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[en] A SEMIOTIC MODEL OF THE COMMUNICATION PROCESSES RELATED TO THE ACTIVITY OF APPLICATION EXTENSION BY END-USERS / [pt] UM MODELO SEMIÓTICO DOS PROCESSOS DE COMUNICAÇÃO RELACIONADOS À ATIVIDADE DE EXTENSÃO À APLICAÇÃO POR USUÁRIOS FINAIS

CECILIA KREMER VIEIRA DA CUNHA 01 June 2005 (has links)
[pt] Aplicações extensíveis por usuários finais representam uma proposta para tratar o problema de que é improvável que um software consiga atender a todas as necessidades específicas de cada usuário em um domínio. Uma das áreas de pesquisa de aplicações extensíveis é a de Programação por Usuários Finais ou End-User Programming (EUP). Investigações empíricas de EUP evidenciam a existência de práticas colaborativas relacionadas ao processo de extensão de aplicação, onde pessoas se comunicam com diversos objetivos: para ajudarem-se a resolver seus problemas com computação, para compartilhar extensões prontas ou construí-las conjuntamente. Nosso trabalho complementa essas investigações, contribuindo com um tratamento aprofundado e teoricamente motivado dos fenômenos de comunicação relacionados às práticas colaborativas observadas. Com base na teoria da Semiótica e na Engenharia Semiótica, propomos um modelo desses fenômenos, descrevendo sua estrutura e comportamento, permitindo assim uma melhor compreensão das questões relacionadas aos mesmos. De acordo com o modelo, projetamos uma linguagem computável para a representação de extensões de forma associada aos discursos das comunicações estudadas. / [en] Applications that are extensible by end-users represent a proposal to cope with the issue that it is improbable that a software will attend every specific need of each different user within a domain. One of the research areas approaching extensible applications is End-User Programming (EUP). EUP empirical investigations evidence the existence of collaborative practices related to the process of application extension. In these practices, people communicate with each other with various purposes: to help themselves deal with their problems regarding computing, to share ready-made extensions or to build extensions together. Our work complements these investigations by offering a deep and theoretically motivated treatment of the communication phenomena related to the observed collaborative practices. Based on Semiotics theory and Semiotic Engineering, we propose a model of these phenomena, describing its structure and behavior thus supporting a better understanding of the issues related to them. According to the model, we designed a computable language for the representation of extensions in association with corresponding communicative discourse.
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[en] ANALYSIS OF THE SIGNS OF WINDOWS XP HUMAN INTERFACE / [pt] ANÁLISE DOS SIGNOS DA INTERFACE HUMANA DO WINDOWS XP

RODRIGO PRATES CAMPOS 14 December 2006 (has links)
[pt] Com a popularização do uso de computadores pessoais enfrenta-se o problema de projetar interfaces mais eficazes, que atendam a uma variedade cada vez maior de usuários. Uma interface gráfica é um complexo sistema de elementos visuais cujo significado ou função nem sempre é evidente. Várias abordagens foram dadas a este tema, mas pouco ainda se examinou sobre a capacidade significativa de uma interface. O objetivo da pesquisa aqui relatada foi compreender como a interface do Windows XP(marca registrada) produz significados e os transmite aos usuários. Para tanto, os signos da interface do Windows XP foram estudados, com base na teoria semiótica de Peirce, com relação à estrutura interna, seus objetos e interpretantes, com relação aos tipos de raciocínios que evocam e à capacidade de produzir conhecimentos, isto é sua semiose. Ícones, menus e controles da interface, em seus vários contextos e possibilidades de interpretação, foram selecionados como objetos de análise pela sua natureza diversa e pelo importante papel que desempenham na orientação da interação do usuário. Esta análise foi precedida de uma classificação dos elementos visuais do Windows, a partir de publicações do fabricante do sistema que tratam do design da interface. Para cada um desses elementos foi elaborada uma resenha sobre