomfördes genom två leveranser av koncept genom processen där användare fick ge feedback. Genom att använda flera olika designmetoder i rätt steg i processen så har en riktning skapats mot slutliga lösnigen, detta har lett till en lösning som uppfyller syften och mål. Lösningen som jag har kommit fram till är en färgstav som ändrar färger genom ljus beroende på vilken riktning den hålls i. Den här produkten ska användas på kontoret för att underlätta inlärningen av 3D-träningsövningar genom en applikation. Den instruerar hur rörelser ska genomföras genom att användaren går från en startfärg till en annan slutfärg. Den kan användas utan att vara uppkopplad till applikationen, men om den är uppkopplad så kan en timer ställas in på staven så att den ska lysa upp och påminna den stillasittande arbetaren att röra sig. I applikationen så kan antalet övningar bli lagrade så att personen kan sätta upp mål att nå. Ljusstaven kommer inte vara kostsam vilket är en fördel för att motivera användarna att köpa en. Den här produkten kan motivera stillasittande arbetare att vara mer aktiva, vilket kan minska skadorna och sjukskrivningarna. Den fullskaliga funktionella prototypen var bra att använda för att förstå funktionen av arbetet. Projektet var till en början omfattande inom 3D -träning, men efter varje fas så gavs en tydligare och tydligare riktning mot den bästa lösningen. Det här projektet kan visa att goda resultat kan åstadkommas av en civilingenjör i teknisk design om en designprocess används på rätt sätt med lämpliga metoder.
|
536 |
Právní otázky ochrany estetických aspektů designu se zaměřením na módní průmysl / Legal Issues Relating to Aesthetic Aspects of Design with a Focus on the Fashion IndustryŠimečková, Petra January 2013 (has links)
This thesis aims to find out what legal remedies relating to aesthetic aspects of design are used in the fashion industry. The first part defines the term design, deals with its division and aspects of its legal protection as an intangible asset. Following parts deal with legal protection of aesthetic aspects of design in the Czech Republic, at the level of EU law and the U.S. law, both in terms of legislation and in terms of disputes that have already been held in the fashion industry.
|
537 |
User Interface Design for Quality Control : Development of a user interface for quality control of industrial manufactured partsAbrahamsson, Petter January 2020 (has links)
The expected quality on manufactured components in the automotive industry is high, often with an accuracy of tenths of a millimeter. The conventional methods used to ensure the manufactured components are very accurate, but they are both time consuming and insufficient and only a small part of the produced series are analyzed today. The measurement is performed manually in so-called measurement fixtures. Where each component is fixed and predetermined points of investigation are controlled with a dial indicator. These fixtures are very expensive to manufacture and they are only compatible with one specific kind of component. Nowadays, great volumes of material are scrapped from these procedures in the automotive industry. Hence, there is a great need to increase the amount of controlled components without affecting the production rate negatively. This project was carried out for the relatively new company Viospatia, which is a spin-off company based on research from Luleå University of Technology. They have developed a system that automatically measures each component directly at the production line with the use of photogrammetry technology. This makes it possible to discover erroneous components almost immediately and the manufacturer gets a more distinct view of their production and its capability. The aim of this thesis has been to investigate how a user interface should be developed to be as user-friendly as possible without limiting the system’s functions. The objective has been to design a proposal of a user interface adapted for the intended user, creating value and is easy to use. The progression has been structured around a human-centered approach expedient for interaction design, where the developing phase, containing analyze, design and validate, is performed through iterations with continuous feedback from users and the project’s employer. The context, where the intended solution is supposed to be used, was investigated through interviews and observations at the involved companies. In the project there were three factories involved, Gestamp Hardtech and Scania Ferruform in Luleå and Volvo Cars in Olofström. These factories are using similar production methods, sheet metal stamping, so their prerequisites and needs are similar for this type of quality control system. Creative methods have been applied throughout the project to generate as much ideas as possible while trying to satisfy all the important aspects. Initially analog prototypes were created but they were soon developed to digital interactive prototypes. A larger usability-test was conducted with seven participants by using a weblink to the digital prototype. With support from the feedback these tests generated some adjustments were made and the final user interface was designed, separated in two levels - Supervisor and Operator. Through extensive literature study and user-testing it became clear that the operator needs to get an unmistakable message from the user interface. There should not be any doubts whatsoever and the operator should react immediately. This message is delivered with the use of colors that have an established meaning. By identifying what needs the different actors have, the system’s functions can be separated and made accessible only for the intended user. The functions can then be more specifically developed for the intended user instead of modifying them trying to make a compromise that fits everybody. This separation of functions is not anything the user has to actively do but it is performed automatically by the user interface when the user is signing in. / Den förväntade kvalitén på tillverkade delar inom bilindustrin är väldigt hög, med toleranser på så lite som tiondels millimeter många gånger. De konventionella metoderna som används för att kontrollmäta de tillverkade delarna idag är mycket noggranna, men de är både tidskrävande och otillräckliga och endast en väldigt liten del av en producerad serie blir kontrollmätt idag. Mätningen utförs manuellt i så kallade mätfixturer. Där varje komponent fixeras och förutbestämda undersökningspunkter