• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 573
  • 40
  • 27
  • 15
  • 12
  • 12
  • 12
  • 8
  • 7
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 660
  • 357
  • 192
  • 97
  • 82
  • 67
  • 58
  • 54
  • 47
  • 46
  • 44
  • 44
  • 44
  • 43
  • 42
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
531

O horizonte digital na educação fundamental

Souza, Leonardo Belem de 29 September 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo Belem de Souza.pdf: 9121191 bytes, checksum: ce21d3142b872987d62246b9cb003d92 (MD5) Previous issue date: 2012-09-29 / Nowadays, digital media are increasingly present throughout early childhood. The elementary schools coincide with the stage that children begin to develop their logical reasoning and cognitive aspects and brings the necessary conditions for the introduction of new technologies in learning even though there are difficulties to incorporate these methods in the teaching process. This research is based on theories and surveys that support the analysis of Khan Academy's case study (American NGO that has the mission to provide worldwide free education through digital videos available on the Internet). We are in a time that digital media are integrated, open content is available on the network such as videos, games and other digital publications are no longer restricted to only one device. Either by tablets, smartphones or personal computers, the effect of the popularization of broadband and wireless connection allows users to choose where, how and when to absorb certain content. Therefore, the contribution of this work is aligned to show teachers and students which digital media can become partners in learning with a focus on primary education. In the end, it draws an outline of the case study and investigations, presenting new paths for future lines of research that can be explored in depth / Atualmente, os meios digitais estão presentes cada vez mais cedo ao longo da infância. O ensino fundamental, por coincidir com a fase em que as crianças começam a desenvolver seu raciocínio lógico e cognitivo, traz aspectos e condições necessárias para a introdução de novas tecnologias na aprendizagem ainda que haja dificuldades na incorporação destes meios no ensino. Esta pesquisa está alicerçada em teorias e levantamentos que suportam a análise do estudo de caso da Khan Academy (ONG norte-americana que possui a missão de fornecer para o mundo inteiro educação gratuita através de vídeos digitais disponíveis na Internet). Estamos em um momento no qual os meios digitais se integram, conteúdos abertos disponíveis na rede como vídeos, jogos e outras publicações digitais não estão mais restritos somente a um dispositivo. Seja em tablets, smartphones ou computadores pessoais, o efeito da popularização da banda larga e conexão sem fio permite que os usuários escolham onde, como e quando querem consumir determinado conteúdo. Portanto, a contribuição deste trabalho se pauta em evidenciar aos professores e alunos quais meios digitais podem tornar-se parceiros na aprendizagem com foco no ensino fundamental e ao final traça um recorte entre o estudo de caso e as investigações realizadas, apresentando futuros caminhos para novas linhas de pesquisa que possam ser exploradas com mais profundidade
532

Energy-efficient memory architecture design and management for parallel video coding / Projeto e gerenciamento de arquitetura de memória energeticamente eficiente para codificadores de vídeo HEVC