suas funções e funcionamento. Foram realizadas entrevistas com usuários que aceitaram se submeter a um teste. Este teste consistiu na realização de nove tarefas simples envolvendo o uso do Windows, destinadas a verificar a hipótese de que os signos de interfaces gráficas análogas à do Windows XP, por seu caráter fortemente simbólico, dependem mais do interpretante para completar sua semiose, e não cumprem efetivamente a tarefa de produzir e fazer chegar aos usuários informações suficientes para que aprendam a lidar com elas. / [en] The dissemination of personal computers has posed the designers the problem of developing more efficient interfaces that attend to the necessities of an ever growing diversity of users. At the same time, graphical user interfaces are complex systems of visual elements which meaning or function are not evident. Many approaches to these problems have been suggested, but little has been done towards the comprehension of graphical interfaces capacity to produce meaning. The goal of this work is to understand how Windows XP human interface produces meaning and conveys it to users. To do so, the signs of Windows XP interface where studied under the point of view of Peirce´s semiotics, in their relation to their inner properties, their objects and their interpretants, to the sort reasoning they arise, and to their power to create knowledge. Icons, menus and interface controls where selected as objects of analysis for their diversity and for the paper they play in the guidance of user interaction. This analysis was preceded by a detailed classification of Windows visual elements based on Microsoft´s publications concerning its interface design. A brief description of their characteristics and function was added to their classification. After the semiotic analysis an interaction test with Windows interface was accomplished with the help of some users, which were, afterwards, interviewed. This test consisted in the realization of nine tasks involving the interaction with Windows, which purpose was verify the hypothesis that the signs of the graphical interfaces analogous to that of Windows, for their strong symbolic character, rely much more on their interpretant to complete their semeiosis, and hence, they do not carry out effectively the task of producing and conveying enough information to users.
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[en] PROGRAMMING VIA INTERFACE / [es] PROGRAMACIÓN VÍA INTERFAZ / [pt] PROGRAMAÇÃO VIA INTERFACE

SIMONE DINIZ JUNQUEIRA BARBOSA 10 August 2001 (has links)
[pt] A indústria de software vem ao longo dos anos aumentando a funcionalidade das aplicações, numa tentativa de satisfazer as necessidades do maior número de usuários possível. Esta solução, no entanto, implica grandes desafios de usabilidade, devido à complexidade cada vez maior destas aplicações. Uma tendência que visa a acomodar as necessidades dos usuários sem sobrecarregar o software com funcionalidade de uso infreqüente é permitir que os próprios usuários finais configurem ou programem as aplicações, através de mecanismos de extensão que suportam um tipo específico de programação, chamado programação feita por usuários finais. Entretanto, grande parte das técnicas existentes para tal não conseguem atingir níveis aceitáveis de utilidade e usabilidade. Este trabalho trata alguns desafios de aplicações extensíveis, propondo uma abordagem que rompe com algumas barreiras entre interface e extensão. Esta abordagem traz para a interface, e ao alcance dos usuários finais, mecanismos de extensão de software com base em recursos semântico-pragmáticos, utilizando cálculos de metáforas e metonímias. Estes mecanismos foram escolhidos devido ao reconhecimento das Ciências Cognitivas do papel que desempenham em nosso raciocínio, em especial quando tentamos descrever ou entender um conceito abstrato ou complexo (Lakoff e Johnson, 1980; Lakoff, 1987; Lakoff, 1993; Ortony, 1993). Descrevemos um modelo de aplicações extensíveis que utiliza uma base de conhecimento onde devem ser representados os elementos do domínio e da aplicação que podem ser estendidos, bem como as classificações necessárias aos mecanismos de extensão. Nosso modelo considera os aspectos comunicativos das aplicações