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O brincar no contexto do adoecimento infantil : um recurso de aprendizagem para o fortalecimento da criança frente à doença e frente à vida.Machado, Maria das Graças Queiroz January 2010 (has links)
Submitted by Edileide Reis (leyde-landy@hotmail.com) on 2013-05-09T13:32:31Z
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Previous issue date: 2010 / Esta pesquisa tem como foco relacionar a vivência do brincar como recurso para promover o aprendizado da resiliência de crianças e adolescentes em processo de tratamento crônico. Buscou-se, ainda, interligar condutas multidisciplinares preventivas e curativas no campo da humanização da assistência à saúde. Entende-se que o brincar é qualquer atividade que manifeste o uso da palavra, do movimento e da arte, e que tenha conotação lúdica para a criança. A resiliência, por sua vez, definida como capacidade que permite lidar de forma a prevenir, minimizar ou superar os efeitos das adversidades, foi usada na perspectiva de uma educação que favoreça atuações criativas, autônomas e empoderadas, promovendo o enfrentamento positivo de eventos adversos. Essas situações refletem em mudanças de vida, como as intermitentes alterações de domicílio e escola, bem como de sua vivência do tratamento, decorrentes do diagnóstico de câncer infanto-juvenil. Trata-se de um estudo de caráter interativo, abordado de forma qualitativa, tendo como instrumentos a entrevista semidirigida e a observação, e como estratégia de pesquisa o estudo de caso. Foram acompanhados, como participantes da pesquisa, um adolescente de dezoito anos e outra de doze anos, e duas crianças, uma de sete anos e outra de oito anos, hospedados no Grupo de Apoio à Criança com Câncer (GAAC-Ba), em parte dos anos de 2009 e de 2010. A análise foi realizada a partir de oito categorias, organizadas em três eixos temáticos. Para o tema referente ao manejo das adversidades, através da ludicidade, utilizaram-se características relacionadas ao aprendizado da resiliência. Os participantes destacaram, através de relatos e de observações, que a experiência lúdica põe em prática a criatividade, o senso de humor e a resolução de problemas, por exemplo, os quais são características relacionadas à saúde mental e emocional, bem como ao bem-estar e à qualidade de vida, metas da resiliência. / Salvador
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A SALA DE AULA COMO ESPAÇO DE RESSIGNIFICAÇÃO DA LUDICIDADE E DA AMOROSIDADE NA FORMAÇÃO DOCENTE / THE CLASSROOM AS A PLACE OF REFRAMING PLAYFULNESS AND LOVINGNESS IN TEACHINGCarvalho, Elvio de 07 March 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research was developed in the Post-graduate Program in Education, in the Master‟s degree level and in the Formation, Knowledge and Professional development Line (LP1). It had the guidance of Professor Valdo Barcelos. The theme of this investigation is centered in the redefinition of the teacher formation and has as its focus the playfulness and the lovingness. Having as its investigative space the context of two classrooms in a public municipal school of Santa Maria, RS. We evidenced that the teacher formation doesn‟t restrict itself only to the academic context, but also to the school environment and the classroom, main place of acting and professional redefinition. In that sense, the pedagogical practice in a playful and loving perspective must a part not only of the formative perspective of the teacher, but also of his practice in the context of Basic Education. The methodology is from a qualitative nature. The project is based on three chapters: I We approach aspects of the initial formation of the teacher, having as a perspective the lovingness and playfulness as possibilities of redefinition of the instructor profession. II We develop significant aspects of the pedagogical practice in the context of the classroom as a possibility in the emancipatory formation of the child. III We verify the possibilities that the playfulness and the lovingness have to redefine the teacher practice and the child formation. Therefore, more than searching for answers, we long to consider probable information that are established as possible theoretical and epistemological contributions to mediate and construct the practices of the teacher formation. Our main goal was to contribute with the enlargement of the knowledge repertory considered