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Webarte (em detalhes): o processo de recepção da obra de Webdança 96 Détails, da Cia. MullerasChemello, Alessandra 29 May 2009 (has links)
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Previous issue date: 29 / Nenhuma / Esta pesquisa trata da webarte, modalidade artística que dialoga com os preceitos da arte e das tecnologias digitais de comunicação em rede, focalizando a reconfiguração do papel do receptor/usuário na composição das relações entre artista, obra e público. Tem como objetivo geral investigar o processo de recepção da obra de webdança 96 Détails, criada pela Cia. Mulleras, buscando compreender como se efetiva a participação do usuário neste processo. Para dar conta deste objetivos foram trabalhadas, teórica e metodologicamente, as seguintes dimensões, constituintes desse processo comunicacional e artístico: a obra, o(s) artista(s) e o receptor, que nesse contexto é referido como usuário. O arcabouço teórico foi constituído por conceitos dos campos da Arte e da Comunicação, buscando adequá-los à compreensão dos aspectos requeridos pelo problema, relacionados ao universo híbrido da webarte e, mais especificamente da webdança e à sua recepção. A interatividade, nesse recorte, foi pensada como a especificidade que / This study deals with web art, an artistic modality that interacts with the concepts of art and digital technologies of network communication, focusing on the reconfiguration of the role of receiver/user in the development of relationships between artist, work and audience. The general aim is to investigate the reception process of the web dance work 96 Détails, created by Cia. Mulleras, as an attempt to understand how the participation of the user in this process takes place. To reach such objective, the following dimensions, which are part of this communicational and artistic process, are theoretically and methodologically discussed: the work, the artist(s) and the receiver, which is referred to as user. The theoretical background was comprised of Art and Communication concepts, aiming to adequate them to the understanding of aspects required by the problem, related to the hybrid universe of web art and, more specifically, web dance and its reception. Interactivity, in such context, was thought of as the s
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A nova potência da cooperação: efeitos da interatividade digital na ação coletiva empreendedora / The new power of cooperation: effects of digital interactivity in entrepreneurial collective actionCintra, Hermano José Marques 05 September 2016 (has links)
Submitted by Jailda Nascimento (jmnascimento@pucsp.br) on 2016-10-26T21:46:10Z
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Previous issue date: 2016-09-05 / Free software development communities produce complex objects organizing their collective action through mechanisms of digital interactivity. Some of them reach hundreds, even thousands, of programmers, working on, sometimes, millions lines of code. Cooperation is taken to a new level. The research has collected evidence of digital interactivity practices from a broad range of free software projects. It demonstrates how transformation in the process of communication build the social bounds necessary for collective action to be organized via internet. Survey and analysis are based on a model for the understanding of digital literacy inspired by the phenomenology of Charles Pierce and in the epistemology of Elinor Ostrom’s institutional design, associated to a nature of the firm reinterpretation. Before the method’s exposé, the text presents the phenomenon being discussed (cooperation), the object being studied (free software development communities), and the universe of the research (digital culture). The first element is treated via a critical panorama of the narrative battle between cooperation and competition. The second element receives a detailed analysis, including the question of participants’ motivation, of the technical product’s qualities, of its political perspective (internal and external), of its economical nature (good and production), and of digital interactivity in itself, central theme to the present text’s thesis. For the third element, the discussion relies on progressive concentration of focus. It starts with four key concepts for digital culture identified by Lucia Santaella, the present research’s advisor – post-humanity, hybridization, liquidity, ubiquity -, follows to virtual communities, political activism online, to reach the hacker culture, free software’s birthing bed. The study of these three elements and the application of the selected methodological instruments allow for the substantiation of high level of literacy in the observed practices of digital interactivity. The institutional