computacionais. Para garantir a consistência entre a aplicação original e a aplicação estendida, seguimos princípios da Engenharia Semiótica (de Souza, 1993) e prevemos, no modelo, a representação de regras que restringem as extensões na interface, a fim de refletir adequadamente as extensões de funcionalidade. / [en] In the past few years, we have witnessed an increase in software functionality as an attempt to meet most users` needs. This approach brings about serious usability challenges, due to an increase in application complexity as well. In order to try and meet users` needs, without overloading the application with functionality that is rarely used, there is a tendency to allow end users to configure or program applications, by means of mechanisms that support the so-called end user programming. However, many existing techniques fail to attain acceptable thresholds of usefulness and usability. This work addresses some of the challenges posed by extensible applications. We follow an approach that drops some walls between interface and extension. This approach brings some extension mechanisms to the interface, and readily accessible to end- users, namely extensions based on the semantic-pragmatic resources of metaphors and metonymies. These mechanisms were chosen due to the acknowledgment of the Cognitive Sciences of their critical role in our reasoning processes, especially when we try to describe or understand complex or abstract concepts (Lakoff e Johnson, 1980; Lakoff, 1987; Lakoff, 1993; Ortony, 1993). We describe an extensible application model that makes use of a knowledge base in which we represent the domain and application elements that may be extended, as well as the necessary classifications for calculating the possible extensions. Our model takes into account the communicative aspects of computer applications, and follows Semiotic Engineering (de Souza, 1993) principles to guarantee the consistency between the original application and the extended one. For that purpose, our model entails the representation of rules that constrain interface amendments, so that extended functionality is adequately reflected at the resulting interface. / [es] La industria de software ha aumentado, a lo largo de los años, la funcionalidad de las aplicaciones, en un intento de satisfacer las necesidades del mayor número de usuarios posible. Esta solución, implica grandes desafíos de usabilidad, debido a la complejidad cada vez mayor de estas aplicaciones. Una tendencia que trata de acomodar las necesidades de los usuarios sin sobrecargar el software con funcionalidad de uso poco frecuente es permitir que los proprios usuarios finales configuren y programen las aplicaciones, a través de mecanismos de extensión que soportan un tipo específico de programación, llamado programación hecha por usuarios finales. Sin embargo, gran parte de las técnicas disponibles no consiguen alcanzar níveles aceptables de utilidad y usabilidad. Este trabajo trata algunos desafíos de aplicaciones extensibles, proponiendo un enfoque que rompe con algunas barreras entre interfaz y extensión. Este enfoque trae para la interfaz, y al alcance de los usuarios finales, mecanismos de extensión de software con base en recursos semántico-pragmáticos, utilizando cálculos de metáforas y metonímias. Estos mecanismos fueron escogidos debido al reconocimiento de las Ciencias Cognitivas del papel que desempeñan en nuestro raciocinio, en especial cuando tentamos describir o entender un concepto abstracto o complejo (Lakoff y Johnson, 1980; Lakoff, 1987; Lakoff, 1993; Ortony, 1993). Describimos un modelo de aplicaciones extensibles que utiliza una base de conocimiento donde deben ser representados los elementos del dominio y de la aplicación que pueden ser extendidos, bien como las clasificaciones necesarias a los mecanismos de extensión. Nuestro modelo considera los aspectos comunicativos de las aplicaciones computacionales. Para garantizar la consistencia entre la aplicación original y la aplicación extendida, seguimos los principios de la Ingeniería Semiótica (de Souza, 1993) y prevemos, en el modelo, la representación de reglas que limitan las extensiones en la interfaz, a fin de reflejar adecuadamente las extensiones de funcionalidad.