necessary to the teacher practice. / Esta pesquisa se desenvolveu no Programa de Pós-graduação em Educação, nível de Mestrado e na Linha de Formação, Saberes e desenvolvimento Profissional (LP1). Teve a orientação do Professor doutor Valdo Barcelos. O Tema desta investigação está centrado na ressignificação da formação do professor e tem como foco a ludicidade e a amorosidade. Tendo como espaço investigativo o contexto de duas salas de aula de uma Escola Pública Municipal da cidade de Santa Maria RS. Evidenciamos que a formação docente não se restringe somente ao contexto acadêmico, mas, também, ao espaço escolar e a sala de aula, principal lócus de atuação e ressignificação profissional. Nesse sentido, a prática pedagógica por um viés lúdico e de amorosidade deve fazer parte, não só da perspectiva formativa do professor, mas, de sua prática no contexto da Educação Básica. A metodologia é de cunho qualitativo. O projeto está estruturado em três capítulos: I Abordamos aspectos da formação inicial e continuada do professor tendo como perspectiva a amorosidade e a ludicidade como possibilidades de ressignificação da profissão docente. II Desenvolvemos aspectos significativos da prática pedagógica no contexto da sala de aula como possibilidade na formação emancipadora da criança. III Verificamos as possibilidades da ludicidade e da amorosidade ressignificar a prática docente e a formação da criança. Assim, mais do que buscar respostas, procuramos ponderar prováveis informações que se estabeleçam como possíveis contributos teóricos e epistemológicos para mediar e edificar as práticas de formação do professor. Nosso objetivo maior foi contribuir com a ampliação do repertório de conhecimentos e de saberes considerados necessários para a prática docente.
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O lúdico no currículo da educação infantil: debates e proposições contemporâneosRosângela Silva Neto Câmera 06 January 2012 (has links)
Os últimos anos tem sido marcado em nosso país, por uma vigorosa reflexão crítica sobre a
construção de uma educação democrática, cujo currículo e cuja prática pedagógica levem em
conta a heterogeneidade de culturas e classes sociais e promovam o desenvolvimento das
crianças na plenitude das múltiplas expressões lúdicas. O presente estudo visa argumentar e
compreender as proposições e os debates teóricos sobre a presença do lúdico no Currículo da
Educação Infantil, além de elaborar indicativas pertinentes e relevantes sobre a vivência do
lúdico na educação sistematizada das crianças. Nesse contexto, esta dissertação tem como
principais bases teóricas os estudos de Huizinga (1993), Kramer (1989), Kshimoto (1994),
Luckesi (2000), Macedo (2002), Morin (2000), Piaget (1990), Porto (2002), Vygotsky (1998),
entre outros. A opção metodológica foi pela pesquisa bibliográfica, por ser um método que
referencia pressupostos teóricos, bem como estabelece re1ações entre conceitos
sistematizados, favorecendo o debate, a explicitação e a pertinência dos sistemas de ideias
analisadas. O exercício metodológico ancorou-se numa hermenêutica semiológica dos textos
trabalhados, sem com isso nos impedir de transcender as fontes de inspiração analítica. / Recent years have been marked in our country by a vigorous critical reflection on the construction of a democratic education, whose curricula and teaching practice which takes into account the heterogeneity of cultures and social classes and promoting the development of children in the fullness of the multiple expressions playful. This study aims to argue and understand the propositions and the theoretical debates about the presence of play in the curriculum of early childhood education, and develop relevant and pertinent indications about the experience of play in the systematic education of children. In this context, this paper's main theoretical studies of Huizinga (1993),Kramer (1989), Kshimoto (1994), Luckesi (2000), Macedo (2002), Morin (2000),Piaget (1990), Porto ( 2002), Vygotsky (1998), among others. The method chosen was the literature search, it is a method that references theoretical as well as establishing systematic relations between concepts, encouraging discussion, explanation and relevance of systems of ideas discussed. The exercise methodology anchored in a semiological hermeneutics of the texts worked, without thereby prevent us to transcend the analytic sources of inspiration.
