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Processamento e análise de vídeos utilizando floresta de caminhos ótimos /

Martins, Guilherme Brandão. January 2016 (has links)
Orientador: João Paulo Papa / Coorientador: Jurandy Gomes de Almeida Junior / Banca: Fábio Faria / Banca: José Remo Ferreira Brega / Resumo: Com os avanços relacionados às tecnologias de redes computacionais e armazenamento de dados observa-se que, atualmente, uma grande quantidade de conteúdo digital está sendo disponibilizada via internet, em especial por meio de redes sociais. A fim de explorar esse contexto, abordagens relacionadas ao processamento e apredizado de padrões em vídeos têm recebido crescente atenção nos últimos anos. Sistemas de recomendação de filmes, amplamente empregados em lojas virtuais, são umas das principais aplicações no que se refere aos avanços de pesquisa na área de processamento de vídeos. Com o objetivo de acelerar o processo de recomendação e redução de armazenamento, técnicas para classificação e sumarização de vídeos por meio de aprendizado de máquina têm sido utilizadas para explorar conteúdo informativo e também redundante. Por meio de técnicas de agrupamento e descrição de dados, é possível identificar quadros-chave de um conjunto de amostras a fim de que, posteriormente, estes sejam usados para sumarização do vídeo. Além disso, por meio de bases de vídeos rotulados, podemos classificar amostras de modo a organizá-las por gêneros de vídeo. O presente trabalho objetiva utilizar o classificador Floresta de Caminhos Ótimos para sumarização automática e classificação de vídeos por gênero, bem como o estudo de sua viabilidade nestes contextos. Os resultados obtidos mostram que o referido classificador obteve desempenho bastante promissor e próximo à algumas das técnicas de sumarização automática e classificação de vídeos que, atualmente, representam o estado-da-arte no atual contexto / Abstract: Currently, a number of improvements related to computational networks and data storage technologies have allowed a considerable amount of digital content to be provided on the internet, mainly through social networks. In order to exploit this context, video processing and pattern recognition approaches have received a considerable attention in the last years. Movie recommendation systems are widely employed in virtual stores, thus being one of the main applications regarding to research advances in the video processing field. Aiming to boost the content recommendation and storage cutback, different video categorization and video summarization techniques have been applied to handle with more informative and redundant content. By availing clustering and data description techniques, it is possible to identify keyframes from a given samples set in order to consider them as part of the video summarization process. Furthermore, through labeled video data collections it is possible to classify samples in order to arrange them by video genres. The main goal of this work is to employ the Optimum-Path Forest classifier in both video summarization and video genre classification processes as well as to conduct a viability study of such classifier in the aforementioned contexts. The results have shown this classifier can achieve promising performance, being very close in terms of summary quality and consistent recognition rates to some state-of-the-art video summarization and classification approaches / Mestre
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TV Maxambomba: processos de singularização / TV Maxambomba: process of singularization

Noale de Oliveira Toja 27 September 2010 (has links)
TV Maxambomba: Processos de Singularização é o resultado do processo de investigação sobre as potencialidades que residem na linguagem audiovisual, sobretudo no processo de produção de vídeo e comunicação popular, apropriados por pessoas que nas suas diferenças utilizam a linguagem e a tecnologia do vídeo como ferramenta de produção da expressão da sua cultura, da sua realidade, da sua criação e inventividade. Percorrendo o percurso da TV Maxambomba, essa pesquisa trouxe a dimensão da potencia que envolve a articulação de pessoas e grupos utilizando a tecnologia do audiovisual, a linguagem do vídeo no seu processo de criação como mecanismo de produção de conhecimento e de subjetivação. Ao longo dos seus 15 anos A TV Maxambomba revela-se como um potencial laboratório de invenção midiática, democratizando a linguagem audiovisual, possibilitando que numa era midiática, inicia-se a era pós-mídia. Transgredindo as normas e os formatos televisivos, traçando suas linhas de fuga, trazendo as peculiaridades das comunidades e territórios ocupados pela TV Maxambomba, territorializando e desterritolizando sua própria linguagem, revela-se como espaço de produção de processos de singularização. / TV Maxambomba: Processos de Singularização, is the result of the investigation about the potential residing in the audiovisual language, mainly in video production and people communication, appropriated for people in their differences use the language and the video technology as way for expression of its production culture, its reality, its creation and inventiveness. Going along the path of the TV Maxambomba, this research has brought the dimension of power that involvesthe the articulation of people and groups using audiovisual technology, the video language in its creative process as a mechanism of knowledge production and subjectivity. Throughout of its 15 years TV Maxambomba shows as a potential laboratory media invention, democratizing audiovisual language, enabling an era media, begins the "post-media era."Transgressing the rules and television formats, tracing their "lines of flight," bringing the peculiarities of the communities and territories occupied by the TV Maxambomba, "territorialized" and "desterritolizando" their own language, it reveals itself as a space of production processes of singularization.
