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Renderização interativa de câmeras virtuais a partir da integração de múltiplas câmeras esparsas por meio de homografias e decomposições planares da cena / Interactive virtual camera rendering from multiple sparse cameras using homographies and planar scene decompositions

Silva, Jeferson Rodrigues da 10 February 2010 (has links)
As técnicas de renderização baseadas em imagens permitem que novas visualizações de uma cena sejam geradas a partir de um conjunto de imagens, obtidas a partir de pontos de vista distintos. Pela extensão dessas técnicas para o tratamento de vídeos, podemos permitir a navegação no tempo e no espaço de uma cena obtida a partir de múltiplas câmeras. Nesse trabalho, abordamos o problema de gerar novas visualizações fotorealistas de cenas dinâmicas, com objetos móveis independentes, a partir de vídeos obtidos de múltiplas câmeras com pontos de vista distintos. Os desafios para a solução do problema envolvem a fusão das imagens das múltiplas câmeras minimizando as diferenças de brilho e cor entre elas, a detecção e extração dos objetos móveis da cena e a renderização de novas visualizações combinando um modelo estático da cena com os modelos aproximados dos objetos móveis. Além disso, é importante que novas visualizações possam ser geradas em taxas de quadro interativas de maneira a permitir que um usuário navegue com naturalidade pela cena renderizada. As aplicações dessas técnicas são diversas e incluem aplicações na área de entretenimento, como nas televisões digitais interativas que permitem que o usuário escolha o ponto de vista de filmes ou eventos esportivos, e em simulações para treinamento usando realidade virtual, onde é importante que se haja cenas realistas e reconstruídas a partir de cenas reais. Apresentamos um algoritmo para a calibração das cores capaz de minimizar a diferença de cor e brilho entre as imagens obtidas a partir de câmeras que não tiveram as cores calibradas. Além disso, descrevemos um método para a renderização interativa de novas visualizações de cenas dinâmicas capaz de gerar visualizações com qualidade semelhante à dos vídeos da cena. / Image-based rendering techniques allow the synthesis of novel scene views from a set of images of the scene, acquired from different viewpoints. By extending these techniques to make use of videos, we can allow the navigation in time and space of a scene acquired by multiple cameras. In this work, we tackle the problem of generating novel photorealistic views of dynamic scenes, containing independent moving objects, from videos acquired by multiple cameras with different viewpoints. The challenges presented by the problem include the fusion of images from multiple cameras while minimizing the brightness and color differences between them, the detection and extraction of the moving objects and the rendering of novel views combining a static scene model with approximate models for the moving objects. It is also important to be able to generate novel views in interactive frame rates allowing a user to navigate and interact with the rendered scene. The applications of these techniques are diverse and include applications in the entertainment field, with interactive digital televisions that allow the user to choose the viewpoint while watching movies or sports events, and in virtual-reality training simulations, where it is important to have realistic scenes reconstructed from real scenes. We present a color calibration algorithm for minimizing the color and brightness differences between images acquired from cameras that didn\'t have their colors calibrated. We also describe a method for interactive novel view rendering of dynamic scenes that provides novel views with similar quality to the scene videos.