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Jogos digitais como suporte para o ensino e aprendizagem em história / Digital games as a support for teaching and learning in historySilva, Fabricio 15 December 2017 (has links)
Submitted by Fabricio Silva (fsfabricio.81@gmail.com) on 2018-02-22T13:40:50Z
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Previous issue date: 2017-12-15 / Como objetivo geral intentou-se utilizar jogos digitais como suporte no processo de ensino e aprendizagem em História. Para tanto, os objetivos específicos seguiram duas linhas de trabalho, uma teórica que buscou entender o processo histórico do ensino de História até o panorama atual e a relação dos discentes com as tecnologias digitais e analisar as discussões sobre o uso dos jogos digitais e sua relação com a ludicidade na prática educativa. E uma linha empírica intentou contextualizar conceitos relacionados ao ensino de História e humanidades, além de observar o contato dos estudantes com um jogo digital na prática em sala de aula e o ensino e aprendizagem decorrentes desse processo. Mediante a isso, realizou-se uma sequência didática em uma perspectiva de pesquisa participativa. Para tanto, foram realizadas atividades em sala de aula que nortearam as explanações sobre os conceitos trabalhados, por fim colocando os alunos em contato direto com um jogo digital facilitando assim a observação do processo de aprendizagem resultante das aulas ministradas. / This paper aimed the usage of digital games as a support in the process of teaching and learning History. For this purpose, the specific objectives followed two work lines: the theoretical and the empirical. The theoretical sought to understand the historical process of teaching History up to the present and the relation of students with digital technologies, as well as to analyze the discussions about the usage of digital games and its relation to the ludic in pedagogical practices. The empirical work line aimed the contextualization of concepts that are connected to the teaching of History and related subjects. Moreover, it observed the relation between the students and a digital game in classroom practice and the teaching/ learning resulting from this process. Therefore, a didactic sequence was designed in the light of a participatory research. Classroom activities were performed, which guided the explanations about the concepts studied and put students in touch with a digital game, promoting the observation of the learning process.
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A ludicidade trabalhada por professores de ciências no ensino fundamentalSILVA, Suzana Cínthia Gomes de Medeiros 08 March 2016 (has links)
Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2016-08-16T13:09:02Z
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Previous issue date: 2016-03-08 / The present study aims to understand the role of playfulness in the teaching-learning process of science in a municipal school in the city of Passira-PE. To handle this study, we have established the following objectives: to analyze the science teachers' conceptions about playfulness and their relationship with their teaching practice; to identify the playful strategies used in science classes through observations in the context of the classroom; to analyze the playful elements proposed in the science teachers' lesson plans and investigate the evidence of ludic learning in the practices observed. As methodological procedure we opted for a qualitative approach using interactive methodology through a case study, interviews using the technique of Hermeneutic-Dialectical Circle, observations of science classes and document analysis (lesson planning). Our sample was composed of five teachers from elementary school of that school. Our theoretical framework is centered on the theme playfulness in the teaching-learning process of the curricular components of science in the early years of elementary school. The results showed that, in general, there is consistency between the saying and doing of teaching in a way that shows teachers value the use of the ludic as a good instrument to help the process of teaching and learning of science, indicating playfulness not only as a helper in the process, but also as something that enables human development in various dimensions. Through our observations, we could see the use of some interesting playful strategies in the context of the early years, showing an entertaining learning of science. However, some lessons planning proved to be somewhat inconsistent due to the lack of information about the recreational activities to be developed by our research subjects. As a conclusion, we present some suggestions that might possibly facilitate future studies, which aim deeper understanding of the discussions that permeate this study. / Este estudo tem como principal objetivo compreender o papel da ludicidade no processo de ensino-aprendizagem de ciências de uma escola municipal da cidade de Passira-PE. Para dar conta deste trabalho, estabelecemos como objetivos específicos: analisar as concepções dos professores de ciências sobre a ludicidade e suas relações com sua prática docente; identificar as estratégias lúdicas trabalhadas nas aulas de ciências através de observações no contexto das salas de aula; analisar os elementos lúdicos propostos nos planos de aula dos professores de ciências e investigar as evidências do aprender lúdico nas práticas observadas. Como procedimento metodológico optamos pela abordagem qualitativa utilizando a Metodologia Interativa, através de um estudo de caso, realização de entrevistas pela técnica do Círculo Hermenêutico-Dialético, observações de aulas de ciências e análise documental (planejamento de aula). A nossa amostra foi composta por cinco professoras do Ensino Fundamental I dessa escola. Nosso marco teórico está centrado na temática ludicidade no processo de ensino-aprendizagem dos componentes curriculares de ciências nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Os resultados demonstraram que, de modo geral, há coerência entre o dizer e o fazer docente, de forma que as professoras valorizam a utilização do lúdico como um bom instrumento capaz de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem de ciências, indicando o lúdico não apenas como um auxiliador nesse processo, mas também como algo que possibilita o desenvolvimento humano em várias dimensões. Por meio de nossas observações, constatamos o uso de algumas estratégias lúdicas interessantes para o contexto dos anos iniciais, evidenciando um aprendizado lúdico de ciências. No entanto, alguns planejamentos de aulas se mostraram um tanto inconsistentes devido a carência de informações acerca das atividades lúdicas a serem desenvolvidas pelos nossos sujeitos de pesquisa. Como conclusão, apresentamos algumas sugestões, que possivelmente poderão subsidiar futuros estudos, que visem melhor aprofundamento das discussões que permeiam esse estudo.