analysis framework was applied to free software development, detaching three different moments and formats for collective contributions: formative (new projects), extensive (new functions), and adjustment. The research was able to associate digital communication process with its expressive, affective and cooperative powers, demonstrating how many-to-many dialogues alter scale and reach, how the permanent records rebuild trust, how asynchronous interaction remodel coordination, and how more complex interaction spaces make new forms of governance possible. Many studies have been made about connected themes, many of them were cited. The present work uses the much less frequent perspective of communication theory framing the phenomenon as under the studies of technologies of intelligence. This particular angle allowed the research to conclude with the proposition of seven interactivity design principles for entrepreneurial and cooperative collective action: (1) foment digital literacy; (2) specialize interaction spaces; (3) use active moderation; (4) mirror productive functions digitally; (5) exercise full transparency; (6) explicit merit; (7) enable open and multiple initiative / As comunidades de desenvolvimento de software livre produzem objetos complexos organizando sua ação coletiva por meio de mecanismos de interatividade digital. Algumas delas envolvem centenas, ou até milhares, de programadores e, por vezes, milhões de linhas de código. A cooperação alcança uma nova potência. A pesquisa recolhe evidências das práticas de interatividade digital de um amplo conjunto de projetos de software livre. Demonstra como transformações no processo de comunicação constituem os vínculos sociais necessários às ações coletivas organizadas via internet. O levantamento e a análise estão alicerçados em um modelo para compreensão da fluência digital inspirado na fenomenologia de Charles Peirce e na epistemologia do design institucional de Elinor Ostrom associada uma releitura da natureza da firma. Antes da exposição do método, o texto apresenta o fenômeno em discussão (cooperação), o objeto em estudo (comunidades de desenvolvimento de software livre), e o universo da pesquisa (cultura digital). O primeiro elemento segue por um panorama crítico do embate entre as narrativas da cooperação e competição. O segundo passa por detalhada análise, incluindo as questões da motivação dos participantes, das qualidades do produto técnica, de sua perspectiva política (interna e externa), de sua natureza econômica (bem e produção) e da própria interatividade digital, tema da tese defendida pelo texto. Para o terceiro, a discussão faz sucessivos estreitamento de foco, partindo dos quatro conceitos-chaves da cultura digital identificados por Lucia Santaella, orientadora da presente pesquisa – pós-humano, hibridismo, fluidez, ubiquidade –, caminha pelas comunidades virtuais, pelo ativismo político online, para chegar à cultura hacker, berço do software livre. O estudo desses três elementos e o trabalho com instrumentos metodológicos escolhidos permitiram comprovar o elevado patamar de fluência nas práticas de interatividade digital evidenciadas. O framework da análise institucional foi aplicado ao desenvolvimento de software livre, destacando três diferentes momentos e formatos das contribuições coletivas: formativas (novos projetos), extensivas (novas funções), e de ajuste. A pesquisa conseguiu associar a comunicação digital com suas potências expressiva, afetiva e cooperativa, demonstrando como os diálogos muitos-muitos alteram a escala e o alcance, como a permanência do registro reconstitui a confiança, como as interlocuções assíncronas remodelam as atividades coordenação, e como espaços de interação mais complexos possibilitam novos modelos de governança da ação coletiva. Muitos outros estudos foram realizados sobre temas conexos, diversos deles citados. O presente trabalho pretende preencher uma lacuna no exame do fenômeno como tecnologia da inteligência no âmbito da teoria da comunicação. Somente esta perspectiva permitiu concluir a pesquisa com a proposição de sete princípios de design interatividade digital para a ação coletiva empreendedora e cooperativa: (1) fomente da fluência digital; (2) especialize os espaços de interação; (3) utilize uma moderação ativa; (4) espelhe as funções produtivas no digital; (5) exercite completa transparência; (6) explicite o mérito; e (7) viabilize a iniciativa aberta e múltipla
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Videoclipes interativos online: a poética nos trabalhos de Vincent MorissetMunduruca, Rafael Matrone 13 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-04-19T12:02:48Z
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Previous issue date: 2017-03-13 / By questioning the place of online interactive music video in digital culture, this research
