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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Les arts plastiques et les technologies numériques en Islande : histoire et "glocalisation" / Visual arts and digital technologies in Island : history and "glocalisation"

Ólafsdóttir, Margrét 27 February 2013 (has links)
Une absence d'oeuvres d'art des médias en Islande au tournant du siècle dernier, qu'elles soient électroniques ou numériques, a initié cette recherche. Elle a incité l'auteur à entreprendre une analyse de l'histoire des arts plastiques du pays au moment où il était en train de devenir indépendant du Danemark. Cette période est marquée par une quête identitaire, où la définition de la particularité culturelle a dominé le discours sur l'art. En plaçant l'art du passé dans le contexte de la colonie, et l'art moderne dans celui de la lutte pour l'indépendance, il devient possible de montrer que l'absence des arts des médias peut être expliquée par le contexte postcolonial de l'après-guerre. Elle montre finalement comment l'isolement des artistes a été brisé dans ce contexte. Pour finir elle examine comment le pouvoir politique et les institutions culturelles ont réagi à la globalisation des technologies électroniques et numériques qui ont contribué à changer la création et la pratique artistique. / A lack of media art in Iceland at the turn of last century, whether electronic or digital, initiated this research. The deficiency encouraged the author to undertake analysis of the history of art in Iceland, at a time when it was becoming independent from Denmark. This period is characterized by the nation's quest of identity, where the definition of cultural particularity dominated the discourse on art. By placing the art of the past in the context of the colony, and modern art in that of the struggle for independence, it is possible to show that the lack of media arts can be explained by the postcolonial situation after the war. Finally, it shows how the isolation of artists was broken in this context. To conclude it examines how the political and cultural institutions have reacted to the globalization of electronic and digital technology that has contributed to change the artistic creation and practices.
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Inclusion numérique en contexte d’établissements médico-sociaux / Digital inclusion in context of medico-social institutions

Le Chene, Véronique 05 November 2019 (has links)
L’idéal de société inclusive se fonde sur des principes de justice et de cohésion sociale. Il se traduit par une volonté d’inclure les personnes en danger de pauvreté et d’exclusion, de réduire les inégalités sociales et de favoriser la participation à la vie de la société. Confrontées à des inégalités sociales, des politiques spécifiques sont mises en œuvre en faveur des personnes présentant un handicap. Elles se traduisent par un principe d’accessibilité généralisée à l’emploi, l’éducation, le bâti, les transports, les loisirs, la culture, les technologies numériques, etc. Dans notre société où les usages des technologies numériques apparaissent comme le remède à tous les problèmes sociaux (Proulx, 1990), quels bénéfices peuvent tirer les personnes présentant un handicap des usages de ces technologies ? Pour répondre à cette question, je suis allée enquêter des personnes accueillies dans des établissements médico-sociaux en région Bretagne. J’ai accompagné leurs usages des technologies numériques et dans une approche ethno méthodologique (Lapassade, 2000) et écologique de l’activité (Denis, 2009), j’ai analysé ces usages comme un construit social (Jouët, 2000). Dans cette recherche nous verrons en quoi l’appropriation des technologies numériques par les personnes présentant une déficience intellectuelle ou des troubles psychiques transforme les représentations négatives qu’elles ont d’elles-mêmes et fait émerger un pouvoir d’agir avec les technologies numériques qui participent à leur émancipation. / The ideal of inclusive society is based on principles of justice and social cohesion. It translates into a desire to include people at risk of poverty and exclusion, to reduce social inequalities and to encourage participation in the life of society. Faced with social inequalities, specific policies are implemented for people with disabilities. They translate into a principle of widespread accessibility to employment, education, built, transport, leisure, culture, digital technologies, etc. In our society where the uses of digital technologies appear to be the cure for all social problems (Proulx, 1990), what benefits can people with disabilities derive from the uses of these technologies? To answer this question, I went to investigate people welcomed in medico-social institutions in Brittany. I accompanied their use of digital technologies and in an ethno-methodological approach (Lapassade, 2000) and ecological of activity (Denis, 2009), I analyzed these uses as a social construct (Jouët, 2000). In this research we will see how the appropriation of digital technologies by people with intellectual disabilities or mental disorders transforms the negative representations they have of themselves and brings out a power to act with digital technologies that participate in their emancipation.
