• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 20
  • 6
  • Tagged with
  • 26
  • 26
  • 18
  • 10
  • 8
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

An accessible grocery store for low vision customers : Human-centered design of a universal shopping solution, with a focus on people with low vision

Pihl, Johan January 2018 (has links)
Around one percent of the Swedish population is defined as visually impaired and ten percent of them are classified as blind (Funka, n.d.; SRF, 2017a). A study shows that the prevalence of nearsightedness will increase to around half the population in the world in 2050 (Holden et. al., 2016). This suggests an increased need for solutions that work for people with reduced vision, not only for visually impaired but for a large group of the population. The aim of the project is to conceptualize a technological mainstream solution that supports people when shopping for groceries. The focus is on making this solution accessible for people with low vision. The project was planned based on the human-centered design process described by IDEO.org (2015), with an overall process divided into three phases: inspiration, ideation, and implementation. In the first phase, inspiration, a literature review was done, different field studies and other research methods were carried out. The outcome of the phase was three personas, two scenarios, and a design specification. During the second phase, ideation, the project scope was narrowed down – focusing on physical grocery stores (excluding online stores) and on conceptualizing a smartphone application. An ideation workshop was conducted, followed by concept creation, paper prototyping, scenario writing, user evaluations and a final concept selection. In the last phase, implementation, follow up feedback sessions were held and a simulation test of the final concept was held. Visualizations and presentation of the final concept were done. A list of summarized design principles was created, as support for further work on designing the application for low vision users. The final concept is based on a smartphone application that supports the customer through shopping list management, aisle navigation, item selection and item scanning, for a seamless customer experience for both people with full and low vision. The technology that will be utilized is Pricer AB's electronic shelf labels (ESL) with item positioning, customer navigation, and individual flashing light, combined with the grocery store online database with item descriptions and images. Here follows an example of how the interaction could look like for someone with low vision: He always prepares his shopping list before heading to the store, this way he knows the shopping will be easier for him. In the store, he gets all items on the list presented in the correct order of the store, in that way he knows what to search for. When looking for soy sauce from his shopping list he has trouble remembering where the section is, so he checks it up with the navigation. He realizes that it was just around the corner of where he just passed by. Once at the section he is presented with a list of different soy sauces in the application, matching his location, previous purchases and the soy sauce on his shopping list. He can now select the one that he prefers, and a picture of it appears on the screen, simultaneously a flashing green light appears by the item on the shelf, and he can easily and independently find the way right up to the soy sauce he wants. / Ungefär en procent av Sveriges befolkning är synskadade, och tio procent av dem är så pass gravt synskadade att de kan definieras som blinda (Funka, n.d.; SRF, 2017a). Enligt en studie förväntas närsynthet världen över att öka, och under 2050 vara uppe i hälften av jordens befolkning (Holden et. al., 2016). Detta tyder på ett ökat behov av lösningar som fungerar för personer med nedsatt syn, inte bara för synskadade utan för en stor del av befolkningen. Målet med projektet är att undersöka nuläget och behoven för synsvaga personer när de handlar mat, för att sedan kunna utveckla universell teknisk ­lösning som ska fungera som ett stöd när man handlar mat. Projektet planerades utifrån en människocentrerad designprocess beskriven av IDEO.org (2015), som är indelad i tre faser: inspiration, idégenereringen och genomförande. I den första fasen, inspiration, gjordes en litteraturstudie, flera fältstudier genomfördes, samt andra research metoder. Resultatet här var tre personas, två scenarion och en designspecifikation. Under den andra fasen, idégenereringen, ställdes nya avgränsningar upp för projektet – fokuset riktades nu mot den fysiska butiker (avgränsning från e-handeln) och att målet skulle vara att ta fram en smartphone-applikation. En idéworkshop genomfördes, konceptgenerering, skapande av pappersprototyper, scenarion, utvärdering med användare och ett slutligt konceptval. I sista fasen, genomförande, följdes det slutliga konceptet upp med tidigare deltagare och det slutliga konceptet testades i en simulerad studie. Visualisering och presentation av slutkonceptet gjordes. Designprinciper för utveckling av applikationer för synsvaga sammanfattades, för att fungera som stöd för vidare arbete med utveckling av konceptet. Slutkonceptet bygger på en smartphone-applikation som ska fungera som stöd för kunden, från skapandet av inköpslista, navigering i butiken, val och identifiering av varor och slutligen att scanna varan. I sin helhet skapar detta en komplett lösning i mataffären för både seende och synsvaga kunder. Tekniken som ska utnyttjas för konceptet är Pricer AB's elektroniska hyllkantsetikett-system (ESL-system) med positionering, kundnavigering samt en lysdiod på varje enskild etikett, i kombination med butikens online-databas med produktbeskrivningar och bilder på varorna. Här kommer en beskrivning av hur interaktionen med systemet kan gå till för någon som är synsvag: Han förbereder alltid sin inköpslista innan han går till affärer, eftersom han vet att det underlättar för honom. Väl i butiken får han varorna från inköpslistan presenterade i den ordningen de kommer, vilket förenklar letandeprocessen. När han letar efter sojasås som han har på listan har han svårt att komma ihåg var i butiken han hittar den, så han kollar upp det med navigeringsfunktionen. Han inser då att han missade den just bakom hörnet som han gick förbi. Väl framme vid sektionen får han en lista med olika sojasåser presenterade i applikationen, de baseras på hans position i butiken, tidigare köp och vad han har på inköpslistan. Han kan nu välja den han gillar och får då en bild på varan på sin skärm, samtidigt som en grön lampa blinkar precis där varan är placerad på hyllan. Han kan nu enkelt och självständigt plocka varan han vill ha från hyllan.
22

