• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 573
  • 40
  • 27
  • 15
  • 12
  • 12
  • 12
  • 8
  • 7
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 660
  • 357
  • 192
  • 97
  • 82
  • 67
  • 58
  • 54
  • 47
  • 46
  • 44
  • 44
  • 44
  • 43
  • 42
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
491

Autopaisagem: uma possibilidade.

Gonçalves, Bettina Wieth, Gonçalves, Bettina Wieth 22 August 2017 (has links)
Submitted by Simone Maisonave (simonemaisonave@hotmail.com) on 2018-05-18T13:07:02Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Bettina Wieth Gonçalves_Dissertação.pdf: 51390005 bytes, checksum: 51eceaeca161090ea608099d11db678b (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2018-05-18T20:54:21Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Bettina Wieth Gonçalves_Dissertação.pdf: 51390005 bytes, checksum: 51eceaeca161090ea608099d11db678b (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2018-05-18T20:54:30Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Bettina Wieth Gonçalves_Dissertação.pdf: 51390005 bytes, checksum: 51eceaeca161090ea608099d11db678b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-18T20:54:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Bettina Wieth Gonçalves_Dissertação.pdf: 51390005 bytes, checksum: 51eceaeca161090ea608099d11db678b (MD5) Previous issue date: 2017-08-22 / Sem bolsa / A presente pesquisa, denominada Autopaisagem: uma possibilidade,é uma investi-gação poética sobre minha produção como artista visual considerando uma série de trabalhos realizados durante o Mestrado em Artes Visuais do Centro de Artes da Uni-versidade Federal de Pelotas. Este fazer ocorreu dentro de questões pertinentes ao universo da fotografia e da utilização do suporte em vídeo. O caminho da investiga-ção é dividido em três momentos. Em um primeiro, faço uma auto-investigação ao relatar meu percurso poético até esta etapa do mestrado. Em uma segunda fase, é proposta a reflexão sobre este caminho feito, considerando suas possibilidades feno-menológicas em meu papel como artista diante do que vejo. Dentro desta relação, há a busca de uma reflexão genealógica sobre este fazer que, embora considere certo conflito com a primeira posição, permitiu observar que a formação desse olhar partiu em muito do que aprendi a ver por meio de outros artistas e da consciência de minha reflexão como observadora diante do próprio trabalho. Uma terceira parte dedica-se especialmente a pensar os trabalhos propostos dentro da série Autopaisagemtendo em vista, especificamente, o diálogo entre o fenomênico e o genealógico expresso neste fazer. / The present research, denominated Autopaisagem: a possibility, is a poetic investiga-tion about my production as a visual artist considering a series of works realized du-ring the Master’s Degree in Visual Arts of the Centro de Artes in Universidade Federal de Pelotas. This has occurred within issues pertinent to the universe of photography and the use of video support. Therefore, the investigation is divided into three mo-ments. In a first, I realize a self-investigation while reporting my poetic journey to this stage of the master’s degree. In a second phase, it is proposed to reflect on this path, considering its phenomenological possibilities in my role as an artist in front of what I see. Within this relation, there is the search for a genealogical reflection on this work which, although it considers a certain conflict with the first position, allowed to ob-serve that the formation of this look departed in much of what I learned to see throu-gh other artists and of the conscience of my reflection as an observer in front of one’s work. A third part is devoted specially to thinking about the works proposed within the Autopaisagemseries, specifically in view of the dialogue between the phenome-nal and the genealogical expressed in this work.
492

O que não vi[ver] dos 30: considerações sobre uma poética da perda.

