Spelling suggestions: "subject:"includens"" "subject:"occludens""
1 |
Jeu de ritournelles : vitalité de la roda de choro : Du temps des Batutas à l’ère de la reproductibilité spectacliste / Round of ritornelli : vitality of the roda de choro : From the time of Batutas to the era of spectacle reproductibilityGaertner, Leandro 04 January 2016 (has links)
Dans ce travail, nous avons exploré certains courants qui font du choro une pratique musicale collective vivante et en expansion dans différentes villes du monde. Nous nous intéressons à la continuité des rencontres entre chorões qui, depuis les dernières décennies du XIXe siècle, cultivent cette pratique musicale en groupe, à la fois ludique, créative et collaborative, dont le processus continu d’enseignement & apprentissage se déroule pendant la réalisation même dujeu. Nous observons des chemins parcourus par ces musiciens qui expérimentent la puissance créatrice et libératrice de l’art en pleine époque de la reproductibilité technique au cœur de sociétés spectaclistes. À titre d’exemple, nous avons transcrit quatre morceaux qui représentent le corpus enregistré par le musicien Pixinguinha et les Batutas, dans lesquellesnous pouvons vérifier clairement certains des codes de jeu traditionnels encore vivants dans la musique de chorões contemporains : un jeu de ritournelles, car c’est un jeu libre et transformant. Nous avons vu que sa qualité et sa durée n’existent que dans l’action réelle de personnes, dans le récit et l’improvisation, dans le bien-être hédoniste, dans la création qui se renouvelle une génération après l’autre, toujours vivante dans la puissance de la roda musicale collaborative et amicale. / The goal of the research work hearby presented was to explore the choro as an ensemble musical practice established all over the world, gathering chorões since the last decades of the nineteenth century, emphasizing the interaction and collaborative ambience in a continuous teaching & learning process, caracteristic of its tradition. In contrast with nowadays’tendencies, which establish almost mechanical reproductions, individual paths and experiences were examined, accessing musicians’ artistic, creative and liberating power. In order to illustrate these features, music recorded by Pixinguinha and the Batutas was transcribed, where some of the traditional performance codes can be verified, which are still cultivated by living chorões, particularly the use of ritornelli as a free and life-changing way of playing. Quality and timing of execution have proven to be actually possible only in realtime performance where people engage in a stream of narration, improvisation and overall hedonist pleasure, fruit of this creative activity which has been passed on by generations, dueto the invaluable collaborative and friendly musical interaction it promotes.
|
2 |
Homo ludens - den lekande människan : Några röster om lekens roll i konfirmandarbetet / Homo ludens - man playing : The importance of play during confirmationPersson, Camilla January 2018 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka, skildra och tolka lekens innebörder i konfirmationsundervisningen, utifrån de vuxna anordnarnas perspektiv.
|
3 |
Multidisciplinární přístup k fenoménu hry / Multidisciplinary approach to the phenomenon of a gameKalčicová, Kateřina January 2020 (has links)
Title: Multidisciplinary approach to the phenomenon of a game Objectives: The objective of this thesis is to pursue an explanation of a game as a term and to demonstrate via multidisciplinary approach the scope and impact of a game. Sectional objectives are conceptual clarification of a game, description of its basic characteristics, determination of eligible classification, and analysis of historical development of games. Methods: There are progressive, diachronic, and probe methods applied in this thesis. The interpretation of text also utilized the hermeneutic method. Results: The first part of the thesis provides basic information regarding a game. It aims to explain a game as a term via selected definitions. It also contains the classification of games and characteristics of a game. Furthermore, the first part includes a chapter describing the history of a game from their origin all the way to the present. The main goal of this thesis is fulfilled in the second part. Utilizing analysis of particular disciplinary approaches, it proves the remarkable scope and impact of the phenomenon called a game. Keywords: game, culture, homo ludens, sportive games, kinanthropology, experience, temporality
|
4 |
“Rule no.3: Never raid with pants on.” : An Anthropological Study of Communication, Co-Operation and Friendship in the ’Virtual’ World of WarcraftHaraldsson, Isabell January 2017 (has links)
The significance of technology and technological devices in the modern western society is steadily expanding, and affecting how the consumers of these products interact with one another. Both through these devices, but also how they interact without them the importance of studying these forms of interaction is therefore of rising significance. This thesis explores the world of online-gaming in order to map out how the players use, and are affected by the virtual aspects of the platform they use to create and reproduce their social bonds with one another. By analysing the relationship between the virtual and the actual it is possible to shed light on the potentials as well as the limits of online communication. The thesis purpose is to add to a deeper understanding within the anthropological discipline for interpersonal interaction within the frames of virtual spaces. The research has been conducted through a qualitative ethnographic field study with a guild of players who interact through the game World of Warcraft. This thesis will show that there is a strong interaction between the virtual worlds and the actual world. Thus it is possible for events that occurred in either space to affect the player.