Universell design för lärande : En aktionsstudie om lärares lärande / Universal Design for Learning : A Research-based Study about Teacher´s Learning

Mickelsson, Annelie January 2020 (has links)
Denna masteruppsats syftar till att bidra med kunskap om lärares lärande och undersöka deras användning av kulturella redskap i en aktionsstudie. I studien undersöks processen i ett arbetslag där universell design för lärande (UDL) presenteras och diskuteras som en möjlig stödstruktur för undervisningen i form av en aktionsstudie. Målet med den är att bidra med kunskapsbildning om hur undervisning kan planeras och utformas med hjälp av den systematik UDL bidrar till.  För att kunna besvara studiens frågeställningar genomfördes en aktionsstudie med tre lärare på en F–6 skola. Studien är genomförd med en kvalitativ metod där loggboksanteckningar från aktionsstudiens sessioner utgör en del av empirin, åtföljd av enskilda, reflekterande intervjuer. Deltagarna undervisade två klasser i ett tre–lärarskap på ett mellanstadium och diskuterade och reflekterade över texter och filmer om universell design för lärande (UDL) under sex sessioner.   Resultaten från aktionsstudien visar hur språket och kommunikationen förändrades under sessionerna, vilka möjligheter och hinder för implementeringen av UDL som identifierades och inställningen till forskningsbaserade arbetssätt utkristalliserades. Hur deltagarna använde sig av kulturella redskap i sitt eget lärande likväl som i sin undervisning framkommer också som ett resultat av denna studie. / This master thesis aims to contribute with knowledge about teachers´ learning and investigate their use of linguistic tools in an action research study. In this, where UDL is presented and discussed as a possible scaffolding structure, the process in a team of teachers at a middle school is investigated. The aim of the action research study is to create knowledge about how the systematic work with UDL can contribute to the planning and forming process of teaching.   In order to answer the research questions in the study, an action research study was conducted with three teachers at a middle school. The study is conducted with a qualitative method, in which field notes from the sessions in the action research study is one part followed by separate, reflective interviews with the participating teachers. The participating teachers were teaching in two classes in a grade at a middle school and have during six sessions discussed and reflected on texts and films about Universal Design for Learning (UDL).   The results from this action research study showed how the use of language and communication changed during the sessions, which possibilities and obstacles could be identified in implementing UDL and how the attitude towards research based approaches could be seen. How the participants used sociocultural tools in their own learning as well as in their teaching can also be seen as a result of this study.
23

"När det inte fungerar så stänger jag av" : - En kvalitativ studie om äldre människors upplevelse av den digitala tekniken / "When it doesn't work I turn it off" : - A Qualitative Study of Elderly People´s Experiences with the Digital Technology