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Du « grand dialogue » au quotidien numérique : des stratégies de communication à la Poste / From “Grand Dialogue” to digital daily technology : communications strategies in the French Post Office Company

Blanc, Emilie 23 September 2016 (has links)
Dans une recherche-action menée au sein de La Poste, nous problématisons le rôle d’une « communication organisante » dans la prévention des risques psychosociaux liés à un changement : « l’acculturation au numérique ». Dans cette thèse, nous revenons sur les différentes transformations opérées au sein de La Poste depuis sa création, et nous nous intéressons au rôle de la communication dans l’accompagnement de ces dernières, plus particulièrement avec le « Grand Dialogue » se présentant comme « une démarche inédite en faveur du bien-être au travail ». A l’issue de nos recherches, il apparaît qu’une majorité des collaborateurs n’est pas en difficulté dans ses usages du numérique, compte tenu des actions d’accompagnement à l’acculturation mises en place par la direction de la communication, grâce à ses différentes innovations. La communication des organisations se révèle donc être un facteur de protection des RPS de cette « acculturation au numérique », et vient par là même questionner son rôle en tant que contributrice de la citoyenneté. En effet, cet engouement des postiers pour les technologies numériques semble révéler que leur usage devient une nécessité pour tous et trouve une utilité au-delà de l’entreprise, dans leur vie quotidienne. Par ailleurs, la recherche-action vient mettre en lumière les enjeux mais aussi les limites de la prévention des RPS au sein de l’organisation, pour l’ensemble des collaborateurs, y compris pour les assistants sociaux. Ainsi, découvrons-nous comment ces collaborateurs atypiques mettent en place des stratégies d’usage des technologies numériques pour palier à une organisation et à des pratiques communicationnelles jusque-là frustrantes. / This text deals with digital literacy at the French Post Office Company. As the firm worried about stress at work, a “Grand dialogue” was organized to estimate this level and take actions against it. At the same time, using this corporate communication, the company settled the “Lean management” to change the organization. On this occasion, that was an opportunity for a social worker to join a working group and study with an action-research the consequences for workers on their mental suffering.Besides after considering the links between psychological risks and digital literacy, he showed that it was not true for the postal workers. Indeed the actions that had been put in place in the company were effective help and much more, that the communication of organisations is a protection against psychological risks and social exclusion.However the action-research shows that the social workers were actually suffering from psychological risks and then they had set up strategies by using technologies to get better.
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Technologies numériques et nouvelles pédagogies au Sénégal / Digital technologies and new pedagogies in the Senegal

Deme, Oumou Salam 30 September 2016 (has links)
Les dispositifs technologiques connaissent un essor sans égal de par la facilité d’accès à l’information. Il en résulte la nécessité de développer une capacité d’exploitation citoyenne de L’information. Les questions problématiques se résument autour de cinq points entre autres : Les technologies numériques viennent-elles soutenir une autre perception de l’enseignement/apprentissage au Sénégal ? Le projet d’introduction de salles multimédia emmène-t-il les élèves à l’utilisation fréquente pour la recherche sur les sites web ? Les nouveaux types d’apprentissages poussent-il les élèves à utiliser plus fréquemment les tic pour augmenter leurs performances lors de l’appropriation des acquis en matière de changement de comportements dans le domaine des sciences et dans le cadre de l’efficacité de l’apprentissage ? Notre recherche s’appuie sur les résultats des enquêtes réalisées auprès de 146 élèves de lycée et d’une cinquantaine de professeurs de la région de Dakar, utilisant l’ordinateur, la tablette ou le téléphone portable comme appui à l’enseignement/apprentissage. Pour appréhender leurs perceptions avec l’apport des différentes technologies, nous utiliserons leurs réponses aux quatre axes : utilisation d’un ordinateur ou d’un PC, d’une tablette ou autre appareil en ligne ; intérêt de l’utilisation des tics pour l’e/a ; les lieux d’utilisation des technologies numériques et enfin, sur l’usage tant au niveau des apprenants que des enseignants. Ces résultats feront l’objet d’une analyse qualitative. Les données quantitatives de l’enquête vont être traitées avec les logiciels Sphinx et EXCEL. / Technological devices have reached such a growth thanks to easy access to information. Therefore citizen operating capacity of information needs to be developed. Problematic questions that arise can be summarized along five lines: Do Digital technologies support a different (another) perception of the teaching / learning in Senegal? The project for settling multimedia rooms may bring students to a more frequent use for research on internet (websites)? Do new types of learning push students to use more frequently ict to increase their performance while acquiring knowledge on behavior changes in the sciences and in the context of the efficiency of the learning? Is learning becoming more efficient? Do technological innovations bring new skills in learners?Our research is based on the results of surveys of 146 students in high school and fifty teachers from the Dakar region who are using computer, tablet or mobile phone as support for teaching / learning. To understand their perceptions with the contribution of different technologies, we will use their answers to cinq axes : : Use of a computer or PC , tablet or other online devices; interest of the use of digital technologies for teaching / learning; the places of use of digital technologies and at last, use of online courses both for learners and teachers and correspondence with teachers. These results will be subject to a qualitative analysis of the responses that will inform us about the contributions of digital technologies in the types of learning. Quantitative survey data will be treated with the Sphinx and EXCEL software.
