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Pour une sémiologie linguistique des affiches publicitaires / On linguistic semiology of promotional posters / O lingvističkoj semiologiji reklamnih plakata

Saulan, Dubravka 28 November 2013 (has links)
L’omniprésence de l’affichage publicitaire confère à la langue un caractère intrinsèquement social, nonobstant le message linguistique lui-même. Son influence sur la société se construit à travers une double utilisation du langage ; conçu d'une part comme un système traditionnel de signes, et d'autre part comme un ensemble de co(n)textes. Notre approche sémio-linguistique s'occupe de l'intentionnel et de la subjectivité dont dispose le signe totalisant qu’est l’affiche publicitaire. L’objet de l’analyse étant les campagnes dites sociales, notre étude situe les discours dans leurs sémiosphères respectives. Enfin, le sujet ainsi présenté étant aussi vaste, nos intérêts se limitent à un seul aspect du processus de communication : le récepteur. Ce dernier s’avère hétérogène, puisqu’il il ne s’agit jamais d’une seule personne. La virtualité qui en relève nous conduit, d’un côté, à ne plus parler du récepteur, mais du simulacre de récepteur ; et de l’autre, à reconsidérer les notions de signification et de sens. La question englobant tous les concepts évoqués est : qu’en est-il de l’interprétant et de l’interprétation ? C’est en ces deux notions que le contexte et le récepteur se croisent. Or, toute interprétation d’une affiche publicitaire est acceptable du côté de la réception des messages, à condition qu’elle relève à la fois de la dénotation, du contexte et de l’expérience personnelle. S’agissant de simulacres d’émetteur et de récepteur, il nous est impossible de fermer le cercle de sémiose en retrouvant le même interprétant des deux côtés. Néanmoins, pour que l’interprétation soit acceptable, il convient simplement de clore ledit cercle. / Omnipresence of promotional posters contributes to the incontestably social linguistic character conceived in the mere linguistic message. His impact on the society starts with double use of language: language as a part of traditional system of signs, and language as an unity of co(n)texts. Furthermore, this semio-linguistic approach deals with intentionality and subjectivity without which the sign «totalisant» - the poster – cannot exist. As the objects of the analysis are so-called social campaigns, our research considers the context lacto sensu and thereby situates the discourses in theirs semio-spheres. A subject as complex as this one has to be limited. In our case, the analysis of the communication process is relevant to the addressee. He is by definition heterogeneous, for he never represents one person only. Potentiality which is the consequence of such a concept force us, on the one hand, not to discuss the addressee, but the his simulacra; and, on the other, to reconsider the notions of meaning and sense. The final question embraces all the concepts mentioned earlier: what about the interpretant and the interpretation? These two notions imply context and addressee. In other words, every interpretation of any promotional poster is acceptable for the addressee, if, and only if the interpretation relies on the denotation, context and personal experience at the same time. As the actors are simulacra of addresser and of addressee, it is no more possible to close the semiosis circle by finding exclusively the same interpretant at both ends of the communication process. For the interpretation to be succeeded, it is enough to close it with any interpreter at all. / Sveprisutnost reklamnoga plakata pridonosi jezičnome neosporivo nasilnom karakteru začetom već u samoj jezičnoj poruci. Njegov utjecaj na društvo počiva na dvostrukom korištenju jezika; jeziku kao dijelu tradicionalnoga sustava znakova i kao cjelini vizualnog objekta. Disertacija analizira plakat semiološkim i donekle sociološkim pristupom, kako bi pokazala da marketing koristi znak kao sredstvo društvene manipulacije. Nadalje, bavi se semiološkim teorijama analizirajući intencionalnost i subjektivnost kanalizirane kroz jezik. Promatrajući značenje i smisao plakata, disertacija razrađuje treći stupanj uspješne interpretacije: osobno značenje u kojem se svijet znakova razdvaja od realnosti te vrijednosti medija ostaju izražene distorzijom koja daje efekt iznenađenja. Uspjeh procesa semioze je definiran tako uzimajući u obzir i pošiljatelja i primatelja poruke: ako ne možemo odrediti interpretanta, semioza ne postoji. Ipak, ako je zaista potrebno zatvoriti komunikacijski krug, kako onda tretirati igre riječima ili krive interpretacije koje po definiciji podrazumijevaju interpretanta i to onoga koji nam je nepoznat? Ovaj nas je predmet doveo do kraja istraživanja u kojemu supostoje nesigurnost prave emisije i recepcije poruke: odnosno, do jezične manipulacije. Cilj disertacije je pokazati da je, sa strane primatelja poruke, svaka moguća interpretacija reklamnoga plakata prihvatljiva.