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Arquitetura da imagem - processo de criação da imagem em computação gráfica como leitura da imagem cinematográfica / Architecture image - process of image creation in computer graphics like image reading film

Gabbai, Livia Escobar 12 September 2006 (has links)
O objetivo desta dissertação é a descrição, análise e produção de um vídeo, cujo título é \"Passagens do trem sobre a ponte\", o qual apresenta características audiovisuais da película cinematográfica. A partir de sua concepção, é elaborada uma dissertação, que descreve os estágios de seu processo de criação. Inicialmente, houve uma preparação que implicou busca de imagens que pudessem apresentar a plástica característica de um tipo de imagem cinematográfica e pudessem suscitar uma emoção primordial. Várias técnicas foram utilizadas na criação do vídeo: desenho, modelagem e animação em computação gráfica, sendo esta a principal ferramenta para a geração das imagens. Posteriormente, estas recebem tratamentos específicos tais como adição de efeitos visuais, edição de vídeo e adição de trilha sonora e efeitos sonoros a fim de atingir um resultado que pudesse preencher a tela e resgatar, através das imagens e do som projetados, a memória dos filmes. / The objective of this text is the description, analysis and production of a video entitled \"Passages of the train upon the bridge\", which has all the audio and visual traits of a film. From its conception, a presentation is created, that describes levels of the process. In the beginning a preparation was necessary and it had considered image searches, that could reveal a pattern that would carry plastic characteristics related to film and also spread a primordial emotion. Many technics were used for the development, such as sketches, computer graphics modelling and animation, which is the main tool in the generation of these images. Later, special effects were added at those images, which also received sound score and sound effects in the edition process . The result is a product that aims to fill the screen and rescue through its projection a film memory.
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Desenvolvimento e implementação de instrumentação eletrônica para criação de estímulos visuais para experimentos com o duto óptico da mosca / High-performance visual stimulation system for use in neuroscience experiments with the blowfly

Gazziro, Mario Alexandre 23 September 2009 (has links)
O presente trabalho descreve o desenvolvimento de geradores de estímulos visuais para serem utilizados em experimentos de neurociência com invertebrados, tais como moscas. O experimento consiste na visualização de uma imagem fixa que é movida horizontalmente de acordo com os dados de estímulo recebidos. O sistema é capaz de exibir 640x480 pixels com 256 níveis intensidade a 200 frames por segundo em monitores de varredura convencional. É baseado em hardware reconfigurável (FPGA), incluindo a lógica para gerar as temporizações do vídeo, dos sinais de sincronismo, assim como da memória de vídeo. Uma lógica de controle especial foi incluída para atualizar o deslocamento horizontal da imagem, de acordo com os estímulos desejados, a uma taxa de 200 quadros por segundo. Em um dos geradores desenvolvidos, a fim de duplicar a resolução de posicionamento horizontal, passos artificiais entre-pixels foram implementados usando dois frame buffers de vídeo, contendo respectivamente os pixels ímpares e pares da imagem original a ser exibida. Esta implementação gerou um efeito visual capaz de dobrar a capacidade de posicionamento horizontal deste gerador. / This thesis describes the development of many visual stimulus generators to be used in neuroscience experiments with invertebrates such as flies. The experiment consists in the visualization of a fixed image which is moved horizontally according to the received stimulus data. The system is capable to display 640x480 pixels with 256 intensity levels at 200 frames per second on conventional raster monitors. It´s based on reconfigurable hardware (FPGA), includes the logic to generate video timings and synchronization signals as well as the video memory. Special control logic was included to update the horizontal image offsets according to the desired stimulus data at 200 fps. In one of the developed generators, with the intent to double the horizontal positioning resolution, artificial interpixel steps are implemented using two video frame buffer containing respectively the odd and the even pixels of the original image to be displayed. This implementation generates a visual effect capable to double the horizontal positioning capabilities of the generator.
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Dor, síndromes e lesões músculo-esqueléticas em adolescentes e sua relação com computador e videogame. / Pain and musuloskeletal pain syndromes related to computer and video game use in adolescents.