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Caracterização energética da codificação de vídeo de alta eficiência (HEVC) em processador de propósito geral / Energy characterization of high efficiency video coding (HEVC) in general purpose processor

Monteiro, Eduarda Rodrigues January 2017 (has links)
A popularização das aplicações que manipulam vídeos digitais de altas resoluções incorpora diversos desafios no desenvolvimento de novas e eficientes técnicas para manter a eficiência na compressão de vídeo. Para lidar com esta demanda, o padrão HEVC foi proposto com o objetivo de duplicar as taxas de compressão quando comparado com padrões predecessores. No entanto, para atingir esta meta, o HEVC impõe um elevado custo computacional e, consequentemente, o aumento no consumo de energia. Este cenário torna-se ainda mais preocupante quando considerados dispositivos móveis alimentados por bateria os quais apresentam restrições computacionais no processamento de aplicações multimídia. A maioria dos trabalhos relacionados com este desafio, tipicamente, concentram suas contribuições no redução e controle do esforço computacional refletido no processo de codificação. Entretanto, a literatura indica uma carência de informações com relação ao consumo de energia despendido pelo processamento da codificação de vídeo e, principalmente, o impacto energético da hierarquia de memória cache neste contexto. Esta tese apresenta uma metodologia para caracterização energética da codificação de vídeo HEVC em processador de propósito geral. O principal objetivo da metodologia proposta nesta tese é fornecer dados quantitativos referentes ao consumo de energia do HEVC. Esta metodologia é composta por dois módulos, um deles voltado para o processamento da codificação HEVC e, o outro, direcionado ao comportamento do padrão HEVC no que diz respeito à memória cache. Uma das principais vantagens deste segundo módulo é manter-se independente de aplicação ou de arquitetura de processador. Neste trabalho, diversas análises foram realizadas visando a caracterização do consumo de energia do codificador HEVC em processador de propósito geral, considerando diferentes sequências de vídeo, resoluções e parâmetros do codificador. Além disso, uma análise extensa e detalhada de diferentes configurações possíveis de memória cache foi realizada com o propósito de avaliar o impacto energético destas configurações na codificação. Os resultados obtidos com a caracterização proposta demonstram que o gerenciamento dos parâmetros da codificação de vídeo, de maneira conjunta com as especificações da memória cache, tem um alto potencial para redução do consumo energético de codificação de vídeo, mantendo bons resultados de qualidade visual das sequências codificadas. / The popularization of high-resolution digital video applications brings several challenges on developing new and efficient techniques to maintain the video compression efficiency. To respond to this demand, the HEVC standard was proposed aiming to duplicate the compression rate when compared to its predecessors. However, to achieve such goal, HEVC imposes a high computational cost and, consequently, energy consumption increase. This scenario becomes even more concerned under battery-powered mobile devices which present computational constraints to process multimedia applications. Most of the related works about encoder realization, typically concentrate their contributions on computational effort reduction and management. Therefore, there is a lack of information regarding energy consumption on video encoders, specially about the energy impact of the cache hierarchy in this context. This thesis presents a methodology for energy characterization of the HEVC video encoder in general purpose processors. The main goal of this methodology is to provide quantitative data regarding the HEVC energy consumption. This methodology is composed of two modules, one focuses on the HEVC processing and the other focuses on the HEVC behavior regarding cache memory-related consumption. One of the main advantages of this second module is to remain independent of application or processor architecture. Several analyzes are performed aiming at the energetic characterization of HEVC coding considering different video sequences, resolutions, and parameters. In addition, an extensive and detailed analysis of different cache configurations is performed in order to evaluate the energy impact of such configurations during the video coding execution. The results obtained with the proposed characterization demonstrate that the management of the video coding parameters in conjunction with the cache specifications has a high potential for reducing the energy consumption of video coding whereas maintaining good coding efficiency results.