Sampaio, Felipe Martin January 2018 (has links)
Esta tese de doutorado apresenta o projeto de uma arquitetura de memória híbrida energeticamente eficiente baseada em memórias do tipo scratchpad (Hy-SVM) para a codificação paralela de vídeos segundo o padrão HEVC. A codificação de vídeo se destaca como uma parte extremamente complexa nas aplicações de processamento de vídeo. O padrão HEVC traz inovações que complicam fortemente os requerimentos de memória de tais aplicações, principalmente devido a: (a) novas estruturas de codificação, as quais agravam a complexidade computacional por proporcionarem muitas modos possíveis de codificação que devem ser analisados; além do (b) suporte de alto nível à paralelização da codificação por meio do particionamento das unidades de codificação em múltiplos Tiles, o qual provê a aceleração da performance dos codificadores, porém, ao mesmo tempo, adiciona grandes desafios à infraestrutura de memória. O principal gargalo em termos de comunicação com a memória externa e de armazenamento interno (dentro do chip do codificador) é dados pelas informações dos quadros de referência: que consiste em uma série de quadros completos já codificados (e reconstruídos) que devem ser mantidos em memória e acessados de forma intensa durante o processamento dos quadros futuros. Devido ao grande volume de dados que são necessários para representar os quadros de referência, estes são tipicamente armazenados na memória externa dos codificadores (principalmente quando vídeos de alta e ultra alta resolução são processados) A arquitetura proposta Hy-SVM está inserida em um sistema de codificação baseado no particionamento dos quadros do vídeo de entrada em múltiplos Tiles, de forma a habilitar a codificação paralela das informações segundo o padrão HEVC: neste cenário, cada Tile é assinalado para uma específica unidade de processamento do codificador HEVC, o qual executa o processamento dos diferentes Tiles em paralelo. A ideias chave da arquitetura Hy- SVM incluem: projeto e gerenciamento de memórias para a aplicação específica de codificação de vídeo; uso de múltiplos níveis de memórias privadas e compartilhadas, com o objetivo de explorar o reuso de dados intra-Tile e inter-Tiles de forma combinada; uso de memórias do tipo scratchpad (SPMs) para o armazenamento interno da informações de forma eficiente em termos de consumo de energia; projeto de memórias híbridas utilizando as tecnologias SRAM e STTRAM como base. Uma metodologia de projeto é proposta para a arquitetura Hy-SVM, a qual aproveita propriedades específicas da aplicação para, de forma adequada, definir os parâmetros de projeto das memórias híbridas. De forma a prover adaptação em tempo de execução (para ambas as memórias on-chip e off-chip), a arquitetura Hy-SVM integra uma camada de gerenciamento composta pelas seguintes estratégias (1) predição do overlap (sobreposição de acessos), o qual busca identificar o comportamento dos acessos redundantes entre diferentes unidades de processamento do codificador HEVC a partir da análise dos acessos à memória das codificações dos quadros passados do vídeo, com o objetivo de aumentar o potencial de exploração do reuso de dados inter-Tiles; (2) gerenciamento dos acessos à memória externa, responsável por balancear a vazão de dados com a memória acumulada entre as múltiplas unidades de processamento do codificador HEVC paralelo, com o objetivo de melhorar o uso do barramento de comunicação com a memória externa; e (3) gerenciamento de dados das SPMs implementadas a partir de células de memória STT-RAM, o qual alivia estas células de acessos de escrita com alta atividade de chaveamento dos bits armazenados, com o objetivo de aumentar o tempo de vide destas células, bem como reduzir as penalidades relativas à ineficiência dos acessos de escrita nas memórias STT-RAM. O conhecimento específico da aplicação foi utilizado nas estratégias de gerenciamento em tempo de execução das seguintes formas: explorando parâmetros da codificação HEVC e realizando monitorando em tempo real dos acessos à memória realizados pelo codificador Estas informações são utilizadas tanto pelas técnicas de gerenciamento, quanto pelas metodologias de projeto das memórias. Baseadas nas decisões tomadas pela camada de gerenciamento, a arquitetura Hy-SVM integra unidades de gerenciamento de acessos à memória (memory access management units – MAMUs) para controlar as dinâmicas de acesso das memórias SPM privadas e compartilhadas. Além disso, unidades adaptativas de gerenciamento de potência (adaptive power management units – APMUs) são capazes de reduzir o consumo de energia interno do chip do codificador a partir das estimativas precisas de formação dos overlaps. Os resultados obtidos por meio dos experimentos realizados demonstram economias de consumo energético da arquitetura Hy-SVM, quando comparada a trabalhos relacionados, sob diversos cenários de teste. Quando comparada a estratégias de reuso de dados tradicionais para codificadores de vídeo, como o esquema Level-C, a exploração do reuso de dados combinado nos níveis intra-Tile e inter-Tiles provê 69%-79% de redução de energia. Considerando as arquiteturas de memória de vídeo com foco no padrão HEVC, os ganhos variaram desde 2,8% (pior caso) até 67% (melhor caso) Da perspectiva do consumo de energia relacionado à comunicação com a memória externa, a arquitetura Hy-SVM é capaz de melhorar o reuso de dados (por explorar também o reuso de dados inter-Tiles), resultando em um consumo de energia on-chip 11%-17% menor. Além disso, as APMUs contribuem para reduzir o consumo de energia on-chip da arquitetura Hy-SVM em 56%-95%, para os cenários de teste analisados. Desta forma, comparada aos trabalhos relacionados, a arquitetura Hy-SVM apresenta o menor consumo energético on-chip. O gerenciamento da vazão da comunicação com a memória externa é capaz de reduzir as variações de largura de banda em 37%-83%, quando comparado à ordem tradicional de processamento, para cenários de teste com 4 e 16 Tiles sendo processados em paralelo pelo codificador HEVC. O gerenciamento de dados pôde, de forma significativa, estender o tempo de vida das células de memória STT-RAM, alcançando 0,83 de tempo de vida normalizado (métrica adotada para comparação, ficando muito próximo do caso ideal). Além disso, as sobrecargas causadas pela implementação das unidades de gerenciamento não afetam de foram significativa a performance e a eficiência energética da arquitetura Hy- SVM propostas por este trabalho. / This Thesis presents the design of an energy-efficient hybrid scratchpad video memory architecture (called Hy-SVM) for parallel High-Efficiency Video Coding. Video coding stands out as a high complex part in the video processing applications. HEVC standard brought innovations that increase the memory requirements, mainly due to: (a) the novel coding structures, which aggravates the computational complexity by providing a wider range of possibilities to be analyzed; and (b) the high-level parallelism features provided by the Tiles partitioning, which provides performance acceleration, but, at the same time, strongly adds hard challenges to the memory infrastructure. The main bottleneck in terms of external memory transmission and on-chip storage is the reference frames data: which consists of already coded (and reconstructed) entire frames that must be stored and intensively accessed during the encoding process of future frames. Due to the large volume of data required to represent the reference frames, they are typically stored in the external memory (especially when highdefinition videos are targeted). The proposed Hy-SVM architecture is inserted in a video coding system, which is based on multiple Tiles partitioning to enable parallel HEVC encoding: each Tile is assigned to a specific processing unit. The key ideas of Hy-SVM include: applicationspecific design and management; combined multiple levels of private and shared memories that jointly exploit intra-Tile and inter-Tiles data reuse; scratchpad memories (SPMs) as energyefficient on-chip data storage; combined SRAM and STT-RAM hybrid memory (HyM) design We propose a design methodology for Hy-SVM that leverages application-specific properties to properly define the HyMs parameters. In order to provide run-time adaptation (for both offand on-chip parts), Hy-SVM integrates a memory management layer composed of: (1) overlap prediction, which has the goal of identifying the redundant memory access behavior by analyzing monitored past frames encoding to increase inter-Tiles data reuse exploitation; (2) memory pressure management, which aims on balancing the Tiles-accumulated memory pressure targeting on improving external memory communication channel usage; and (3) lifetime-aware data management scheme that alleviates STT-RAM SPMs of high bit-toggling write accesses to increase the their cells lifetime, as well as to reduce overhead issues related to poor write characteristics of STT-RAM. Application-specific knowledge was exploited by inheriting HEVC properties and performing run-time monitoring of memory accesses. Such information is used to properly design the on-chip video memories, as well as being utilized as input parameters of the run-time memory management layer. Based on the run-time decisions from the proposed Hy-SVM management strategies, Hy-SVM integrates distributed memory access management units (MAMUs) to control the access dynamics of private and shared SPMs. Additionally, adaptive power management units (APMUs) are able to strongly reduce on-chip energy consumption due to an accurate overlap prediction The experimental results demonstrate Hy-SVM overall energy savings over related works under various HEVC encoding scenarios. Compared to traditional data reuse schemes, like Level-C, the combined intra-Tile and inter-Tiles data reuse provides 69%-79% of energy reduction. Regarding related HEVC video memory architectures, the savings varied from 2.8% (worst case) to 67% (best case). From the external memory perspective, Hy-SVM can improve data reuse (by also exploiting inter-Tiles data redundancy), resulting on 11%-71%% of reduced off-chip energy consumption. Additionally, our APMUs contribute by reducing on-chip energy consumption of Hy-SVM by 56%-95%, for the evaluated HEVC scenarios. Thus, compared to related works, Hy-SVM presents the lowest on-chip energy consumption. The memory pressure management scheme can reduce the variations in the memory bandwidth by 37%-83% when compared to the traditional raster scan processing for 4- and 16-core parallelized HEVC encoder. The lifetime-aware data management significantly extends the STT-RAM lifetime, achieving 0.83 of normalized lifetime (near to the optimal case). Moreover, the overhead of implementing our management units insignificantly affects the performance and energyefficiency of Hy-SVM.
533