develops from a narrative about the scenarios that favored the invention of the music
video, going through the stories of pre-cinema and cinema. After the emergence of the
video, hybrid element that constitutes dialogue with several languages, and the
development of the so-called video art, the music video establishes itself as one of the
possibilities of music enjoyment. His place in television and on the internet is then
presented in relation to the transformations of digital culture. From the convergence of
the media, the viewer becomes an increasingly active participant, leading the
investigation to questions related to the interaction mediated by technological devices,
the performance of the users and the interactive narratives. From this perspective, and
from the existing critical fortune, the four online interactive works created by Vincent
Morisset for Arcade Fire are analyzed. Which are: Neon Bible, Black Mirror, Sprawl II
(mountains beyond mountains) e Just a Reflektor / Ao questionar o lugar dos videoclipes interativos online na cultura digital, esta pesquisa
se desenvolve a partir de uma narrativa sobre os cenários que favoreceram a invenção do
videoclipe, percorrendo as histórias dos pré-cinemas e do cinema. Após o surgimento do
vídeo, elemento híbrido que constitui diálogo com diversas linguagens, e o
desenvolvimento da chamada videoarte, o videoclipe se estabelece como uma das
possibilidades de fruição da música. Seu lugar na televisão e na internet é, então,
apresentado em relação às transformações da cultura digital. A partir da convergência das
mídias, o espectador se transforma em um participante cada vez mais ativo, apontando a
investigação para questões relativas a interação mediada por dispositivos tecnológicos, a
atuação performática dos usuários e as narrativas interativas. Sob essa perspectiva, e a
partir da fortuna crítica existente, são analisados os quatro trabalhos interativos online
criados por Vincent Morisset para o Arcade Fire. São eles: Neon Bible, Black Mirror,
Sprawl II (mountains beyond mountains) e Just a Reflektor
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Tecnologias digitais e democracia na educação: a promoção da interatividade em sala de aulaFrigo, Letícia Ferreira 06 September 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-10-23T12:22:00Z
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Previous issue date: 2017-09-06 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / The present research deals with the use of digital technologies in the classroom as
an auxiliary resource in the teaching-learning process, aiming at the individual and /
or collective cognitive extension of subjects guided by interactivity and the adoption
of collaborative learning practices: hybrid teaching and connectivism. The corpus of
this research is anchored in the use of these technologies in the construction of the
student's autonomy, making him the co-author of his learning, from the information
search process to the content transformation, through filtering and data selection.
Within this link, the following questions are raised: [1] Are the procedures, which
presuppose interactive bilaterality, adopted by the practice of hybrid teaching, and
establishe the use of such technologies in the classroom, to be applicable? [2] Do
connectivist practices that seek to expand content circulating on the web through
data sharing really form networks of interests in which the subjects involved
exchange discoveries? [3] What are the reasons why many schools and teachers
reject technological immersion in school, discouraging and / or prohibiting the use of
such equipment in schools? The hypotheses drawn during this research point to the
need to define how these processes become possible; and to this end, the topics
addressed to digital learning highlight some of these practices, such as the search for
information, through rhizomatic navigation and hypertextual and / or hypermedia
reading, and the development of self-learning practices. The research highlights the
role of the teacher in face of this new panorama and his current attributions regarding
the methodologies for the insertion of the subjects in the cyberspace. The objective of
this work is justified in the use of digital equipment as auxiliary tools to promote the
cognitive expansion of subjects and to increase collective intelligence through playful
and transformative practices. The result of the research, noting these two intellectual
effects through the use of these technologies and the large-scale exclusion of
society, which is on the margins of this process, advocates the need to include more
subjects in these innovations and democratize the use of digital technologies as way
to reduce social differences generated by educational discrepancies in our society.
