• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 331
  • 204
  • Tagged with
  • 535
  • 533
  • 532
  • 104
  • 48
  • 48
  • 42
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
401

Distansarbete i mediebranschen : En studie om medarbetares motivation / Teleworking in the media industry : A study of employee motivation

Forsberg, Simon, Sundström, Andreas January 2022 (has links)
I slutet av 2019 utbröt covid-19 pandemin vilket ledde till en ökad mängd distansarbete för företag och dess medarbetare samtidigt som användningen av digitala kommunikationsverktyg ökade. Distansarbetet har lett till att företag och organisationer har behövt utforma nya arbetssätt och strategier för att verksamheterna skall kunna fortlöpa utan att medarbetarnas motivation blir lidande. Denna studie innehåller motivationsteorier, distansarbetets påverkan på medarbetarnas motivation samt vilka följder detta kommer att ha på den framtida arbetssituationen inom mediebranschen. Genom kvalitativa intervjuer och en surveyundersökning riktad till medarbetare inom mediebranschen har ett bredare perspektiv framkommit inom ämnet. Studiens slutsats visar på att det finns utmaningar gällande implementeringen av distansarbete och användandet av digitala kommunikationsverktyg men att det kan leda till fördelar om vissa aspekter tas hänsyn till på olika sätt. Slutligen har studien även påvisat att distansarbetet lett till en förändrad arbetssituation i form av en hybridvariant av arbete på plats och distansarbete. / At the end of 2019, the covid-19 pandemic broke out, which led to an increased amount of teleworking for companies and their employees at the same time as the use of digital communication tools increased. Teleworking has led companies and organizations to design new working methods and strategies so that the operations can continue without the employees' motivation suffering. This study contains motivation theories, what impact teleworking has on employees' motivation and what consequences this will have on the future work situation in the media industry. Through qualitative interviews and a survey aimed at employees in the media industry, a broader perspective has emerged in the subject. The study's conclusion shows that there are challenges regarding the implementation of telework and the use of digital communication tools, but that it can lead to advantages in certain aspects due to different ways. Finally, the study has also shown that teleworking has led to a changed work situation in the form of a hybrid variant of on-site work and teleworking.
402

Verktyg och metoder för att skapa variation vid implementering av ljud i interaktiv media

Sydstrand Andersson, Linus January 2024 (has links)
Detta arbete har som mål att identifiera grundläggande verktyg och metoder för att skapa variation och undvika repetition i ljud vid implementering av ljud i interaktiv media såsom dator- och tvspel. För att kunna identifiera dessa verktyg och metoder är det viktigt att förstå bakgrundsproblematiken med störande och potentiellt immersionsbrytande spelelement dit repetitiva ljud kan räknas. Metoden har varit att genom studier av relevant litteratur överföra kunskapen om bakgrundsproblematiken till en implementeringsmiljö. Fotstegsljud och vapenavfyrningsljud, som är vanligt förekommande i moderna spel och repetitiva i sin natur, har använts som exempelljud i mellanprogramvaran Wwise. I resultatdelen identifieras realtidseffekter och ”Containers” (och kombinationer av dessa) som användbara för att skapa variationsrika ljud vilket leder till slutsatsen att de identifierade verktygen och metoderna är viktiga för att effektivt skapa immersiva spelvärldar med variationsrika ljud, men också att det existerar tekniska begränsningar som medför för- och nackdelar med de identifierade verktygen och metoderna.
403

Reducering av rumsresonanser med hjälp av stämda membranabsorbenter

Jönsson, Linus January 2024 (has links)
The purpose with this project is to give insight about the theory behind, and the usage of, membrane absorption. This was done in an effort to reduce a particular acoustical problem regarding a room mode which resonated strongly in my music studio and was causing trouble within the low frequencies. In this essay I go through the history, theory, making-of and results of said absorption technique, and explore the possibilities of it working as a relatively cheap and space efficient solution to problems regarding standing waves. The results were positive considering the low budget. The standing wave decay time was almost halved and the frequency response improved, which proves the capability of this type of absorption.
404

Enhancing the User Experience in Internal Systems : A case study investigating design considerations for Administration Portals when UX resources are limited