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Ambientes tecnológicos lúdicos de autoria (ATLA): espaços de criação e experimentação para o aprendizadoPinto, Ivete Martins January 2012 (has links)
Submitted by Josiane ribeiro (josiane.caic@gmail.com) on 2015-04-14T18:00:41Z
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Previous issue date: 2012 / Esta tese apresenta uma pesquisa que conduziu ao desenvolvimento do conceito de Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA), à luz de teóricos como Piaget e Vygotsky, entre outros, a partir da articulação de considerações a respeito da aprendizagem, do lúdico, da experimentação e da autoria na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLA constituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadas pela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimento de forma desafiadora, criativa e prazerosa. Na proposta dos Ambientes Tecnológicos Lúdicos de Autoria, atentou-se para a necessidade de fornecer conexões individuais e coletivas, propiciando o desenvolvimento de projetos vinculados com a realidade dos alunos e integrando diferentes áreas do conhecimento, mídias digitais e sistemas tecnológicos. A partir do conceito proposto, foram definidos a arquitetura e os requisitos de projeto que configuram os ATLA. O conceito de ATLA foi apropriado em um protótipo denominado SABERLÂNDIA, estruturado na forma de uma plataforma para o desenvolvimento de jogos. O ATLA SABERLÂNDIA apresenta estrutura e funcionalidades idealizadas com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativos e educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursos tecnológicos, e o jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem. Propicia-se assim, por meio do ATLA SABERLÂNDIA, a criação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, em que o jogador poderá manipular objetos tecnológicos virtuais e/ou reais e realizar experimentações, concretizando ideias e conceitos. Para possibilitar uma visão mais ampla das possibilidades dos ATLA, verificando-se sua abrangência, foram realizados testes e validações do conceito proposto e do protótipo implementado. Assim, utilizou-se o modelo ATLA e o protótipo SABERLÂNDIA para o desenvolvimento dos seguintes estudos de caso: i. O desenvolvimento do jogo “A Era do Ânima”, e ii. O desenvolvimento da atividade lúdica “R2D2”. Os estudos de casos permitiram a validação analítica da proposta, a qual mostrou-se adequada como conceito e ferramenta para a autoria de ambientes lúdicos de aprendizagem, mediada por tecnologias. Verificou-se que a utilização de SABERLÂNDIA apresenta-se como uma alternativa acessível para a criação de jogos, permitindo ao professor relacionar o jogo com as diversas disciplinas e/ou temáticas a serem abordadas e propor desafios específicos, minimizando custos, tempo e dependência em relação aos conhecimentos específicos em computação que seriam necessários sem o uso dessa ferramenta. / This study presents a research that led to the development of the concept of “Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA)”, based on theorists such as Piaget and Vygotsky, among others, from the articulation of ideas about learning, playfulness, experimentation and authorship in the construction of a proposal for a learning space. ATLA consist into spaces of learning and teaching that cover the advantages of playfulness, potentiated by the technology and the possibility of authorship, allowing experimentation and knowledge construction in a challenging, creative and pleasurable way. The proposal of ATLA is aware to the need of providing individual and collective connections, allowing the design development linked to the students’ reality and integrating different areas of knowledge, digital media and technological systems. As from the proposed concept, the architecture and design requirements that configures the ATLA were set up. The concept of ATLA was applied to a prototype named SABERLÂNDIA that was framed as a platform for development of games. ATLA SABERLÂNDIA presents structure and functionality designed in order to enable the authoring of educative and interactive 3D games by the teacher, according to the desired concept, allowing the use of technological resources, and the game as a tool for teaching and