Castellanos, Aura Ligia Zapata 24 August 2004 (has links)
Introdução: Os adolescentes usam freqüentemente Computador e videogame e podem estar expostos a desenvolver dores, lesões e síndromes do sistema músculo-esquelético. Objetivos: Avaliar e caracterizar a presença de dor, síndromes e lesões do sistema músculo-esquelético em adolescentes e relacioná-las com o uso de computador e videogame. Avaliar a ergonomia do uso do computador. Métodos: A população de estudo consistiu de 833 alunos de um colégio particular da cidade de São Paulo. Neles foi realizado um estudo transversal que incluiu: 1) Questionário com dados demográficos, características do uso dos aparelhos e sintomas dolorosos; 2) exame físico do aparelho músculo esquelético e 3) avaliação de alguns aspectos ergonômicos (postura e equipamentos) durante o uso do computador na escola. As seguintes doenças foram pesquisadas: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial e lesões específicas dos membros superiores (tendinites, bursites e epicondilites). Na avaliação estatística foi realizada análise univariada por meio dos testes qui-quadrado, teste exato de Fischer, teste de Mann Whitney e análise multivariada por Regressão Logística. Os teste realizados foram bicaudais e o nível de significância adotado foi de 5% (p <= 0,05). Resultados: O estudo avaliou 791 alunos. A idade média foi de 14,17 ± 1,99 anos e a relação feminino:masculino foi de 1,1:1. 99% dos alunos utilizaram computador e 67% o usaram no dia anterior à pesquisa. 58% utilizaram videogame e 30% “minigame/gameboy". A disponibilidade e o uso dos aparelhos foi maior no sexo masculino (p < 0,001). Os alunos entre 10 e 14 anos utilizaram mais o videogame e o “minigame/gameboy" (p < 0,001) e os entre 15 e 18 o computador (p < 0,05). A utilização do videogame foi menor que o computador. Dor músculo-esquelética foi relatada por 312 alunos. 23% relataram dor na coluna vertebral, 9% nos membros superiores, 4% no músculo trapézio e 4%dor difusa. 11% dos alunos mencionaram que alguma das suas dores era desencadeada pelo uso do computador. Não foi evidenciada correlação entre a presença dor e o uso dos aparelhos. 359 alunos realizaram o exame físico, nestes a síndrome de hipermobilidade articular benigna foi encontrada em 10%, síndrome miofascial em 5%, tendinites em 2% e fibromialgia juvenil em 1%. Não foi observada correlação estatística entre a presença das entidades com a utilização dos aparelhos. A avaliação da ergonomia foi realizada em 402 alunos. Todos esses alunos apresentaram ergonomia inadequada em um ou mais dos aspectos avaliados. Conclusões: Os adolescentes usam o computador com tempo e freqüência consideráveis. A presença de dor, síndromes e lesões músculoesqueléticas não apresentou correlação com uso de computador ou videogame.Todos os alunos avaliados apresentaram ergonomia inadequada durante o uso do computador. / Introduction: Adolescents frequently use computer and video game and this may cause increased risk of pain, musculoskeletal pain syndromes and soft tissue injuries. Objectives: To evaluate and identify the presence of pain, musculoskeletal pain syndromes and soft tissue injuries in adolescents and correlate to computer and video game use. To evaluate ergonomics during computer use. Methods: The study group consisted of 833 adolescents from one private school in São Paulo, Brazil. A cross-sectional study was carried out that was composed of: a questionnaire with demographic data, use of computer and video game and presence of pain; clinical examination of the locomotor system and ergonomic evaluation of computer use. Juvenile fibromyalgia, benign joint hypermobility syndrome, myofascial syndrome, tendonitis, bursitis and epicondilitis were studied. Statistical analysis was carried out with Fisher, chi-square, Mann Whitney tests and Logistic Regression. In all of the statistical tests the level of significance was set at 5% (p <= 0.05) and were two-tailed. Results: 791 adolescent students were evaluated. The mean age was 14.17 ± 1.99 years and female/male relation was 1/1.1. The computer was used by 99% and 67% used the day before the survey, video game by 58% and minigame/gameboy by 30%. Computer and video game are more available to males and used more frequently by them (p < 0.001). The adolescents from 10 to 14 years (p < 0.001) reported more use of video game and minigame/gameboy and adolescents from 15 to 18 reported more use of computer (p < 0.05). The adolescents reported more use of computer than video game and minigame/gameboy. Pain was reported by 312 adolescents: 23% complained of back pain, 9% upper limbs pain, 4% diffuse pain and 4% pain in trapezium muscle. Pain related with computer use was reported in 11%. Statistical correlation was not observed between presence of any pain and use of either computer or video game. The clinical examination was carried out in 359 students. The musculoskeletal pain syndromes and soft tissue injuries was present in 56 students: benign joint hypermobility syndrome in 10%, myofascial syndrome in 5%, tendinitis in 2% and juvenile fibromyalgia in 1%. Statistical correlation was not observed between presence of musculoskeletal pain syndromes or soft tissue injuries and use of computer and video game. Ergonomic evaluation of computer use was carried out in 402 adolescents. All of these students presented inadequate ergonomics of computer use at school during computer class. Conclusions: Adolescents use frequently and for a considerable period of time computer and video game. Statistical correlation was not observed between presence of any pain and use of computer and video game. The presence of musculoskeletal pain syndromes and soft tissue injuries were not correlated to computer or video game use. All of the students presented inadequate ergonomics during of computer use.