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Utilizando demonstrações em vídeo para o ensino de física térmica no ensino médio

De Carli, Eloir January 2014 (has links)
Neste trabalho busca-se desenvolver um material instrucional que possa servir de motivação para o estudo do conteúdo de Física Térmica para estudantes de nível médio. O material desenvolvido se constitui de vídeos curtos e legendados de experimentos de Física que podem servir como demonstrações, ilustração ou para instigar a curiosidade dos estudantes acerca de determinado fenômeno. Após a aplicação do material instrucional junto a alunos do Ensino Médio, lhes foi solicitado que produzissem, como atividade extraclasse, um vídeo de um experimento relacionado ao conteúdo do trimestre com a respectiva explicação do experimento. Esta atividade serviu como reforço e motivação no estudo dos conceitos de Física Térmica e como parte da avaliação dos estudantes. Neste trabalho descreve-se o material produzido, a experiência do autor em sala de aula com atividades utilizando os vídeos e os resultados obtidos com a aplicação da proposta. A escolha do tema dos vídeos (Física térmica) se deu em função do conteúdo previsto para a seriação do grupo de estudantes que se tinha à disposição para a aplicação do projeto. A proposta didática foi aplicada na Escola Fundação Evangélica de Novo Hamburgo/RS com três turmas do 2° ano do Ensino Médio durante os meses de setembro a dezembro de 2012. O trabalho se deu à luz da teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e dos pressupostos de Joan Ferrés para a introdução do vídeo como parte do processo de aprendizagem. A escolha destes referenciais ocorreu em função da necessidade de se ensinar o conteúdo dentro de um referencial específico para o desenvolvimento de um trabalho utilizando o vídeo como recurso audiovisual. A avaliação da proposta foi realizada com base em um questionário respondido pelos estudantes ao final da aplicação da proposta e da experiência do autor como docente. Segundo os estudantes, o trabalho com vídeos facilita a compreensão de determinado fenômeno, pois a observação do mesmo, ao invés do simples relato, estimula a compreensão do conteúdo. Os vídeos foram produzidos utilizando-se equipamentos de gravação e edição profissionais, o que confere uma maior qualidade de imagem ao produto. Os vídeos produzidos, bem como os roteiros de atividades para os alunos e os guias pedagógicos para os professores que acompanham os vídeos, serão disponibilizados na série Hipermídias de Apoio ao Professor de Física do Instituto de Física da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (http://www.if.ufrgs.br/ppgenfis/index.php). / This work deals with a research about instructional materials which can be used in class to motivate high school students to study Thermal Physics. These materials are short videos with subtitles about Physics experiments that can illustrate the explanations done by the teacher about a specific subject and it can increase the students’ curiosity about a specific phenomenon as well. After a previous explanation about the subject, the students were asked to produce a video about an experiment related to the content of the semester as homework, including in it the respective explanation about the subject. This activity was applied to the students in order to review the contents presented previously and also to motivate them to reinforce the concepts of Thermal Physics. The activity was evaluated as part of the learning process of the students. The work describes the produced materials, the experiment of the author in class and analyses the results of this activity. The subject Thermal Physics was chosen following the contents available to the students in that semester. This research project was applied at Fundação Evangélica, in Novo Hamburgo, RS, with three groups of high school students, second level, from September to December, 2012. The work was based on the David Ausubel and Joan Ferrés meaningful learning theory in introducing the video as part of the learning process. Those referential were chosen due to the necessity to teach the contents using a video as an audiovisual source. The evaluation of the proposal was performed based on a questionnaire answered by the students at the end of the experiment application. According to the students, using videos in class can facilitate the students understanding about certain phenomenon, because visual sources stimulate the comprehension of the target content. The videos were produced using professional equipment to record and edit them, in order to provide higher image and quality. The produced videos, the guide of the students’ activities, and a pedagogical guide for teachers will be available on the site: Apoio ao Professor de Física do Instituto de Física da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.(http://www.if.ufrgs.br/ppgenfis/index.php).
