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O brincar e suas relações com a fantasia: um estudo teórico-clínico construído a partir das reflexões sobre o brincar e o estatuto da fantasia, categoria de análise da pesquisa IRDI / The play and its relationship to fantasy: A theoretical and clinical study constructed from reflections on \"The status of play and fantasy\" category of research analysis of search Risk indicators for child development (IRDI)

Carolina Valério Barros 31 March 2011 (has links)
A pergunta de pesquisa sobre a relação entre o brincar e a fantasia originou-se da confluência entre a prática clínica, especialmente a clínica psicanalítica com crianças, e a pesquisa acadêmica, que tem como desafio vincular Psicanálise e Universidade. Na prática clínica, observávamos o fenômeno do brincar via expressiva e de elaboração através da qual a criança \"coloca em jogo\" seu cotidiano, seu desejo, seu sintoma, seu sofrimento, etc. Essa \"força\" do brincar, na clínica, nos tomou de tal maneira que nos incitou a pensar sobre e empreender uma pesquisa teórica, sem abrir mão do material clínico (as entrevistas AP3) que tínhamos à nossa disposição. No que refere à pesquisa acadêmica, situa-se o trabalho como monitora na pesquisa IRDI (indicadores de risco para o desenvolvimento infantil), da qual foi extraído o material analisado. Este material é composto pelas entrevistas realizadas através do instrumento AP3 (avaliação psicanalítica aos três anos), o qual, por sua vez, foi elaborado com a finalidade de validar o instrumento IRDI. O instrumento AP3 contou com quatro categorias de análise, sendo que elegemos \"O brincar e o estatuto da fantasia\". Poderíamos ter escolhido outra categoria, mas, como assinalado, esta categoria nos capturava também na prática clínica. O primeiro questionamento foi: \"O brincar é um fenômeno restrito à vida fantasística?\". E essa questão foi sendo elaborada de modo a pensar o brincar para além da dimensão expressiva (no sentido de ser via de expressão da fantasia inconsciente), mas também em uma dimensão que denominamos de \"elaborativa\" e isto ia ao encontro daquilo que eu estava estudando sobre a criatividade em Winnicott. Para realizar este estudo, partimos de dois caminhos: (a) Um levantamento bibliográfico, e (b) uma releitura das entrevistas que, apoiada no levantamento bibliográfico realizado, privilegiasse a categoria de análise \"brincar e fantasia\". No primeiro, trabalhamos os três autores que, no campo psicanalítico, dedicaram-se de modo mais extensivo ao tema do brincar Sigmund Freud, Melanie Klein e Donald Winnicott , e que, igualmente, também construíram formulações acerca da fantasia, pois, a temática trata da relação entre brincar e fantasia, e não uma investigação dos fenômenos separadamente. Na releitura das entrevistas, tentamos, articulados ao levantamento bibliográfico, discutir: o fort-da, o uso do objeto transicional, o espaço cênico, a representação de \"brincar de ser o outro\" e a inibição no (e do) brincar. Alguns resultados apresentados neste trabalho são: (a) o brincar e a fantasia são fenômenos coincidentes, no entanto, a fantasia não é condição única para o brincar; (b) a qualidade da fantasia depende da qualidade da experiência de ilusão; (c) o brincar possui um lugar; (d) o modo como cada autor pensou a fantasia implica no modo como cada um pensou o brincar; (e) os três autores concordam com a proposição de que o brincar não pertence ao campo do alucinatório, pois, a dimensão da alteridade está presente no brincar: brincar é se relacionar / The research question about the relationship between playing and fantasy stemmed from the confluence of clinical practice, especially the psychoanalytic treatment of children, and academic research, which has the challenge of linking psychoanalysis and University. In clinical practice, we observed the phenomenon of play - and expressive way of preparation - through which the child \"puts into play\" their daily lives, their desire, their symptoms, their suffering, etc.. This \"strength\" of playing in the clinic, so we took that prompted us to think about and undertake a theoretical research, without compromising the clinical material (interviews AP3) we had at our disposal. In terms of academic research, the work lies in the research and monitors IRDI (risk indicators for child development), which was extracted from the analyzed material. This material consists of interviews conducted through the instrument AP3 (psychoanalytic assessment at three years), which, in turn, was prepared in order to validate the instrument IRDI. AP3 The instrument had four categories of analysis, and we chose \"The status of play and fantasy.\" We could have chosen another class, but, as noted, this category also captured in clinical practice. The first question was: \"The play is a phenomenon restricted to life fantasmatic?