Drahosch, Sandra January 2024 (has links)
UX resources are often allocated to customer-facing products and services rather than internal systems within organizations. However, the lack of good user experience (UX) of internal systems, particularly administration portals, could impact efficiency, satisfaction and productivity of the employees. Despite this importance these systems may not get the same level of attention and investment in UX design along with organizations' lack of understanding human-machine interaction. Therefore this study investigates which design aspects organizations without UX resources should consider when implementing the UX design in their administration portals. To explore this a review of existing literature was made along with a pre-study to collect opinions from the users. By that a prototype was created followed by an iterative design process. The prototype went through three iterations as each iteration consisted of 1) interview and observation, 2) ideation, 3) prototyping, and 4) testing. Each iteration had five users that performed a task and the possibility to explore on their own. Followed by a semi-structured interview with questions based on the seven stages of action model, also including open questions and likert scale questions.  The study’s results align with previous studies regarding that implementing design principles will improve the user experience and balancing functionality with visual presentation is enhancing for user-friendly visualizations. The most important findings concluded in using visual hierarchy, transparent error handling, customizable interface, layered information and signaling what will happen when interacting with an element. However, the conclusion conveys that the findings may differ in other contexts and with different participants or an increased amount, as it is also suggested as future work.
405

In-Game Motivation: Teaching Astronomy Through Game Based and Narrative Learning

Borg Rundqvist, Hedda, Albitar, Tarek, Diab, Mohammed, Molin Thøgersen, Nikita Leanne Hays, Mushin Bobaker, Aboubakr, Åström, Wiktor January 2024 (has links)
The study of educational serious games as a medium to motivate player learning through teaching astronomy in video games is examined through the iterative development of the video game Starfarer. It contributes to the better understanding of the development of educational serious games. The theoretical frameworks used are Game Based Learning (GBL) theory and Narrative Learning (NL) theory. Research through Design (RtD) was conducted to evaluate the use of these frameworks in cultivating motivation to learn in-game. The most important aspects of each that are identified through the development of Starfarer are; in GBL, attractive learning objectives, iterative problem-solving with positive feedback, and relevant simulations; and in NL, narrative context, pacing, and empathy for characters. From this, an additional missing design element of emotion is identified. In evaluating GBL and NL, it is found that they are in many ways balanced, and in others opposed. Furthermore, it was discovered that many players have an affinity towards either GBL or NL, thus a design process utilising both must balance such preferences. Suggestions for further study expanding on these findings are in developing and testing combining GBL, NL, and an emotional component into a new framework to better motivate player learning in-game.
406

Storytelling som SMMA : Hur varumärken genererar användarengagemang på sociala medier / Storytelling as SMMA : How brands generate user engagement on social media

Antman, Frida January 2024 (has links)
Följande studie undersöker hur varumärken kan använda storytelling som SMMA för att generera användarengagemang. Detta genom att via en kvalitativ innehållsanalys först ta reda på hur varumärken använder storytelling som SMMA för att via en kvantitativ innehållsanalys sedan ta reda på vilka av dessa faktorer som genererar högst användarengagemang. Studien undersöker också vilka av dessa faktorer som ökar användarnas vilja att kommentera innehållet, det vill säga delta i eWOM. Resultatet visar att för att generera användarengagemang bör varumärken publicera innehåll som är lättillgängligt och lättförståeligt, såsom enklare bildinnehåll. Varumärkesstoryn och skapelseberättelsen är de berättelsetyper som genererar högst användarengagemang. För att öka användares vilja att kommentera bör varumärken däremot publicera rikare medieinnehåll, såsom videor med tillhörande berättande text. Berättelsetyperna livskriser och framgångssagor samt samhällsberättelsen är de mest framgångsrika för att öka viljan att kommentera. / The following study examines how brands can use storytelling as SMMA to generate user engagement. This was done by first conducting a qualitative content analysis to understand how brands utilize storytelling as SMMA, and then by conducting a quantitative content analysis to identify which of these factors generate the highest user engagement. The study also investigates which of these factors increase users' willingness to comment the content, in other words participate in eWOM. The results show that to generate user engagement, brands should publish content that is easily accessible and understandable, such as simple image content. ”The Brand Story” and ”The Creation Story” are the types of stories that generate the highest user engagement. However, to increase users' willingness to comment, brands should publish richer media content, such as videos accompanied by narrative text. The types of stories most succesfull in increasing the willingness to comment is instead ”Life crises and success stories”, as well as ”Societal narratives”.
407