Borges, Marcelo Terra, Borges, Marcelo Terra 28 March 2017 (has links)
Submitted by Simone Maisonave (simonemaisonave@hotmail.com) on 2018-05-18T15:32:39Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Marcelo Terra Borges_ Dissertação.pdf: 3907080 bytes, checksum: e2403f06b1155dc32ee4ae05e1714ef9 (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2018-05-18T20:56:15Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Marcelo Terra Borges_ Dissertação.pdf: 3907080 bytes, checksum: e2403f06b1155dc32ee4ae05e1714ef9 (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2018-05-18T20:56:21Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Marcelo Terra Borges_ Dissertação.pdf: 3907080 bytes, checksum: e2403f06b1155dc32ee4ae05e1714ef9 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-18T20:56:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Marcelo Terra Borges_ Dissertação.pdf: 3907080 bytes, checksum: e2403f06b1155dc32ee4ae05e1714ef9 (MD5) Previous issue date: 2017-03-28 / Sem bolsa / Este trabalho dissertativo é consequência de uma pesquisa no campo das artes visuais desenvolvida junto ao mestrado do PPGAV/UFPel. Esta dissertação incide nos desdobramentos do per-curso pessoal e autoral de um filho frente à morte de seu pai, e tem como objetivo refletir sobre a potência de questões oriundas do luto a partir da experiência íntima. Tal experiência permitiu a criação da obra audiovisual autoral intitulada O QUE NÃO VI[VER] DOS 30, por sua vez oriunda de narrativas e registros verbais, primeiros movimentos em direção a uma produção poética a partir da perda. Para dar voz ao texto e à poética, o trabalho textual se utiliza de intercessores das áreas da literatura, da filosofia, do cinema e do vídeo, além da sensível concepção de artistas visuais e diretores de cinema. A temática da perda pessoal, constante ao longo da escritura e de sua construção, neste trabalho, se amplia ao conciliar obras e conceitos junto a questionamentos primordiais do trajeto percorrido. / This dissertation is the result of a research in the field of visual arts developed from the PPGAV/UFPel. It focuses on the personal and authorial path of a son who faces the death of his father, and it aims to reflect on the power of questions arising from mourning from an intimate experience. This experience ena-ble the creation of the authorial audiovisual work entitled “O QUE NÃO VI[VER] DOS 30”, which came from narratives and verbal records that are the first movements towards a poetic produc-tion from the loss. To give voice to the text and poetics, the textual work uses intercessors from the fields of literature, philosophy, cinema and video, as well as the sensitive concep-tion of visual artists and film directors. The issues envolved in the personal loss, consant throughout this writing and its construction, is extended to reconcile works and concepts to-gether with the primary questions of this path.
493

EFEITO DE UMA INTERVENÇÃO COM VÍDEO GAMES ATIVOS NOS FATORES DE RISCO PARA SÍNDROME METABÓLICA E NOESTILO DE VIDA EM ADULTOS COM SÍNDROME DE DOWN / Effect of an intervention with exergaming in Metabolic Syndrome risk factors and lifestyle in adults with Down Syndrome