learning. SABERLÂNDIA provides up thus the creation of spaces that are contextualized with the goals proposed by the teacher, in which the player can manipulate virtual and/or real technological objects and perform experiments implementing ideas and concepts. In order to allow a broader view of ATLA possibilities, and to evaluate its completeness, tests and validations of the concept and prototype were conducted. So, the ATLA model and SABERLÂNDIA prototype were applied to the development of the following case studies: i. The development of the game “A Era do Ânima”, and ii. The development of the playful activity “R2D2”. The case studies allowed the analytical validation of the proposal, which was suitable as a concept and tool for authoring of playful environments of teaching and learning mediated by technologies. The use of SABERLÂNDIA appears as an affordable alternative to the creation of games, allowing the teacher to relate the game with different subjects and/or themes and to propose specific challenges, minimizing cost, time and dependence on specific expertise on computation that would be required without the use of this tool.
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Ludicidade e TIC: caracterização da webquest como uma metodologia lúdica no ensino de ciências / Ludicity and ICT: characterization of the webquest as a ludic approach in science teachingPereira, Larissa Santos 22 September 2014 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-02-04T10:03:13Z
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Previous issue date: 2014-09-22 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / The use of Information and Communication Technologies (ICT), particularly of internet, is
common present in contemporary society as an important communication aspect. Thus, the
ICT can be important in the school context if they are linked a playful elements to the
educational context, because when these technological elements present characteristics like
freedom, they raise the interest of students. In this perspective, the webquest emerges as a
methodology that provides a roadmap of research, in which the teacher structures all the
process of knowledge construction, whith a definition of a task. This aimed of this research
was to characterize the webquest as a ludic activitie, investigating their potential contributions
to science education. For this, was a qualitative research from a documentary survey in
magazines qualis A1, A2 and B1 seeking webquest related to teaching science and / or
biology articles was performed. 17 articles analyzed in the light of Textual Discourse
Analysis, allowed the inference of some characteristics presented in the literature as indicators
of ludicity, are also present in the webquest were selected. Thus, the webquest presents itself
as an important recreational methodology for student learning in science education. / A utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), sobretudo da internet, se
faz cada vez mais presente na sociedade contemporânea constituindo-se como aspecto de
comunicação importante. Assim, as TIC podem ser importantes no contexto da escola quando
associam elementos lúdicos ao contexto educacional, ou seja, quando esses elementos
tecnológicos apresentam características relacionadas à diversão e à liberdade, eles despertam
o interesse dos estudantes. Nessa perspectiva, a webquest desponta como uma metodologia
que prevê um roteiro de pesquisa, no qual o professor estrutura todo o processo de construção
de conhecimento, a partir da delimitação de uma tarefa. Esta pesquisa teve como objetivo,
portanto, caracterizar a webquest como uma ferramenta lúdica, investigando suas
possibilidades de contribuição para o ensino de ciências. Para isso, foi realizada uma pesquisa
qualitativa a partir de um levantamento documental em revistas de qualis A1, A2 e B1
buscando artigos relacionados à webquest e ao ensino de ciências e/ou biologia. Foram
selecionados 17 artigos que, analisados à luz da Análise Textual Discursiva, possibilitaram a
inferência de algumas características apresentadas pela literatura como indicadores de
ludicidade, também estão presentes na webquest. Assim, a webquest apresenta-se como uma
metodologia lúdica importante para a aprendizagem dos alunos no ensino de ciências.