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Estudo sobre história de trauma e eventos dissociativos em pacientes com crises não-epilépticas psicogênicas / Trauma history and dissociative events study in patients with psychogenic non-epileptic seizures

Proença, Inah Carolina Galatro Faria 03 December 2010 (has links)
INTRODUÇÃO: As crises não-epilépticas psicogênicas são uma condição médica complexa que pode se apresentar como sintomas físicos ou neurológicos porém sem achados orgânicos correspondentes, evidenciando a presença de fatores psicológicos como base dos sintomas. Elas podem ocorrer isoladamente ou se repetir de forma sistemática. Quando se repetem podem estar associadas à baixa auto-estima, perda de emprego, dificuldade nas relações amorosas e sociais. A esta condição clínica denomina-se transtorno de crises não-epilépticas psicogênicas (TCNEP). Dentre os fatores de risco para TCNEP, os mais amplamente estudados são a história de trauma e os fenômenos dissociativos. MÉTODOS: Neste estudo caso-controle, cujos dados foram obtidos entre janeiro de 2003 e setembro de 2009, foram avaliados 20 pacientes portadores de TCNEP e 20 pacientes com epilepsia do lobo t e m p o r a l , a p ó s m o n i t o r a ç ã o p r o l o n g a d a em u n i d a d e d e vídeo-eletroencefalografia (VEEG). Foram excluídos os sujeitos com associação das duas patologias. Os grupos foram pareados quanto ao gênero, faixa etária, anos de escolaridade formal e classe social. Também foram avaliados: idade de início das crises, idade do diagnóstico, pior frequência de crises e classificação social. Os pacientes responderam também a dois instrumentos estruturados e validados no Brasil, um quanto à história de trauma na infância e adolescência (QUESI), e outro sobre a presença de fenômenos dissociativos (DES) ao longo da vida. RESULTADOS: 1) Não houve diferença significativa do ponto de vista estatístico no que diz respeito ao gênero, faixa etária, classificação social, e frequência de crises; 2) Houve diferença estatisticamente significativa na escolaridade (p=0,006); 3) No grupo caso, a idade de início foi superior (22,25 DP 9,19) à do grupo controle (11,62 DP 9,59), p=0,007. Assim como a idade do diagnóstico, que foi de 30,79 (DP 11,33) no grupo de pacientes com TCNEP e de 15,97 (DP 9,67) nos pacientes com epilepsia, p<0,001; 4) A DES teve valores também estatisticamente significativos, sendo 53,35 (DP 23,15) no grupo com TCNEP e de 22,02 (DP 16,37) no grupo com epilepsia, p<0,001. Quanto às subescalas, todas tiveram resultados significativos entre os grupos; 5) O QUESI apresentou também resultados médios significativos, com média de 60,30 (DP 21,75) no grupo de TCNEP e de 45,40 (DP 12,27) no grupo com epilepsia, p=0,014, mas somente as subescalas que identificaram a negligência e o abuso emocionais foram estatisticamente significativas (p=0,013 e p=0,014 respectivamente). CONCLUSÕES: Fenômenos dissociativos e história de trauma na infância são mais frequentes nos pacientes com TCNEP do que nos pacientes com epilepsia. Todavia, em relação à história de trauma, apenas a negligência e o abuso emocionais podem estar associados à TCNEP / INTRODUCTION: Psychogenic non-epileptic seizures are a complex medical condition that may present as physical or neurologic symptoms but without corresponding organic findings, suggesting the presence of psychological factors as the basis of symptoms. They can occur alone or recur systematically. When recurrent they can be associated with low self-esteem, loss of employment, difficulty in intimate and other social relationships. This clinical condition is called a psychogenic non-epileptic seizures disorder (PNESD). Among the risk factors for PNESD, the most widely studied are the history of trauma and the presence of dissociative phenomena. METHODS: In this case-control study, with data obtained between January 2003 and September 2009, 20 patients with PNESD and 20 patients with temporal lobe epilepsy were evaluated after monitoring in video-electroencephalography unit. We excluded subjects with a combination of both conditions. The groups were matched for gender, age, length of school education and social class. We also evaluated age of onset, age at diagnosis and worse seizure frequency. Patientes of both groups responded two structured instruments for history of trauma in childhood and adolescence (QUESI) and FOR the presence of dissociative phenomena (DES) throughout life, both valitaded in Brazil. RESULTS: 1) There was no statistical significant difference between both groups regard to gender, age, social status