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Optimisation et personnalisation des parcours d'apprentissage à l'aide des technologies numériques / Optimization and personalization of learning paths with digital technologies

Roy, Didier 30 September 2015 (has links)
Depuis le « Plan Informatique Pour Tous » de 1985, les technologies numériques ne cessent d'occuper une place grandissante dans l'enseignement : manuels numériques, logiciels de géométrie dynamique, learning games, e-learning, blended learning, MOOC, classes inversées, robotique éducative, etc.L'ambition de nos travaux est de montrer que certaines de ces technologies peuvent contribuer à améliorer les apprentissages, en dynamisant les contenus, en accentuant la motivation des étudiants, en proposant des dispositifs adaptés à la formation à distance, en personnalisant les parcours pédagogiques.Les enjeux autour de ces questions sont importants. La nécessité de motiver les étudiants et de personnaliser les apprentissages apparaît de plus en plus clairement. Ce sont des atouts majeurs pour lutter contre le décrochage scolaire et pour l'égalité des chances.Objectifs de nos travaux antérieurs à 2011 :— Ludifier et animer des contenus afin de les rendre plus motivants et plus explicites.— Visualiser des concepts en manipulant des objets numériques.— Virtualiser des objets d'apprentissage pour s'affranchir de contraintes matérielles afin de faire travailler des méthodes, de dépasser des difficultés de manipulation et des situations de handicap.— Fournir des outils d'interactivité, de visualisation, de calcul formel et de géométrie pour des environnements informatiques d'apprentissage (plateformes d'enseignement à distance, logiciels).— Fournir des outils de monitoring des activités des utilisateurs afin de suivre au mieux leur progression, afin de pouvoir les suivre au plus près dans leurs cheminements, de leur fournir des retours adaptés et des parcours personnalisés, de les rendre plus autonomes.— Expérimenter des objets à la fois numériques et tangibles tels que les robots pour évaluer leur impact dans les apprentissages.— Repenser les manuels scolaires en les accompagnant de dispositifs numériques.Ces travaux ont trouvé un prolongement ciblé, fortement ancré recherche, dans des travaux plus récents.Objectifs de nos travaux postérieurs à 2011 :— Optimiser et personnaliser en profondeur les apprentissages en faisant appel à l'intelligence artificielle et à des algorithmes de machine learning.— Introduire des objets tangibles, tels que les robots, que les élèves peuvent manipuler, voire programmer, pour éclairer différemment les apprentissages et proposer une approche concrète pour construire de nouveaux concepts. / Since the "Plan Informatique Pour Tous" in 1985, digital technologies occupy an increasingly importance in education: digital textbooks, dynamic geometry software, learning games, e-learning, blended learning, MOOC, flipped classrooms, educational robotics, etc.The aim of our work is to show that some of these technologies can contribute to improve learning, boosting learning contents, emphasizing student motivation by proposing devices suitable for distance learning and personalizing learning paths.The stakes of these issues are important. The need to motivate students and personalize learning is more and more crucial. These are major assets to reduce dropout and promote equal opportunities.Objectives of our work before 2011:- Gamify contents to make them more motivating.- Visualize concepts by using digital objects.- Virtualize learning objects in order to reduce physical constraints to work methods, to overcome handling difficulties and disability situations.- Provide tools for interactivity, visualization, computer algebra and geometry for computer environments learning (distance learning platforms, software).- Provide tools for monitoring user activity in order to better track their progress, to follow them with precision, to making them more autonomous.- Experiment with objects both digital and tangible such as robots, to assess their impact in learning.- Build new textbooks by accompanying them with digital devices.This work was continued in recent and more research-driven work.Objectives of our work from 2011:- Optimize and personalize learning by using artificial intelligence and machine learning algorithms.- Use tangible objects such as robots, that students can manipulate and program, to approach learning differently to provide concrete environment to build new concepts.