Kalinoski, Angelica Xavier 21 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-08-20T13:49:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Angeliza Xavier Kalinoski.pdf: 1868537 bytes, checksum: 383eee560adb06fc34ad7f46661b2b1f (MD5) Previous issue date: 2013-02-21 / The Down Syndrome (DS) is a genetic accident classified as intellectual deficit. Some people with DS have associated diseases, which together with a non-active lifestyle, leaves them susceptible to develop a number of chronic non-communicable diseases. Some of these diseases are risk factors for Metabolic Syndrome, such as glucose intolerance, insulin resistance or diabetes mellitus, including two or more factors such as hypertension, elevated plasma triglyceride, HDL and central obesity. It is necessary to increase physical activity for this population. The aim of this study was to investigate the effects of a physical activity program with exergaming (Xbox 360 ® kinectTM), during 16 weeks, on the variables of the Metabolic Syndrome. Physical fitness related to performance tests were conducted and the sessions intensity was controlled usingGT3X accelerometers. It is an experimental study and the population consisted of people with Down syndrome, both sexes over 18 years, residents of the city of Pelotas - RS. We identified 44 individuals, 28 have accepted to participate in the study meeting the inclusion criteria. The sample consisted of 28 subjects, divided into two groups (G1 - intervention (N = 14) and G2 - control (N = 14)), randomly selected and matched by sex. The intervention lasted 16 weeks with 3 sessions per week for 50 minutes. Were applied before and after the intervention a life style questionnaire, physical fitness performance tests, verified hemodynamic variables and conducted biochemical analyzes of both groups. For statistical analysis we used the statistical package SPSS 20.0 for Windows. Regarding Metabolic Syndrome variables systolic blood pressure was the only factor that presented significant difference p <0.01 compared to groups in the post test. In motor performance tests the experimental group presented statistically significant difference in strength tests of upper limb, lower limb strength and agility test showing a p <0.01 when compared between groups, upper limbs strength test was statistically significant. Regarding intensities during the session the overall average was 17.3 minutes in light activity, 22.2 minutes in moderate activity and 10.5 minutes in vigorous activities. Therefore we see a need for accessible programs, health promotion strategies and interventions to increase physical activity levels of people with disabilities. An alternative is to use exergaming that besides being motivational activities are activities with intensities that can change significantly variables related to health. / A Síndrome de Down (SD) constitui-se como acidente genético estando classificada no déficit intelectual. Parte das pessoas com SD possui doenças associadas que, juntamente com um estilo de vida não ativo, as deixa suscetíveis a desenvolver uma série de doenças crônicas não-transmissíveis. Algumas dessas doenças são fatores de risco para a Síndrome Metabólica, como a intolerância à glicose, resistência à insulina ou diabetes mellitus, incluindo dois fatores ou mais como a hipertensão, triglicéride plasmático elevado, HDL e obesidade central. Dessa forma, torna-se necessário incrementar a prática de atividade física para essa população. O objetivo do estudo experimental foi verificar o efeito de um programa de atividade física com exergaming (Xbox 360® kinectTM) durante 16 semanas, sobre as variáveis da Síndrome Metabólica. Foram realizados testes físicos relacionados ao desempenho motor e controlada a intensidade das sessões utilizando os acelerômetros GT3X. Para sua realização, a população estudada foi constituída de pessoas com Síndrome de Down de ambos os sexos maiores de 18 anos, residentes da cidade de Pelotas - RS. Foram identificados 44 indivíduos, 28 se propuseram a participar da pesquisa atendendo os critérios de inclusão. A amostra formada por 28 indivíduos, divididos em dois grupos (G1 - intervenção (N=14) e G2 - controle (N=14)), selecionados aleatoriamente pareados por sexo. A intervenção teve duração de 16 semanas com 3 sessões semanais de 50 minutos. Foram aplicados antes e depois da intervenção um questionário de hábitos de vida, testes de desempenho motor, verificadas as variáveis hemodinâmica e realizadas análises bioquímicas de ambos os grupos. Para as análises estatísticas, foi utilizado o pacote estatístico SPSS 20.0 for Windows. Em relação às variáveis de Síndrome Metabólica, a pressão arterial sistólica foi o único fator que obteve diferença significativa p < 0,01 comparando os grupos no pós-testes. Em relação aos testes de desempenho motor constatou que o grupo experimental obteve diferença estatisticamente significativa nos testes de força de membros superiores, força de membros inferiores e teste de agilidade apresentando um p < 0,01; quando comparado entre grupos, o teste de força de membros superiores apresentou resultados estatisticamente significatico. Em relação às intensidades durante a sessão observou-se que a média geral em minutos foi 17,3 minutos em atividades leves, 22,2 minutos em atividades moderadas e 10,5 minutos em atividades vigorosas. Com isso, vemos uma necessidade de programas acessíveis, estratégias de promoção da saúde e intervenções destinadas a aumentar os níveis de atividade física das pessoas com deficiência. Uma alternativa é a utilização de exergaming que além de serem atividades motivacionais, são atividades com intensidades que podem mudar significativamente em variáveis relacionadas à saúde.
494

Utilizando demonstrações em vídeo para o ensino de física térmica no ensino médio