Procedimentos de criação do videoclipe no cinema

Faro, Paula 16 May 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paula Faro.pdf: 1281195 bytes, checksum: c9911fdaa9e737cccb2931f7d15fb1ef (MD5) Previous issue date: 2008-05-16 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The language of video has been influencing the language of film; also, the relationship between cinema and video has been discussed by different authors. Based on these discussions, such as Arlindo Machado´s Pré-cinemas e Pós-cinemas (1997) and A Televisão Levada a Sério (2001), and Philippe Dubois s, in Cinema, Video, Godard (2004), as well as Raymond Bellour´s, in L´Entre-Images (1997), the article verifies how the language of video brought together the language of film and the language of music videos, and vice versa. In this context we want to analyze the encounter and the relationships between video, music videos and cinema. And identify the elements that bring these languages together contributing to the best understanding of contemporary tendencies / A linguagem do vídeo vem exercendo enorme influência na linguagem cinematográfica; e a relação entre cinema e vídeo tem sido discutida amplamente por diversos autores. A partir dessas discussões tais como as que Arlindo Machado propõe em Pré-cinemas e Pós-cinemas (1997) e A Televisão Levada a Sério (2001), as de Philippe Dubois, em Cinema, Vídeo, Godard (2004), e também as de Raymond Bellour, em Entre-Imagens (1997), a pesquisa verifica como a linguagem videográfica aproximou a linguagem do cinema à do vídeo clipe e vice-versa. Neste contexto, a pesquisa pretende analisar o filme Brilho Eterno de uma Mente sem Lembranças, e identificar nele os elementos de confluência entre as duas linguagens mencionadas, contribuindo assim para o melhor entendimento dessa tendência contemporânea. O procedimento metodológico a ser utilizado é o da análise da estrutura narrativa imagética com estipulações de elementos de comparabilidade entre as duas. Com base na reflexão feita por Cecília A. Salles em Redes de Criação: Construção da Obra de Arte (2006), pretende-se desenvolver uma análise não-linear das relações entre videoclipe e cinema em seus aspectos dinâmicos a partir de seus procedimentos de criação. A não-linearidade é um aspecto importante tanto do videoclipe como do filme contemporâneo; é, na verdade, uma das principais características para identificar a transformação na narrativa dessas formas culturais. A leitura não-linear e as relações estabelecidas entre ambas as linguagens permitem uma aproximação dos procedimentos de criação desses meios e um melhor entendimento sobre a forma como eles se relacionam a partir de suas características expressivas
534