and seizure frequency; 2) There was a statistical significant difference in education (p = 0.006); 3) Age of onset and at diagnosis in PNESD group were significantly higher (22.25 SD 9, 19) than the control group (11.62 SD 9.59), p = 0.007, as well as age of diagnosis were higher in patients with PNESD (30.79 SD 11.33) than in patients with epilepsy (15.97 SD 9.67), p <0.001; 4) DES values were also significantly higher in the PNESD group (53.35 SD 23.15) than control group (22.02 SD 16.37), p <0.001. As for the subscales all had significant results between groups; 5) QUESI\'s results were also significantly higher in the PNESD group (60.30 SD 21.75) than in epilepsy group (45.40 SD 12.27), p = 0.014, but only the subscales that identify emotional neglect and emotional abuse were statistical significantly in PNESD group (p = 0.013 and p =0.014 respectively). CONCLUSIONS: History of childhood trauma and dissociative phenomena are more common in patients with PNESD than in patients with epilepsy. However, in relation to history of trauma, only emotional neglect and emotional abuse may be associated with PNESD.
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O mundo dos monstros. Estudo sobre France/tour/détour/deux/enfants, de Jean-Luc Godard e Anne-Marie Miéville / The world of the monsters a study on France/tour/détour/deux/enfants, by Jean-Luc Godard e Anne-Marie Miéville.

Morales Junior, Wagner Perez 07 October 2011 (has links)
France/tour/détour/deux/enfants é uma série produzida em 1979 por Jean-Luc Godard e Anne-Marie Miéville para a televisão francesa que foi ao ar em abril de 1980 pelo canal Antenne 2. Esta dissertação tem como objetivo contextualizar essa fase da obra godardiana em parceria com Miéville, indicando procedimentos internos à produção dessa série que cristalizaram o processo de experimentação iniciado por Godard em trabalhos antecedentes (sobretudo nas produções com o Grupo Dziga Vertov, assim como na série Six fois deux: sur et sous la communication, de 1976) e que desaguaram na sua produção posterior em vídeo, particularmente Histoire(s) du Cinéma (1989). Este trabalho é dividido em dois capítulos: Tour e Détour. O primeiro situa historicamente a produção da série, contextualizando o diálogo que ela estabelece com videoartistas contemporâneos a Godard e Miéville que, desde o final da década de 1960, viam a televisão como um lugar passível de ser povoado pela arte. O segundo capítulo, Détour, parte da noção de desvio e busca investigar como ela se materializa na construção formal da série. Nesse sentido, o texto incorpora a própria noção de desvio a fim de propor uma análise da obra que privilegia alguns de seus elementos: o quadro, a margem, a manifestação do feminino, o uso do slow motion, os gestos e o rosto. A conclusão aponta para o esquecimento ao qual France/tour/détour/deux/enfants foi submetida como um exemplo da tendência televisiva em anular toda e qualquer tentativa de criação de caráter experimental e crítico realizada em seu seio, seja fadando-as à desaparição, seja relegando-as a um estado de exceção. / France/tour/détour/deux/enfants is a TV show in 12 episodes produced by Jean-Luc Godard and Anne-Marie Miéville for the French television in 1979. The series was broadcast in April 1980, by the channel Antenne 2. This dissertation is aimed at contextualizing this period of Godards work in partnership with Miéville, and indicating internal procedures of this series which crystallized the experimental process initiated by Godard in his early works (especially with the Dziga Vertov Group, as well as in the previous TV series Six fois deux, sur et sous la communication, 1976), and which would lead to his later video production, particularly Histoire(s) du Cinéma (1989). This work is divided into two chapters: Tour and Détour. The first chapter historically situates the production years of the series and contextualizes the dialogue it establishes with video-artists from those years, who started to see television as a place that could be occupied by art. The second chapter takes the concept of detour as its starting point and proposes an analysis on how one can see this notion in the formal construction of the series. In this sense, I incorporated the very notion of detour in order to propose an analysis that would favor some of the works elements: the frame, the margin, the manifestation of the feminine, the use of slow motion, the gestures and the face. The conclusion indicates how France/tour/detour/deux/enfants was forsaken as an example of the television trend to override any attempt of experimental and critical creation conducted from within, whether condemning it to disappearance, or relegating it to a state of exception.