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L'énonciation de l'homosexualité masculine : espaces médiatiques et usages des technologies numériques / The utterance of male homosexuality : media environment and use of digital technologies

Mauvoisin, Mélanie 13 December 2017 (has links)
La recherche réalisée dans le cadre de notre thèse vise à étudier les conditions de la construction de l’énonciation de l’homosexualité masculine en proposant une analyse comparative des époques récentes. Ce qui nous intéresse alors, ce sont ainsi les supports de communication (espaces médiatiques et technologies numériques) et les formes de prise de parole. Notre thèse s’organise autour de trois parties. La première partie consiste à mettre en avant le contexte et les caractéristiques de l’énonciation de l’homosexualité. Nous proposons de revenir sur les travaux de Michel Foucault (au travers de son ouvrage La volonté de savoir) afin d’étudier la mise en discours du sexe et ainsi la construction des sexualités. Cela nous amène ainsi à identifier, à travers les époques, les variations de l’énonciation allant d’une logique du secret à une logique revendicative (voire subversive), mais également à étudier la place et les différentes conceptions du coming out. Dans une deuxième partie, nous mettons en avant les différents héritages des formes d’énonciation. Pour cela, nous évoquons les différentes manières de représenter l’homosexualité masculine au cinéma, à la télévision et dans les web séries, à travers une approche linéaire et généalogique des années 1930 à aujourd’hui. Puis, nous revenons également sur les pratiques de la drague homosexuelle selon les lieux ouverts et fermés ; ce qui nous amène alors à nous interroger sur l’existence d’une libération des formes expressives. Enfin, à partir de l’analyse de l’application mobile Grindr, nous proposons dans une troisième et dernière partie, d’identifier les différentes figures du dragueur et ses itinérances à l’heure de la géolocalisation. Nous abordons plus précisément le statut et le rapport à l’image, l’identification des différents types de regards qui s’organisent dans l’application, et les enjeux et les conséquences dans le cadre de l’énonciation de l’homosexualité. / The research conducted as part of our thesis aims at looking into the construction of the utterance of male homosexuality putting forward comparative analysis of recent times. Our concern is communication medium (media environment and digital technologies) as well as the different forms of speaking. Our thesis is organized around three parts. The first part consists in highlighting the context and the characteristics about telling homosexuality. We will suggest to revisit Michel Foucault’s work (through his work La volonté de savoir – The will to know) in order to study the implementation of the discourse about sex and then the construction of sexualities. It is also a question of identifying the variations of the self-ascription from the logic of secret to a protest or even subversive form of logic through different times, with the evocation of the place and the different aspects of “coming out”. In a second part, we will explain the different legacies of the ways to express homosexuality. We will then mention the different ways to represent male homosexuality in films, television and in web series through a linear and genealogical basis from the 1930’s until today. We will next review the practice of cruising according to open or closed areas: this will lead us to question the existence of the liberation of expressive forms. Finally, in a third and last part, we will put forward, from the mobile phone application Grindr, the identification of the different features of the cruiser as well as his roaming in a geo-tracking world. We will discuss more precisely the status and the relationship to image, the identification of the different types of views organized through the applications and the stakes and consequences as part of the utterance of homosexuality.