\". And that question was being drafted to think beyond the playing expressive dimension (in the sense of being a means of expression of unconscious fantasy), but also in a dimension that we call \"elaborative\" - and this was a move in what I was studying creativity in Winnicott. To perform this study, we did two ways: (a) a literature review, and (b) a rereading of the interviews, supported by the literature review, analysis privilege the category of \"playing and fantasy.\" At first, the three authors who work in the psychoanalytic field, devoted themselves more extensively the theme of the play - Sigmund Freud, Melanie Klein and Donald Winnicott - and that, likewise, formulations also built on fantasy, because the theme addresses the relationship between playing and fantasy, not an investigation of the phenomena separately. In rereading the interviews, we try to articulate the literature, discuss: the fort-da, the use of transitional object, the scenic space, the representation of playing at being the other and the inhibition (and) play. Some results presented in this work are: (a) playing and fantasy are coincident phenomena, however, the fantasy is not a condition unique to the play, (b) the quality of fantasy depends on the quality of the experience of illusion, (c) play has a place, (d) how each author thought the fantasy involves the way each one thought the play, (and) the three authors agree with the proposition that the play does not belong to the realm of hallucination, because the dimension of otherness is present in the play: Play is to relate
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A dramatização no ensino de enfermagem: uma revisão sistemática e crítica da literatura / The role playing in nursing education: systematic and critical literature review

Tobase, Lucia 31 May 2007 (has links)
A reflexão sobre a necessidade de fundamentar as práticas em educação e saúde, promovendo uma ação transformadora, impulsiona o educador na busca de métodos de ensino inovadores. No cenário educacional, acreditamos que a dramatização favorece a aprendizagem do estudante de forma ativa e participativa. Objetivos: Levantar os estudos relacionados com a aplicação da dramatização como estratégia no processo de ensino e aprendizagem na formação profissional em Enfermagem e verificar os resultados da utilização dessa estratégia na aprendizagem do estudante de Enfermagem. Metodologia: Trata-se de uma revisão sistemática da literatura, orientada pela questão norteadora: “Quais os resultados da aplicação da dramatização na aprendizagem do estudante de Enfermagem?". Resultados: Foram encontrados 541 estudos, dos quais 477 foram excluídos e 64 foram incluídos. Dentre os estudos incluídos, todos os 64 (100%) evidenciaram resultados positivos com a utilização da dramatização, 49 (77%) associaram a relação positiva na aquisição de conhecimento teórico, 42 (66%) descreveram a melhora na associação entre teoria e prática após a aplicação da estratégia, 29 (45%) relacionaram melhora no pensamento crítico, 19 (30%) resultaram em melhora do relacionamento interpessoal. Resultados positivos associados à criatividade dos estudantes, ao aspecto comunicacional, à percepção e ao desenvolvimento do senso de coletividade, de trabalho em grupo e comportamento ético profissional também foram comentados. As dificuldades sobre a proposição da atividade dramatizada foram mencionadas em oito (12,5%) estudos, associadas ao embaraço do aluno frente aos colegas pelo medo de exposição no grupo, no relacionamento entre os alunos, dificuldades por parte dos estudantes em estabelecer prioridades. Em 46 (72%) estudos a dramatização foi aplicada no curso de graduação em Enfermagem, respectivamente oito (13%) e nove (14%) foram publicados nos anos de 2004 e 2005, sendo que 44 (69%) eram do tipo descritivo, quarenta (63%) publicados pelos Estados Unidos, 17 (27%) publicados pela revista Nurse Educator e 12 (19%) pelo Journal of Nursing Education. Conclusão: Esses achados refletem a relação positiva da dramatização como estratégia facilitadora do processo educativo, pois favorece a aprendizagem, confere significados aos conteúdos, colabora no desenvolvimento de habilidades técnicas e comunicacionais, na percepção do ser humano de maneira holística, estimulando a criatividade, o pensamento crítico e o relacionamento interpessoal, além de proporcionar um ambiente tranqüilo e seguro para o processo ensino aprendizagem. Favorecendo a construção das competências, a dramatização contribui para a formação do futuro profissional em Enfermagem. / The consideration about the need to support education and health practices, promoting transforming actions, drives the educator in search for innovative teaching methods and, within educational context, we think that role playing favors students learning in an active and participative fashion. Objectives: To identify studies related with the use of role playing as a strategy in the process of teaching/learning in professional nursing training and to check the results of using such strategy in the learning of nursing students. Methodology: This study was a systematic literature review guided by the key question: \"What are the results of the use of role playing in the learning of nursing student?