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Desenvolvimento e avaliação de serious game como estratégia educativa para enfrentamento da obesidade infantil / Development and evaluation of serious game as an educational strategy for coping with childhood obesity

Dias, Jéssica David 20 November 2018 (has links)
A obesidade atinge proporções alarmantes no Brasil e no mundo e é considerada desafio de saúde pública. Essa condição crônica exige preparo adequado dos profissionais de saúde e demanda formas inovadoras para seu enfrentamento. Assim, novas intervenções educativas têm sido propostas, vislumbrando maior aproximação das atividades de educação em saúde ao seu público. Uma dessas abordagens traz o uso de jogos digitais como uma ferramenta adicional em tratamentos e programas de educação em saúde voltados à criança. A partir disso, este estudo teve como objetivo desenvolver e avaliar um serious game como uma estratégia educativa para crianças escolares portadoras de sobrepeso e obesidade. Tratou-se de uma pesquisa metodológica, aplicada e de corte transversal. A pesquisa foi realizada em duas etapas: desenvolvimento e avaliação da versão final do serious game; e inserção e avaliação do serious game em um programa de enfrentamento da obesidade infantil. O desenvolvimento da versão final do jogo foi por meio dos referenciais de Prochaska (2008), Schell (2008) e Novak (2010). A segunda etapa da pesquisa contou com toda a população de crianças pertencente ao -Programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso? durante o período de janeiro a julho de 2017. Ao total, 13 crianças e seus respectivos responsáveis aceitaram participar do estudo. Realizou-se a identificação do perfil das crianças participantes do programa por meio de dados antropométricos, de questionários sobre as condições socioeconômicas, hábitos alimentares e de atividade física. A idade dos participantes variou de sete a 11 anos e os IMC variaram de 21,1 a 40,4, revelando escores Z acima do valor +2, referentes à obesidade e obesidade grave. O jogo foi apresentado às crianças ao final das atividades do Programa de condicionamento físico, de maneira individual. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita ao público. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. No geral, as crianças afirmaram que aprenderam com o DigesTower a encarar os alimentos de outra forma e a diferenciar os mais saudáveis dos menos saudáveis, além da importância do exercício físico para a saúde. Espera-se que os resultados forneçam evidências que sustentem a importância do uso de ferramentas inovadoras que auxiliem intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil. Ainda, almeja-se que este estudo auxilie futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para crianças em geral / Obesity reaches alarming proportions in Brazil and worldwide and is considered a public health challenge. This chronic condition requires adequate preparation of health professionals and demands innovative ways to cope with it. Thus, new educational interventions have been proposed, seeking a closer approximation of health education activities to its public. One such approach involves the use of digital games as an additional tool in child-directed health education and treatment programs. This study aimed to develop and evaluate a serious game as an educational strategy for school children who are overweight and obese. It was a methodological, applied and cross-sectional research. The study was realized in two stages: development and evaluation of the final version of the serious game; and insertion and evaluation of the serious game in a program of coping with childhood obesity. The development of the final version of the game was through the references of Prochaska (2008), Schell (2008) and Novak (2010). The second stage of the research included the entire population of children belonging to the \"Physical fitness program with interactive games for obese and/or overweight children\" during the period from January to July of 2017. In total, 13 children and their respective parents accepted participate in the study. The profile of the children participating in the program was identified through anthropometric data, questionnaires on socioeconomic conditions, eating habits and physical activity. The participants\' ages ranged from seven to 11 years, and BMI ranged from 21.1 to 40.4, showing Z scores above the +2 value, referring to