• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 144
  • 39
  • 29
  • 18
  • 5
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 236
  • 99
  • 68
  • 64
  • 42
  • 39
  • 34
  • 29
  • 26
  • 26
  • 25
  • 25
  • 25
  • 24
  • 23
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Visualisering av information vid navigering i skärgård : Utveckling av gränssnitt för informativa 3D-kartor/sjökort / Information visualization for navigation in archipelago areas

Olofsson, Anna January 2015 (has links)
Denna rapport beskriver process och resultat av ett examensarbete inom produktutveckling, genomfört vid Linköpings universitet under vårterminen 2015. Examensarbetet har skett i samarbete med Reality Labs vid Combitech AB och varit en del av ett projekt som syftar till att utveckla ett informativt navigeringshjälpmedel för båtturister på Kosteröarna. Fokus i examensarbetet har varit användbarhet och visualisering, och målet har varit att utveckla ett koncept för produktens gränssnitt. Detta genomfördes i fyra steg; användarstudie, konceptutveckling, prototyputveckling och prototyputvärdering. I användarstudien intervjuades 10 personer, fem med erfarenhet av navigering med båt och fem utan sådan erfarenhet, om vilka krav och önskemål som finns på ett hjälpmedel för att dels navigera och dels få en positiv helhetsupplevelse av Kosteröarna. Konceptutvecklingen skedde i ett antal steg där antalet alternativa koncept minskades för varje steg samtidigt som detaljgraden ökades för de kvarvarande alternativen, tills ett slutligt koncept tagits fram. Detta koncept innefattade tre olika lägen; planera, navigera och upptäcka, för att kunna ge användaren en personlig upplevelse. Genom ett omfattande planeringsverktyg möjliggörs att användaren får förslag baserat på personliga preferenser. Dessutom läggs största delen av användarens beslutsfattande i planeringsstadiet, vilket begränsar mängden information som ges under navigering. Två prototyper togs fram; en pappersprototyp innefattande alla tre lägen samt en interaktiv prototyp innefattande enbart läget navigera. Dessa prototyper utvärderades tillsammans med några av de användare som deltagit i användarstudien. Konceptet som helhet fick mycket positiv feedback, men också konstruktiva synpunkter som kan tas vidare för förbättring av konceptet. Även om det inte finns utrymme för vidare arbete inom examensarbetet kan användarnas synpunkter bidra med värdefulla insikter till projektet. / This report describes the process and result of a master thesis in product development, conducted at Linköping university during spring term 2015. The master thesis has been carried out in cooperation with Reality Labs at Combitech AB and has been a part of a project aiming to develop an informative navigation equipment for boat tourists at Koster islands. The focus of the thesis has been usability and visualization, and the objective has been to develop a concept for the interface of the product. This was conducted through four steps; user study, concept development, prototype development and prototype evaluation. For the user study, 10 participants were interviewed, five with experience from navigation with a boat and five without such experience. The interviews were about what requirements and requests there are for an equipment made for both navigation and providing a positive overall experience of the Koster islands. The concept development was conducted through several steps, i which the number of alternative concepts decreased for each step while the level of detail was increased for the remaining alternatives, until one final concept had been developed. The concept included three different modes; plan, navigate and explore, in order to provide the user with a personal experience. Using an extensive planning tool, it is possible for the user to receive suggestions based on personal preferences. Furthermore, the most of the user’s decisions are made during the planning stage, limiting the amount of information provided during navigation. Two prototypes were developed; one paper prototype including all the three modes and one interactive prototype incuding only the navigate mode. These prototypes were evaluated with some of the participants from the user study. The concept received a large amount of positive feedback, but also constructive comments that can be used for furthur improvement of the concept. Even though there is no room for furthur development within this master thesis, the users’ opinions can provide valuable insights for the project.
72

Från ingenting till en grafisk profil : Framtagning av logotyp, informationsmaterial samt hemsida till nystartade företaget Bestic AB