De Carli, Eloir January 2014 (has links)
Neste trabalho busca-se desenvolver um material instrucional que possa servir de motivação para o estudo do conteúdo de Física Térmica para estudantes de nível médio. O material desenvolvido se constitui de vídeos curtos e legendados de experimentos de Física que podem servir como demonstrações, ilustração ou para instigar a curiosidade dos estudantes acerca de determinado fenômeno. Após a aplicação do material instrucional junto a alunos do Ensino Médio, lhes foi solicitado que produzissem, como atividade extraclasse, um vídeo de um experimento relacionado ao conteúdo do trimestre com a respectiva explicação do experimento. Esta atividade serviu como reforço e motivação no estudo dos conceitos de Física Térmica e como parte da avaliação dos estudantes. Neste trabalho descreve-se o material produzido, a experiência do autor em sala de aula com atividades utilizando os vídeos e os resultados obtidos com a aplicação da proposta. A escolha do tema dos vídeos (Física térmica) se deu em função do conteúdo previsto para a seriação do grupo de estudantes que se tinha à disposição para a aplicação do projeto. A proposta didática foi aplicada na Escola Fundação Evangélica de Novo Hamburgo/RS com três turmas do 2° ano do Ensino Médio durante os meses de setembro a dezembro de 2012. O trabalho se deu à luz da teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e dos pressupostos de Joan Ferrés para a introdução do vídeo como parte do processo de aprendizagem. A escolha destes referenciais ocorreu em função da necessidade de se ensinar o conteúdo dentro de um referencial específico para o desenvolvimento de um trabalho utilizando o vídeo como recurso audiovisual. A avaliação da proposta foi realizada com base em um questionário respondido pelos estudantes ao final da aplicação da proposta e da experiência do autor como docente. Segundo os estudantes, o trabalho com vídeos facilita a compreensão de determinado fenômeno, pois a observação do mesmo, ao invés do simples relato, estimula a compreensão do conteúdo. Os vídeos foram produzidos utilizando-se equipamentos de gravação e edição profissionais, o que confere uma maior qualidade de imagem ao produto. Os vídeos produzidos, bem como os roteiros de atividades para os alunos e os guias pedagógicos para os professores que acompanham os vídeos, serão disponibilizados na série Hipermídias de Apoio ao Professor de Física do Instituto de Física da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (http://www.if.ufrgs.br/ppgenfis/index.php). / This work deals with a research about instructional materials which can be used in class to motivate high school students to study Thermal Physics. These materials are short videos with subtitles about Physics experiments that can illustrate the explanations done by the teacher about a specific subject and it can increase the students’ curiosity about a specific phenomenon as well. After a previous explanation about the subject, the students were asked to produce a video about an experiment related to the content of the semester as homework, including in it the respective explanation about the subject. This activity was applied to the students in order to review the contents presented previously and also to motivate them to reinforce the concepts of Thermal Physics. The activity was evaluated as part of the learning process of the students. The work describes the produced materials, the experiment of the author in class and analyses the results of this activity. The subject Thermal Physics was chosen following the contents available to the students in that semester. This research project was applied at Fundação Evangélica, in Novo Hamburgo, RS, with three groups of high school students, second level, from September to December, 2012. The work was based on the David Ausubel and Joan Ferrés meaningful learning theory in introducing the video as part of the learning process. Those referential were chosen due to the necessity to teach the contents using a video as an audiovisual source. The evaluation of the proposal was performed based on a questionnaire answered by the students at the end of the experiment application. According to the students, using videos in class can facilitate the students understanding about certain phenomenon, because visual sources stimulate the comprehension of the target content. The videos were produced using professional equipment to record and edit them, in order to provide higher image and quality. The produced videos, the guide of the students’ activities, and a pedagogical guide for teachers will be available on the site: Apoio ao Professor de Física do Instituto de Física da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.(http://www.if.ufrgs.br/ppgenfis/index.php).
495

A method to support accessible video authoring / Um método de apoio à autoria de vídeos acessíveis