obesity and severe obesity. The game was presented to the children at the end of the activities of the Physical Fitness Program, individually. The final version of the game was developed and made available online for free to the public. DigesTower was well received by the participants, who said they had immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. Overall, the children said that they learned from DigesTower how to look at food differently and differentiate between healthier and less healthy, as well as the importance of physical exercise for health. The results are expected to provide evidence to support the importance of using innovative tools that support educational interventions in the context of childhood obesity. It is also hoped that this study will aid future research in which their objects of study are the development of digital games for children in general
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Segmentação automática de vídeo em cenas baseada em coerência entre tomadas / Automatic scenes video segmentation based on shot coherence

Trojahn, Tiago Henrique 24 February 2014 (has links)
A popularização de aplicativos e dispositivos capazes de produzir, exibir e editar conteúdos multimídia fez surgir a necessidade de se adaptar, modificar e customizar diferentes tipos de mídia a diferentes necessidades do usuário. Nesse contexto, a área de Personalização e Adaptação de Conteúdo busca desenvolver soluções que atendam a tais necessidades. Sistemas de personalização, em geral, necessitam conhecer os dados presentes na mídia, surgindo, assim, a necessidade de uma indexação do conteúdo presente na mídia. No caso de vídeo digital, os esforços para a indexação automática utilizam como passo inicial a segmentação de vídeos em unidades de informação menores, como tomadas e cenas. A segmentação em cenas, em especial, é um desafio para pesquisadores graças a enorme variedade entre os vídeos e a própria ausência de um consenso na definição de cena. Diversas técnicas diferentes para a segmentação em cenas são reportadas na literatura. Uma técnica, em particular, destaca-se pelo baixo custo computacional: a técnica baseada em coerências visual. Utilizando-se operações de histogramas, a técnica objetiva-se a comparar tomadas adjacentes em busca de similaridades que poderiam indicar a presença de uma cena. Para melhorar os resultados obtidos, autores de trabalhos com tal enfoque utilizam-se de outras características, capazes de medir a \"quantidade de movimento\" das cenas, como os vetores de movimento. Assim, este trabalho apresenta uma técnica de segmentação de vídeo digital em tomadas e em cenas através da coerência visual e do fluxo óptico. Apresenta-se, ainda, uma série de avaliações de eficácia e de desempenho da técnica ao segmentar em tomadas e em cenas uma base de vídeo do domínio filmes / The popularization of applications and devices capable of producing, displaying and editing multimedia content did increase the need to adapt, modify and customize different types of media for different user needs. In this context, the area of Personalization and Content Adaptation seeks to develop solutions that meet these needs. Personalization systems, in general, need to know the data present in the media, thus needing for a media indexing process. In the case of digital video, the efforts for automatic indexing usually involves, as an initial step, to segment videos into smaller information units, such as shots and scenes. The scene segmentation, in particular, is a challenge to researchers due to the huge variety among the videos and the very absence of a consensus on the scene definition. Several scenes segmentation techniques are reported in the literature. One technique in particular stands out for its low computational cost: those techniques based on visual coherence. By using histograms, the technique compares adjacent shots to find similar shots which may indicate the presence of a scene. To improve the results, some related works uses other features to evaluate the motion dynamics of the scenes using features such as motion vectors. In this sense, this work presents a digital video segmentation technique for shots and scenes, using visual coherence and optical flow as its features. It also presents a series of evaluation in terms of effectiveness and performance of the technique when segmenting scenes and shots of a custom video database of the film domain
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Voz e vídeo sobre redes sem fio IEEE 802.11 / Voice and Video over IEEE 802.11 wireless networks.