Norrby, Jenny January 2015 (has links)
Att äta är en av de mest centrala funktionerna för varje individ och att själv kunna genomföra processen – med eller utan hjälpmedel – upplevs av alla vara av största vikt för den personliga integriteten. För de allra flesta räcker det med kniv, gaffel och sked som hjälpmedel. En liten grupp behöver ytterligare hjälpmedel för att föra maten till munnen. Syftet med Bestic är att användaren ska kunna känna den frihet som ligger i att kunna äta själv. Det nyuppstartade företaget Bestic AB är i dagsläget i en fas där de behöver introducera sin produkt för allmänheten. Målet med examensarbetet är att ge företaget en grafisk profil att bygga upp sitt varumärke på. Uppdraget är slutfört då företaget vid tre mässor hösten 2006 kan visa upp sig själva och sin produkt med ett enat grafiskt utseende. Tidigare erfarenhet av att ta fram en grafisk profil saknas inom gruppen. Då företaget är nyuppstartat finns det inte något befintligt varumärke eller liknande att basera det nya arbetet på. Det nya materialet kommer därför att byggas upp från grunden. Detta innebär att en undersökning av företagets värderingar och mål är oumbärlig. Metoder som användes var bland annat fallstudier, brainstormingsessioner och allmän informationssökning. I slutet av denna rapport redovisas det framtagna materialet. Arbetet resulterade i en Design Brief, en logotyp, en hemsida, ett produktblad samt visitkort för de två anställda i företaget.
73

Controlling a Robot Hand in Simulation and Reality

Birgestam, Magnus January 2008 (has links)
This master thesis was made at the Institute of Technology Stockholm and is a part of a robot hand project called 10-X with the aim to develop a low-cost robot hand that is light and strong. The project specification is to further improve the ability to control the robot hand in a user friendly way. This has been done by implementing a controller, earlier used and developed at KTH, which is intuitive and easy to customize after the needs in different kinds of grasps. To make the controller easy to use an user interface has been made. Before the implementation of the controller was made on the real hand it was tested and development on a simulation created in MATLAB/simulink with help from a graphic physics engine called GraspIt! The movement of the robot finger is effected of the force from a leaf spring and a tendon that bends the finger. Also the finger is exposed of contact forces and all these components had to be modeled in the simulation to make the finger act properly. / Detta examensarbete är genomfört på KTH Stockholm och är en del av ett projekt, kallat 10-X, vars syfte är att utveckla och ta fram en robothand som är lätt och stark samtidigt som den är billig. Projektets målsättning är att vidare förbättra och utveckla möjligheten att kontrollera robothanden på ett användarvänligt sätt. Detta har gjorts genom att implementera en regulator, tidigare utvecklad och använd på KTH, som är instruktiv och lätt att anpassa efter olika typer av grepp. För att göra regulatorn enkel att använda har ett användargränssnitt skapats. Innan regulatorn implementerades på den riktiga robothanden utvecklades och testades den på en simuleringsmodell, skapad i MATLAB/simulink med hjälp av en grafisk fysikmotor GraspIt! Rörelsen hos ett robotfinger påverkas av krafter från en bladfjäder och den lina som böjer fingret. Fingret utsätts också för kontaktkrafter och alla dessa komponenter blev modellerade i simulatorn för att få fingret att bete sig korrekt.
74

Entwicklung und Konstruktion einer umrichtergespeisten magnetgelagerten Permanentmagnet-Synchronmaschine für 40kW, 40000 /min

Klohr, Markus January 2007 (has links)
Zugl.: Darmstadt, Techn. Univ., Diss., 2007
75

Prototyping zur Unterstützung sozialer Interaktionsprozesse

Doll, Bernhard January 2009 (has links)
Zugl.: München, Techn. Univ., Diss., 2009
76

Ein operationelles Kalibrierverfahren für das flugzeuggetragene Laserscannersystem ScaLARS

Schiele, Oliver Jens, January 2005 (has links)
Stuttgart, Univ., Diss., 2005.
77

UX-verktyg för prototyputveckling med AI-baserat automationsstöd för omvandling av skisser till gränssnittskomponenter / UX-tool for prototyping with AI-based automation support for transformation of sketches to User Interface components