Research indicates that matching the learning opportunities will reduce the social gulf
among the students; Therefore, the adoption of collaborative practices with the use of
digital technologies promotes inclusion in the learning spheres, potentially improving
their socioeconomic conditions / A presente pesquisa versa sobre o uso das tecnologias digitais em sala de aula
como recurso auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, visando à ampliação
cognitiva individual e/ou coletiva dos sujeitos pautada pela interatividade e pela
adoção de práticas colaborativas de aprendizagem: ensino híbrido e conectivismo. O
corpus desta pesquisa ancora-se no uso dessas tecnologias na construção da
autonomia do aluno, tornando-o coautor de sua aprendizagem, desde o processo de
busca de informações até a transformação dos conteúdos, passando pela filtragem e
seleção dos dados. Dentro desse enlace, são levantadas as seguintes questões: [1]
Os procedimentos, que pressupõem bilateralidade interativa, adotados pela prática
do ensino híbrido, e estabelecem o uso de tais tecnologias em sala de aula seriam
de fato aplicáveis? [2] As práticas conectivistas que visam ampliação dos conteúdos
circulantes na web a partir do compartilhamento de dados, realmente formam redes
de interesses nas quais os sujeitos envolvidos trocam descobertas? [3] Quais os
motivos que levam muitas escolas e professores a rechaçarem a imersão
tecnológica no âmbito escolar, desestimulando e ou proibindo o uso destes
equipamentos nas escolas? As hipóteses traçadas durante essa pesquisa apontam
para a necessidade de definir como esses processos tornam-se possíveis; e, para
tanto, os tópicos destinados à aprendizagem digital ressaltam algumas dessas
práticas, tais como a busca pela informação, por meio da navegação rizomática e de
leituras hipertextuais e/ou hipermidiáticas, e o desenvolvimento de práticas de
autoaprendizagem. A pesquisa ressalta o papel do professor diante desse novo
panorama e de suas atuais atribuições quanto às metodologias para a inserção dos
sujeitos no ciberespaço. O objetivo deste trabalho justifica-se no uso de
equipamentos digitais como ferramentas auxiliares à promoção da ampliação
cognitiva dos sujeitos e ao aumento da inteligência coletiva por meio de práticas
lúdicas e transformadoras. O resultado da pesquisa, constatando esses dois efeitos
intelectivos por meio do uso dessas tecnologias e a exclusão de grande camada da
sociedade, que se encontra à margem desse processo, advoga a necessidade de
incluir mais sujeitos nessas inovações e democratizar o uso das tecnologias digitais
como forma de reduzir diferenças sociais geradas pelas discrepâncias educacionais
em nossa sociedade. A pesquisa indica que se igualando as oportunidades de
aprendizagem, diminuiri-se-a o abismo social entre os sujeitos; logo, a adoção de
práticas colaborativas, com o uso das tecnologias digitais, promove inclusão nas
esferas de aprendizagem, melhorando, potencialmente, suas condições
socioeconômicas
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O papel da interatividade nas transformações da sociabilidadeVoltolini, Anyzaura Vieira 07 October 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-10-07 / Technological advances enabled by digital media introduced as new magna the interactivity in contemporary communicative process. Instrumental in verbal conversation, interactivity had disappeared from other media, now reappearing in network communication with unusual characteristics. This project is based on studying the changes that interactivity is bringing for the socialization process from the deepening due to multiple aspects of the issue of interactivity in digital media. The concept of sociability was studied based on the work of Simmel, according to us an anticipator of the significant questions created because of social networks. Theoretical analysis undertaken by Muniz Sodré (2010) and Alex Primo (2007) introduced a new communicative process with its basis in the interaction, when the new technological resources greatly affect the behavior of the interactors, subject that will be discussed according to the daily ethos virtualization of Lévy, beyond his considerations of hipercorpo, depopulation and dispossession. According to these and other theorists, this research discusses the current reflexivity and communicational processes, or, those which are able of providing an interactional, circular, aneous and immediately with a constant meaningful of tradicional concepts and principles of the relation between emission and reception. Interactivity has become a major focus on informational