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A LUDICIDADE E O SIMBOLISMO NA INFÂNCIA: um estudo hermenêutico em uma brinquedoteca escolar do município de São Luís/MA / THE PLAYFULNESS AND SYMBOLISM IN CHILDHOOD: a hermeneutic study in a school playroom of São Luís / MAMarques, Anízia Araújo Nunes 03 May 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-05-03 / FUNDAÇÃO DE AMPARO À PESQUISA E AO DESENVOLVIMENTO CIENTIFICO E TECNOLÓGICO DO MARANHÃO / This study aims to understand the symbolic expressions on recreational activities
developed in a school playroom of Sao Luis-MA. We seek, using Gilbert Durand s
(2002) Anthropological Theory of Imaginary, grasp the processes of symbolization
that are most used in the children s games, as well as its relevance to sensitive and
humanizing education. It is a hermeneutic study, by dealing with the comprehension
of human symbolic expressions. Therefore, based on the holonomic paradigm, that
values a unifying principle of knowledge, science and man and considers the whole
individual, complexity, comprising the imagination as a factor that institutes the
society. The Research locus is a playroom school in Sao Luis - MA and as
individuals, the children, the person responsible for the school playroom and the
playroom project coordinator of Superintendence of Early Childhood Education, from
the City Department of Education. To collect data with the person responsible for the
school playroom and the City Department of Education specialist, it was chosen
semi-structured interview. With children, it was made observation and recording of
activities, speech and behavior, as well as the application of heuristics in the four
corners of the playroom: make-believe, reading, games and toys and art. About the
kind of research, was elected qualitative study within the comprehensive perspective,
considering the set image-text, analyzed in their context, in order to provide a more
accurate interpretation of the researched reality. It was found that the symbolism, to
be experienced in the school, through the playroom, the playful activities developed,
the fairy tales, the toys, the games, the make-believe and art allows children to
understand reality, the other, and themselves, in a sensitive, playful and dialogical,
contributing to a humanizing education. / Este estudo se propõe a compreender as expressões simbólicas presentes nas
atividades lúdicas desenvolvidas em uma brinquedoteca escolar municipal de São
Luís-MA. Busca-se, a partir da Teoria Antropológica do Imaginário de Gilbert Durand
(2002), apreender os processos de simbolização mais recorrentes nas brincadeiras
das crianças, bem como sua relevância para uma educação sensível e
humanizadora. Trata-se de um estudo hermenêutico, por lidar com a compreensão
das expressões simbólicas humanas. Para tanto, fundamenta-se no paradigma
holonômico, que valoriza um princípio unificador do conhecimento, da ciência e do
homem, bem como considera a totalidade do sujeito, a complexidade,
compreendendo o imaginário como fator instituinte da sociedade. A pesquisa tem
como locus uma brinquedoteca escolar do município de São Luís MA e como
sujeitos as crianças, o brinquedista da escola e o coordenador do projeto
brinquedoteca da Superintendência de Educação Infantil da Secretaria Municipal de
Educação. Para a coleta de dados com o brinquedista e com o especialista da
Secretaria Municipal de Educação, optou-se pela entrevista semi-estruturada. Com
as crianças, imperou a observação e registro das atividades, falas e comportamento,
bem como a aplicação de heurísticas nos quatro cantinhos da brinquedoteca: faz-deconta,
leitura, jogos e brinquedos e arte. Quanto à natureza da pesquisa, elegeu-se
a abordagem qualitativa, dentro da perspectiva compreensiva, considerando o
conjunto imagem-texto, analisado em seu contexto, de forma a proporcionar uma
interpretação mais fidedigna da realidade pesquisada. Constatou-se que o
simbolismo, ao ser vivenciado na escola, através da brinquedoteca, das atividades
lúdicas desenvolvidas, dos contos de fadas, dos brinquedos, das brincadeiras, do
faz-de-conta e da arte, permite que as crianças compreendam a realidade, o outro e
a si mesmas, de forma sensível, lúdica e dialógica, contribuindo para uma educação
humanizadora.