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[en] O JEITO ERA DAR UM JEITO: THE ANALYSIS OF THE CONCEPT OF BRAZILIAN JEITINHO IN NATIONAL CHRONICLES: AN INTERCULTURAL PERSPECTIVE WITH A CONTRIBUTION TO THE TEACHING OF PORTUGUESE FL/2L / [pt] O JEITO ERA DAR UM JEITO: A ANÁLISE DO CONCEITO DE JEITINHO BRASILEIRO EM CRÔNICAS NACIONAIS: UMA PERSPECTIVA INTERCULTURAL COM APLICABILIDADE PARA O ENSINO DE PORTUGUÊS LE/L2

THAIS DE FREITAS MONDINI BELLETTI 31 July 2017 (has links)
[pt] O conceito de jeitinho está presente em uma série de discursos que expressam um conjunto de valores que os brasileiros percebem como sendo seus. De fato, o jeitinho não pode ser correlacionado exclusivamente a uma camada ou classe social. Ele se constitui como uma prática social conhecida e legitimada por todos os segmentos da sociedade brasileira. Dessa forma, com base em uma perspectiva social da linguagem, a abordagem desse conceito em um contexto de ensino de português do Brasil como língua estrangeira ou segunda língua mostrase relevante. Nessa dissertação, abordamos o conceito de jeitinho por meio da leitura e análise de três crônicas de autores brasileiros. Esse gênero apresenta uma linguagem singular: é um produto do discurso jornalístico e, ao mesmo tempo, inclui-se entre os gêneros literários. A análise das crônicas foi realizada sob a perspectiva da semiótica discursiva, tendo por objetivo a busca de sentidos que se relacionam ao conceito de jeitinho. Com base em uma perspectiva intercultural, os aprendizes estrangeiros podem, por meio da leitura das crônicas, entrar em contato com certos aspectos culturais que envolvem o conceito de jeitinho na sociedade brasileira. Acreditamos que o resultado dessa pesquisa possa contribuir para promoção de uma consciência cultural crítica no âmbito de ensino do português do Brasil. / [en] The concept of jeitinho is present in a series of discourses that express a set of values that Brazilians perceive as their own. In fact, jeitinho cannot be correlated exclusively to a social class or select group. It is constructed as a social practice known and legitimized by all segments of Brazilian society. Thus, based on a social perspective of the language, the approach of this concept in a context of teaching Brazilian Portuguese as a foreign language or second language is relevant. In this dissertation, we propose to approach the concept of jeitinho through the reading and analysis of chronicles of three Brazilian authors. This genre presents a unique language which is a product of journalistic discourse and, at the same time, is included among recognized literary genres. The analysis of chronicles was carried out from the perspective of discursive semiotics, aiming to search for meanings that are related to the concept of jeitinho. Based on an intercultural perspective, foreign learners can touch on certain cultural aspects that involve the concept of jeitinho in Brazilian society, through the reading of chronicles. We believe that the result of this research may contribute to the promotion of a critical cultural awareness within the scope of the teaching of Brazilian Portuguese.
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[en] GOOGLE APP: THE INTERFACE AND COMPUTING INTERACTION CHALLENGES IN CONTEXT-AWARE COMPUTING / [pt] GOOGLE APP: OS DESAFIOS DE INTERFACE E DE INTERAÇÃO NA COMPUTAÇÃO CIENTE DE CONTEXTO

MARIANA FERREIRA GOMES CORREA 23 August 2017 (has links)
[pt] Diversos sistemas e aplicações são capazes de identificar um determinado contexto de uso em tempo real, detectando informações para antecipar situações e otimizar sua interface. Esses sistemas que agem de forma contextual e, muitas das vezes, proativa pertencem à área da Computação ciente de contexto. O aplicativo Google para sistemas Android e IOS possui um serviço de assistente virtual para dispositivos móveis que utiliza dados da conta do usuário obtidos através dos serviços Google, além de dados do próprio dispositivo. O assistente é capaz de identificar hábitos, antever necessidades e oferecer cards de informações antes mesmo que sejam pedidos pelo usuário. Pertencendo ao campo da computação ciente de contexto, o aplicativo Google foi eleito como objeto de estudo e avaliado sob o viés da engenharia semiótica. Através da interface do aplicativo, analisou-se a qualidade da comunicação designer-usuário, tendo por objetivo verificar não apenas a eficiência da assistência virtual oferecida pelo sistema, mas também a autonomia do usuário e a flexibilidade do aplicativo diante de suas necessidades. / [en] Many modern systems and applications are capable of analising the contexts of use in real time, identifying key information to anticipate upcoming actions and optimize their interfaces. Those systems that work in a contextual manner and, usually, in a proactive way, belong to the Context Aware Computing area. The Google App for Android and iOS devices has a virtual assistant service that collects data obtained from different sources associated to the user account and links them to data from the user device. The assistant can identify habits, anticipate probable needs and offer information cards even before the user asks for them. Being part of the Context Aware Computing field, the Google App was elected as study object and was evaluated under the Semiotics Engineering bias. From the application s interface, the quality of the user-designer communication was analysed so, not only the virtual assistant efficiency could be evaluated, but also the user autonomy and the application flexibility according to his needs.