communicative development, bringing new habits, customs and values, transgressing limits and stimulating the transformation of sociability. This is the hypothesis we will work on the methodology will collate the theoretical concepts with the observation of interactive behavior taking place on blogs and social networks / Os avanços tecnológicos propiciados pelas mídias digitais trouxeram como magna novidade a introdução da interatividade no processo comunicativo contemporâneo. Fundamental na conversação verbal, a interatividade havia desaparecido das outras mídias, ressurgindo agora na comunicação em rede com características inusitadas. A partir do devido aprofundamento nos múltiplos aspectos da questão da interatividade nas mídias digitais, este projeto propõe estudar as transformações que a interatividade está trazendo para os processos de socialização. A análise teórica empreendida por Muniz Sodré (2010) e Alex Primo (2007) introduz um novo conceito comunicativo que tem sua base na interação, quando os novos recursos tecnológicos afetam sobremaneira o comportamento dos interagentes, questão que será abordada por meio das discussões sobre a virtualização do éthos cotidiano de Lévy, além de suas considerações sobre hipercorpo, êxodo e desterritorialização. À luz desses e outros teóricos, o interesse desta pesquisa é o de discutir os atuais processos de reflexividade comunicacional, ou seja, aqueles capazes de proporcionar uma relação interacional, circular, recíproca e instantânea com uma constante ressignificação dos tradicionais conceitos e princípios da relação entre emissão e recepção. A interatividade vem a ser um foco importante no desenvolvimento comunicativo informacional, trazendo novos hábitos, costumes e valores, transgredindo limites e impulsionando à transformação na sociabilidade. Essa é a hipótese com que trabalharemos. A metodologia irá cotejar os conceitos teóricos com a observação do comportamento interativo que se realiza nos blogs e nas redes sociais
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Oscar Jacobson : Ett värdefullt företag för slutkund och återförsäljare? / Oscar Jacobson : A valuable company for both retailers and end customersJohannesson, Frida, Kåhed, Linda January 2009 (has links)
Oscar Jacobson was founded in 1903 in Sweden, which at the timewas a leading country in the textile industry. During the 1960s morecompetitors arose as the fashion industry grew stronger and theglobalization became a fact. Today there is an abundance of brandsand products in the fashion- and textile industry. This has given thecustomers a greater range of products to choose from. We can seetendencies of customer not being as brand loyal as they used to. Toattract and keep the customers loyal the fashion companies need todevelop a unique proposition that differentiates them for theircompetition.It is easy to establish that satisfied customers are the foundation of aprofitable company. It is however harder to define how a companycreates satisfied customers. During our work with this paper wehave discovered that the customer value proposition is a subjectivefactor. A value proposition is the description of the customer’sproblem, the solution of the customer’s problem and the value ofthis solution from the customer’s perspective. Despite a company'sattempts to create value in an objective way with good quality andservice something is missing. So the question is; how will acompany create a relevant customer value proposition?The purpose with our study has been to investigate, describe andanalyses how a Swedish textile company preferably should work tocreate customer value. We have chosen to apply our newfoundknowledge on our investigation company Oscar Jacobson. This willincrease our understanding for factors affecting the customer value.We have used scholarly thesis and qualitative interviews with bothOscar Jacobson’s end customers and retailers. We have alsoconducted an interview with Henrik Schneider, Chief MarketingOfficer, at Oscar Jacobson.We have realized that the value creating process is complex. Allparts within a company need to be pervaded with a clear andconsistent message. After our empirical investigation of OscarIIJacobson’s end customer and retailers we can declare thatsafetyness is a very important factor for Oscar Jacobson’s endcustomers and retailers. safetyness is however nothing that OscarJacobson themselves pointed out as an important factor. We canalso see that the attitude towards Oscar Jacobson is differentdepending on the end customer’s age. The brand awareness ofOscar Jacobson is lower in the younger parts of the target group,which is something Oscar Jacobson needs to take intoconsideration. / Program: Textilekonomutbildningen