Aldén, Fanny, Juopperi, Emil January 2018 (has links)
Att skapa prototyper för att testa idéer är vanligt, oavsett vad det är som ska testas. Prototyper kan förekomma i oändligt olika former och vara mer eller mindre verklighetstrogna. Hur verklighetstrogen en prototyp är beror på vad som ska testas och hur mycket tid som läggs på prototypskapandet. I teknikbranschen är prototyperna vanligen digitala och skapas med prototypprogram. Eftersom tid är pengar så försöker företag effektivisera prototyprocessen genom att utforska nya tekniker, som exempelvis artificiell intelligens. Syftet med examensarbetet som beskrivs i den här rapporten är att undersöka hur ett prototypverktyg med automation bör utformas samt vilka eventuella användningsområde verktyget har. Under examensarbetet genomfördes intervjuer med anställda på konsultföretaget Exsitec. Syftet med intervjuerna var att ta reda på hur Exsitec arbetar med prototyper i uppstarten av sina projekt. Med hjälp av informationen identifierades svårigheter i arbetsprocessen. Utifrån den informationen utvecklades prototypverktyget ProtoDraw. Verktyget är utrustat med artificiell intelligens, som känner igen skisser och ger utifrån dem rekommendationer på webbkomponenter. Prototypverktyget utvecklades, tränades och testades som en del av fallstudien. Målet med fallstudien var att testa användares förtroende för verktyget samt hur förtroendet berodde på verktygets automationsnivå. Prototypverktyget utrustades med tre automationsnivåer interaktionsmodell A, interaktionsmodell B och interaktionsmodell C. Interaktionsmodell A gav alla förslag till användaren och rekommenderade de mest lika komponenterna genom att rama in dem. I interaktionsmodell B fick användaren endast de tre bästa resultaten. I interaktionsmodell C fick användaren endast ett förslag från automationen. Totalt genomfördes 15 användartester, fem stycken på varje nivå. Resultatet från användartesterna visade att interaktionsmodell B hade högst och stadigast förtroende. Interaktionsmodell B var även nivån som användarna ansåg var mest användbar. Trots detta var A nivån som användarna utförde uppgifterna i användartesterna på kortast tid. C hade den långsammaste tiden och det berodde på att den höga automationsnivån bidrog till att gränssnittet blev känsligt för fel.
78

Utvärdering av användbarhet i designen för en mobilapplikationsidé : En fallstudie för att identifiera användbarhetsproblem / Evaluation of usability in the design for a mobile application idea : A case study to identify usability problems

Koivuniemi, Carolina January 2018 (has links)
En blomsterhandlare i Karlstad talade med kursansvariga för kursen kandidatuppsats i informatik på Karlstads universitet om en mobilapplikationsidé innehållande krukväxt-tips hösten 2016. Författaren valde att förvalta idén och tog fram en hi-fi prototyp som visar en design för hur en mobilapplikation innehållande krukväxt-tips skulle kunna se ut. Det finns många mobilapplikationer ute på marknaden som konkurrerar för att användas av användare som enkelt kan avinstallera en mobilapplikation från sin smartphone vid missnöje. Bristen på användbarhet kan leda till att användare avvisar mobilapplikationen helt som innebär att användbarhet är viktigt för mobilapplikationers framgång. Trots det finns det många mobilapplikationer som har brister gällande användbarheten. En anledning till det kan vara att mobilapplikationerna inte har utvärderats för användbarhet under utvecklingens gång.En fallstudie har genomförts med syftet att utvärdera användbarheten i designen tillhörande mobilapplikationsidén med krukväxt-tips som den framtagna hi-fi prototypen presenterar för att se om användbarhetsproblem kan identifieras. Metoderna enkät, användartest som inkluderar datainsamling genom skärminspelning samt observation under testet och semistrukturerad intervju har genomförts med sju testpersoner. Resultat från användartest, observation samt intervjuer analyserades mot varandra och teori om användbarhetsattribut samt designprinciper för att se om designen innehar användbarhetsproblem. I analysen identifierades problem i designen som berör användbarhetsattributen efficiency, satisfaction och effectiveness samt designprinciperna visibility, consistency, affordance, feedback, control, familiarity, navigation, flexibility och style. Slutsatserna påvisar följande användbarhetsproblem i den framtagna designen: Ikonen föreställande ett hjärta uppe i det högra hörnet på krukväxternas sidor syns inte tillräckligt. Ikonen föreställande ett hjärta uppe i det högra hörnet visar inte tydligt nog att en krukväxt har lagts till som favorit. Texten på sidan Inställningar har ett mindre typsnitt än på övriga skärmbilder. Ett menyalternativ för navigering till sidan Mina favoriter finns inte i menyn som figur 3 visar. Designen för knappen ”hitta passande krukväxter” gör att knappen inte ser ut som en knapp som kan tryckas på. Knapparna för att välja soltimmar och temperatur visar inte tydligt vilka alternativ som är valda och inte. Ordet ”näring” behöver förklaras om användaren behöver det. Designen kan inte göras tillräckligt personlig för användare. Knappen för att ändra designen på sidan Inställningar är svår för användarna att träffa.
79