Impacto de um modelo 3D da formação e progressão de lesões de cárie como objeto de aprendizagem no treinamento/ensino de alunos de graduação de diferentes contextos, na detecção de lesões de cárie utilizando o ICDAS: estudo multicêntrico controlado randomizado / Impact of a caries lesion formation and progression 3D model as a learning object in the training/teaching of undergraduate dental students from different contexts for the detection of caries lesions using the ICDAS: Multicenter controlled and randomized trial

Juan Sebastian Lara Romero 29 July 2016 (has links)
O presente estudo teve como objetivo avaliar o impacto de um modelo 3D, sobre a formação e progressão de lesões de cárie como objeto de aprendizagem, no desempenho teórico/prático e grau de satisfação de alunos de graduação em odontologia de diferentes contextos, na detecção de lesões de cárie utilizando o ICDAS. Foi conduzido um estudo multicêntrico controlado randomizado envolvendo uma amostra por conveniência de alunos de graduação em odontologia de cinco instituições (1 nacional e 4 internacionais). Inicialmente, os alunos receberam uma aula teórica tradicional e responderam uma primeira avaliação teórica. Posteriormente, foram aleatoriamente alocados em dois grupos: 1) grupo teste: que recebeu uma aula teórica tradicional expositiva mais acesso ao modelo 3D e 2) grupo controle: que recebeu unicamente a aula teórica tradicional expositiva. Depois, os alunos do grupo controle saíram da sala e um vídeo de 6 minutos (modelo 3D) foi projetado. Após o vídeo os alunos do grupo controle regressaram à sala e ambos os grupos foram submetidos a uma avaliação teórico/prática com o propósito de avaliar o desempenho após a intervenção e grau de satisfação da atividade. Análises de regressão linear e de Poisson multinível foram realizadas para analisar o impacto do objeto de aprendizagem no desempenho teórico-prático do aluno. Análises descritivas foram realizadas para avaliar o grau de satisfação do aluno. Um total de 307 alunos participou do estudo. Alunos que tiveram melhor desempenho na avaliação teórica inicial obtiveram melhores notas na média teórica final (OR=1,11; 95%IC=1,02-1,21). Alunos do grupo teste tiveram um melhor desempenho teórico em comparação com os do grupo controle (p=0,04), principalmente para questões relacionadas à correlação histológica do ICDAS com características clínicas dos diferentes estágios de progressão. Não houve diferença estatisticamente significante na avaliação prática entre grupos e, um alto nível de satisfação da atividade foi observado na amostra. Conclui-se que, a atividade avaliada teve um impacto satisfatório no desenvolvimento de competências teóricas relacionadas à detecção de lesões de cárie utilizando o ICDAS. / This study aimed at evaluating the impact of a 3D model as a learning object in the training/teaching and satisfaction degree of undergraduate dental students from different contexts for the detection of caries lesions using the ICDAS. A multicenter controlled randomized trial was conducted, involving a convenience sample of undergraduate dental students from five institutions (1 national and 4 international). Firstly, students attended a traditional theoretical lecture and answered a first theoretical test. Then, they were randomly allocated into two groups as follows: 1) test group: receiving the theoretical lecture and accessing the 3D model, and 2) control group: receiving the theoretical lecture only. Afterwards, control group students left the room and a 6-minute video was projected (3D model). Once the video had finished, control group students returned to the room and both groups were submitted to a theoretical/practical test to evaluate their performance after intervention as well as their satisfaction degree. Multilevel linear and Poisson regression analyses were done, to analyze the learning object impact in the students´ theoretical/practical performance. Descriptive analyses were conducted to assess the students´ satisfaction degree. Three hundred and seven students participated. Those having a better performance in the initial theoretical test also had better grades in the final theoretical assessment (OR=1,11; 95%IC=1,02-1,21). Test group students had a better theoretical performance in comparison to control group ones (p=0,04), mainly in relation to questions regarding the ICDAS histological correlation with clinical features on each severity caries stage. There were no statistically significant differences regarding practical assessment between groups, and a high level of activity satisfaction was observed. In conclusion, the assessed activity had a satisfactory impact in the developing of theoretical skills in relation to the detection of caries lesions using the ICDAS.
535

Arquiteturas de hardware de baixa potência para codificação de vídeo usando operadores aritméticos de codificação híbrida