Johana Maria Rosas Villena 06 May 2016 (has links)
Human qualities are only developed in human society by means of interaction with others. Since a child is born, he/she sees, hears, touches, and tastes things. That means visual and aural stimuli are natural for human beings and these stimuli are also present on videos. Perhaps, this is the reason why videos have a huge impact on society. An evidence of the popularity of videos growing in society can be observed in the large volume of videos uploaded onto YouTube or the number of videos posted on Facebook. Besides, the rise of smartphones has increased the number of users that not only watch but also produce videos. However, what happens to people who cannot access those contents because they have disabilities or some temporary illness. To avoid excluding people from understanding video content, it is important to provide a video with accessibility. Thus, about 23.9% of the Brazil population who declared themselves with disabilities will benefit from accessible videos. Standards, laws and regulations to promote video accessibility have been developed. Research studies about accessible video players, improving captioning, resources about sign language, and implementation of the content enrichment have also been developed. In spite of the video production process being well defined, current research and market practices do not take accessibility into account as part of its stages. They do not explain how amateur authors can create alternative content following guidelines or how to incorporate accessibility guidelines to the video production process. This thesis proposes a method, called Video4All, for alternative content authoring as part of an accessible video production process. Video4All is composed by a set of activities, including alternative content guidelines, and alternative content evaluation. A case study was conducted to verify the effectiveness of applying the proposed method by amateur authors, evaluating their generated alternative content. In order to describe the process, was incorporated accessibility in all stages and the case studies reported the difficulties which users had during the interaction with an accessible video player. Additionally, the proposal involved the development of an alternative content evaluation method as a means to provide a quality measure, enabling authors to better understand the accessibility level of the alternative content they create. The accessible video production process can be used by any amateur author to improve the accessibility of their videos. Moreover, Video4All helps the authoring and evaluation of alternative content. / As qualidades humanas somente são desenvolvidas na sociedade através da interação com os outros. Desde que a criança nasce, ela vê, ouve, toca, e sente as coisas. Portanto, estímulos visuais e auditivos são naturais para o homem, e estes estímulos também estão presentes em vídeos. Pode ser que seja esse o motivo pelo qual os vídeos causam grande impacto na sociedade. Uma evidência da popularidade e do crescimento de vídeos na sociedade é a grande quantidade de vídeos carregados no YouTube ou o grande número de vídeos postados no Facebook. Além disso, o surgimento dos smartphones tem aumentado a quantidade de usuários que não só assistem vídeos, mas também fazem vídeos. Mas o quê acontece com as pessoas que não podem acessar estes conteúdos por terem alguma deficiência ou doença temporária? Para evitar que pessoas não compreendam o conteúdo do vídeo, é importante fornecer um vídeo com acessibilidade, assim, por exemplo, cerca de 23,9% do total da população de Brasil, declaradas com deficiência, serão beneficiadas. Diretrizes e leis para promover a acessibilidade para vídeos foram desenvolvidas. Existem também pesquisas sobre reprodutores de vídeo acessíveis, melhoramento da legenda, recursos sobre a língua de sinais e implementações para enriquecer conteúdos. Apesar do processo de produção de vídeo estar bem definido, as práticas e pesquisas atuais não consideram acessibilidade em seus estágios. Não se explica como autores amadores podem criar conteúdo alternativo considerando as diretrizes ou como incorporar essas diretrizes de acessibilidade no processo de produção de vídeo. Esta tese propõe um método, chamado Video4All, para a autoria de conteúdo alternativo dentro de um processo de produção de vídeo acessível. O Video4All é composto por um conjunto de atividades, incluindo diretrizes para conteúdo alternativo e avaliação desse conteúdo. Estudos de caso foram realizados para verificar a eficácia da aplicação do método proposto por autores amadores, avaliando o seu conteúdo alternativo criado. Assim, ao processo foi incorporada acessibilidade em todos os estágios, considerando-se estudos de caso que relataram as dificuldades que os usuários têm durante a interação com um reprodutor de vídeo acessível. Adicionalmente, foi desenvolvido um método de avaliação do conteúdo alternativo para obter uma medida de qualidade, de forma que os autores entendam melhor o nível de acessibilidade do conteúdo alternativo. O processo de produção de vídeo acessível pode ser utilizado por qualquer autor amador para melhorar a acessibilidade nos seus vídeos. O Video4All também auxilia na criação e avaliação de conteúdo alternativo.
496

Avaliação dos efeitos da atividade física com jogo de videogame ativo em crianças asmáticas / Assessment of the effects of physical activity with videogame play active in asthmatic children