|
5 |
Storyline : ur en rollspelares synvinkelHugosson, Jonas January 2005 (has links)
<p>Den här uppsatsen är en undersökning av undervisningsmetoden storyline och den eventuella möjligheten att använda sig av rollspel i lärande och undervisning. Det jag frågar mig är</p><p>• hur väl storyline står sig som läro- och undervisningsmetod</p><p>• vilka eventuella pedagogiska och didaktiska kvalitéer som rollspel har och</p><p>• om storyline och rollspel kan påverka jämställdheten i undervisning och skolan i en positiv riktning.</p><p>Uppsatsen är helt igenom en litteraturanalys där jag studerat ett antal böcker och uppsatser om de teorier som ligger till grund för metoden, själva storylinemetoden, rollspel, berättande och lek. Jag tillför dessutom analysen en extra dimension genom min tjugoåriga erfarenhet av rollspel.</p><p>Arbetet ger följande resultat:</p><p>Till att börja med att storyline, vilande på vetenskaplig grund, står sig väl som metod för lärande och undervisning. Inte minst för dess fokus på bl a elevernas förkunskaper, aktivt lärande och elevernas kritiska tänkande.</p><p>För det andra att rollspel absolut har pedagogiska och didaktiska kvalitéer. Bland annat visar sig detta genom att rollspelandets många positiva sidor passar för lärande och undervisning, och att berättande och lek – självklara delar av fenomenet – också har många goda lärande och undervisande kvalitéer.</p><p>Vad gäller den tredje frågeställningen blir resultatet mer osäkert. Jag hittar inte några övertygande bevis för att rollspel och storyline främjar jämställdhet, även om det finns vissa tecken som pekar i den riktningen.</p><p>Som det allra sista i uppsatsen lyfter jag fram olika problem och svårigheter med storyline och rollspel. Det finns flera stycken, men inga som inte går att hantera eller åtgärda, konstaterar jag.</p>
|
6 |
Storyline : ur en rollspelares synvinkelHugosson, Jonas January 2005 (has links)
Den här uppsatsen är en undersökning av undervisningsmetoden storyline och den eventuella möjligheten att använda sig av rollspel i lärande och undervisning. Det jag frågar mig är • hur väl storyline står sig som läro- och undervisningsmetod • vilka eventuella pedagogiska och didaktiska kvalitéer som rollspel har och • om storyline och rollspel kan påverka jämställdheten i undervisning och skolan i en positiv riktning. Uppsatsen är helt igenom en litteraturanalys där jag studerat ett antal böcker och uppsatser om de teorier som ligger till grund för metoden, själva storylinemetoden, rollspel, berättande och lek. Jag tillför dessutom analysen en extra dimension genom min tjugoåriga erfarenhet av rollspel. Arbetet ger följande resultat: Till att börja med att storyline, vilande på vetenskaplig grund, står sig väl som metod för lärande och undervisning. Inte minst för dess fokus på bl a elevernas förkunskaper, aktivt lärande och elevernas kritiska tänkande. För det andra att rollspel absolut har pedagogiska och didaktiska kvalitéer. Bland annat visar sig detta genom att rollspelandets många positiva sidor passar för lärande och undervisning, och att berättande och lek – självklara delar av fenomenet – också har många goda lärande och undervisande kvalitéer. Vad gäller den tredje frågeställningen blir resultatet mer osäkert. Jag hittar inte några övertygande bevis för att rollspel och storyline främjar jämställdhet, även om det finns vissa tecken som pekar i den riktningen. Som det allra sista i uppsatsen lyfter jag fram olika problem och svårigheter med storyline och rollspel. Det finns flera stycken, men inga som inte går att hantera eller åtgärda, konstaterar jag.