Ferreira, Rafael dos Santos 16 February 2017 (has links)
Submitted by Cristiane Chim (cristiane.chim@ucpel.edu.br) on 2017-04-10T13:20:18Z No. of bitstreams: 1 rafael dos santos.pdf: 1289811 bytes, checksum: 54a9a86d2ea3e9ebe786970bab2db37b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-10T13:20:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 rafael dos santos.pdf: 1289811 bytes, checksum: 54a9a86d2ea3e9ebe786970bab2db37b (MD5) Previous issue date: 2017-02-16 / Video coding is one of the rapidly expanding areas. More and more companies are investing in this area. The transmission and storage of videos in raw form is costly and often impractical, as in the case of ultra high definition videos (UHD). With this goal the video encoders and video coding standards arise, such as the HEVC, focus of this work. With the HEVC it is possible to compress a video with approximately half the number of bits that its predecessor, the H.264/AVC, maintaining practically the same quality characteristics of the original video. In this way, the development of specific integrated circuits for video processing is an important activity in the area of digital systems research, since software solutions generally do not achieve the performance and energy efficiency necessary for several applications, especially for mobile devices. Motivated by the need for low power consumption, this work applies the Hybrid coding concept, whose purpose is to divide the operands into groups of m bits, coding each group using the Gray code, and using the behavior of the binary code to propagate the carry between the groups. Thus, the number of transitions in each group can be reduced and a regular structure can be obtained, where the least significant groups of the result depend only on the least significant groups of operators, thus reducing the number of transitions between bits. The goal of this work is the implementation of hardware architectures for modules of the HEVC video coding standard using arithmetic operators of hybrid coding, aiming the low energy consumption. The study explores the feasibility of using hybrid coding in video coding, and quantifying the gain in power and energy of such operators. The work seeks to identify which HEVC modules are most suitable for the employment of such operators, aiming for greater reductions in energy consumption. Hardware architectures for the Interpolation (for fractional motion estimation), the calculation of SAD - Sum of Absolute Differences, and for Quantization, were developed. In addition, the work proposes two new hybrid adders, and their use in video coding module architectures. Results show a power reduction of the architectures using hybrid encoding arithmetic operators, when compared to the same architecture using conventional arithmetic operators, with binary coding. / A codificação de vídeo é uma das áreas que está em grande expansão. Cada vez mais empresas estão investindo nesta área. A transmissão e o armazenamento de vídeos na forma bruta é custosa e muitas vezes impraticável, como no caso de vídeos de definição ultra alta (Ultra High Definition - UHD). Com este objetivo surgiram os codificadores de vídeo e os padrões de codificação de vídeo, tal como o HEVC, foco deste trabalho. Com o HEVC é possível comprimir um vídeo com aproximadamente metade do número de bits que o seu antecessor, o H.264/AVC, mantendo praticamente as mesmas características de qualidade do vídeo original. Desta forma, o desenvolvimento de circuitos integrados específicos para processamento de vídeo é uma atividade importante na área de pesquisa de sistemas digitais, uma vez que soluções em software geralmente não atingem desempenho e eficiência energética necessários para diversas aplicações, em especial para dispositivos móveis. Motivado pela necessidade de baixo consumo energético, este trabalho aplica o conceito de codificação híbrida, que tem por finalidade dividir os operandos em grupos de m bits, codificando cada grupo, utilizando o código Gray e, ainda, utilizando o comportamento do código binário para propagar o carry entre os grupos. Assim, o número de transições em cada grupo pode ser reduzido e uma estrutura regular pode ser obtida, onde os grupos menos significativos do resultado dependem somente dos grupos menos significativos dos operadores, reduzindo assim o número de transições entre bits. A proposta deste trabalho é a implementação de arquiteturas de hardware para módulos do padrão de codificação de vídeo HEVC utilizando operadores aritméticos de codificação híbrida, visando o baixo consumo energético. O estudo explora a viabilidade do uso da codificação híbrida na codificação de vídeo, e a quantificação do ganho em potência e energia de tais operadores. O trabalho também procura identificar quais módulos do HEVC são mais adequados para o emprego de tais operadores, visando maiores reduções no consumo de energia. Foram desenvolvidas arquiteturas de hardware para os módulos de interpolação (para estimação de movimento fracionário), para o cálculo do SAD – Soma das Diferenças Absolutas e para a Quantização. Além disso, o trabalho propõe dois novos somadores híbridos e seu uso em arquiteturas de módulos de codificação de vídeo. Resultados mostram redução de potência das arquiteturas usando os operadores aritméticos de codificação híbrida, quando comparado a mesma arquitetura usando operadores aritméticos convencionais, com codificação binária.
536