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[en] PRAGMALINGUISTIC READING OF THE BIBLE: THE METHOD, APPLICATION IN HOSEA 10,1-8, SUBJECTIVES AND PERSPECTIVES / [pt] LEITURA PRAGMALINGÜÍSTICA DA BÍBLIA: O MÉTODO, APLICAÇÃO EM OSÉIAS 10,1-8, QUESTÕES E PERSPECTIVAS

LUIS HENRIQUE ALVES PINTO 30 March 2004 (has links)
[pt] O Método Pragmalingüístico é um instrumento de leitura bíblica cujos fundamentos encontram-se na semiótica, ciência articulada e dividida em três estágios: sintática, semântica e pragmática. A singularidade da pragmalingüística está na análise do texto como estratégia comunicativa do autor, que procura conduzir e provocar os sucessivos leitores para uma ação. A aplicação do Método Pragmalingüístico para a leitura de Os 10,1-8 evidencia que o próprio texto contem em si mesmo, explícita ou implicitamente, os elementos para sua compreensão. Permite detectar elementos relevantes para a reflexão metodológica, sobretudo a relação entre análise sincrônica e diacrônica. Se a interpretação dos textos bíblicos não depende exclusivamente dos conhecimentos que se tem das condições históricas da origem dos mesmos, não significa que estas devem ser ignoradas ou descartadas. A singularidade da pragmalingüística não está na oposição sincrônico e diacrônico. Mesmo admitindo o estudo diacrônico como indispensável para interpretação da Bíblia, a inclusão no método histórico crítico de uma análise sincrônica dos textos constitui uma operação legítima, pois é o texto em seu estado final, e não uma redação anterior, que é expressão da Palavra de Deus. O método pragmalingüístico não seria um método alternativo, mas é uma metodologia que possibilita uma visão totalizante, procurando integrar os resultados já adquiridos, potenciando-os a partir de uma concepção do texto como processo comunicativo. / [en] The Pragmalinguistic Method is an instrument of biblical reading of which fundamentals are found in semiotics, articulated science and divided in three stages: syntactic, semantics and pragmatics. The uniqueness of Pragmalinguistics lies in the text analysis as an author's communicative strategy that seeks to lead and incite to action the consecutive reader. The Pragmalinguistic Method application to the reading of Hos 10,1-8 makes evident that the text itself encloses within, explicitly or implicitly, the necessary elements to achieve its understanding. It makes possible to relevant elements for the methodological reflection, above all the relation between sycchronistic and diachronistic analysis. If the interpretation of biblical texts does not depend exclusively on the knowledge acquired through historical conditions of their origin, it does not mean that these very same should be ignored or dismissed. The uniqueness of Pragmalinguistics does not reside in the opposition synchronistic and diachronistic. Even admitting the diachronistic study as being essential for the interpretation of the Bible, the inclusion into the historic critical method of a synchronistic analysis of the texts establishes a genuine operation, since it regards the text final outcome, not a former draft, the expresses the Word of God. The Pragmalinguistic Method wouldn't be an alternative method, but a methodology which enables an absolute view attempting to integrate the results already acquired, involving them from the basis of a text conception as communicative process.