|
7 |
Why So Serious?—LINE圖戰的溝通實踐分析 / The communicative practice of LINE stickers陳可嘉, Chen, Ke Chia Unknown Date (has links)
「一張圖勝過千言萬語」,這句話在LINE貼圖的使用上更是如此。貼圖在使用者互動的過程中不知不覺被「玩」出新意,一連串的貼圖不再只是雙方為了得到共識而進行的溝通,反而從中得到樂趣。這種「圖戰」的互動方式彰顯人類的遊戲(play)本質,以及長期在溝通中被人們所忽略的「遊戲」性質。
究竟貼圖圖戰為何讓圖戰玩家如此著迷?圖戰是如何鑲嵌在玩家的日常生活中?為何他們願意花費大量時間、金錢進行貼圖消費?本研究納入遊戲人(homo ludens)及de certeau的行人言談行動,研究者以LINE圖戰玩家為研究對象,採用深度訪談法、文本分析以及基本問卷來探究圖戰玩家如何玩貼圖,以及其圖戰的遊戲樣貌。
本研究的研究發現有三點,第一,圖戰玩家在圖戰的過程,完全就是「Just for fun」,LINE的使用情形與圖戰規則流動多變,對話框的切換以及不同情境都會有所改變,不同群組的圖戰風格也截然不同。第二,儘管多數玩家都喜歡諷刺、戲謔型的貼圖,但在貼圖使用、消費面貌上還是展現殊異特性。第三,圖戰的展演屬於一種關係性展演。LINE社群是奠基於現實世界的人際關係,,互動對象會影響貼圖的使用以及圖戰的樣貌,使用者透過互動形構出自我,已經不單單是反身性或是自戀的問題。
|
8 |
重返集體狂歡的年代?探索Live實況直播的意涵-以遊戲實況為例 / Return to the era of carnivalization? Exploring the significance of Live Streaming Video in game live case黃勝淋 Unknown Date (has links)
本文以近年來日益普及的實況直播為主題,從研究者自身的遊戲實況使用經驗出發,希望從宏觀的角度去理解:實況直播此一新興媒介技術是如何被人們所使用、其傳播的內容與形式又有何特性及意義。
基於上述問題意識,本文主要引介三個理論概念:Huizinga的遊戲人、Bakhtin的狂歡化以及McLuhan媒介即訊息的概念,試圖藉由前二者的理論來分析實況直播作為一群眾參與媒介互動場域的特性,並進一步延伸McLuhan的媒介觀點,以探看實況媒介技術在當代的實存意涵。
由於現今實況類型與平台相當多元,本文選擇以研究者本身最為熟悉的遊戲實況平台Twitch.tv為分析場域,並同時使用網路民族誌與深度訪談法二種方法來進行資料蒐集。本研究發現,聊天室或訂閱贊助的回應功能強化了觀眾作為「參與者」的地位,而實況也成為一個眾人共同參與、玩耍(Play)的暫時性媒介場域。本研究也指出,聊天室時常出現的洗頻現象其實是一種群眾的集體起鬨過程,而群眾的言談行動之間也充滿日常生活所不容見的、狂歡化的性質與氛圍,人們並藉此解放日常生活的限制與壓力。
此種隨時隨地且即時發生的「媒介狂歡」其實代表著,透過參與實況媒介,人們得以隨意地在集體連結與個體自由之間來回,這不僅是如同黃厚銘與林意仁(2013)所描繪的「流動的群聚」,更是呼應了McLuhan所預言的「再部落化」的意涵,人們宛如重返部落時代的集體參與、互動的即時現場,而此種變革更可能重塑人類的感官經驗、社交生活乃至存有本質。 / Inspired from researcher’s experience of using live streaming media, this study aimed to understand the usage of this new media technique, what characteristics it shows and what significance it implies.
Based on the goals above, three main theories were referenced, including Johan Huizinga’s “Homo Ludens”, Mikhail Bakhtin’s “Carnival” and Marshall McLuhan’s concepts about media technology. Researcher analyzed the characteristic of live streaming media as an interactive field based on the first two theories mentioned, and further discussed the meanings and influences of live streaming media with McLuhan’s theory of media viewpoint.
This study chose twitch.tv to be the field of analysis because researcher is familiar with it the most and took Netnography and In-Depth Interview as research methods. The result of this study indicated that the reply functions on streaming platform allow audience to participate, making the streaming media as a temporary interactive field where audiences can interact and play with others. Moreover, when a live streaming is on, the unceasing comment spamming phenomenon by users in chat room can be explained as the crowd at a Carnival, which is unusual and inappropriate in daily life. Therefore, users can release the pressure in their everyday lives.