Olsson, Emma, Olofsson, Stina January 2021 (has links)
Digitaliseringen har blivit en del av vardagen där nästan alla samhällstjänster idag har digitaliserats. Sociala medier, appar och digitala tjänster är idag något som hör till normen. Att hamna i ett digitalt utanförskap kan ha långvariga konsekvenser och är en risk som de äldre i samhället är speciellt utsatta för, då forskning visar att det är många äldre som inte använder sig av digitala teknologier i samma utsträckning. Denna studies syfte är att ta reda på hur denna digitalisering har påverkat de äldre i det svenska samhället, genom att undersöka hur äldre människor upplever tekniken idag för att sedan också undersöka på vilket sätt digitala teknologier skulle kunna utformas för att fler äldre ska kunna ta del av dem. Studien har gjort med en inledande litteraturstudie utifrån tidigare forskning och begreppen användarupplevelse, användbarhet och universell design. Därefter har intervjuer utförts som en kvalitativ datainsamling. Resultatet visar på att många äldre ser svårigheter gällande sitt digitala användande, de känner en osäkerhet och rädsla kring att göra fel och har ibland svårt att förstå hur saker ska göras och har svårt att tolka informationen som ges. De äldre önskar ett enkelt språk och gärna att det är på svenska. Instruktioner som förklarar förkortningar och att inte för mycket information visas på en gång är några av de saker som de äldre upplever skulle kunna underlätta deras användning. Detta visar på att det finns mer att göra för att alla i befolkningen ska känna sig inkluderade i digitaliseringen och att designa med användaren i fokus är ett steg på vägen / Digitalization has become part of everyday life where almost all community services today have been digitalized. Social media, applications and digital services is something that belongs to the norm. Ending up in digital exclusion can have long-term consequences and is a risk that the elderly in society is particularly exposed to as research shows that many elderly people do not use digital technologies to the same extent. The purpose of this study is to find out how this digitalization has affected the elderly people in society in Sweden, by investigating how elderly people experience technologies today and then also to examine in what way that digital technologies could be designed so that more elderly people can take part in them. The study was done with an initial literature study based on previous research and the concepts of user experience, usability, and universal design. Thereafter, interviews were conducted as a qualitative data collection method. The results show that many older people see difficulties regarding their digital use, they feel an insecurity and fear of making mistakes and sometimes have difficulty understanding how things should be done and have difficulty interpreting the information provided. The elderly wants a simple language and preferably in Swedish. Instructions that explain abbreviations and that not too much information is displayed at once are some of the things that the elderly feel could facilitate their use. This shows that there is more to be done to make everyone in the population feel included within the digitalization and that designing with the user in focus is a step in the right direction.
24

Tillgängligt lärande genom Universell Design för Lärande : Universell utformning inom svensk utbildningssektor / Accessible learning through Universal Design for Learning : Universal Design in the Swedish education system

Johansson, Åsa January 2022 (has links)
The purpose of this study was to examine the effects of Universal Design for Learning, UDL, has on accessibility in the Swedish school system. 12 semistructured interviews with teachers, special education teachers and school principals were conducted . By the qualitative interview method and analysis I have come to the conclusion that UDL aligns with Swedish school laws and theories already being used in the Swedish school system. Experiences made by the teachers, special education teachers and school principals show that UDL gave them support with lesson planning and had a positive effect on pupils learning process, engagement and self-efficacy. This indicates that implementation of UDL could support the aim for accessibility and learning for all pupils in Sweden. Further reasearch on the effects of UDL in the Swedish school system and mulitple means of assessments is required.
25

A participatory approach to the development of specifications for a 3D puzzle for visually impaired and sighted users / Utveckling av specifikationer för ett 3D-pussel, för användare med eller utan synnedsättning, med hjälp av deltagande designmetodik