Mendonça, Juliana Fernandes Barreto de 17 February 2016 (has links)
Submitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2018-06-19T15:24:50Z No. of bitstreams: 1 Juliana Fernandes Barreto de Mendonca.pdf: 1002331 bytes, checksum: 34b20c655bdb1118d7e8f18ac87ee7c0 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-19T15:24:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Juliana Fernandes Barreto de Mendonca.pdf: 1002331 bytes, checksum: 34b20c655bdb1118d7e8f18ac87ee7c0 (MD5) Previous issue date: 2016-02-17 / Introduction: asthma is a chronic respiratory disease common in childhood, whose outstanding feature persistent inflammation of the Airways. Inflammation is active even in periods of crisis and its chronicity is associated with the action of pro-and anti-inflammatory mechanisms. These changes take these children to a pathophysiologic cycle under active and sedentary influencing on functional capacity and making the control of the disease. Objective: Assessment of the effects of physical activity with active video game in asthmatic children. Method: A cross-sectional study to date. Been evaluated 34 asthmatic children who have undergone anthropometric assessment and tetrapolar bioelectrical impedance electrical, Quality of life questionnaire (PAQLQ), Clinical asthma control (ACQ6), Pulmonary Function Test, evaluation of Respiratory Muscle Strength (FMR), the fraction of Exhaled nitric oxide (FeNO), evaluation of Peripheral Muscle Strength (1 RM) and Cardiopulmonary stress test (CST). Conclusion: The results obtained by means of physical exercise with active video game (AVG) were similar to the CST. With energy consumption in METS considered intense, we can conclude that the AVG, as well as recreational physical activities can ensure an aerobic effect the body, similar to the exercise carried out on treadmill. / Introdução: A asma é uma doença respiratória crônica comum na infância, que tem por característica marcante a inflamação persistente das vias aéreas. A inflamação mostra-se ativa mesmo nos períodos fora da crise e sua cronicidade associa-se a ação de mecanismos pró e antiinflamatórios. Estas alterações fisiopatológicas levam estas crianças a um cliclo de hipoatividade e sedentarismo influenciando na capacidade funcional e dificultando o controle da doença. Objetivo: “Avaliação dos efeitos da atividade física com jogo de vídeo game ativo em crianças asmáticas”. Método: Foi realizado até o momento um estudo transversal. Foram avaliadas 34 crianças asmáticas que se submeteram à avaliação antropométrica e bioimpedância tetrapolar elétrica, Questionário de Qualidade de Vida (PAQLQ), de Controle Clínico da Asma (ACQ6), Prova de Função Pulmonar, avaliação da Força da Musculatura Respiratória (FMR), Fração exalada de Óxido Nítrico (FeNO), Avaliação da Força Muscular Periférica (1 RM) e Teste de Esforço Cardiopulmonar . Conclusão: Os resultados obtidos por meio do exercício físico com videogame ativo (VGA) foram semelhantes ao TECP. Com consumo energético em METS considerado intenso, podemos concluir que o VGA, além de tratar-se de atividade física lúdica pode garantir um efeito aeróbio ao organismo, semelhante ao exercício realizado em esteira ergométrica.
497

Segmentação de movimento usando morfologia matemática / Motion segmentation using mathematical morphology

Arnaldo Camara Lara 06 November 2007 (has links)
Esta dissertação apresenta um novo método de segmentação de movimento baseado na obtenção dos contornos e em filtros morfológicos. A nova técnica apresenta vantagens em relação ao número de falsos positivos e falsos negativos em situações específicas quando comparada às técnicas tradicionais. / This work presents a novel motion segmentation technique based in contours and in morphological filters. It presents advantages in the number of false positives and false negatives in some situations when compared to the classic techniques.
498

Implementación de un software educativo basado en el modelo learning by doing para mejorar el rendimiento académico de la asignatura de matemática en alumnos de tercer grado de educación primaria de la I.E. 10132 Jesús Divino Maestro