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Simulacres cinématographiques : l'art en fiction dans les années 1960 / Cinematographic simulacra : art in fiction in the sixties

Jibokji, Joséphine 04 December 2015 (has links)
Le cinéma n’enregistre pas seulement ce qui existe: il arrive qu’il fabrique des objets pour les filmer. Des « simulacres » qui peuvent être aussi bien des parodies d’œuvres d’art que des machines à voyager dans le temps. Comment penser ces objets improbables, excroissances filmiques souvent kitsch, qui dénoncent au sein du film même ses artifices fictionnels? Comment pensent-ils le cinéma, ses spécificités et ses relations avec les arts plastiques? À partir de l'exemple du cinéma français des années 1960, ce travail de thèse s’est donné pour objectif de replacer ces objets dans la culture visuelle, de les analyser comme des carrefours artistiques et de débattre des questions théoriques qu’ils soulèvent, notamment de la capacité du cinéma à mettre en fiction le pouvoir des autres arts. Au point de rencontre entre la théorie artistique et la fiction cinématographique, l’histoire de ces objets hybrides permet de comprendre que le cinéma peut se faire historien d’art et que l’histoire de l’art est elle-même une longue suite de fictions sur les pouvoirs attribués aux objets. En cela, ces simulacres cinématographiques apportent des sources inédites à l’historien des arts visuels. / Not only do films record what exists: they sometimes create objects to be filmed. These « simulacra » can just as well be parodies of art works or time machines. How do we think about these peculiar objects, all-too-often kitsch filmic excressences, which serve to highlight fictional artifice? Moreover, how do we think about cinema, in both its specificities and its relation to Plastic Arts? Looking through the lens of French cinema in the 1960's, this thesis intends to reconsider these objects in the context of visual culture, to analyse them as artistic crossroads, and to debate the theoretical issues they raise, most particularly the ability of cinema to turn into fiction the power of other arts. At the meeting point between artistic theory and cinematographic fiction, the history of these hybrid objects allows one to understand that cinema can perform the role of an art historian, and that art history is itself a succession of fictions about the power assigned to objects. As such, these cinematographic simulacra provide visual arts historians with unexpected sources.
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Réception et création des images chez Platon

Sekimura, Makoto 08 December 2006 (has links)
L’objet de ce travail consiste à étudier systématiquement le rôle de l’image platonicienne en mettant surtout en relief les modalités des actions des hommes qui reçoivent et créent les apparences. Platon intègre la fonction de l’image dans son propre système de pensée qui porte sur la relation du sensible et de l’intelligible. Ce philosophe est très sensible à la modalité par laquelle les phénomènes apparaissent dans le champ de notre perception et oppose deux types d’apparence :l’image et le simulacre. L’image est une apparence qui invite le spectateur à saisir le modèle et à mesurer la proportion de l’apparence par rapport au modèle, tandis que le simulacre est une apparence qui trompe le spectateur en lui faisant prendre une illusion pour une réalité. L’opposition entre ces deux types d’apparence constitue l’ensemble de la motivation philosophique de Platon qui s’engage dans la lutte contre l’illusionnisme. C’est dans le Phédon que l’on peut découvrir la scène où émerge la conviction platonicienne à l’égard de cette stratégie fondée sur la mise en rivalité du simulacre et de l’image par la promotion de celle-ci. L’émergence de sa théorie innovatrice des images n’est pas indépendante de la formulation de l’idée selon laquelle les choses sensibles participent aux réalités intelligibles. C’est sans doute dans la République qu’il se préoccupe le plus de la mise en œuvre de cette idée en développant les questions qui concernent la réception et la création des images. Dans ce dialogue, ces deux actions sont étroitement reliées et synthétisées, pour former le système original de Platon, dans lequel le fondement de la théorie des Idées relève d’un certain dynamisme de l’action humaine qui crée et qui reçoit les images. Ce dynamisme se fonde notamment sur la fonction conductrice du tupos qui, comme principe, réglemente la perception et la création des images. On peut ainsi soutenir que la réflexion esthétique de Platon sur la fonctionnalité des images va de pair avec le mouvement intellectuel pour établir et développer la théorie des Idées. / Doctorat en philosophie et lettres, Orientation philosophie / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film