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Arquitetura de co-projeto hardware/software para implementação de um codificador de vídeo escalável padrão H.264/SVC

Husemann, Ronaldo January 2011 (has links)
Visando atuação flexível em redes heterogêneas, modernos sistemas multimídia podem adotar o conceito da codificação escalável, onde o fluxo de vídeo é composto por múltiplas camadas, cada qual complementando e aprimorando gradualmente as características de exibição, de forma adaptativa às capacidades de cada receptor. Atualmente, a especificação H.264/SVC representa o estado da arte da área, por sua eficiência de codificação aprimorada, porém demanda recursos computacionais extremamente elevados. Neste contexto, o presente trabalho apresenta uma arquitetura de projeto colaborativo de hardware e software, que explora as características dos diversos algoritmos internos do codificador H.264/SVC, buscando um adequado balanceamento entre as duas tecnologias (hardware e software) para a implementação prática de um codificador escalável de até 16 camadas em formato de 1920x1080 pixels. A partir de um modelo do código de referência H.264/SVC, refinado para reduzir tempos de codificação, foram definidas estratégias de particionamento de módulos e integração entre entidades de software e hardware, avaliando-se questões como dependência de dados e potencial de paralelismo dos algoritmos, assim como restrições práticas das interfaces de comunicação e acessos à memória. Em hardware foram implementados módulos de transformadas, quantização, filtro anti-blocagem e predição entre camadas, permanecendo em software funções de gerência do sistema, entropia, controle de taxa e interface com usuário. A solução completa obtida, integrando módulos em hardware, sintetizados em uma placa de desenvolvimento, com o software de referência refinado, comprova a validade da proposta, pelos significativos ganhos de desempenho registrados, mostrando-se como uma solução adequada para aplicações que exijam codificação escalável tempo real. / In order to support heterogeneous networks and distinct devices simultaneously, modern multimedia systems can adopt the scalability concept, when the video stream is composed by multiple layers, each one being responsible for gradually enhance the video exhibition quality, according to specific receiver capabilities. Currently the H.264/SVC specification can be considered the state-of-art in this area, by improving the coding efficiency, but, in the other hand, impacting in extremely high computational demands. Based on that, this work presents a hardware/software co-design architecture, which explores the characteristics of H.264/SVC internal algorithms, aiming the right balancing between both technologies (hardware and software) in order to generate a practical scalable encoder implementation, able to process up to 16 layers in 1920x1080 pixels format. Based in an H.264/SVC reference code model, which was refined in order to reduce global encoding time, the approaches for module partitioning and data integration between hardware and software were defined. The proposed methodology took into account characteristics like data dependency and inherent possibility of parallelism, as well practical restrictions like influence of communication interfaces and memory accesses. Particularly, the modules of transforms, quantization, deblocking and inter-layer prediction were implemented in hardware, while the functions of system management, entropy, rate control and user interface were kept in software. The whole solution, which was obtained integrating hardware modules, synthesized in a development board, with the refined H.264/SVC reference code, validates the proposal, by the significant performance gains registered, indicating it as an adequate solution for applications which require real-time video scalable coding.