\". Result: There were 541 identified studies, out of which 477 were excluded and 64 were included in the analysis. Among the included studies, all 64 (100%) showed positive results with the use of role playing, 49 (77%) associated positive correlation with acquisition of theoretical knowledge, 42 (66%) described improvement in the association between theory and practice using the strategy, and 29 (45%) related improvement of critical thinking, 19 (30%) resulted in improvement of interpersonal relationship. Positive results associated with undergraduate creativity, communication aspect, perception and development of a sense of collectiveness, work group and professional ethical behavior were also mentioned. Difficulties in the use of role playing activity were mentioned in 8 (12.5%) studies, associated with students embarrassment before classmates because of fear of public exposure, relationship with them and difficulties that students had to define priorities. In 46 studies (72%), the role playing was applied to undergraduate nursing course, respectively, 8 (13%) and 9 (14%) studies were published in 2004 and 2005, and 44 (69%) were descriptive, 40 (63%) were published in the United States, 17 (27%) were published by Nurse Educator Journal, and 12 (19%) by Journal of Nursing Education. Conclusion: These findings show a positive contribution of role playing as a facilitating strategy in the educational process. It favors learning, conveys meaning to contents, collaborates in the development of technical and communication skills, enhances the perception of human beings within a holistic fashion, stimulating creativity, critical thinking and interpersonal relationship. In addition, it provides a calm and safe environment for teaching and learning; by favoring the building of competences, role playing contributes in the nursing education
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The role of small ensembles in music education with special emphasis on the woodwind quintet

Armstead, Dean Lee January 2010 (has links)
Includes bibliographical references (leaves 19-45). / Digitized by Kansas Correctional Industries
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Implementation of digital role-playing games in higher education classrooms to accomplish learning outcomes

Thong, L. P. January 2016 (has links)
Industries have expectations that university graduates possess well-rounded theoretical and practical knowledge to be successful in their jobs. While effective teaching and learning are essential goals in higher education institutions, lessons and learning activities in traditional classroom settings are often out of context, presented to students with much theoretical generality and abstract representations. This leads to a disconnection between academia and industry, where students struggle to apply abstract principles and knowledge in a real-world context to perform effectively in their workplace. Live role-play has been traditionally used as an educational technique to engage students and provide them the opportunity to learn with a real-world context within classroom settings. While role-playing in the classroom encourages transfer of learning, one of its limitation is traditional role-play often does not provide an authentic and believable real-world experience to participants. The primary aim of this study is to converge the pedagogical benefits of role-playing, educational technology and digital games to investigate the effectiveness of using digital role-playing games in classrooms to achieve learning outcomes. Qualitative data were collected from digital media lecturers of a transnational university based in Vietnam and Australia to identify desirable learning outcomes and describe teaching and learning challenges of digital media courses. Through interviews, lecturers also discussed their perceptions of digital RPGs and their level of acceptance in using this educational technology as part of their teaching practice to accomplish learning outcomes. The results highlighted three key desirable learning outcomes: The first learning outcome is students should develop solid understanding of theoretical and foundational design knowledge, enabling effective application of theoretical knowledge to produce