Such Carnival form of live streaming media indicated that people are free to move back and forth between collective connection and personal space, which is not only similar to the concept of “mob-lity” proposed by Huang & Lin(2013), but also embodied McLuhan’s idea of “re-tribalize”. The participation and interaction among streaming media users may reconstruct the sensation and nature of the human beings.
|
9 |
Die spelende mens in KLIMTOL (Etienne van Heerden), AFSTANDE (Dan Sleigh) en SIRKUSBOERE (Sonja Loots) / (The playing person in KLIMTOL (Etienne van Heerden), AFSTANDE (Dan Sleigh) and SIRKUSBOERE (Sonja Loots))Viljoen, Elizabeth Susanna 12 1900 (has links)
Text in Afrikaans / Abstracts in Afrikaans, English and seSotho / Die ikoniese konsep van die spelende mens (homo ludens) - soos verwoord deur Johan
Huizinga – verkry opnuut trefkrag weens ʼn hedendaagse bekoring met virtuele spel. Nel
(2014; 2015a; 2015b), Burger (2013), Viljoen (2011; 2013), Anker (2011) en Barnes (2014)
bevind dat die eietydse fassinasie met ludieke spel uitdrukking vind in die narratiewe
struktuur van verskeie Afrikaanse literêre tekste.
Hierdie navorsingsverslag fokus op drie kritieke ontwikkelingsfases van spel: pre-Huizinga,
Huizinga en post-Huizinga. Rigtinggewende antieke Griekse spelkonsepte van Heraklitus en
Plato, waarop voortgebou is deur Huizinga (1949; 1951), asook die revisionistiese idees van
Caillois (1961) word benut as teoretiese steierwerk vir ʼn lesing van die literêre speldiskoers
in Klimtol (Van Heerden 2013); Afstande (Sleigh 2010) en Sirkusboere (Loots 2011). Die
beskrywing en interpretasie van spelmerkers lei daartoe dat nie net die narratiewe struktuur ín
die romans nie, maar ook die romans sélf, as vorm van kultuurskeppende spel beskou kan
word. / Due to contemporary fascination with virtual games, the seminal concept of the playing
person (homo ludens) − as articulated by Huizinga – has regained prominence. Nel (2014;
2015a; 2015b), Burger (2013), Viljoen (2011; 2013), Anker (2011) and Barnes (2014)
observe a preoccupation with ludics in the narrative structure of various Afrikaans literary
texts.
This report focuses on three critical developmental stages of play: pre-Huizinga, Huizinga
and post-Huizinga. Classic hypotheses by Heraclitus and Plato that manifested in Huizinga's
(1949; 1950) notions on the play-element in culture as well as revisionist ideas by Caillois
(1961) will be utilised as theoretical framework for an exploration of the ludic discourse in
Klimtol (Van Heerden 2013), Afstande (Sleigh 2010) and Sirkusboere (Loots 2011). The description and interpretation of various play markers signify that not only the narrative
structure of the novels, but the novels themselves, might be regarded as ludic play that shapes
culture. / Ka ntlha ya kgatlhego ya ga jaana ya metshamekopono, mogopolo wa boitshimololedi wa
motho yo o tshamekang (homo ludens) - jaaka o tlhalositswe ke Huizinga – o boetse o
botlhokwa. Nel (2014; 2015a; 2015b), Burger (2013), Viljoen (2011; 2013), Anker (2011) le
Barnes (2014) ba ela tlhoko metshamekwane ya popego ya puo mo dikwalong di le mmalwa
tsa Afrikaans.
Pegelo eno e totile dikgato di le tharo tsa botlhokwa tsa go gola ga motshameko: pele ga
Huizinga, ka nako ya Huizinga le morago ga Huizinga. Tiori ya tlelasiki ya ga Heraclitus le
Plato e e tlhageletseng mo megopolong ya ga Huizinga (1949; 1950) e e malebana le
elemente ya motshameko mo setsong gammogo le megopolo ya poeletso ya ga Caillois
(1961) di tlaa dirisiwa jaaka letlhomeso la tiori go sekaseka puisano e e ka ga
motshamekwane mo Klimtol (Van Heerden 2013), Afstande (Sleigh 2010) le Sirkusboere
(Loots 2011). Tlhaloso le thanolo ya batlhami ba ba farologaneng ba metshameko e bontsha
gore fa se fela popego ya kanelo ya dipadi e e bopang setso, mme dipadi ka botsona di ka
tsewa e le metshamekwana e e bopang setso. / Afrikaans and Theory of Literature / M.A. (Afrikaans)
|
Page generated in 0.0541 seconds