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Tecno-pedagogia: os aspectos lúdicos e pedagógicos da comunicação digital / Techno-Pedagogy: the entertainment and educational aspects of digital communicationLeandro Key Higuchi Yanaze 03 August 2009 (has links)
Esta pesquisa se insere nas linhas de investigação do Centro de Pesquisa ATOPOS, da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP) sobre os aspectos teóricos das mídias digitais. Explora a interdisciplinaridade da comunicação digital, ressaltando os aspectos lúdicos e pedagógicos presentes na relação dialógica entre o homem e a tecnologia. Para tanto, desenvolve-se a discussão teórica de vários autores que tratam sobre tecnologia, comunicação digital, ludicidade e pedagogia. Contextualiza-se o universo dos videogames descrevendo as diversas gerações, plataformas e interações promovidas pelos diferentes gêneros de jogos. Por fim, é realizada a análise de alguns jogos como forma de sustentar o conceito de tecno-pedagogia proposto por este trabalho. / This research falls within the lines of investigation of the Research Center ATOPOS, from the School of Communication and Arts of the University of Sao Paulo (ECA / USP) on the theoretical aspects of digital media. It explores the interdisciplinarity of digital communication, highlighting the entertainment and educational aspects in the dialogical relationship between man and technology. To this end, it develops a theoretical discussion of several authors who deal on technology, digital communication, leisure and education. It contexts the universe of videogames describing the different generations, platforms and interactions promoted by different genres of games. Finally, it performs the analysis of some games as a way to sustain the concept of \"techno-pedagogy\" proposed by this work.
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\"A maior zoeira\": experiências juvenis na periferia de São Paulo / \"A maior zoeira\": youthful experiences on the urban outskirt of São PauloAlexandre Barbosa Pereira 24 September 2010 (has links)
Esta tese aborda diferentes experiências juvenis observadas em variados contextos etnográficos em duas localidades em periferias do município de São Paulo: Cidade Ademar, na zona sul, e Brasilândia, na zona norte. A partir de uma perspectiva multilocalizada, a pesquisa buscou entender como as experiências juvenis modificavam e eram modificadas por outras experiências como as escolares, territoriais (de moradores da periferia), tecnológicas, além das de gênero, classe social e raça. Assim, com base em etnografias realizadas de maneiras e intensidades diferentes em cinco escolas, atentou-se para a importância de dois aspectos no cotidiano dos jovens: o lúdico e o tecnológico. A centralidade das tecnologias mostrou-se de forma bastante contundente nas experiências juvenis por meio dos telefones celulares acionados em sala de aula, da internet, dos games e dos sons automotivos emitidos em volume elevado nas festas funks produzidas no espaço da rua. As interações que os jovens estabeleciam com os itens tecnológicos mantinham fortes associações com o lúdico, muitas vezes esse também marcado por particularidades de gênero. Em suas múltiplas relações com o cômico, o jocoso, o festivo e o agonístico nas experiências juvenis contemporâneas, a questão da ludicidade mostrou-se como um componente importante não apenas do cotidiano das escolas muitas vezes desestabilizando a ordem institucional destas como também de outros contextos e práticas como as lan houses e a música funk. / This thesis presents as content, different youth experiences as observed in a variety of ethnographical contexts from two different locations in São Paulo city outskirts: Cidade Ademar, southern district, and Brasilândia, northern district. From a multi-sited point of view, the research aimed to raise understanding on how changeable youth experiences are, and how the experiences themselves are changed by other issues, such as education, territory (where they dwell), technology, as well as issues related to gender, class and race. Thus, based on ethnographies carried out in different manners and with different degrees of intensity in five schools, two aspects have received special focus on day to day youth activities: playfulness and technology. Technology was seen as a pivotal element, given its sturdiness within youth experiences, through the use of mobile phones in the classroom, the Internet, games and the sound of loud music reverberating from automobiles, creating space for street funk parties. The interactions between the youth and their technological gadgets, presented a strong connection with playfulness, often characterized by particularities common to the modality. The multiple relations between comic, humorous, jolly and agonistic features in contemporary experiences faced by the youth, have turned playfulness into a very important element, not only in everyday experiences at school often disturbing institutional order but also in other contexts and practices such as the use of lan houses (internet cafes), and carioca funk music get togethers.
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