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Dispositifs technologiques en EPS et convergence numérique : quel corps dans une pédagogie augmentée depuis 1985 ? : Intégration des TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) dans l’enseignement de l’EPS / Technological devices in Physical Education and digital convergence : what kind of body in an augmented pedagogy since 1985? : The use of Information and Communication Technologies (ICT) in the teaching of PE in Secondary Education in France

Morieux, Marc 14 November 2016 (has links)
En France, l’Educations Physique et Sportive, scolarise les activités physiques sportives et artistiques, par un processus de « didactisation » et les utilise pour proposer des situations d’enseignement/apprentissage, qui donnent un statut aux corps de l’élève et de l’enseignant. Cette visée éducative de l’expérience d’un rapport vécu à la motricité interroge les usages des TIC, singulièrement dans un espace et un temps scolaire. La manipulation de ces artefacts technologiques est perçue comme une activité intellectuelle, relevant de la motricité fine, ne nécessitant pas un engagement corporel et une dépense énergétique comparable aux pratiques physiques de référence; pourtant les usages des TICE viennent redéfinir le rapport entre corps vivant et corps virtuel dans une EPS 2.0. Nous tentons de démontrer que les enseignants d’EPS définissent des usages disciplinaires des TICE et qu’ils accompagnent les évolutions technologiques, dans les domaines de l’audiovisuel et de la micro-informatique. Grâce à deux enquêtes menées auprès des enseignants d’EPS de l’Académie de Nancy-Metz et à une étude des dispositifs utilisés et des documents publiés, nous décrivons ces usagers et l’évolution de leurs usages des TICE. L’évolution des dispositifs et des interfaces disponibles autorisent, de plus en plus, leur intégration justifiée au sein même du cours. Néanmoins, ces pratiques relèvent d’une démarche volontariste des enseignants, encore considérée comme innovante et expérimentale. La formation initiale et continue des enseignants et la capitalisation des acquis de leur expérience devraient donc, aujourd’hui, constituer une priorité pour l’institution scolaire et ses acteurs. / In France, Physical Education sets up in school organized sports and physical, artistic activities, using a didactic process to provide teaching situations and educational activities which give a status to the body of the students and of the teacher too. This educational purpose aims to test/experiment a total body experience and PE teachers have to wonder about/be asked about the uses of ICT especially in a space/time school context. The manipulation/handling of these technological artefacts is viewed/considered as fine motor skills without physical exertion and energy expenditure comparable to sport and physical activity however uses of ICT with technological changes come in and redefine the relationship between living body and virtual body that we are proposing to name “PE 2.0”. This research work aims to demonstrate that PE teachers have been defining uses of ICT for their school subject for many years and respond to technological developments especially in the broadcasting and computing technologies. Based on the results of two surveys led with the PE teachers of the regional education authority (Nancy-Metz Academy) and a review of existing writing and used devices, we describe these users and the evolution of their uses/practices. The evolution of devices and available interfaces allows to include them more than in the past during lessons. But the PE teachers who use them take a proactive approach and their practices are still considered as innovative and experimental. Thus, the initial formation and continuous training of the teachers and the compilation/collection of their experience thus should must be, today, a priority for the school institutional stakeholders.