kontrolleras med en så kallad mätklocka. Dessa fixturer är även väldigt dyra att tillverka och de är bara kompatibla med en specifik komponent. I dagens läge så kasseras otroligt stora mängder material från dessa komponenter inom bilindustrin. Här finns det alltså ett stort behov för att öka mängden komponenter som kontrolleras utan att påverka tillverkningstakten. Det här projektet utfördes åt det relativt nystartade företaget Viospatia, vilket är ett spin-off företag från forskning utförd vid Luleå tekniska universitet. De har utvecklat ett system som med hjälp av fotogrammetri automatiskt mäter av varje komponent direkt i produktionslinan. Detta gör att eventuella fel upptäcks nästan omedelbart samtidigt som tillverkaren får en tydligare bild av sin produktion och dess kapacitet. Syftet med denna masteruppsats har varit att undersöka hur ett gränssnitt bör utvecklas för att det ska bli så användarvänligt som möjligt utan att begränsa systemets viktiga funktioner. Målet har varit att ta fram ett förslag på ett gränssnitt som är anpassat för den tänkta användaren, som skapar ett mervärde och är enkelt att använda. Processen har följt en användarcentrerad struktur fördelaktig för interaktionsdesign, där utvecklingsfasen bestående av analys, design och validering sker i flera iterationer med kontinuerlig återkoppling med användare och uppdragsgivare. Kontexten, där den tänkta lösningen ska användas, undersöktes initialt hos de involverade företagen. I projektet var tre fabriker involverade, Gestamp Hardtech och Scania Ferruform i Luleå och Volvo Cars i Olofström. Dessa fabriker använder mestadels liknande tillverkningsmetoder, metallpressning, vilket gör att de rimligtvis har en del gemensamma förutsättningar och behov. Under arbetets gång har diverse kreativa metoder använts för att generera så mycket idéer som möjligt utan att förbise viktiga aspekter. Till en början utvecklades prototyper analogt för att sedan utvecklas till digitala interaktiva prototyper. Ett större användbarhetstest genomfördes på distans med sju testpersoner via en länk till den digitala prototypen. Med hjälp av responsen från dessa tester gjordes en del ändringar och den slutliga designen på gränssnittet blev uppdelat i två nivåer, Supervisor och Operator. Genom teoristudie och användartester framgick det att operatören behöver få en omisskännlig uppmaning från gränssnittet. Det bör inte uppstå några som helst tveksamheter och operatören skall kunna agera direkt. Denna uppmaning sker genom en tydlig färgkodning som utnyttjar vedertagna uppfattningar om färgers innebörd. Genom att identifiera vilka behov de olika aktörerna har kan man på så sätt också hålla isär de olika funktionerna och göra de tillgängliga endast för den typen av aktör som behöver de. De kan på så sätt också utvecklas mer specifikt för den tänkta aktören istället för att modifieras för att passa alla. Denna separering av funktioner är inget som användaren behöver ställa in själv utan görs automatiskt då den loggar in med sitt användarkonto.
|
538 |
Topi - How can we ease allergy vaccination for children in the age of 5-12?Larsson, Caroline January 2017 (has links)
30% of children and youths in Sweden have some form of allergy disease and for many people medicines are not sufficient. If so, there is a possibility of an allergy vaccination, a three to five-year process where the patients receive 50-80 injections. So what is the main problem? In fact, it is important to understand that the vaccination is something that affects the child in greater extent than just the moment when the syringe is provided. At present, the patient must stay to ensure that he/she does not get an allergic reaction and is feeling well enough to go home. They are constantly questioned about how they feel. But how does a child determine this? How good is good enough? Topi is a system that increases the involvement and transfer responsibilities from the child by keeping track of their well-being and surroundings - while making treatments more fun and safe. The project is funded by Swedish Asthma and Allergy Association´s Research Foundation
|
539 |
Hemrehabilitering för unga strokepatienter / Home rehabilitation for young stroke patientsQuiroz Wiberg, Rebekka January 2020 (has links)
Stroke is today one of the most common causes of death in the world. In Sweden, approximately 25-30,000 people die in stroke annually, of which about 10,000 suffer from transient ischemic attack (TIA). (See Annex I) Studies also show that stroke is something that is increasing in young adults. Of these, it is mainly women who are in the middle of life who are affected.¹ Many of their activities and dreams are adversely affected by the disease. Healthcare professionals visit the stroke patients continuously to support them. However, when more patients are prescribed home rehabilitation, healthcare professionals must prioritize according to the greatest need. The project aims to find new ways to rehabilitate stroke patients in their homes as the number of patients increases and staff resources decrease. The goal is to be able to visualize a concept that uses motivation and insight as a key word for the patient’s drive for independent and continuous rehabilitation. The aim is to create a system or physical aid that can be used without the physical presence of medical personnel. The geographical framework for the project / Stroke är idag en av de vanligaste dödsorsakerna i världen. I Sverige insjuknar cirka 25-30 000 personer i stroke årligen varav cirka 10 000 insjuknar i transitorisk ischemisk attack (TIA). (Se bilaga I) Studier visar även att stroke är något som ökar hos unga vuxna. Av dessa är det främst kvinnor som är mitt uppe i livet som drabbas.¹ Många av deras aktiviteter och drömmar påverkas negativt av sjukdomen. Sjukvårdspersonal besöker strokepatienterna kontinuerligt för att stötta dem. När fler patienter ordineras hemrehabilitering måste dock sjukvårdspersonalen prioritera efter störst behov. Projektet syftar till att finna nya sätt att rehabilitera stroke-patienter i sina hem då antalet patienter ökar och personalresurser minskar. Målet är att kunna visualisera ett koncept som använder sig av motivation och insikt som ledord för patientens drivkraft till en självständig och kontinuerlig rehabilitering. Strävan är att skapa ett system eller ett fysiskt hjälpmedel som skall kunna användas utan fysisk närvaro av sjukvårdspersonal. De geografiska ramarna för projektet innefattar Sverige med fokus på region Västerbotten.