Chafloque Huamán, Joselyne Patricia January 2018 (has links)
En la presente tesis, se plantea el problema de cómo fortalecer la competencia de resolución de problemas matemáticos de cantidad en alumnos de tercer grado de educación primaria; formulando la hipótesis de que la implementación de un software educativo basado en el modelo Learning By Doing permitirá mejorar la problemática presentada. Por tal razón, el objetivo principal fue fortalecer la competencia de resolución de problemas matemáticos de cantidad en alumnos de tercer grado de educación primaria mediante la implementación de un software educativo basado en el modelo Learning By Doing, así como incrementar el porcentaje de alumnos que actúa y piensa matemáticamente en situaciones de cantidad, incrementar el porcentaje de alumnos que traduce cantidades a expresiones numéricas correctamente, aumentar el porcentaje de alumnos que comunica su comprensión sobre los números y las operaciones apropiadamente, acrecentar el porcentaje de alumnos que usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo adecuadamente e incrementar el porcentaje de alumnos que argumenta afirmaciones sobre relaciones numéricas y las operaciones. Para la elaboración de la propuesta tecnológica se utilizó la metodología RUP, la cual se divide en cuatro fases como son: inicio, elaboración, construcción, transición. Para el desarrollo del software educativo se empleó la Metodología Mecánica Dinámica Estratégica (MDE – Educativo), siendo cinco los pasos a seguir; complementando a lo anterior, se empleó el modelo Learning By Doing en el cual Kolt, mediante el ciclo del aprendizaje experiencial, indica cuatro pasos de cómo aprenden las personas. Con la finalidad de mejorar la enseñanza en los alumnos, se planteó que la institución educativa debe programar capacitaciones a los docentes para el uso de las tecnologías de información, con la finalidad de brindar una mejor educación.
499

Do frame à pintura

Haddad, João Müller 05 October 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:19:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 joao.pdf: 335517 bytes, checksum: 3088cceab0bbf187a7690e581047302d (MD5) Previous issue date: 2011-10-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The study starts on the encounter, in contemporary art, between analog and digital media made possible by the use of technological means. It deals, more specifically, with the materiality and immateriality of painting and video languages, been based on artists of the contemporary scene s productions, Romanita Disconzi and my own poetic work. The poetic investigation is about the frames transposition, moments, minimum divisible part of scenes of human bodies in motion, from the movie Cidade de Deus, for the painting. The images, transposed into the contemporary painting by the technique of painting on canvas and acrylic alternative surfaces, materialize frames of movie scenes and reveal the look changed through the electronic means. The study also discusses the material record of the tiny fraction of the video, digital imaging and painting - frame, pixel and brush stroke - as the smallest piece that still allows the identification of the differentiated processes of observation. In this sense, the final result of the pictorial body, pervaded by the hybridization notion, as used by Couchot, leads us to the blind spot of the video - where the video sees nothing - and to the subjective field of the temporality of movie scenes / A pesquisa parte do encontro, na arte contemporânea, entre meios artísticos (mídias analógicas e digitais), possibilitado pela utilização de meios tecnológicos. Trata, mais especificamente, da materialidade e imaterialidade das linguagens da pintura e do vídeo, se pautando na produção de artistas da cena contemporânea, Romanita Disconzi, e minha própria produção poética. A investigação poética trata da transposição de frames, instantes, parte mínima divisível de cenas de corpos humanos em movimento, do filme Cidade de Deus, para a pintura. As imagens, transpostas para a pintura contemporânea por meio da técnica da pintura acrílica sobre tela e superfícies alternativas, materializam frames de cenas de filmes e revelam o olhar modificado pelos meios eletrônicos. Discorre sobre o registro material da fração mínima do vídeo, da imagem digital e da pintura frame, pixel e pincelada como o fragmento menor que ainda permite a identificação dos processos diferenciados de observação. Neste sentido, o resultado final do corpo pictórico permeado pela noção de hibridação, como utilizada por Couchot, nos remete ao ponto cego do vídeo onde o vídeo nada vê e ao campo subjetivo da temporalidade das cenas de filmes
500

Dor e sí­ndromes musculoesqueléticas em adolescentes de uma escola particular e sua relação com o uso de mídias digitais / Musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndromes in adolescents of a private school and their relation with digital media use