Prototyputveckling – Isotimber väggblock

Svenn Larsson, Grund Erik, Norberg, Simon January 2017 (has links)
Träbyggande har stark historisk förankring i Sverige. För drygt ett sekel sedan sattes ett förbud in mot att bygga hus i fler än två våningar i trä på grund av den ansedda brandrisken materialet medförde. Vid Sveriges inträdande i EU år 1994 togs det gamla beslutet bort och utvecklingen inom träbyggandet för flerbostadshus har därefter fått en rejäl uppgång. Utvecklingen har medfört ett modernare sätt att bygga, från att tidigare ha byggt allt på byggarbetsplatsen till montage av prefabricerade väggmoduler. Med detta tillvägagångssätt har byggandet både kunnat säkra en högre kvalitet samt effektiviserats.  Ett företag som arbetar med prefabricerade väggblock är Isotimber. Deras väggblock är unik på det sätt att de endast innehåller trä, för att uppnå ett högre isolervärde har råvaran trä kombinerats med urfrästa luftspalter. Isotimber har haft en önskan att utveckla sin produkt eftersom de fastskruvade kassetterna som bildar ett enhetligt väggblock separerar vid lyft. Lyftpunkterna har placerats genom borrade hål i väggblocken med genomförda lyftstroppar, ett tillvägagångssätt som Isotimber önskat förändra. Tvärkrafterna som uppstått vid lyften har verkat diagonalt mot väggblocken och antal lyftpunkter har varierat.  Studien har riktat sig mot att utveckla det befintliga väggblocket samt studera om lyft har gått att utföra på ett annat sätt än i dagsläget. Lyftpunkternas placering har även granskats.  Resultatet av produktutvecklingen har lett till att en limträbalk har placerats i överkant av blocken. Det har medfört att lyftpunkter har förflyttats till limträbalken där håltagning för stroppbanden kommer att utföras. Antal lyftpunkter har blivit beroende av väggblockens spännvidd och de tvärkrafter som uppstår vid lyft skall inverka vertikalt mot väggblocken. Resultatet av den nya väggblocksprototypen har krävt dimensionering av limträbalk vid lyftpunkter samt infästningarna mellan väggblock och limträbalk.  Väggblockets förändringar har bidragit till ett smidigare montagesystem. Den monterade limträbalken kan även anses ge en mindre nedböjning i väggblocket. Lyftpunkterna har blivit fler med bestämda avståndsintervall för att motverka separationer mellan de ihopskruvade kassetterna i väggblocken. / Building with   wood has a strong historical anchorage in Sweden. Just over a century ago, a   ban was imposed on building houses on more than two floors of wood due to the   perceived fire risk caused by the material. At Sweden's accession to the EU   in 1994, the old decision was removed and the trend in the construction of   wooden houses for multi-family houses has subsequently increased   dramatically. The development has resulted in a more modern way of building,   from building everything on the construction site to the assembly of   prefabricated wall modules. With this approach, construction has been able to   ensure a higher quality and efficiency.  A company that   works with prefabricated wall blocks is Isotimber. Their wall blocks are   unique in that they contain only wood, in order to achieve a higher   insulation value, the raw material wood has been combined with milled gaps of   air. Isotimber has had the desire to develop its product because the screwed   cassettes that forms a uniform wall block, separates during the lifts. The   lifting points have been placed through drilled holes in the wall blocks with   inserted lifting straps, an approach that Isotimber wishes to change. The   transverse forces that have occurred during the lift have acted diagonally   against the wall blocks and the number of lifting points has varied.  The study has   been aimed at developing the existing wall block and to study whether lifting   could be done in a different way than today. The position of the lifting   points has also been examined.  The result of   product development has led to a laminated wooden beam being placed above the   blocks. This has meant that lifting points have been moved to the laminated   wooden beam where perforation for the straps will be executed. The number of   lifting points has become dependent on the width of the wall blocks, and the   transverse forces that arise during lifting must be vertical to the wall   blocks. The result of the new wall-block prototype has led to dimensioning of   the laminated wooden beam at the lifting points, as well as the connections   between the wall block and the laminated wooden beam.  The wall block   changes have contributed to a smoother mounting system. The laminated wooden   beam can also be considered to give a smaller deflection in the wall block.   The lifting points have become more at fixed range intervals to counter the   separations between the screwed cassettes in the wall blocks. / <p>Betyg 170707, H14.</p>
80