|
540 |
Waterproof packing for urban outdoor : Development of two waterproof backpacks intended for daily bike commute, urban strolls and travelWinnberg, Anton January 2019 (has links)
Everyday, lots of people use some sort of bag to carry their daily equipment around, whether it is between home and work or any typ of spare time activity. This report covers a Master Thesis project in Industrial Design Engineering at Luleå University of Technology. The thesis concerns the development of two waterproof backpacks. These backpacks are developed in collaboration with the outdoor brand Lundhags, and intended for everyday bike commute, urban excursion and travel. Behind the initiative lies the desire of expanding the company’s product portfolio with a set of new waterproof daypacks within the category of urban outdoor. Also, to offer the customers the better protection of electronic devices such as laptops, surf tablets and smartphones, which are products that are prominent in our daily lives. The project has followed a schedule and workflow influenced by versions of the design thinking process, with multiple iterations along the way. The work started off by studying competing products on the market, research and conduct knowledge on relevant topics through a literature review, study users needs and gather inspiration. User studies where carried out as interviews with both users and retailers, where the result was summarised as personas to represent the target audience. The contextual studies laid the foundation for the rest of the project, which further shifted towards more practical activities. Such as ideation sketching, building textile and paper mock-ups, concept development and concept evaluation. The result of this thesis project was the first version technical drawings for two backpack concepts. During the final weeks, these drawings were sent to the manufacturer for production of first version prototypes and production cost proposal. The bags are planned as a 16 liter and a 22 liter, where they offer internal options of organising the packing, as well external access pockets for smaller items to be close at hand. / Varje dag så använder massor av människor någon form av väska för att bära med sig sin vardagliga utrustning. Det kan antingen vara mellan arbetet och hemmet, eller någon fritidsaktivitet. Denna rapport redogör för ett examensarbetet på utbildningen Civilingenjör Teknisk Design vid Luleå tekniska universitet. Examensarbetet i denna rapport omfattar utvecklingen av två vattentäta ryggsäckar. Utvecklingen av dessa ryggsäckar görs i samarbete med friluftsmärket Lundhags och är tänkta för vardagspendling, stadsutflykter och resor. Motivet till projektet är att man önskar expandera företagets produktsortiment med ett par nya vattentäta dagsryggsäckar inom kategorin urban outdoor. Dessutom vill man kunna erbjuda en säkrare förvaring av elektronisk utrustning så som bärbara datorer, surfplattor och smartphones, vilket är produkter som är har stor betydelse i många människors vardagliga liv. Projektet har följt ett schema och ett arbetsflöde som influerats av versioner på design thinking processer, med flertalet iterationer längs vägen. Arbetet började med att studera konkurrerande produkter på marknaden, fördjupa sig och samla kunskap inom relevanta områden genom en litteraturstudie, studera användarbehov samt samla inspiration. Användarstudier utgjordes av intervjuer med både användare och återförsäljare, där resultatet summerades i form av personas som representation av målgruppen. Kontextundersökningen utgjorde grunden för resten av projektet, som därefter övergick till mer praktiska aktiviteter. Bland annat skissande av idéer, skapande av mock-ups i papper och textil, konceptutveckling och konceptutvärdering. Resultatet av detta examensarbete var första versionens ritningar för två konceptuella modeller. Under de sista veckorna av projektet skickades ritningarna till den planerade tillverkaren för tillverkning av första versionens prototyper, samt tillhörande förslag på produktionskostnad. Ryggsäckarna är tänkta i storlekarna 16 och 22 liter. Båda erbjuder möjligheter för organisering av packning invändigt, samt fack utvändigt för möjlig förvaring av mindre saker.
|
Page generated in 0.1057 seconds