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[en] FOLHA DE SÃO PAULO BRAND IDENTITY: A SEMIOTIC ANALYSIS OF OFFLINE AND ON-LINE INTERACTIONS WITH THE READERS / [pt] IDENTIDADE DA MARCA FOLHA DE S. PAULO: UMA ANÁLISE SEMIÓTICA DAS INTERAÇÕES OFF-LINE E ON-LINE COM OS LEITORES

LUCIANA AZEVEDO PEREIRA 12 November 2015 (has links)
[pt] O desenvolvimento da internet e as inovações tecnológicas permitiram o surgimento de novas formas de comunicação e causaram impactos na produção e disseminação de informação pelos veículos de comunicação. Tais mudanças podem agir sobre a marca de um jornal, no momento de sua expansão para o ambiente digital e on-line, e sobre as interações com seus leitores. Neste contexto, o presente trabalho investiga se existe convergência entre o projeto de marca proposto pelo jornal e três manifestações fundamentais da marca, a saber: a versão impressa (off-line), o website e o perfil no Facebook (on-line) da Folha de S. Paulo. O estudo utiliza o modelo de Projeto/Manifestação de identidade de marca proposto por Andrea Semprini (2010) para a reconstrução do projeto de marca, e as ferramentas teórico-metodológicas da semiótica discursiva de linha francesa para a análise das manifestações da marca.A fim de aprofundar a compreensão das interações que se dão entre a Folha de S. Paulo e os seus consumidores/leitores, recorre-se ao modelo preconizado por Eric Landowski (2014), segundo o qual a narrativa pode se inserir em quatro regimes de interação: programação, manipulação, ajustamento e acidente. Os resultados da análise sugerem que há convergência entre o projeto de marca e suas manifestações. No entanto, o percurso do ambiente off-line para o ambiente on-line pode gerar novos sentidos para a marca, uma vez que sofrem alterações os critérios de noticiabilidade, a linguagem utilizada e, especialmente, as formas de interação entre veículo de comunicação e leitores. / [en] The development of the internet and technological innovations allow an increase in new forms of communication and generate impacts in the production and dissemination of information by media vehicles. These changes may affect the brand of a newspaper when it expands to the digital and on-line environments, and also affect its interactions with readers. In this context, this paper investigates whether there is a convergence between the brand project proposed by the newspaper and three fundamental Folha de S. Paulo branding moments: the printed version (off-line), the website, and theFacebook profile (on-line). The study uses the Project/Manifestation model of brand identity proposed by Andrea Semprini (2010) for the brand project reconstruction, and the French approach of discursive-semiotics for brand analysis. In order to further the understanding of the interactions between Folha de S. Paulo and its consumers/readers, is used the model proposed by Eric Landowski (2014), in which there are four regimes of interaction: programming, manipulation, adjustment and accident. The results of the analysis suggest there is convergence between the proposal of brand identity and its different manifestations. However, the path from the off-line environment to the on-line environment may generate new meanings for the brand because there are changes in the newsworthiness criteria, language utilized, and especially, the forms of interaction between the media and its readers.
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[en] BRINGING IT TO THE TABLE: MEANINGS AND IDENTITY IMPLICATIONS OF THE CONSUMPTION OF MODERN BOARD GAMES / [pt] TRAZENDO PARA A MESA: SIGNIFICADOS E IMPLICAÇÕES IDENTITÁRIAS DO CONSUMO DE JOGOS DE TABULEIRO MODERNOS

MARINA PETRUS TANNURI 21 May 2020 (has links)
[pt] O mercado de jogos de tabuleiro modernos vem crescendo de forma exponencial nos últimos cinco anos. No Brasil, empresas e consumidores desse segmento exploram diversas oportunidades que surgem com a oferta de mais de quatrocentos novos títulos ao ano, novos locais para jogar e novas formas de informação, acesso e aquisição dos jogos. Neste contexto, os significados do consumo dos jogos de tabuleiro modernos se transformam e mostram-se, muitas vezes, fortes e presentes na vida dos jogadores, com influência nas identidades dos consumidores das mais diversas maneiras. Estudos sobre jogos de tabuleiro modernos na área de consumo são muito escassos, principalmente no Brasil, e circunscritos a poucas áreas. Dessa forma, esta pesquisa tem como objetivo explorar os significados de consumo dos jogos de tabuleiro e suas possíveis implicações identitárias, por meio de entrevistas com vinte e cinco consumidores altamente envolvidos com esse objeto, e utilizando a semiótica francesa como linha teóricometodológica e analítica. Os resultados da investigação apontam a socialização mediada pelos jogos de tabuleiro modernos como um dos principais significados do consumo do objeto estudado, assim como uma das principais implicações identitárias sobre os consumidores. Destacam-se, também, as narrativas de consumidores acerca da relação sensível entre os sujeitos e o objeto-jogo e suas coleções. O estudo dos significados do consumo e das questões identitárias revelaram que a cultura nerd se faz muito presente neste universo, apesar de não se tratar de um mercado restrito a essa