Cidades em games: poéticas urbanísticas no espaço de jogo

COSTA JUNIOR, José Maria Teixeira da 30 March 2012 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-02-21T14:46:34Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_CidadesGamesPoeticas.pdf: 3145242 bytes, checksum: 6a8d73d80710ae305876ab14e14eeb67 (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-02-21T14:46:58Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_CidadesGamesPoeticas.pdf: 3145242 bytes, checksum: 6a8d73d80710ae305876ab14e14eeb67 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-21T14:46:58Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_CidadesGamesPoeticas.pdf: 3145242 bytes, checksum: 6a8d73d80710ae305876ab14e14eeb67 (MD5) Previous issue date: 2012-03-30 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O presente trabalho de dissertação de mestrado tem como objeto de estudo os espaços urbanos de videogames, tratados aqui pelo termo cidades em games, a partir da análise de sua manifestação como modelos a serem utilizados pela disciplina do urbanismo como campo de estudos visuais e análises de dados urbanísticos. Como o urbanismo, em suas formas técnicas de pesquisa e projeto de formas urbanas, é utilizado pelo desenvolvimento de games, acreditamos que haja uma troca de conteúdo muito importante para o futuro destas duas áreas do conhecimento. Por isso partimos da análise conceitual e teórica baseadas na endoestética, proposta por Claudia Giannetti e por um deslocamento teórico utilizando os elementos da imagem da cidade de Kevin Lynch em relação ao videogame Grand Theft Auto, onde podemos comprovar a existência de todas estas relações. / The work of this dissertation has as its object of study the urban spaces of vídeo games, called here by the word cities in games, from the analysis of its manifestation as models to be used by the discipline of urbanism as a field of visual studies and analyzes urban data. Such as urban planning, in its forms of technical research and design of urban forms, is used for game development, we believe there is an exchange of content very important for the future of these two areas of knowledge. So we start from the conceptual and theoretical analysis based on endoestética proposed by Claudia Giannetti and a theoretical shift using the elements of the city's image of Kevin Lynch in relation to the video game Grand Theft Auto, where we can prove the existence of all these relations.
537

Journey: o jogo e a experiência como fonte de criação / Journey: the game and the experience as a source of creation

CARVALHO, Márcio Lins 07 July 2016 (has links)
Submitted by Nathalya Silva (nathyjf033@gmail.com) on 2017-06-06T18:00:41Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_JorneyJogoExperiencia.pdf: 6271595 bytes, checksum: 81fb17192d6dbcc8ae3112b443aa526e (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-06-09T16:13:41Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_JorneyJogoExperiencia.pdf: 6271595 bytes, checksum: 81fb17192d6dbcc8ae3112b443aa526e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-09T16:13:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_JorneyJogoExperiencia.pdf: 6271595 bytes, checksum: 81fb17192d6dbcc8ae3112b443aa526e (MD5) Previous issue date: 2016-07-07 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação aborda a experiência com jogos (games), focada em estudo de caso que considera a análise da imagem, a experiência e os modos de mediação propostos pelo jogo Journey (TGC, 2012). Para tanto, observa-se as características interativas, simbólicas, de interface e de funcionalidade do jogo em questão e suas possibilidades de diálogos estéticos com outras formas de artes, como os quadrinhos e a ilustração. Nessa perspectiva, valemo-nos de teorias e autores que consideramos pertinentes ao estudo de caso e relacionáveis a aspectos importantes para a abordagem do jogo (Johan Huizinga; Roger Caillois; Eric Zimmerman; Katie Salen), do imaginário (Gilbert Durand; Philippe Malrieu), da experiência em geral e da experiência estética em particular (Robert Solomon; John Dewey) e da linguagem e da mídia (Lucia Santaella; Julio Plaza; Monica Tavares). Tendo a interação lúdica como lente, promove-se uma análise dos meandros do jogo, suas relações com o(s) jogador(es), as questões propostas durante e no fim de sua experiência para, assim, compreender como ocorre o mimetismo com outros meios de expressão que não apenas o próprio jogo. Os atravessamentos teóricos tendem a cooperar com os estudos do jogo enquanto campo expandido da arte. / This dissertation discusses the experience with games (eletronic games), focused on case study that considers the analysis of the image, experience and mediation modes proposed by the game Journey (TGC, 2012). Therefore, there is the interactive, symbolic, interface and game functionality features in question and its aesthetic possibilities of dialogue with other art forms, such as comics and illustration. In this perspective, we make use of theories and authors that we consider relevant to the case study and relatable to important aspects in the approach of the game (Johan Huizinga, Roger Caillois, Eric Zimmerman, Katie Salen), imaginary (Gilbert Durand, Philippe Malrieu), experience in general and aesthetic experience in particular (Robert Solomon, John Dewey) and language and media (Lucia Santaella, Julio Plaza, Monica Tavares). Having the playful interaction as lens, it promotes an analysis of the intricacies of the game, its relations with the player(s), the questions posed during and at the end of his experience to thus understand how mimicry occurs with other means of expression that not only the game itself. The theoretical crossings tend to cooperate with the studies of the game while expanded field of art.
538

Produção audiovisual na Universidade de São Paulo / Audiovisual production at the Universidade de São Paulo