Teknologiskt Partnerskap : Utforskning av AI-verktygens inverkan på Systemutvecklarstudenters effektivitet, inlärning och motivation / Technological Partnership : Exploring the impact of AI tools on computer systems development students’ efficiency, learning, and motivation

Bergquist Rajic, My, Hellquist, Olivia January 2024 (has links)
Syftet med studien är att undersöka systemutvecklingsstudenters användning av artificiell intelligens (AI) i deras studier. Undersökningen strävar efter att förstå hur och på vilket sätt artificiell intelligens integreras i programmeringsstudier och dess effekter på studenters inlärning, kodförståelse, och motivation, samt ifall behovet av social interaktion i programmeringsstudierna har förändrats till följd av AI. Studien genomfördes vid Malmö Universitet och följde systemutvecklingsstudenter som använde AI-verktyg som GitHub Copilot och Tabnine. Metoderna inkluderade både intervjuer och enkäter för att samla in data om studenternas erfarenheter och preferenser. Data jämfördes sedan med tidigare forskning och teorier inom relevanta områden. Resultaten visade att majoriteten av studenterna använde AI-verktyg främst för felsökning, vilket stämmer överens med tidigare forskning. Erfarenhetsnivån hos studenterna påverkade deras användning av AI-verktygen; mer erfarna programmerare kunde dra större nytta av AI-verktyg specialiserade för programmering. Studenterna uppvisade olika reaktioner på AI-verktygen, från ökad motivation och produktivitet till oro över att bli utbytbara på arbetsmarknaden. Diskussionen framhävde vikten av att balansera AI-användningen för att främja både inlärning och motivation hos studenterna. / The purpose of the study is to investigate students studying computer systems development and their use of artificial intelligence (AI) in their studies. The research aims to understand how and in what ways artificial intelligence is integrated into programming studies and its effects on students' learning, code comprehension, and motivation, as well as whether the need for social interaction in programming studies has changed as a result of AI. The study was conducted at Malmö University and followed computer systems development students who used AI tools such as GitHub Copilot and Tabnine. The methods included both interviews and surveys to gather data on the students' experiences and preferences. The data was then compared with previous research and theories in relevant fields. The results showed that the majority of students used AI tools primarily for debugging, which is consistent with previous research. The students' level of experience affected their use of AI tools; experienced programmers were able to benefit more from programming specific AI tools. Students exhibited various reactions to the AI tools, ranging from increased motivation and productivity to concerns about becoming replaceable in the job market. The discussion highlighted the importance of balancing AI use to promote both learning and motivation among students.
408

"Äh, ryck upp dig!" : Grafisk gestaltning av mental ohälsa i karaktärsdesign för spel / "Just snap out of it!" : Mental illness graphically portrayed in character design for computer games

Kling, Agnes January 2017 (has links)
Media har visat tendenser att gestalta mental ohälsa på nedvärderande sätt gentemot karaktären. Denna studie berör hur olika grafiska gestaltningar av depression påverkar betraktarens uppfattning av karaktären. Studien riktar sig mot tillämpning inom mediet elektroniska spel. Under arbetet undersöktes tre olika gestaltningssätt – via utseende, kroppsspråk och miljö. Gestaltningarna hade två delar: Del 1 gestaltade depression; Del 2 en neutral karaktär. De ”sjuka” attributen insamlades från teoretiska källor samt studerade datorspel. Utvärdering skedde genom både enkät och intervjuer, för att nå både övergripande åsikter liksom bättre förståelse till svaren. Resultatet talade för att gestaltningen via Utseende var tydligast relaterat till depression. Gestaltning genom Miljö var däremot den som deltagarna kopplade mest till en spelbar spelkaraktär. Studien behöver dock testas mer för att ge ett pålitligt resultat. Den kan också tjäna på att bli ännu mer koncentrerad, exempelvis att fokusera på Utseende för att testa olika kombinationer av attribut, etniciteter och kroppstyper.
409

Confined and Condemned : The Impact a Restricted User Interface Has on the Player Experience in Survival Horror Games / Confined and Condemned : Påverkan ett begränsat användargränssnitt har på spelupplevelsen i överlevnadsskräckspel