subcultura de consumo. / [en] The market of modern board games has been growing exponentially over the past five years. In Brazil, companies and consumers in this segment exploit several opportunities that arise with the offer of more than four hundred new titles per year, new places to play and new forms of information, access and acquisition of these games. In this context, the consumption meanings of modern board games change and are often shown to be strong and present in the lives of players, influencing the identities of consumers in the most diverse ways. Studies about modern board games in the consumption area are very scarce, mainly in Brazil, and limited to a few areas. Thus, this research aims to explore the meanings of consumption of board games and their possible identity implications, through interviews with twenty-five consumers highly involved with this object, and using french semiotics as a theoretical-methodological and analytical line. The research results point to the socialization mediated by modern board games as one of the main consumption meaning of the studied object, as well as one of the main identity implications for consumers. Also highlighted are the consumer narratives about the sensitive relationship between the players and the game-object and its collections. The study of the consumption meanings and identity issues revealed that nerdy culture is very present in this universe, although it is not a market restricted to this consumer subculture.
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[en] METACOMMUNICATION AND APPROPRIATION IN THE DESIGN OF THE INTERACTIVE INTERNET OF THINGS / [pt] METACOMUNICAÇÃO E APROPRIAÇÃO NO PROJETO DA INTERNET INTERATIVA DAS COISAS

BRUNO AZEVEDO CHAGAS 05 November 2020 (has links)
[pt] A Internet das Coisas (IoT, do inglês Internet of Things) refere-se à infraestrutura tecnológica emergente formada por objetos cotidianos e ambientes dotados de computação e conectividade a fim de fornecer serviços digitalmente enriquecidos e comportamentos responsivos no mundo físico. Como com toda tecnologia, nas pontas da IoT há as pessoas que projetam e as que usam essa tecnologia de alguma forma. Projetar a interação para a IoT apresenta desafios novos e antigos. Nesta tese, eu abordo dois deles, a metacomunicação e a apropriação. O primeiro tem a ver com as pessoas que projetam a IoT; o último, com as que usam. Aplicando a Engenharia Semiótica como uma lente teórica ao estudo da IoT, realizei seis estudos usando diferentes métodos cujos resultados foram combinados em três contribuições. Primeiro, proponho um modelo semiótico de apropriação de tecnologia como uma ferramenta epistêmica para apoiar projetistas a refletirem sobre como os usuários adotam a tecnologia de IoT. Segundo, proponho uma caracterização semiótica para a tecnologia da IoT como metacomunicação, chamada de engenharia semiótica de tecnologias multiníveis e multilaterais, uma ferramenta inicial para a aplicação de princípios e métodos de Engenharia Semiótica à tecnologia da IoT. Terceiro, minha abordagem de pesquisa foi generalizada em um macro-método para pesquisa em tecnologias inovadoras como uma alternativa útil para pesquisas onde há falta de consenso e/ou diversidade metodológica e epistemológica, como em novas tecnologias. Essas contribuições estendem os conhecimentos da Engenharia Semiótica como teoria e fornecem recursos poderosos para projetistas e pesquisadores refletirem sobre a tecnologia de uma maneira centrada no ser-humano, eu argumento. / [en] The Internet of Things (IoT) refers to the emerging technological infrastructure formed by everyday objects and environments endowed with computing and networking power in order to provide digitally enhanced services and responsive behaviors in the physical world. As with every technology, at the end points of the IoT, there are people designing and using this technology somehow. Designing interaction for the IoT presents old and new challenges. In this thesis, I address two of them, namely metacommunication and appropriation. The former has to do with the people who design the IoT; the latter, with those who use it. By applying Semiotic Engineering as a theoretical lens to the study of IoT technology, I conducted six studies using different research methods which results were combined in three contributions. Firstly, I am proposing a semiotic model of technology appropriation, which is proposed as an epistemic tool to support designers reflect on how users adopt IoT technology. Secondly, I am proposing a semiotic characterization of IoT technology as metacommunication called the semiotic engineering of multi-level and multi-sided technologies, as an initial framework for the application of Semiotic Engineering principles and methods to IoT technology. Thirdly, my research design was generalized into a macro-method for approaching innovative technologies research. I claim that it is an useful alternative in research domains where there is a lack of methodological and epistemological consensus and/or diversity, such as with new technologies. These contributions both extend the body of knowledge of semiotic engineering as a theory and provide powerful resources for designers and researchers to reflect on technology in a human-centered way, I argue.