Melançon, Benoit 01 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de cette thèse a été dépouillée de certains documents visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée à la Division de la gestion des documents et des archives. / La prévisualisation cinématographique, c’est-à-dire la mise en forme visuelle du scénario visant à préciser le film à venir, constitue une pratique dont les origines remontent aux débuts du cinéma. À travers le prisme ludique, notre thèse propose que la récente transition des outils traditionnels de prévisualisation vers des dispositifs numériques apparentés aux technologies vidéoludiques transforme cette préparation visuelle en l’apparentant sur plusieurs points à un jeu, voire à un jouet. Nos recherches portent sur la démarche créative du réalisateur, et comment l’exercice de son imagination mène à la fabrication d’un simulacre du film par le biais d’une dynamique itérative et de différents supports propres à représenter l’œuvre envisagée. Cette démarche est étudiée principalement dans le cadre de longs métrages impliquant une part substantielle d’effets visuels, un corpus particulièrement susceptible d’impliquer des stratégies élaborées de préparation logistique ou créative. À la suite d’un résumé historique impliquant une typologie des formes de prévisualisation et l’identification de variables propices à orienter les analyses subséquentes, notre thèse présente les notions d’imagination et d’attitude ludique, et précise comment ces ancrages théoriques sont utilisés pour mieux définir les aspects de la conception du film qui s’apparente au jeu. Par la suite, et au moyen d’une étude de cas impliquant un jeu vidéo remédié en un outil de machinima, elle détaille l’élaboration de la double figure dite « jeu de construction/jouet à construire » propre à représenter la nature et la dynamique de la prévisualisation selon un point de vue ludique. Nos recherches examinent ensuite les différents contextes de la production cinématographique quant à leur pertinence à l’exercice de la préparation visuelle par le réalisateur, tout en déterminant les aspects de la fabrication du film qui échappent à une telle mise en forme, lorsque réalisée au moyen des dispositifs conventionnels. À la lumière de cet examen, notre thèse propose l’émergence d’un nouvel espace de jeu, déployé transversalement à la chaine de production traditionnelle, et susceptible de favoriser la pratique d’une prévisualisation d’inspiration ludique qui répond de manière satisfaisante aux principales lacunes préalablement relevées. / Film previsualization (or previs), that is to say the visual formatting of the scenario aimed at anticipating the film to come, constitutes a practice whose origins date back to early cinema. According to a lusory perspective, our thesis proposes that the recent transition from traditional previs tools to digital devices involving videogame technologies transforms visual preparation by making it more similar to a game, or eventually to a toy. Our thesis focuses on the creative approach of the director, more specifically the process of imagination and how it leads to the design of a simulacrum of the film through an iterative method while using a variety of media fit to represent the intended work. This approach takes place mainly in the context of feature films involving a substantial part of visual effects, a corpus particularly likely to involve elaborate strategies relating to logistical or creative preparation. Following a historical background, a typology of the main forms of previsualization and the identification of variables suited to guide subsequent analysis, both notions of imagination and lusory attitude are studied in order to better define the aspects of film creation that relate to play and game. Afterwards, our thesis details the twin figure of the “construction game” and the “toy to build” representing the nature and dynamics of previsualization from a lusory perspective. This will be achieved by means of a case study involving a videogame remedied as a machinima tool. Our thesis then examines the different contexts of film production as to their relevance to previsualization practices performed by the director, while exposing the aspects of filmmaking that elude such practices when carried out by means of traditional devices. In the light of this examination, our thesis suggests the emergence of a new context of play, deployed transversally to the traditional production chain, and likely to favor the practice of a lusory-inspired previsualization that addresses in a successful way some of the shortcomings previously listed.