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Projeto de sistemas digitais complexos : uma aplicação ao decodificador H.264 / Complex digital systems design: An H.264 decoder case study

Staehler, Wagston Tassoni January 2006 (has links)
A evolução dos processos de fabricação de circuitos microeletrônicos coloca um número cada vez maior de dispositivos à disposição do projetista de circuitos integrados. Mais e mais funcionalidades são adicionadas aos equipamentos eletrônicos com um aumento correspondente no esforço de projeto. Aplicações de multimídia e comunicação digital, por exemplo, são muito populares e integram funções cada vez mais complexas. As janelas de mercado diminuem com a grande competição por novos produtos. Este cenário desafia os projetistas: são necessárias novas metodologias. Para aumentar a produtividade de uma equipe de projeto, é imprescindível a utilização de um nível de abstração mais alto. O mesmo sistema pode ser descrito por um número menor de primitivas se a linguagem de descrição possuir primitivas semanticamente mais ricas. Este é o chamado projeto baseado em reuso, onde módulos são desenvolvidos para responderem necessidades mais genéricas e serem reconfiguráveis. Além disso, devem seguir algum padrão de interface de comunicação. Aplicações multimídia são muito complexas. Na área de compressão de vídeo, por exemplo, há uma grande quantidade de processamento para permitir a compressão dos dados. Áudio e vídeo geram uma grande quantidade de dados. É imperativo comprimir os dados de maneira a permitir o seu armazenamento/transmissão através de recursos limitados. H.264 é a evolução dos padrões de compressão de vídeo digital, como H.263 ou MPEG-2, e a sua implementação só é possível graças ao progresso da microeletrônica. O desenvolvimento de um decodificador H.264 é um exemplo de um projeto de sistema digital complexo, visto como uma composição de módulos que executam as diferentes operações sobre o sinal. O foco deste trabalho é a metodologia para a construção de sistemas digitais a partir de funções já prontas, em um fluxo de projeto que permita o projeto e o teste baseados em reuso. O caso de estudo, o decodificador H.264, é analisado como um sistema composto por alguns módulos e o resultado é uma metodologia SoC apropriada para ele. Este trabalho levará a uma descrição de como o decodificador foi desenvolvido, uma vez que as técnicas de processamento e os desafios de implementação tenham sido completamente compreendidos. / The evolution of the manufacturing process of microelectronic circuits offers an ever increasing number of devices to the chip designer. More and more functionalities are added to the electronic equipments with a corresponding increase in design effort. Multimedia and digital communication applications, for example, are very popular and integrate each time more complex functions. The time-to-market reduces with the competition for new products. This scenario challenges the circuit designers: new methodologies are needed. To increase the productivity of a design team, higher level of abstraction must be used. The same system can be described with less number of primitives if the description language has primitives semantically richer. One primitive can call a pre-designed module giving a hierarchical design process. This is the so called reuse based design, because modules are developed to respond general needs and made reconfigurable and they must follow some standards of communication interfaces. Multimedia applications are very complex. For video compression, for example, we need a big amount of processing in order to realize data compressing. Audio and video generate a big amount of data. It is imperative to compress the data to allow its storage/transmission through limited resources. H.264 is the evolution of video compression standards, like H.263 or MPEG-2, and its implementation is only possible due to microelectronics progress. Its development is an example of a complex digital system design, and can be seen as a composition of modules that execute the different signal operations. The focus here is the methodology for building digital systems from functions already developed, in a design flow that facilitates reuse-based design and test. The case study, an H.264 decoder, is analyzed as a system made of several modules and the result is a SoC methodology fashioned for it. This work presents a description of how the decoder was developed, after the complete understanding of all the involved processing techniques and design implementation challenges.
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Coprojeto de um decodificador de áudio AAC-LC em FPGA

Sampaio, Renato Coral 07 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2013. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2014-01-21T10:04:59Z No. of bitstreams: 1 2013_RenatoCoralSampaio.pdf: 3776105 bytes, checksum: ec34db0ab9261723cadcfe2fd5f9432e (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-02-14T11:52:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_RenatoCoralSampaio.pdf: 3776105 bytes, checksum: ec34db0ab9261723cadcfe2fd5f9432e (MD5) / Made available in DSpace on 2014-02-14T11:52:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_RenatoCoralSampaio.pdf: 3776105 bytes, checksum: ec34db0ab9261723cadcfe2fd5f9432e (MD5) / A Codificação de áudio está presente hoje nos mais diversos aparelhos eletrônicos desde o rádio, a televisão, o computador, os tocadores de música portáteis e nos celulares. Em 2007, o governo do Brasil definiu o padrão do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) que adotou o AAC Advanced Audio Coding para codificação de áudio. Neste trabalho, utilizamos a abordagem de coprojeto combinando software e hardware para implementar uma solução de alto desempenho e baixo consumo de energia em um FPGA, capaz de decodificar até 6 canais de áudio em tempo real. Apresentamos os detalhes da solução bem como os testes de desempenho e qualidade. Por fim, apresentamos os resultados de utilização de hardware e performance juntamente com uma comparação com as demais soluções encontradas na literatura. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Audio Coding is present today in many electronic devices. It can be found in radio, tv, computers, portable audio players and mobile phones. In 2007 the Brazilian Government defined the brazilian Digital TV System standard (SBTVD) and adopted the AAC - Advanced Audio Coding as the audio codec. In this work we use the co-design of hardware and software approach to implement a high performance and low energy solution on an FPGA, able to decode up to 6 channels of audio in real-time. The solution architecture and details are presented along with performance and quality tests. Finally, hardware usage and performance results are presented and compared to other solutions found in literature.