ALEXANDRAKIS, VASSILIS January 2016 (has links)
Det finns begränsad tillgång till pussel för personer med synfel (inklusive blinda personer). För att undersöka behovet av potentiella användare i 3D kartpussel och identifiera deras preferenser, behov och krav, användes en kvalitativ metod som på engelska kallas ”participatory design”. Projektet utfördes i Kreta och alla deltagare kom från ön. Då Icke-standardiserade subjekt användes i forskningsprojektet användes lämpliga tillgängliga metoder och kommunikationsvägar för att anpassa studien för denna grupp. Stor vikt lades ner på bakgrundsstudier, inklusive intervjuer med experter och undersökning av befintligt material inom detta ämne.  För att underlätta förståelsen av konceptet och skapa en gemensam referensram för alla deltagare gjordes funktionella 3D prototyper av  kartpussel föreställande Kreta. Prototyperna gjordes i trä, antingen tall eller MDF. Därefter organiserades fokusgrupper och intervjuer. I fokusgrupperna deltog vuxna och barn med synnedsättning. Aktiviteterna var scenariokreation, utvärdering av användarvänlighet och en enkätundersökning som fylldes in av de som kunde (personer med tillräckligt god syn).  Data som samlades analyserades med hjälp av kvalitativa och kvantitativa metoder. Resultatet av testerna visade potentiella användarvänlighetsproblem för prototyperna, de flesta relaterade till synskadade individers erfarenheter av linkande produkter. Dessutom identifierades deltagarnas preferenser och behov angående temat, storlek, material, typ av samband och andra faktorer av pusslet.  Resultaten visar att osäkerhet eller brist på bekräftelse huruvida pusselbitarna var lagda rätt eller fel var den största svårigheten bland deltagare med synnedsättning. Den mest populära metoden för låsning av pusselbitarna bland de med synnedsättning var ”fit in a frame” och ”magnets”. Majoriteten av deltagarna uppmuntrade att lägga till färger på pusslet och markera olika städer. Sex av åtta deltagare var intresserade av att köpa pussel liknande det som de testat. Av 22 icke synskadade personer svarade nio av dem att det är möjligt att de skulle köpa pusslet och elva svarade att det är väldigt möjligt att de skulle köpa tredimensionella pussel. Mer än hälften såg färger som ett tilläggselement på pusslet. De två mest populära låsningsmetoderna var ”loose contact” och ”fit in a frame”. Angående materialvalet, togs trä emot väl av både synskadade och icke-synskadade testpersoner. Träprototyper  var dock det enda tillgängliga under testet. Deltagare gav flera förslag angående temat, storlek och extra egenskaper för produkten. Det resulterade i att många idéer genererades under ”workshopen”. Utfall, problem och begränsningar relaterade till de använda metoderna diskuterades och rekommendationer för framtida studier gjordes. / There are a limited number of puzzles accessible to visually impaired people (including the blind population) and also limited 3D map-puzzles available in the market. In order to explore the interest of potential users in 3D map-puzzles and identify their preferences, needs and demands, a participatory design approach was adopted. The project took place in Crete and all participants came from the local population. Because of the non-standard population included in this research project (visually impaired people) accessible methods and means of communication had to be selected. Therefore an extensive background research was performed, including interviews with experts and a thorough study of existing knowledge and previous research in related fields.  Aiming to facilitate understanding of the concept and to provide a common point of reference for all participants, functional prototypes of a 3D map-puzzle of the island of Crete were developed and manufactured. Prototypes were made of wood, either Pine or MDF. Subsequently, focus group and interview sessions were organized. Visually impaired and sighted, adults and children, participated in these sessions which included usability testing of the prototypes, scenario creation and a questionnaire (for the sighted participants). Data collected in the conducted sessions were analyzed using qualitative and quantitative methods. The results revealed usability problems of the prototypes and provided signs of potential problems, most of them related to the use of similar products by visually impaired individuals. Additionally, preferences and needs of the participants about the theme, the size, the material, the type of connection and other elements of the puzzle, were identified. According to the findings, the most severe problem, occurring when visually impaired participants tried to assemble the puzzle, was the uncertainty or “lack of confirmation” whether pieces were assembled in the right way or not. The most popular connection types among visually impaired participants were “fit in a frame” and “magnet”. Additionally, the majority of visually impaired participants were in favor of adding colors on the puzzle and marks for the different cities. Regarding buying interest, six out of eight visually impaired participants stated that they would buy a puzzle like the one they tested. Out of the twenty-two sighted participants, nine answered that it is “possible” and eleven answered that it is “highly possible” to buy a 3D map-puzzle. More than half of the sighted participants selected colors as an additional element on the puzzle while the two most popular connection types were “loose contact” and “fit in a frame”. Regarding the material of the puzzle, wood was well accepted by both sighted and visually impaired participants. However, only prototypes made from wood were available to the participants.  Additionally, participants made various suggestions regarding the theme, the size and additional elements of a 3D puzzle. As a result, many ideas were produced during the sessions. Eventually, outcomes, problems and limitations related to the methods used during the study were discussed and recommendations for future work were made.
26

A participatory approach to the development of specifications for a 3D puzzle for visually impaired and sighted users / Utveckling av specifikationer för ett 3D-pussel, för användare med eller utan synnedsättning, med hjälp av deltagande designmetodik