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La ville de Rebus : polarités urbaines dans les romans d'Ian Rankin (1987-2007)

Dujarric, Florence 07 December 2013 (has links) (PDF)
La présente étude analyse les représentations de la ville dans la série policière d'Ian Rankin dont l'inspecteur John Rebus est le protagoniste. La polarité étant l'un des principes organisateurs de l'écriture rankinienne, notre analyse s'articule autour de plusieurs couples de notions antinomiques. Nous remettons d'abord en cause la légitimité de l'antinomie qui oppose la littérature à la " littérature de masse ", dans laquelle est souvent classé le roman policier. Cela nous conduit à redéfinir le roman policier, et mettre en perspective la série dans le contexte du monde littéraire et artistique écossais contemporain. Puis nous étudions l'articulation entre topographie réelle et lieu imaginaire dans l'Edimbourg de Rankin. Toute une géographie urbaine se dessine dans les romans ; l'arpentage incessant de l'espace par le protagoniste fournit l'occasion de références très spécifiques à la topographie et à la toponymie, et la sérialité tisse peu à peu un dense réseau de points nodaux ainsi qu'une multiplicité de trajets potentiels que nous avons représentés par des cartes fournies en annexe. Mais dans d'autres cas, l'espace se fait générique, se réfère plus à des conventions cinématographiques qu'à la carte de la ville. Nous envisageons enfin la ville d'Edimbourg comme un personnage ambivalent dans la lignée des personnages du roman gothique. La filiation gothique est perceptible dans l'esthétique de la ville, et la surface de la carte est compartimentée suivant un ensemble d'axes polarisants. Toutefois, cette carte se déploie elle-même par-dessus un double souterrain et non cartographiable d'Edimbourg, à la fois mémoire et inconscient de la ville.
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Du simulacre numérique. Les images digitales au défi du vivant / The Digital Simulacra. Digital images challenging the living

Cotentin, Régis 01 February 2017 (has links)
Les auteurs contemporains, des plasticiens aux réalisateurs de blockbusters, créent des images où le réel et le virtuel semblent de la même étoffe. Leurs films, vidéos et installations exposent un monde qui émerge de l’immatérialité des écrans.À la différence des images qui procèdent de l'imprégnation de la lumière réelle sur des surfaces photosensibles, les simulacres numériques résultent du langage binaire. Ils correspondent à du code informatique qui transforme l’image en une somme de données.Dès lors, ceux-ci entraînent-ils une mutation de notre rapport à l’image ? En quoi induisent-ils une nouvelle perception des représentations artistiques où prime l’apport d’une subjectivité ?Les simulacres numériques apparaissent après des millénaires d’images qui relèvent de l’ontologie et entretiennent un lien sensible avec le réel. Le spectateur ayant besoin de se projeter dans ce qui emprunte à sa nature et ce qui interroge ses aspirations, ses sentiments comme ses croyances, il attend de la simulation numérique la même capacité d’incarnation et de transfiguration que les autres moyens d’expression.Entrelaçant la tradition et le contemporain, cette recherche analyse l’éloquence sensible du simulacre numérique au défi du vivant dans le cinéma et les arts plastiques des années 2000-2010 selon les concepts de présence, représentation et simulation.Comment le numérique actualise-t-il des codes culturels et esthétiques hérités de l’histoire de l’art ? Cette recherche tente de comprendre la nature et le sens des simulacres numériques du vivant en tant qu’ils conjuguent l’incorporel synthétique à l’argument ontologique. / The contemporary authors, from visual artists to blockbusters’ directors, create images where the real and the virtual seem from the same cloth. Theirs movies, videos and installations show a world which emerges from the immateriality of the screens.Unlike images which are the result of the impregnation of the actual light on photosensitive surfaces, digital simulacra stem from binary language. They are made of pure computer code that can transform the image into a sum of data.Therefore, will the digital simulacra change our relationship to images? How do these digital sham images induce a new perception of artistic performances where subjectivity and its contributions are the prime factors?We are confronted with these digital simulacra of images after millennia of imagery that relate from ontology and that maintain a significant link with reality. The viewer, having the need to project himself into something that borrows from his nature and that questions his aspirations, his feelings as well as his beliefs, expects from the digital simulation the same capacity for incarnation and transfiguration that he experiences from others means of expression.Confronting and intertwining the traditional and the contemporary, this research analyses the sensitive eloquence of digital simulacra and how they face the challenge of real life, through film and in visual arts over the decade 2000-2010, based on the concepts of presence, representation and simulation.How do the various uses of digital technology force us to update the cultural and aesthetic codes that we inherited from Art history? Thus, this research attempts to understand the substance and the meaning of the digital pretence of life, which combines the synthetic intangible with an ontological argument.