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Moderniser l’homme par les chiffres : mesures et démesure de la « société de la connaissance » (1945-2012) : Une sociologie critique de la quantification / The Modernization of Man by Numbers : Measures and Excess of the “Knowledge Society” (1945-2012) : A Sociological Critique of Quantification

Tréhin-Lalanne, Rémi 07 June 2013 (has links)
Cette enquête prend pour point de départ l'adoption en 2000 d'indicateurs et de cibles chiffrées par l'Union Européenne pour comparer et stimuler les performances des systèmes éducatifs de ses États-membres. Elle suit, étape par étape, la chaîne de fabrication et de diffusion de cette information statistique. Ces outils de gouvernement se développent au sein d'institutions internationales créées après la Seconde Guerre Mondiale (UNESCO et OCDE) et visent à concilier harmonie sociale et prospérité matérielle par une plus grande adaptation de l'école aux exigences du monde industriel. Cette politique par les chiffres repose désormais sur un vaste appareillage qui s'étend sous l'effet de la multiplication des données qu'il génère. Son essor connaît une accélération avec le développement des technologies numériques qui facilitent la saisie de nouvelles informations quantifiables directement auprès des écoles et dans les classes. Assurant une plus grande traçabilité des trajectoires scolaires et une évaluation plus régulière des établissements et des individus, elles sont utilisées à la fois par les administrations et par les experts en sciences humaines, pour améliorer l'éducation et sa gestion. Promues comme instruments pédagogiques, elles doivent rendre la pratique des enseignants plus efficace en leur permettant d'évaluer, classer et hiérarchiser leurs élèves et leurs difficultés. Entendue comme activité de mise en chiffres de réalités qui ne l'étaient pas auparavant, la quantification est ici appréhendée dans sa triple dimension administrative, scientifique et industrielle, afin de comprendre les origines de cette avalanche de nombres et ses effets sur nos démocraties. / The starting point of this study is the adoption by the European Union in 2000 of numerical indicators and benchmarks to compare and stimulate the performance of the education systems of Member States. It looks closely at the processing of this statistical information during both fabrication and diffusion. These tools for government have been developed within the international institutions created after the Second World War (UNESCO, OECD) in an attempt to combine material well being and social harmony by shaping education to meet the challenges of the industrial world. This policy of reliance on numbers has created an increasingly voluminous structure, in permanent expansion as it generates new data. Its growth has been fuelled by digital technologies that facilitate the direct collection of data in schools and classrooms. Because they increase the traceability of school careers and allow for more regular evaluation of schools and students, these tools are used by both management and social science researchers to improve education and administration. Presented as teaching aids, they are designed to improve teachers' performance by allowing them to evaluate, classify and grade both their students and their difficulties. The phenomenon of quantification, by which we mean the activity of giving numerical expression to realities not previously expressed in this way, is considered here from three points of view - administrative, scientific and industrial - in order to provide an understanding of the origins of the avalanche of numbers and its effects on the vitality of our democracies and their inhabitants.
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Verso una comunicazione sistemica nei musei archeologici : Il ruolo degli strumenti digitali : caratteristiche e modelli / Vers une communication systémique dans les musées archéologiques : Le rôle des outils numériques : caractéristiques et modèles

Campetella, Paolo 31 May 2016 (has links)
Cette recherche a pour objectif d’étudier les processus d’intégration topologique et narrative des technologies numériques de communication au sein des expositions proposées par les musées archéologiques de site. Alors que les techniques numériques sont d’utilisation courante dans les pratiques de recherche, leurs réelles implications dans les processus communicationnels des musées archéologiques restent encore peu identifiées. Le musée de site se présente comme un contexte muséal particulier, synthèse entre exposition muséale, où il est possible d’intervenir sur l’écologie de l’espace d’exposition, et vestiges archéologiques qui sont au centre d’un processus de valorisation du patrimoine. La recherche sur le terrain s’est concentrée sur deux musées archéologiques de site : les Musées du Capitole, et tout particulièrement la Section consacrée au Temple de Jupiter Capitolin, et le Musée Archéologique de Grenoble Saint- Laurent. Prenant en considération les formes d’intégration des dispositifs de médiation par rapport à l’exposition, à l’orientation du visiteur entre la réalité archéologique et la reconstitution proposée et à l’organisation des contenus, cette recherche identifie certains éléments jugés fonctionnels c’est-à-dire servant à la création de sens de la part du visiteur au cours de son expérience de visite. Ces éléments sont mis en évidence grâce à une analyse spatiale et pragmatique des différentes sortes de dispositifs présents dans les expositions. Cela permet de comprendre l’importance de l’apport des technologies numériques dans les processus de médiation culturelle, au-delà du sens commun qui leur attribue une valeur positive sans tenir compte de leur effet réel sur le fonctionnement communicationnel du musée. La recherche met en outre en évidence certains aspects pouvant distinguer des types de stratégies