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Uma experiência de aplicação de vídeos-aula em ambientes virtuais de aprendizagem no ensino de Física

Donato, Elisafi Lino 26 September 2015 (has links)
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2017-03-29T11:54:34Z No. of bitstreams: 1 PDF - Elisafi Lino Donato.pdf: 32356920 bytes, checksum: 37fc7561a1ea10f013f4872e92ffc0dd (MD5) / Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2017-07-20T12:16:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Elisafi Lino Donato.pdf: 32356920 bytes, checksum: 37fc7561a1ea10f013f4872e92ffc0dd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-20T12:16:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Elisafi Lino Donato.pdf: 32356920 bytes, checksum: 37fc7561a1ea10f013f4872e92ffc0dd (MD5) Previous issue date: 2015-09-26 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The Distance Education beenevidenced by the Ministry of Education of Brazil with an important modality in the permanent politics of expansion of education in the country. It is configured in contemporary society as an important means of educational inclusion. Thus, taking into consideration the high rates of dropout and failure in the physics teaching, our aim was to teach a physics introductory course with the use of video-lessons in virtual learning environment for students who were attending General Physics I or equivalent. The virtual learning environment we used was Moodle, which is a distance education platform based on free software. As a working methodology we use the action research in an attempt to provide a solution to the problem raised in relation to beginning students of physics teaching, especially those who are enrolled in the curriculum component General Physics I or equivalent. The course taught addressed contents using video-classes, so going the distance approaching a classroom course, but with the possibility to use the technological resources available. / A Educação a Distância foi evidenciada pelo Ministério da Educação como uma modalidade importante na política permanente de expansão da educação no país. Configura-se na sociedade contemporânea como um importante meio de inclusão de ensino. Dessa forma, levando em consideração os altos índices de desistência e reprovação nos cursos de Licenciatura em Física, nosso objetivo foi ministrar um curso introdutório de física com o uso de vídeos-aulas em ambiente virtual de aprendizagem para alunos que estavam cursando Física Geral I ou equivalente em um curso de Licenciatura em Física. O ambiente virtual de aprendizagem que utilizamos foi o Moodle, que constitui de uma plataforma de aprendizagem a distância baseada em software livre. Como metodologia de trabalho utilizamos a pesquisa-ação na tentativa de dar solução ao problema levantado, com relação aos alunos ingressantes no curso de Licenciatura em Física em especial aqueles que estão matriculados no componente curricular Física Geral I ou equivalente. O curso ministrado abordou conteúdos usando as vídeos-aulas, de maneira que o curso a distância se aproximasse de um curso presencial, mas com a possibilidade de usar os recursos tecnológicos disponíveis.