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La ville de Rebus : polarités urbaines dans les romans d'Ian Rankin (1987-2007) / Rebus's City : urban polarities in the novels of Ian Rankin (1987-2007)

Dujarric, Florence 07 December 2013 (has links)
La présente étude analyse les représentations de la ville dans la série policière d’Ian Rankin dont l’inspecteur John Rebus est le protagoniste. La polarité étant l’un des principes organisateurs de l’écriture rankinienne, notre analyse s’articule autour de plusieurs couples de notions antinomiques. Nous remettons d’abord en cause la légitimité de l’antinomie qui oppose la littérature à la « littérature de masse », dans laquelle est souvent classé le roman policier. Cela nous conduit à redéfinir le roman policier, et mettre en perspective la série dans le contexte du monde littéraire et artistique écossais contemporain. Puis nous étudions l’articulation entre topographie réelle et lieu imaginaire dans l’Edimbourg de Rankin. Toute une géographie urbaine se dessine dans les romans ; l’arpentage incessant de l’espace par le protagoniste fournit l’occasion de références très spécifiques à la topographie et à la toponymie, et la sérialité tisse peu à peu un dense réseau de points nodaux ainsi qu’une multiplicité de trajets potentiels que nous avons représentés par des cartes fournies en annexe. Mais dans d’autres cas, l’espace se fait générique, se réfère plus à des conventions cinématographiques qu’à la carte de la ville. Nous envisageons enfin la ville d’Edimbourg comme un personnage ambivalent dans la lignée des personnages du roman gothique. La filiation gothique est perceptible dans l’esthétique de la ville, et la surface de la carte est compartimentée suivant un ensemble d’axes polarisants. Toutefois, cette carte se déploie elle-même par-dessus un double souterrain et non cartographiable d’Edimbourg, à la fois mémoire et inconscient de la ville. / The aim of the present study is to analyse the representations of the city to be found in Ian Rankin’s crime fiction series of which Inspector Rebus is the protagonist. Polarization being one of the structuring principles of the author’s writing, our work focuses on several pairs of antagonist notions in turn.The first one is the opposition between “high” and “low” (or “popular”) literature, the latter category being often associated with crime fiction. New categorizations of contemporary Scottish crime fiction are thus put to the test so as to assess its role and place within the landscape of Scottish literary and artistic life.Next the way Rankin’s novels map Edinburgh as a topography both real and imaginary is explored. As John Rebus endlessly paces the streets of the city, a literary geography gradually emerges and takes shape from one novel to the next, thus determining a network of focal points and potential trajectories which are depicted in the maps to be found in the annexes. This does not preclude the use of a more urban-generic type of space, which seems to have been modelled on representations of the city deriving from movies.In time, Rebus’ Edinburgh can be seen as a character in its own right, one fraught with ambiguities stemming from the Gothic novel tradition. This Gothic filiation is visible in the aesthetic of the city, while the polarity between surface representations and subterranean depths, full of twists and turns, calls into question the very possibility of mapping the city as it gradually discloses its past and unconscious memories.

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