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Um aplicativo shiny para modelos lineares generalizados / A shiny app to perform generalized linear modelsCayan Atreio Portela Bárcena Saavedra 01 October 2018 (has links)
Recentes avanços tecnológicos e computacionais trouxeram alternativas que acarretaram em mudanças na forma com que se faz análises e visualizações de dados. Uma dessas mudanças caracteriza-se no uso de plataformas interativas e gráficos dinâmicos para a realização de tais análises. Desta maneira, análises e visualizações de dados não se limitam mais a um ambiente estático, de modo que, explorar a interatividade pode possibilitar um maior leque na investigação e apresentação dos dados. O presente trabalho tem como objetivo propor um aplicativo interativo, de fácil uso e interface amigável, que viabilize estudos, análises descritivas e ajustes de modelos lineares generalizados. Este aplicativo é feito utilizando o pacote shiny no ambiente R de computação estatística com a proposta de atuar como ferramenta de apoio para a pesquisa e ensino da estatística. Usuários sem afinidade em programação podem explorar os dados e realizar o ajuste de modelos lineares generalizados sem digitar uma linha código. Em relação ao ensino, a dinâmica e interatividade do aplicativo proporcionam ao aluno uma investigação descomplicada de métodos envolvidos, tornando mais fácil a assimilação de conceitos relacionados ao tema. / Recent technological and computational advances have brought alternatives that have led to changes in the way data analyzes and visualizations are done. One of these changes is characterized by the use of interactive platforms and dynamic graphics to carry out such analyzes. In this way, data analyzes and visualizations are no longer limited to a static environment, so exploring this dynamic interactivity can enable a wider range of data exploration and presentation. The present work aims to propose an interactive application, easy to use and with user-friendly interface, which enables studies and descriptive analysis and fit generalized linear models. This application is made using the shiny package in the R environment of statistical computing. The purpose of the application is to act as a support tool for statistical research and teaching. Users with no familiarity in programming can explore the data and perform the fit of generalized linear models without typing a single code line. Regarding teaching, the dynamics and interactivity of the application gives the student an uncomplicated way to investigate the methods involved, making it easier to assimilate concepts related to the subject.
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Quem matou quem : interações entre jogo e jogador no Newsgame CSI / Who killed who : interactions between game and player into Newsgame CSIAraujo, Daniela, 1987- 11 September 2018 (has links)
Orientador: Marko Synésio Alves Monteiro / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-09-11T21:21:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2013 / Resumo: A finalidade do presente estudo foi investigar e refletir sobre o uso das novas mídias como ferramentas para a divulgação científica. Tomamos como objeto de estudo os newsgames: jogos baseados em notícias que procuram apresentar uma experiência interativa dos acontecimentos em vez de um simples relato dos eventos. Especificamente, analisamos o Newsgame CSI: Ciência contra o crime, produzido pela revista Superinteressante em outubro de 2008. O objetivo geral da pesquisa foi compreender a experiência interativa no momento em que ela ocorre, analisando a interação dos usuários e a interatividade do objeto. Para tanto, empreendemos um estudo empírico com sete sujeitos de pesquisa, no qual foi registrada a experiência de tais indivíduos com o Newsgame CSI, constituindo uma base de dados para a análise da interação. Os resultados da análise apontaram para limites da interatividade e lacunas a serem preenchidas para que se promova a participação do público de forma efetiva e colaborativa. Ao mesmo tempo, também demonstraram que para os sujeitos de pesquisa envolvidos o newsgame está muito mais associado ao entretenimento e a outros gêneros da ficção do que a fatos reais e conceitos científicos / Abstract: The aim of this study was to investigate and reflect about the use of new media as tools for Science Popularization. We take as object of study the Newsgames: games based on news that presents an interactive experience of the events rather than a simple