Bargmann Netto, Domingos Luiz 06 October 2000 (has links)
Esta dissertação enfoca os aspectos práticos da produção audiovisual, destacadamente em vídeo, no ambiente acadêmico da Universidade de São Paulo. A universidade como ambiente onde se desenvolve a Ciência, através da pesquisa, e se reproduz o pensamento científico, através do ensino, é também um ambiente propício às atividades do audiovisual. O avanço científico dos séculos XIX e XX permitiram a criação de tecnologias da imagem e do som, desde a fotografia aos WEB sites, que tão profundamente marcam o mundo contemporâneo. Por sua vez, estas mesmas técnicas muito contribuíram para os desdobramentos das pesquisas científicas, com a telescopia, a microscopia e demais sistemas de análise do espectro. A Universidade de São Paulo, em mais de 60 anos de história, abrigou diversas iniciativas de produção de filmes e vídeos vinculados a atividades de ensino, pesquisa e extensão. Procuramos resgatar experiências passadas e verificar as atuais condições de produção de vídeos na USP. Nesse levantamento detectamos algumas constantes que indicam a necessidade de se estabelecer políticas para o audiovisual na Universidade. / This thesis focuses the audiovisual production pragmactical aspects mainly the video one wich is being made in the University of São Paulo (USP) academic environment. The University as an environment where Science is developed, throughout research and it reproduces the scientific thinking throughout education, it is also a fertile environment to audiovisual activities. Along the 19th and the 20th centuries, the scientific progress made possible the creation of sound and image technologies, since photo til WEB sites, wich so deeply enlightened the contemporany world. By the turn, these same techniques contribute to development of the scientific researches such as the telescopy, the microscopy and the other systems of the lighting spectrum analyses. The USP, along its 60 years old history, sheltered many production of films and videos linked to teaching, research and extension activities. We enlightened not only past experiences but also the up-to-date conditions of video production in USP. This survey shows same constant issues wich to the need of audiovisual policies in the Universiy.
539

A percepção gestual de licenciandos e a representação estrutural química na perspectiva da multimodalidade / The gestural perception of pre-service teacher and chemical structural representations in multimodality perspective

Aizawa, Alexandre 31 January 2017 (has links)
A percepção gestual de três licenciandos em situações de uso de representações estruturais químicas (REQ) foi caracterizada em uma disciplina do curso de licenciatura de Metodologia de Ensino de uma universidade pública. Esta percepção foi construída a partir da análise em entrevistas de Lembrança Estimulada por Vídeo (LEV), de uma enquete e da análise de situações de sala de aula de episódios de ensino. A LEV é uma técnica de origem cognitiva que foi adaptada para o estudo em uma abordagem sociocultural. A comparação de dados nesta pesquisa empregou a multimodalidade como modelo teórico e metodológico para caracterizar as interações multimodais em sala de aula. Na categorização de episódios de ensino, adaptamos algumas categorias de Silva (2008) como as operações epistêmicas, a proxêmica e os suportes. Na análise gestual, utilizamos a categorização de Kendon (2004). A percepção gestual foi construída com categorias inspiradas no funcionalismo de Lemke (2009). Contrastamos a análise de aula com a entrevista e a enquete para validar as respostas da entrevista. Os resultados da comparação entre a percepção dos licenciandos contribuíram para diferenciar como cada sujeito identifica sua performance gestual. / The gestural perception of three pre-service teachers has been characterized when using of chemical structural representations (CSR) from public university in a course of Chemistry Teaching. This perception has been constructed with analysis of Stimulated Recall Interviews (SRI), polls and classroom analysis of teaching episodes. SRI is a technique based on cognitive approach which has adapted to sociocultural perspective. We compared data using multimodality as a theoretical methodological model to characterize multimodal interactions at classroom. In categorization of teaching episodes, we adapted some categories from Silva (2008) like epistemic operations, proxemic and media. In gestural analysis, we used Kendon (2004) categories. The gestural perception has been constructed motivate by functionalist of Lemke (2009). We contrast classroom analysis with interviews and polls to increase the reliability of answers in interviews. Results of comparative between pre-service teacher perceptions is some differences how each subject index their gestural performance.
540