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[en] BEYOND REPRESENTATION: A SEMIOTIC ANALYSIS OF SAPPHIC REPRESENTATIVENESS IN TV GLOBO SOAP OPERAS / [pt] PARA ALÉM DA REPRESENTAÇÃO: UMA ANÁLISE SEMIÓTICA DA REPRESENTATIVIDADE SÁFICA NAS TELENOVELAS DA TV GLOBO

BEATRIZ GLORIA HOSSMANN 18 April 2023 (has links)
[pt] O estudo da Semiótica é amplamente reconhecido no que tange à compreensão dos símbolos, signos e processos de significação. Apesar disso, ainda existem muitas lacunas na área de Consumer Culture Theory com relação à exploração desse viés teórico-metodológico. O presente estudo tem como objetivo analisar os significados associados às mulheres sáficas em três telenovelas brasileiras da TV Globo de períodos bastante distintos: Torre de Babel (de 1998), Em Família (de 2014) e Um Lugar ao Sol (de 2021). Por meio do embasamento na teoria queer e no diálogo com Judith Butler, torna-se possível compreender e analisar a representatividade das personagens Leila e Rafaela, na primeira telenovela, das personagens Clara e Marina, na segunda telenovela, bem como das personagens Ilana e Gabriela, da mais atual. A presente pesquisa analisa se, ao longo dos anos, vem ou não acontecendo uma transformação dessa representatividade. Também analisa a presença de representações estereotipadas e estigmatizadas que estiveram presentes durante esse percurso histórico. Foi possível concluir que de fato houve um aumento da representatividade. No entanto, ainda existem muitas questões que podem ser modificadas para chegar a uma maior naturalização social e equidade de personagens lésbicas e bissexuais em relação aos que seguem um percurso heteronormativo. Isso porque percebe-se a existência de alguns estereótipos quanto às vivências sáficas, bem como uma não exploração de algumas realidades, mesmo depois de grandes intervalos de tempo entre uma novela e outra. / [en] The study of Semiotics is widely recognized in terms of understanding symbols, signs and signification processes. Despite this, there are still many gaps in the area of Consumer Culture Theory regarding the exploration of this theoretical-methodological bias. In this context, the present study aims to analyze the meanings associated with sapphic women in three Brazilian soap operas of TV Globo from quite different periods: Torre de Babel (from 1998), Em família (from 2014) and Um lugar ao sol (from 2021). Through the foundation in queer theory and dialogue with Judith Butler, it becomes possible to understand and analyze the representativeness of the characters Leila and Rafaela, in the first soap opera, the characters Clara and Marina, in the second soap opera, as well as the characters Ilana and Gabriela, of the most current. This research analyzes whether, over the years, a transformation of this representativeness has been happening, while also analyzing the presence of stereotyped and stigmatized representations that were present during this historical path. It was possible to conclude that there was indeed an increase in representativeness. However, there are still many issues which could be modified in order to achieve greater social naturalization and equity of lesbian and bisexual characters towards others who follow a heteronormative path. This is because one perceives the existence of some stereotypes regarding sapphic experiences, as well as a non-exploration of some realities, even after long intervals of time between one novel and another.

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