ALEXANDRAKIS, VASSILIS January 2016 (has links)
Det finns begränsad tillgång till pussel för personer med synfel (inklusive blinda personer). För att undersöka behovet av potentiella användare i 3D kartpussel och identifiera deras preferenser, behov och krav, användes en kvalitativ metod som på engelska kallas ”participatory design”. Projektet utfördes i Kreta och alla deltagare kom från ön. Då Icke-standardiserade subjekt användes i forskningsprojektet användes lämpliga tillgängliga metoder och kommunikationsvägar för att anpassa studien för denna grupp. Stor vikt lades ner på bakgrundsstudier, inklusive intervjuer med experter och undersökning av befintligt material inom detta ämne.  För att underlätta förståelsen av konceptet och skapa en gemensam referensram för alla deltagare gjordes funktionella 3D prototyper av  kartpussel föreställande Kreta. Prototyperna gjordes i trä, antingen tall eller MDF. Därefter organiserades fokusgrupper och intervjuer. I fokusgrupperna deltog vuxna och barn med synnedsättning. Aktiviteterna var scenariokreation, utvärdering av användarvänlighet och en enkätundersökning som fylldes in av de som kunde (personer med tillräckligt god syn).  Data som samlades analyserades med hjälp av kvalitativa och kvantitativa metoder. Resultatet av testerna visade potentiella användarvänlighetsproblem för prototyperna, de flesta relaterade till synskadade individers erfarenheter av linkande produkter. Dessutom identifierades deltagarnas preferenser och behov angående temat, storlek, material, typ av samband och andra faktorer av pusslet.  Resultaten visar att osäkerhet eller brist på bekräftelse huruvida pusselbitarna var lagda rätt eller fel var den största svårigheten bland deltagare med synnedsättning. Den mest populära metoden för låsning av pusselbitarna bland de med synnedsättning var ”fit in a frame” och ”magnets”. Majoriteten av deltagarna uppmuntrade att lägga till färger på pusslet och markera olika städer. Sex av åtta deltagare var intresserade av att köpa pussel liknande det som de testat. Av 22 icke synskadade personer svarade nio av dem att det är möjligt att de skulle köpa pusslet och elva svarade att det är väldigt möjligt att de skulle köpa tredimensionella pussel. Mer än hälften såg färger som ett tilläggselement på pusslet. De två mest populära låsningsmetoderna var ”loose contact” och ”fit in a frame”. Angående materialvalet, togs trä emot väl av både synskadade och icke-synskadade testpersoner. Träprototyper  var dock det enda tillgängliga under testet. Deltagare gav flera förslag angående temat, storlek och extra egenskaper för produkten. Det resulterade i att många idéer genererades under ”workshopen”. Utfall, problem och begränsningar relaterade till de använda metoderna diskuterades och rekommendationer för framtida studier gjordes. / There are a limited number of puzzles accessible to visually impaired people (including the blind population) and also limited 3D map-puzzles available in the market. In order to explore the interest of potential users in 3D map-puzzles and identify their preferences, needs and demands, a participatory design approach was adopted. The project took place in Crete and all participants came from the local population. Because of the non-standard population included in this research project (visually impaired people) accessible methods and means of communication had to be selected. Therefore an extensive background research was performed, including interviews with experts and a thorough study of existing knowledge and previous research in related fields.  Aiming to facilitate understanding of the concept and to provide a common point of reference for all participants, functional prototypes of a 3D map-puzzle of the island of Crete were developed and manufactured. Prototypes were made of wood, either Pine or MDF. Subsequently, focus group and interview sessions were organized. Visually impaired and sighted, adults and children, participated in these sessions which included usability testing of the prototypes, scenario creation and a questionnaire (for the sighted participants). Data collected in the conducted sessions were analyzed using qualitative and quantitative methods. The results revealed usability problems of the prototypes and provided signs of potential problems, most of them related to the use of similar products by visually impaired individuals. Additionally, preferences and needs of the participants about the theme, the size, the material, the type of connection and other elements of the puzzle, were identified. According to the findings, the most severe problem, occurring when visually impaired participants tried to assemble the puzzle, was the uncertainty or “lack of confirmation” whether pieces were assembled in the right way or not. The most popular connection types among visually impaired participants were “fit in a frame” and “magnet”. Additionally, the majority of visually impaired participants were in favor of adding colors on the puzzle and marks for the different cities. Regarding buying interest, six out of eight visually impaired participants stated that they would buy a puzzle like the one they tested. Out of the twenty-two sighted participants, nine answered that it is “possible” and eleven answered that it is “highly possible” to buy a 3D map-puzzle. More than half of the sighted participants selected colors as an additional element on the puzzle while the two most popular connection types were “loose contact” and “fit in a frame”. Regarding the material of the puzzle, wood was well accepted by both sighted and visually impaired participants. However, only prototypes made from wood were available to the participants.  Additionally, participants made various suggestions regarding the theme, the size and additional elements of a 3D puzzle. As a result, many ideas were produced during the sessions. Eventually, outcomes, problems and limitations related to the methods used during the study were discussed and recommendations for future work were made.

Page generated in 0.0801 seconds