Vídeo digital y alfabetización audiovisual en la formación universitaria

Méndez Casanova, Elba María 23 November 2010 (has links)
Image, sound, movement, interactivity, and collaborative work are fundamental tools in education because they support student’s cognitive development. Audiovisual systems such as digital video have made possible that students become less passive and much more active in the learning process by questioning the information they receive at school.According to Bartolome (1999), the digital video used to be considered a hobby more than a didactic tool. However, it has been proved that the use of video in education makes easier to accomplish the learning objectives. This important mean of communication and expression helps users –mainly young people- feel comfortable due to the development of ICT (Information and Communication Technologies) gives video widespread coverage on Internet. It is also important to mention that the use of ICT in education get its theoretical fundaments in constructivism, which makes imperative to keep an eye on its pedagogical uses. Learning trough the ICT (images, graphics, and audiovisual materials) require an audiovisual literacy implying the knowledge about ICT elements and making the addressee-addresser transition possible. It is well known that university students spend long hours in front of a computer, but it doesn’t mean they are taking advantage of this didactic tool.ObjectivesAs we know, the use of ICT characterizes our present social ties such as the attendance to schools. However, the use of ICT is not always adequate. Therefore, it is imperative to plan and put into practice a formative plan and special actions in order to educate people in the use of ICT so that they can consume and produce digital goods. For all these reasons, this study aims to:• Validate a formative model of audiovisual literacy with the support of digital video.• Obtain university student’s usage patterns on digital video in relation to content learning.MethodologyThis research had a pre-experimental design: pretest-intervention-post test with a single group. This methodology was chosen because it analyzes coincidental relations in groups already formed in a natural way. This design was administered in order to prove if the fundamental dimensions of audiovisual communication are shown in students coursing the subject “Nuevas Tecnologías”, and at the same time investigate the different ways digital video can favor their audiovisual literacy. / Imagen, sonido, movimiento, juego, trabajo en equipo son herramientas primordiales dentro de la educación, al ser elementos que proporcionan apoyo al desarrollo cognitivo. Los sistemas audiovisuales como el vídeo digital han permitido que el alumno deje de ser un agente receptor pasivo y pase a ser un actor dentro del proceso de aprendizaje cuestionando de esta forma la información que recibe en la escuela.Según Antonio Bartolomé (1999) el vídeo era considerado más un pasatiempo que una herramienta didáctica. Sin embargo se ha demostrado que su utilización en el campo educativo logra cumplir los fines y objetivos propuestos. Este potencial de expresión y comunicación hace que los usuarios --y principalmente los jóvenes-- se sientan muy confortados con éste medio, gracias al desarrollo de las tecnologías que han facilitado el uso y la difusión de materiales a través de Internet.Cabe destacar que esas nuevas formas de comunicación a través de los audiovisuales en el campo educativo sientan sus bases teóricas en el constructivismo, por tanto es elemental no perder de vista su forma de aplicación pedagógica. Estos modos de comunicación y estilos de aprendizaje requieren de una alfabetización audiovisual es decir el proceso de lectura de imágenes, gráficas, audiovisuales, implicando el aprendizaje de los elementos que los conforman y dando posibilidad de que el receptor se convierta en emisor. El hecho de que los estudiantes universitarios pasen el mayor número de sus horas de escuela frente al ordenador, no significa ni garantiza que estén aprovechando al máximo esta herramienta didáctica. El alumno, al estar frente al ordenador en sus ratos de ocio, disfruta viendo películas que puede bajar de Internet, así como de los vídeos de música, documentales y otros o de una conversación por el Messenger, Facebook sin embargo, deja de lado todo un potencial didáctico que podría emplear en el campo educativo, no sólo para su aprendizaje, sino también como medio para poder expresar sus ideas y emociones. Podría decirse que no se apropia de esa experiencia, ni se ha descubierto como creador y diseñador de su propio entorno de aprendizajes. De acuerdo a Moreira, A. (2002) actualmente se demanda a un sujeto alfabetizado audiovisualmente, toda vez que una persona analfabeta tecnológicamente queda al margen de la red comunicativa que ofertan los audiovisuales.FINES Y OBJETIVOSComo sabemos, el uso de la tecnología distingue a nuestros actuales vínculos sociales tales como la asistencia a las escuelas. Sin embargo, la utilización que se le da no siempre es la adecuada, de aquí se deriva la urgente necesidad de planificar y poner en práctica programas y acciones formativas destinadas a facilitar el acceso a las tecnologías digitales, para contribuir a formar una población alfabetizada en el uso de estas herramientas, que pueda producir y consumir bienes digitales. Para ello, se trabajaron los siguientes objetivos:• Validación de un modelo formativo de alfabetización audiovisual con apoyo del vídeo digital. • Extraer patrones de empleo del video digital de los estudiantes de nivel superior en relación al aprendizaje.METODOLOGÍA:La investigación se llevó a cabo empleando el diseño pre-experimental: pretest-tratamiento-postest con grupo único. Se opta por esta vía metodológica, porque analiza relaciones de causalidad partiendo de grupos ya conformados de manera natural. Este diseño se aplicó para comprobar si las dimensiones fundamentales de la comunicación audiovisual se manifiestan en los estudiantes matriculados en la asignatura de Nuevas Tecnologías y a su vez indagar hasta qué punto el vídeo digital puede favorecer la alfabetización audiovisual en los estudiantes. En cuanto a la muestra, por conveniencia, se ha empleado el Muestreo Accidental o Causal o por Accesibilidad, ya que el plan de estudios (MEIF) de la Licenciatura en Pedagogía permite trabajar con alumnos de los diversos semestres y áreas terminales.

Page generated in 0.0241 seconds