Taffazoli, Hosein, Tiedemann, Thomas January 2017 (has links)
In this study, we will explore how a restricted user interface affects the player experience in survival horror games. To test this, we created a digital survival horror game. The restricted user interface in the prototype resides in the player controller who has access to five different user interface elements. These elements are health, revolver, flashlight, compass and a watch. The results showed that the restriction and making the user interface diegetic did affect the player experience. This was presented through dividing the participant's experiences with the prototype in four categories: Challenge, Analytical, Safety and Control. Participant’s enjoyed the added challenge from the restricted user interface which also helped promote the horror experience. As a drawback, a restricted user interface resulted in participants having a harder time learning the game and understanding certain game mechanics and elements. / I denna studie så kommer vi undersöka hur ett begränsat användargränssnitt påverkar spelupplevelsen i överlevnadsskräckspel. För att testa detta så skapade vi ett digitalt överlevnadsskräckspel. Det begränsade användargränssnittet i prototypen befinner sig på den spelbara karaktären som har tillgång till fem olika användargränssnitts element. Dessa element är hälsa, revolver, ficklampa, kompass och klocka. Resultaten visar att begränsningen och genom att göra användargränssnittet diegetisk påverkade spelupplevelsen. Detta var presenterat genom att dela upp deltagarens erfarenheter med prototypen i fyra olika kategorier: utmaning, analytisk, säkerhet och kontroll. Deltagare gillade ökningen i utmaning från det begränsade gränssnittet som även hjälpte stärkte skräckupplevelsen. En nackdel med ett begränsat gränssnitt var att deltagare hade det svårare att lära sig spelet samt förstå vissa spelmekaniker och spelement.
410

Digital Wanderlust : Med digital materia som följeslagare i skapandet

Boivie, Joakim January 2017 (has links)
Med detta kandidatarbete vill jag synliggöra datorns roll i digitalt skapande. Detta genom att se till den kod som utgör digitala objekt som ett materia, och utifrån Karen Barads teorier om agentiell realism samt forskning i digital materialitet bjuda in denna digitala materia som en aktör i skapandeprocessen. Jag har strävat efter en inblick i hur digital materia framträder när den tillåts verka som en aktör, hur den tar ett uttryck och yttrar sig. Jag har engagerat mig i digital materia med diffraktion och remix som metod, vilket tillåtit mig en djupare inblick i det samt en inkluderande process där jag och materiat verkar tillsammans; i intra-aktion. I slutändan ser jag hur digital materia inte framträder ensamt, både jag och dator finns sammantrasslade i dess framträdande som ett resultat av den intra-aktion vi mötts i. Mitt ingripande i digital materia blir synligt i form av glitches, spår av digitalt förfall som ger det annars flyktiga digitala materiat mer materiella och konkreta egenskaper. Det blir även tydligt hur digital materia innebär en svårförstådd komplexitet, som framträder visuellt när det tillåts påverka denna skapandeprocess. Men jag även erhållit en medvetenhet om hur digital materia inte har ett absolut framträdande, och mitt arbete kan ses som en undersökning i hur digital materia kan framträda. / With this bachelor thesis I aim to bring to light the role of the computer in digital creative work. This is accomplished by treating the code that make up digital objects as a form of matter, and with Karen Barad’s agential realism and other research into digital materiality as a point of reference this matter is invited to the creative process as an actor. I’ve been striving for a glimpse of how digital matter comes to life when it’s allowed an active part in the creative process, to see how it expresses itself. By engaging with the digital matter through diffraction and remix as methods I’ve been given an insight into the core of it, and through the process I’ve been working alongside digital matter in intra action. Ultimately I can see how digital matter won’t appear alone, I myself and the computer are both entangled together with the digital matter as a result of the intra actions we’ve been engaging in. My intervention in digital matter becomes visible as glitches, traces of decay that give the digital matter, which can be so fleeting, more concrete and material characteristics. The unintelligible complexity of digital matter also comes to light when it’s allowed influence, as it appears visually. With this knowledge I’ve gained the awareness that digital matter does not have an absolute appearance, and this thesis can be seen as an investigation into how digital matter can appear.

Page generated in 0.042 seconds