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Amigos e guildas: performance, mídia e agência em MMORPGs / Friends and guilds: performance, media and agency in MMORPGs

Firmino, José Guilherme Abrão 27 August 2018 (has links)
Submitted by Liliane Ferreira (ljuvencia30@gmail.com) on 2018-09-20T14:32:11Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - José Guilherme Abrão Firmino - 2018.pdf: 3193761 bytes, checksum: a92cfe65f4bd0adda0768ea3bba20f0d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-09-21T11:27:15Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - José Guilherme Abrão Firmino - 2018.pdf: 3193761 bytes, checksum: a92cfe65f4bd0adda0768ea3bba20f0d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-21T11:27:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - José Guilherme Abrão Firmino - 2018.pdf: 3193761 bytes, checksum: a92cfe65f4bd0adda0768ea3bba20f0d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-08-27 / The present study aims to explore the relationship between digital games, game communities and the agency for creating social bonds and emerging behaviors in interactive digital media: video games. To do so, we rely on Victor Turner’s concepts of liminality and communitas, as well as Richard Schechner's concepts of transport/transformation and I-not-I, and link them to Janet Murray's and Brenda Laurel’s definitions of games and video games, among others and recent publications about media working on such concepts as Ian Bogost's procedural rhetoric and Henry Jenkins' narrative architecture. We argue that through agency, video games allow players to create lasting and real bonds with each other, and to create and interpret meanings about the world around them and about themselves. For this, we are based on the play concepts of Johan Huizinga and Eugen Fink. To do so, we conducted a field survey in the MMORPG The Elder Scrolls Online accompanying a group of five players in their online activities over three months. We had as methodological base the digital ethnography of Robert Kozinets, the mechanism of Jon Elster and the study of behavior and facades of Erving Goffman. In this way, we were able to trace the profile and analyze the actions of our subjects and it was possible to conclude that they have in fact developed significant and lasting affective ties in the digital space without face-to-face contact with the other players. This study also allowed us to look at the social challenges a novice player undergoes in embarking on a massive online game as well as better delineate what motivates veteran players to continue playing. Thus, we argue that this study demonstrates the relevance of cultural performance studies as a theoretical-methodological framework for the study of the field of video games specifically and of social media in general. In addition, we believe that the results and data obtained in this research open windows to new issues in the field of digital media and especially for social studies and discourse analysis focused on video games in general and online video games in particular. / O presente estudo visa se aprofundar na relação entre jogos digitais, comunidades de jogos e agência para a criação de laços sociais e comportamentos emergentes em mídias digitais interativas: os video games. Para tanto, nos baseamos nos conceitos das performances culturais de liminaridade, communitas, de Victor Turner, e de transporte/transformação e do não-não eu, de Richard Schechner e fazemos a ligação entre eles com as definições de jogos e videogames de Janet Murray, Brenda Laurel entre outros e de publicações recentes sobre mídias trabalhando conceitos como a retórica procedural de Ian Bogost e a arquitetura narrativa de Henry Jenkins. Defendemos que, através da agência, os video games permitem aos jogadores criarem laços duradouros e reais entre si, além de criarem e interpretarem significados sobre o mundo ao seu redor e sobre si mesmos. Para isto, nos baseamos nos conceitos de play de Johan Huizinga e Eugen Fink. Para tanto, realizamos uma pesquisa de campo no MMORPG The Elder Scrolls Online acompanhando um grupo de cinco jogadores em suas atividades online ao longo de três meses. Tivemos como base metodológica a etnografia digital de Robert Kozinets, o mecanismo de Jon Elster e o estudo de comportamento e fachadas de Erving Goffman. Desta forma, nos foi possível traçar o perfil e analisar as ações de nossos sujeitos e nos foi possível concluir que eles de fato desenvolveram laços afetivos significativos e duradouros no espaço digital sem a realização de um contato face-a-face com os demais jogadores. Este estudo também nos permitiu verificar os desafios sociais a que um jogador novato está submetido ao embarcar em um jogo online massivo assim como melhor delinear o que motiva os jogadores veteranos a continuarem jogando. Desta forma, argumentamos que este estudo demonstra a relevância dos estudos de performance cultural como arcabouço teórico-metodológico para o estudo do campo dos video games especificamente e de mídias sociais em geral. Além disso, acreditamos que os resultados e os dados obtidos nesta pesquisa abrem janelas para novas questões no campo das mídias digitais e especialmente para os estudos sociais e de análise do discurso centradas em video games em geral e nos video games online em particular.
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Adaptação dinâmica de vídeo / Dynamic video adapting

Robson Eisinger 21 June 2007 (has links)
O presente trabalho apresenta o resultado de um estudo comparando o uso de técnicas de aprendizado de máquina na adaptação dinâmica de vídeo. O sistema utiliza informações de contexto, como as características de um dispositivo, preferências do usuário e condições de rede, como entrada de um mecanismo de decisão responsável por encontrar parâmetros de codificação mais adequados ao contexto à geração de um novo fluxo de vídeo dinamicamente personalizado / This work presents the results of a comparative study about machine learning techniques used in dynamic video adaptation. The system uses contextual information, such as devices? characteristics, user?s preferences and network condition as an input for a decision engine, responsible to find the best encoding parameters to be used during the generation of a new dynamically personalized video stream

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