Conceição, Arlindo Flavio da 15 May 2006 (has links)
Esta tese analisa aplicações de transmissão de voz e vídeo sobre redes Wi-Fi (IEEE 802.11). Os principais problemas observados foram a maior incidência de tráfegos em rajada e os problemas associados à execução de handoffs. Foram propostos algoritmos adaptativos para monitorar e contornar esses problemas. / This thesis examines applications for transmitting voice and video over Wi-Fi (IEEE 802.11). The main problems observed were the higher incidence of bursty traffic and disconnection during handoffs. Adaptive algorithms have been proposed to monitor and work around these problems.
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Vídeo-Mapa: uma interface de geovisualização multimídia aplicada a transportes e meio ambiente. / Video-map: the interface of geovisualization in multimedia applied in transport engineering and enviromental engineering.

Simões, Carlos Enrique Hernández 26 November 2015 (has links)
A presente tese propõe uma metodologia de vídeo-mapeamento móvel georreferenciado a partir do desenvolvimento de protótipos que utilizam uma Interface de Geovisualização Multimídia para sincronizar o registro (em vídeo) de um local ou evento de interesse com a rota percorrida pelo veículo de inspeção (sobre mapa ou imagem), através da coleta de dados por sensores móveis: câmera digital, microfone, receptor GNSS e bússola digital. A interface permite a integração desses sensores com os atuais serviços de mapas digitais disponíveis na web. Sistemas como esse melhoram significativamente as análises temporais, a gestão e a tomada de decisão. A interface proposta e desenvolvida no presente trabalho é útil para muitas aplicações como ferramenta de monitoramento e inventário. Esta interface pode ser entendida como o componente visual de um sistema de mapeamento móvel ou como um sistema cartográfico alternativo ou complementar, para aplicações em que a precisão geométrica do receptor GNSS, na modalidade de navegação, é suficiente e sua acessibilidade, um fator competitivo. As aplicações desenvolvidas no presente trabalho foram duas: um sistema de monitoramento e inventário de placas de sinalização viária e um sistema de monitoramento de cheias/secas e inventário de propriedades na borda de reservatórios de hidroelétricas, ambos em pleno funcionamento. / This thesis proposes a methodology of geo-referenced mobile video-mapping from the development of prototypes that use a Geovisualization Multimedia Interface to synchronize the record (on video) of a place or event of interest to the route traveled by the inspection vehicle (on map or image), by collecting data from mobile sensors: digital camera, microphone, GNSS receiver and digital compass. The interface allows the integration of these sensors with existing digital maps available in web services. Systems such as this significantly improves the temporal analysis, management and decision making. The interface proposed and developed in this study is useful for many applications such as monitoring and inventory tool. This interface can be understood as the visual component of a mobile mapping system or mapping system as an alternative or complement, for applications in which the geometric precision of the GNSS navigation receiver is sufficient and its accessibility, a competitive factor. Applications developed in this study were twofold: a monitoring system and inventory road sign posts and a monitoring system of flood / drought and inventory of properties on the edge of hydroelectric reservoirs, both in full operation.

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