creative digital media outputs. The second learning outcome - students should speak the "design language". Students should develop the ability to articulate, critique and explain creative works using appropriate design vocabularies and terminologies, which are used by design practitioners in the industry. The third learning outcome indicated that students should be resourceful and self-sufficient to conceptualise and generate creative ideas. Using Bloom’s taxonomy categories, game characteristics and identified learning outcomes, a conceptual framework was developed for the design and use of digital RPGs to achieve learning outcomes for digital media education. In validating this conceptual framework, a 3d digital role-playing game, Virtual Designer was developed and implemented in classroom environment. A pre/post-test experimental setup was implemented, in which performance gains were measured and compared between control (conventional learning methods) and treatment group (played digital RPG) to determine the learning effectiveness of digital RPGs. Opinion-based survey and focus group interview was also conducted. Based on collected feedback, students find Virtual Designer an effective tool to assess their state of knowledge in different areas of design and apply theoretical knowledge into practical contexts. Students find the game to be an engaging alternative to conventional learning methods, but some have commented the game to be too difficult and at times frustrating to play. Lecturers have also play-tested Virtual Designer and provided favorable views on the overall feasibility of using similar digital RPGs as a teaching and learning tool to sustain students’ interest in learning their subjects – and successfully accomplishing learning outcomes.
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Itinerário de um jogo adolescente: uma pesquisa winnicottiana a partir dos desenhos japoneses

Caneschi, Liciana Aparecida Cabral 27 April 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T20:40:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Liciana Aparecida Cabral Caneschi.pdf: 2057775 bytes, checksum: e4ed293f751ca179e6bbf1a89201c14a (MD5) Previous issue date: 2009-04-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Within the Psychology studies, the issue of adolescence is gathering more and more space in recent times and, therefore, Clinic has been modified to understand the demands brought from this social group. Adolescence is no longer understood only as a moment of remaking the conflicts from childhood, It´s considering also its particular and unprecedented issues. In addition, the variety of youth manifestations induce Clinic and institutions to be always alert to new forms of communication and sociability of this group. Following this perspective, this work investigates a youth tribe composed by adolescents who are fans of animês and mangás (Japanese cartoons and comics) and, by means of this group, understand more about game and playing in the period of adolescence. This works aims at investigating specificities that playing acquires in adolescence, assuming as main code the mangás, animês and games that arises from them, understanding it all as practices belonging to the same youth tribe - as well as investigate the ways the adolescent self can be manifested through these games. Thus, this study was arranged as a participant research. All the sources talks especially to the Winnicott theory regarding adolescence and playing. Through this research, it was possible to realize that, in the potential space constituted by these adolescents, we see sharing, communication, creation, establishment of relations and a continuous influence among different potential spaces, which extrapolates the area of the own tribe and ultimately influence the culture abroad its belonging. Thereby, it is possible to realize that the adolescents have the desire to occupy varied spaces and institutions of the city, to open themselves to other spaces to be habited on their own way. Fight, escape and flee are verbs quite recurrent in their games and show that It might be the best strategy for the construction of their own refuge. At the moment, the adolescent is in a serious fight against the subordination and he is constantly besieged by the question: "which refuge do people want me to build?" Connected to this, it is also present in the adolescent game a very important element: hope. Hope to be an author, hero and protagonist of their own history. Creating, building and dressing other linen, painting their hair, wearing different adornments, the adolescent says good bye to its childhood and debut in an adult world, motivated to escape a subordination imposed to him / Dentro da Psicologia, o tema da adolescência vem ganhando cada vez mais espaço nos