reporting. Specifically, we analyzed the ?Newsgame CSI: Ciência contra o crime, produced by Superinteressante magazine, in October 2008. The goal of the research was to understand the interactive experience while it occurs. Therefore, we realized an empirical study with seven volunteers, which was recorded the experience of such individuals with Newsgame CSI, constituting a database for analyzing the interaction. Results indicated restrictions of interactivity and gaps in order to promote public participation effectively and collaboratively. At the same time, the results also revealed that for involved volunteers, the newsgame is much more associated with entertainment and other genres of fiction than real facts and scientific concepts / Mestrado / Divulgação Científica e Cultural / Mestra em Divulgação Científica e Cultural
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Qual o som deste lugar?: investigações poéticas acerca da paisagem sonoraSilva, André Barbachan, Silva, André Barbachan 23 May 2016 (has links)
Submitted by Leda Lopes (ledacplopes@hotmail.com) on 2017-08-10T14:11:00Z
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Previous issue date: 2016-05-23 / Qual o som deste lugar? Investigações poéticas acerca da paisagem sonora é o resultado de uma pesquisa em poéticas visuais, desenvolvida no Mestrado em Artes Visuais da Universidade Federal de Pelotas, na linha de pesquisa “Processos de Criação e Poéticas do Cotidiano”, durante o período de 2014 a 2016. Tem como objetivos a documentação de algumas de minhas obras de arte que possuem características sonoras e também a adequação sonora dos conceitos studium e punctum de Roland Barthes (2015) configurando-os como “studium e punctum sonoros”. O processo se deu a partir do esclarecimento do termo “soundscape” cunhado por Murray Schafer (2011), e com a análise das sonoridades geradas por obras de arte interativas e sonoras. / What is the sound of this place? Poetic investigations on soundscape. It’s the result of a research in visual poetics, developed in the Visual Arts Master’s degree of the Federal University of Pelotas, in the research pipeline “Process of Creation and daily poetics”, during the period of 2014 to 2016. It has as objectives the documentation of some of my works of art, that has sound characteristics and also the sound suitability of the concepts studium and punctum of Roland Barthes (2015), configuring them as ”Sound studium and punctum”. The process was made from the clarification of the term “soundscape” coined by Murray Schafer (2011), and with the analysis of the sonorities created by interative and sound works of art.
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As representações da USP nos seus públicos visitantes e na imprensa / As representações da USP nos seus públicos visitantes e na imprensaLeandra Rajczuk Martins 26 March 2008 (has links)
Esta pesquisa teve como objetivo analisar as relações comunicacionais da Universidade de São Paulo (USP) com seus públicos visitantes, por meio do estudo de seus perfis socioeconômicos e de suas representações sobre a instituição a partir de uma metodologia comparativa desenvolvida para responder às questões formuladas. Para tanto, o estudo se baseou nas idéias e nos conceitos de representações sociais de Serge Moscovici. A partir de questionários e outros instrumentos, o estudo detectou diferentes representações entre os públicos visitantes da USP (físicos e virtuais, incluindo os leitores-visitantes) a partir das formas como se relacionam com a instituição por meio do Centro de Visitantes ou do Portal da Universidade na Internet , assim como as representações da instituição que foram publicadas pela imprensa durante a greve de 2007. / This research had as objective to analyze the comunicacionais relations of the University of São Paulo (USP) with its visitant publics, through of the study of theirs socials and economics profiles and of theirs representations on the institution from a comparative methodology developed to answer to the formulated questions. The study was based on ideas and concepts of social representations of Serge Moscovici. From questionnaires and other instruments, the study detected different visions between the visitant publics of the USP (personal and virtual visitors, including the readers-visitors) from the forms as they relate with the institution through of the Visitors Centre or of the Portal of the University on the Internet , as well the representations of the institution that were published by the press in the time of the turn-out occurred in 2007.
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