Användning av prototyper som verktyg för kravhantering i agil mjukvaruutveckling : - En fallstudie / Prototyping as a Technique for Requiements Engineering in Agile Software Development : - A Case Study

Abrahamsson, Linn, Melin Wenström, Peter January 2018 (has links)
Kravhantering vid agil mjukvaruutveckling är en utmaning som allt fler företag ställs inför.Prototyper, modeller som liknar tilltänkta slutprodukter, kan användas för att inhämtaviktig information om det som ska utvecklas. För att beskriva hur lik en prototyp är dentilltänkta slutprodukten används begreppet verklighetsfaktor. Studiens syfte är dels attöka kunskapen kring prototypanvändning i agil mjukvaruutveckling, dels att undersökavilken effekt en prototyps verklighetsfaktor har då prototyper används i diskussioner inomkravhantering. En fallstudie görs på företaget Exsitec där personal intervjuas angående prototypanvändning i mjukvaruprojekt. Två prototyper utvecklas sedan med låg respekti-ve hög verklighetsfaktor och används som diskussionsunderlag i intervjuer. Studien visar att användning av prototyper i mjukvaruprojekt kan bidra till ökat förtroende hos kun-der, förbättrad kommunikation med kunder och kan förenkla att uppnå konsensus mellan olika intressenter. Vidare kan de, beroende av hur de används, bidra till helhetsbilden avprodukten och fungera som dokumentation. Studien påvisar även några, om än subtila, skillnader i den information som samlas in med hjälp av prototyper med låg respekti-ve hög verklighetsfaktor. Hög verklighetsfaktor tycks medföra att fler krav samlas in, men göra respondenter mindre benägna att vilja komma med förslag på mer omfattandeförändringar. / Requirements Engineering (RE) in Agile Software Development (ASD) is a challenge thatmany face and several techniques exist when doing so. One such technique is prototyping, when a model of a product is used to gather important information in software develop-ment. To describe how much a prototype resembles the product the notion of fidelity is used. The aim of this study is to contribute to research regarding prototyping in ASD,and to examine the effect of a prototype’s fidelity when using prototypes in discussionsduring RE. A case study is performed at the company Exsitec where staff are interviewedregarding prototyping in software development. Thereafter, two prototypes of low andhigh fidelity are developed and used in interviews as a basis for discussion. Based on thisstudy, the use of prototypes in software projects can help customers trust the process,improve communication with customers, and facilitate when trying to reach consensusamong different stakeholders. Furthermore, depending on how they are used, prototypescan contribute to understanding the big picture of the requirements and can also serve asdocumentation. The study also shows some, albeit subtle, differences in the informationcollected using prototypes with low and high fidelity. The use of a high fidelity prototypeseems to generate more requirements, but makes interviewees less likely to come up withlarger, more comprehensive requirement changes.

Page generated in 0.0368 seconds