últimos tempos e, consequentemente, a clínica tem sido modificada para compreender as demandas trazidas por esse grupo social. A adolescência vem deixando de ser entendida apenas como um momento de reedição dos conflitos da infância e passando a ser vista também com suas questões particulares e inéditas. Além disso, a própria variedade de expressões juvenis faz com que a clínica e as instituições precisem estar sempre atentas às novas formas de comunicação e sociabilidade deste grupo. Seguindo essa perspectiva, este trabalho procurou investigar uma tribo juvenil composta por adolescentes fãs de animês e mangás (desenhos animados e histórias em quadrinhos japoneses) e, por meio dela, conhecer um pouco sobre o jogo e o brincar neste momento da adolescência. O objetivo deste trabalho é investigar as especificidades que o brincar adquire na adolescência tendo como chave de leitura os mangás, animês e os jogos decorrentes deles, entendendo-os como práticas pertencentes a uma mesma tribo juvenil, assim como investigar que feições do self adolescente podemos vislumbrar por meio desses jogos. Para isso, este estudo foi organizado a partir da modalidade de pesquisa participante e dialogou especialmente com o referencial teórico winnicottiano a respeito da adolescência e do jogo. Por meio desta investigação foi possível perceber que, no espaço potencial constituído por esses adolescentes, há compartilhamento, comunicação, criação, constituição de relações e um movimento de influência contínua entre diferentes espaços potenciais, o que acaba por extrapolar o limite da própria tribo e influencia a cultura mais ampla da qual ela faz parte. Com isso, é possível perceber ainda que os adolescentes possuem o desejo de ocupar variados espaços e instituições da cidade, para assim abrirem-se a outras realidades que devem ser habitadas ao seu modo. Lutar, escapar e fugir são verbos bastante recorrentes em seus jogos e mostram que neles estão as melhores estratégias para a construção de sua própria morada. Neste momento, o adolescente se vê em um sério combate com a submissão e está constantemente cercado pela pergunta: Que casa querem que eu construa? Acompanhado disso, é também presente no jogo adolescente um elemento muito importante: a esperança. Esperança em poder ser autor, herói e protagonista de sua própria história. Criando, construindo e vestindo outras roupas, pintando seus cabelos, colocando diferentes adereços, o adolescente despede-se da infância e estréia no mundo adulto motivado para escapar à submissão que lhe é imposta
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O uso da aventura solo (RPG) na formação de professores com foco na avaliação da aprendizagem

Silva, Clodoaldo Barbosa da 18 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T14:48:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Clodoaldo Barbosa da Silva.pdf: 1281221 bytes, checksum: c71e74bc966ddc0f534e7448a598d147 (MD5) Previous issue date: 2015-09-18 / The aim of this paper is in to create a training activity for teachers, directed to the process of continuing education, focusing on assessment of learning. The strategy is to apply concepts and consideration of procedures doing this performed through a Solo Adventure or Game Book, inspirited in role-playing Game - RPG. This training activity aims to create an analysis and an discussion of environment, related to the daily life in the classroom, leading teachers to reflect on their practices, while there is the appropriation of theoretical foundations that contribute to its formation in evaluation of the field of learning. The conclusion shows that the adaptation of a Solo Adventure, as a formative activity, stimulates the reactivity through issues-problem / O objetivo desse trabalho é a elaboração de uma atividade formativa para professores, direcionada ao processo de formação continuada, com foco na avaliação da aprendizagem. A estratégia leva à aplicação de conceitos e à reflexão dos procedimentos e é realizada por meio de uma Aventura Solo ou Livro Jogo, modalidade originária do Role-playing game- RPG. Essa atividade formativa tem como meta criar um ambiente de análise e discussão, relacionado com o cotidiano em sala de aula, levando os professores a refletir sobre suas práticas, ao mesmo tempo em que há a apropriação dos fundamentos teóricos que venham contribuir com sua formação no campo da avaliação da aprendizagem. A conclusão mostra que a adaptação de uma Aventura Solo, como atividade formativa, estimula a reatividade por meio de questões-problema
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O brincar e a clínica fonoaudiológica / The playing in speech language