de communication indépendamment des caractéristiques spécifiques des dispositifs intégrés. Cette recherche propose une définition des différents degrés d’intégration topologique et narrative des outils numériques par rapport aux autres outils de médiation culturelle utilisés au sein des expositions archéologiques. Ce modèle d’analyse peut donner aux professionnels du secteur muséal la possibilité d’évaluer la communication des musées et d’introduire, d’une façon pondérée, d’éventuelles modifications. / This research focuses on the spatial and narrative integration of information and communication technology (ICT) applications within archaeological site museums. While the use of new technologies in the archaeological research and the adoption of digital tools in museum exhibits are widely spread, their real implications in the communication processes of archaeological museums are less defined. The site museum is as a peculiar museum context where an archaeological site is communicated as the final outcome of a preservation and enhancement cultural heritage process. The research was carried out through the analysis of exhibitions in two site museums: the Capitoline Museums (Section dedicated to the Temple of Capitoline Jupiter) and the Archeological Museum of Grenoble, Saint-Laurent. The ways ICT are integrated in the exhibitions are analyzed focusing on their spatial positions, the visitor orientation both in the real archeological site and the virtual reconstructions displayed, and the organization of the content. The research aims at identifying functional elements that can enhance an active role of the visitor in meaning making. These elements are detected through spatial and pragmatic analysis of different exhibition devices. This approach allows the understanding of ICT role in cultural mediation strategies, overcoming the common sense that assigns a positive value to digital devices, regardless of their actual effects on museum communicative functions. The research also highlights some aspects that can help in identifying the application of specific communication strategies despite of the devices characteristics. This research suggests a definition of different levels of spatial and narrative integration for ICT, in relation to other cultural mediation tools used in archaeological exhibitions. This analysis model can provide museum professionals with an assessment tool for their museum communication actions.
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Pratiques artistiques sur les écrans mobiles : création d’un langage de programmation / Artistic practices on mobile screens : the creation of a programming language

Cunin, Dominique 01 December 2014 (has links)
Tout au long de ses évolutions, l'ordinateur n'a cessé de permettre autant la consultation que la création de médias. Mais contrairement à l'activité de consultation, la création de logiciels interactifs demande une certaine maîtrise de la programmation informatique, qui reste le seul moyen de produire des programmes agissant sur une machine numérique. Dans ce contexte, les pratiques artistiques engagées dans la création d'œuvres interactives ne peuvent se dispenser de recourir à la programmation informatique, c'est-À-Dire à la création logicielle. Mais dans quelles situations les artistes se placent-Ils face aux techniques du numérique et à la programmation en particulier ? Cette interrogation, qui trouve de multiples réponses, revient au premier plan lorsque le paysage des appareils numériques de grande consommation connaît un événement majeur. Notre recherche est issue d’une telle situation : à partir de 2007, l’apparition des écrans mobiles (smartphones et tablettes) a été pour nous l’occasion d’interroger le potentiel de ces nouveaux supports dans la création artistique œuvrant avec l’interactivité. Il s'agissait pour nous de faire œuvre avec les écrans mobiles autant que d’en définir les modalités de mise en œuvre esthétique et technique au moment même de leur introduction dans notre quotidien. Nous cherchons à situer une certaine pratique de l’interactivité dans l’art permise par les écrans mobiles et leurs spécificités techniques, en partant de l'hypothèse selon laquelle les écrans mobiles permettent des mises en œuvre artistiques de l’interactivité que d’autres supports numériques ne permettent pas, mais imposent également des créations logicielles spécifiques. / Throughout its evolution, the computer never stopped allowing media consultation as well as media creation. Unlike the consultation activity, the creation of interactive software requires some computer programming skills, as it remains the only way to produce programs that acts on a digital machine. In this context, artistic practices involved in the creation of interactive works cannot avoid the use of computer programming and the creation of software. But what circumstances artists are facing when then work with digital technologies and software programming? This question, which has multiple answers, gain in importance when the landscape of massively produced digital devices experiences a major event.Our research is the result of such a situation: starting in 2007, the emergence of mobile screens (smartphones and tablets) was an opportunity to examine the potential of these new digital devices in the field of interactive arts. Our purpose was to create effective art works with mobile screens to be able to define their aesthetic and technical specificities at the very time of their introduction into our daily lives. We try to situate some interactive art practices that mobile screens makes possible thanks to their technical specifications. Our base hypothesis is that mobile screens allow the creation of interactive art work that other digital media cannot afford, but also require the creation of specifics softwares.

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