Queiroz, Ligia Bruni 30 November 2017 (has links)
Objetivo: Avaliar o uso de dispositivos eletrônicos e televisão (TV) em adolescentes saudáveis de uma escola particular da cidade de São Paulo; avaliar possíveis associações entre a presença de dor e síndromes musculoesqueléticas e o uso de dispositivos eletrônicos e TV. Métodos: Trata-se de um estudo transversal com adolescentes de uma escola particular da cidade de São Paulo. 299 adolescentes (10 a 19 anos) responderam a um questionário individual, confidencial e autoaplicável, com perguntas sobre o uso isolado e simultâneo de dispositivos eletrônicos (computadores, videogames, celular) e TV; dados demográficos; prática de atividade física e esportiva; disponibilidade, padrão de consumo, tipos de mídia utilizados e sintomas dolorosos do sistema musculoesquelético. Além da aplicação do questionário, foi realizado exame físico específico do aparelho musculoesquelético nos adolescentes que apresentavam queixas álgicas nos últimos três meses, visando à avaliação das seguintes síndromes musculoesqueléticas idiopáticas crônicas e não inflamatórias: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial, tendinite, bursite, epicondilite e síndrome de dor regional complexa. Resultados: O índice de Kappa entre o pré-teste e reteste foi de 0,83. Dor musculoesquelética e síndromes musculoesqueléticas foram encontradas em 183/299 (61%) e 60/183 (33%), respectivamente. As medianas de idade [15 (10-18) versus 14 (10-18) anos, p=0,032] e os anos de escolaridade [10 (5-12) vs. 9 (5-12) anos, p=0,010] foram significantemente maiores em adolescentes com dor musculoesquelética em comparação com aqueles sem essa condição. A frequência do gênero feminino foi maior no grupo de adolescentes com dor musculoesquelética comparado ao grupo sem essa condição (59% versus 47% p=0,019), assim como as frequências do uso do telefone celular (93% contra 81%, p=0,003) e do uso simultâneo de pelo menos dois dispositivos eletrônicos (80% vs. 67%, p=0,011) foram significantemente maiores no grupo de adolescentes com dor musculoesquelética. Em relação às comparações entre os grupos com e sem síndromes musculoesqueléticas: a frequência de gênero feminino foi significantemente maior no grupo de estudantes com síndromes musculoesqueléticas (75% versus 25%, p=0,002), e os adolescentes com síndromes musculoesqueléticas apresentaram uma mediana significantemente reduzida de horas de jogos eletrônicos aos finais de semana e feriados [1,5 (0-10) vs. 3 (0-17) horas/dia, p=0,006]. Conclusões: Uma alta prevalência de dor musculoesquelética e síndromes musculoesqueléticas foi observada em estudantes adolescentes de uma escola particular. A dor musculoesquelética foi relatada em idade mais avançada, sobretudo entre as meninas e os alunos que usavam telefone celular e dispositivos eletrônicos simultaneamente. O sexo feminino e o uso reduzido de jogos eletrônicos foram associados à presença de síndromes musculoesqueléticas / Objective: To evaluate television and simultaneous electronic devices use in adolescents with musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndromes. Methods: A cross-sectional study was performed in 299 adolescents of a private school. All students completed a self-administered questionnaire, including: demographic data, physical activities, musculoskeletal pain symptoms, and use of simultaneous television/electronic devices (computer, internet, electronic games and cell phone). Seven musculoskeletal pain syndromes were also evaluated: juvenile fibromyalgia, benign joint hypermobility syndrome, myofascial syndrome, tendinitis, bursitis, epicondylitis and complex regional pain syndrome. Results: Inter-rater agreement between pretest and retest was 0.83. Musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndrome were found in 183/299 (61%) and 60/183 (33%), respectively. The median of age [15 (10-18) vs. 14 (10-18) years, p=0.032] and years of education [10 (5-12) vs. 9 (5-12) years, p=0.010] were significantly higher in adolescents with musculoskeletal pain compared to those without this condition. The frequencies of female gender (59% vs. 47%, p=0.019), cell phone use (93% vs. 81%,p=0.003) and simultaneous use of at least two electronic devices (80% vs. 67%,p=0.011) were significantly higher in the former group. Further comparisons between adolescents with and without musculoskeletal pain syndromes revealed that the frequency of female gender was significantly higher in the former group (75% vs. 25%,p=0.002), and with significantly reduced median of weekends/holidays electronic games use [1.5 (0-10) vs. 3 (0-17) hours/day, p=0.006]. Conclusions: A high prevalence of musculoskeletal pain/syndromes were observed in female adolescents. Musculoskeletal pain was mostly reported at median age of 15 years and students were using cell phone and at least two electronic devices simultaneously. Reduced electronic games use was associated with musculoskeletal pain syndromes

Page generated in 0.0705 seconds