Pollonio, Claudia Fernanda 17 March 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T18:12:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Mestrado_Claudia Fernanda Pollonio 2005.pdf: 345354 bytes, checksum: b6fee7094fdf4afc794ef3dabe8f6f9b (MD5) Previous issue date: 2005-03-17 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research has the main objective to investigate the playing statute in Speech Language (SLP). First of all, for the execution I did the option to guide this work in those areas that put playing as the focal point of its problamatic, like psychology and psychoanalysis, fields which were the support to stabblish relation between SLP and playing. I try to make clear as playing has been dealt by SLP and not omitting that different influences theorical methodologic deal to divergent ways of playing the clinical scene. By reason of those influences that I structured a proposal inside SLP that could clarify the statute of playing in that area. The references about methodological theory made use in one side of psychoanalysis, concerning a private working in practice that gives the subject while unconscious and captured by symbolic order and in the other side, from linguistic point of view, based in those discussion that the process of language acquirement for children, it is indeed of the stabblished relations with the Language while the other one and in the notes that it is by speech that rises a child, being alienated to the other one . So, the statute of playing was remeasured inside a structural clinic framework that contemplate the inspirations from both areas. I belive that it is possible to redefiny a statute in playing SLP: the assignament can be a technical instrument that the speech pathologist deals to children therapeutic, whose aim to be reached by therapist is to accomplish the discursive linguistic clinical method / Esta pesquisa tem como objetivo investigar o estatuto do brincar na Fonoaudiologia. Para seu cumprimento optou-se por, primeiramente, voltar os olhos para aquelas áreas que colocaram o brincar no centro de sua problematização, como a Psicologia e a Psicanálise, campos que serviram de apoio para a relação que se estabeleceu entre a Fonoaudiologia e o brincar. Procurou-se, sobretudo, esclarecer como o brincar vem sendo tomado pela Fonoaudiologia, sem perder de vista que diferentes influências teórico-metodológicas conduziram a modos divergentes de inserção do brincar na cena clínica. Por essa razão, fez-se necessário estruturar uma proposta, no interior da clínica fonoaudiológica, que esclarecesse o estatuto do brincar nessa área. Nesse sentido, o quadro de referências teórico-metodológicas valeu-se de um lado, da Psicanálise, sob a égide de um funcionamento particular de clínica que concebe o sujeito enquanto inconsciente e capturado pela ordem simbólica. De outro lado, da Lingüística, sob o relevo das discussões de que o processo de aquisição de linguagem, pela criança, está na dependência das relações estabelecidas com a língua enquanto Outro, e nos apontamentos de que é via fala que emerge uma criança, estando esta alienada, de modo singular, à língua/Outro. Assim, o estatuto do brincar foi redimensionado dentro de um arcabouço clínico-estrutural que contempla inspirações advindas destas duas áreas. Acredita-se que, por fim, se pôde redefinir um estatuto ao brincar na Fonoaudiologia: a atribuição de que seja um instrumental técnico que o fonoaudiólogo utiliza na lida com a terapêutica infantil, cuja razão de ser alçado pelo terapeuta é propiciar que o método clínico lingüístico discursivo seja disparado
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A Casa dos Cata-Ventos : variações sobre o futuro, a inutilidade e a sede

Pedroso, Anderson Beltrame January 2013 (has links)
Esta dissertação versa sobre a experiência da Casa dos Cata-Ventos, uma proposta de trabalho com crianças e famílias em situação de vulnerabilidade social desenvolvida em Porto Alegre/RS. Tem por objetivo apresentar o cenário histórico no qual a ação da Casa dos Cata-Ventos ocorre e os fundamentos da aposta que fazemos. Este modelo de trabalho se inspira na Maison Verte, criada por Françoise Dolto em Paris, e na Casa da Árvore, ONG que atua na cidade do Rio de Janeiro. No primeiro capítulo contextualizo a discussão, apresentando uma historiografia sucinta do tema que, embora não ambicione se constituir numa genealogia, busca apresentar as rupturas do campo discursivo que toma as formas de atenção à infância como objeto. Parto daquilo que determinou as condições de possibilidade da educação como estratégia de formação dos cidadãos e da força de trabalho necessária à manutenção do modo de produção capitalista. O segundo e o terceiro ensaio situam-se mais propriamente sobre o campo da experiência da Casa dos Cata-Ventos. O segundo apresenta a experiência e as raízes que a inspiraram. Nele discuto o que chamo de uma aposta na dimensão política do brincar, recuperando o conceito de brincar na psicanálise – enfatizando as contribuições de D. W. Winnicott e Ricardo Rodulfo – e a fenomenologia da vita activa, exposta por Hannah Arendt na obra A Condição Humana. O terceiro ensaio é inspirado num conjunto de cenas vividas na Casa dos Cata-Ventos e busca avançar na discussão de uma clínica do território, acompanhando algumas linhas de composição da subjetividade que se forma em espaços de privação, onde as garantias constitucionais de direitos não se efetivam, deixando um vasto campo para que o ressentimento se estruture como estratégia de sobrevivência e a violência se imponha de forma massiva e autoritária. Busco, contudo, apoio na literatura de Guimarães Rosa para apontar as linhas de fuga desta forma de captura da subjetividade. / This dissertation talks about the experience of the Casa dos Cata-Ventos, a proposal to work with children and families in social vulnerability developed in Porto Alegre/RS. Aims to present the historical setting in which the action of Casa dos Cata-Ventos occurs and the foundations of the bet we do. This working model is inspired by Maison Verte, created by Françoise Dolto in Paris, and the Casa da Árvore, an NGO active in the city of Rio de Janeiro. In the first chapter I contextualize the discussion by presenting a brief history of the subject that, although does not ambition to constitute a genealogy, aims to present the discursive field's breaks that takes the forms of child care as an object. I take off from what determined the conditions of possibility of education as a strategy of citizens formation and the strength of work necessary to maintain the capitalist mode of production. The second and third essays lie more properly on the experience field of the Casa dos Cata-Ventos. The second one presents the experience and the roots that have inspired it. In it I discuss what I call a bet on the political dimension of playing, recovering the concept of playing in psychoanalysis - emphasizing the contributions of D. W. Winnicott and Ricardo Rodulfo - and the vita activa's phenomenology, exhibited by Hannah Arendt in The Human Condition. The third essay is inspired by a group of scenes experienced in the Casa dos Cata-Ventos and seeks to advance the discussion of a territory clinic, following a few lines of subjectivity composition which are formed in deprivation areas, where constitutional guarantees of rights do not actualize, leaving a vast field for that resentment is structured as a survival strategy and that violence is imposed in a massive and authoritarian way. I seek, however, support in the literature of Guimarães Rosa to show the vanishing points of this form of subjectivity capturing.
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Dynairstudie : en studie om klassiska gitarristers ergonomi vid tillämpning av balansdyna

Gulyas, Georg January 2016 (has links)
In this study, the habits of classical guitarists regarding ergonomics when applying a cushion of air, the so-called Dynair, is explored. The aim is to examine how classical guitarists are influenced by practicing with the Dynair. For six months, nine participants used a cushion of air to sit on when they were practicing. Through video analysis and semi-structured interviews, it is examined how the participants were affected ergonomically by the use of the Dynair. The conclusion is that the participants became more sedentary, yet more activated in the core muscles and lower back. The results indicate a slight trend that the participants developed a more upright posture and experienced upper back relaxation. After taking part in the study, the participants became more aware of ergonomics and playing positions. / I studien utforskas klassiska gitarristers sittställning avseende ergonomi vid tillämpning av balansdyna. Syftet är att undersöka hur klassiska gitarrister påverkas av att öva när de sitter på en balansdyna. Nio deltagare har under sex månaders tid använt en dyna med luft, s.k. Dynair, att sitta på när de övat. Genom videoanalys och semistrukturerade intervjuer utforskas hur deltagarnas ergonomi påverkas av att använda balansdynan. Studiens slutsats är att deltagarna blir mer stillasittande men samtidigt mer aktiverade i coremuskulatur och nedre rygg. Resultaten visar en svag tendens till att deltagarna får en mer upprätt hållning och upplever avslappning i övre rygg. Efter studien hade deltagarna blivit mer medvetna om sin ergonomi och sin sittställning.
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O Role Playing Game (RPG) como estratégia para repensar a prática docente em Ciências / THE ROLEPLAYING GAME (RPG) AS A STRATEGY TO RETHINK THE TEACHING PRACTICE IN SCIENCES

Melo, Tafarel Fernandes Tavares de 11 December 2014 (has links)
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