• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 92
  • 6
  • Tagged with
  • 98
  • 32
  • 17
  • 15
  • 13
  • 12
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Öga för skräck : En studie av hur djurögon kan påverka karaktärsdesign ur ett skräckperspektiv

Stålhult, Alexander January 2012 (has links)
Syftet med detta examensarbete var att ta reda på vilka typer av djurögon applicerade på en mänsklig karaktär som kan uppfattas som mer eller mindre skrämmande. Arbetet grundar sig på teorier om fiendedesign i skräckspel samt ögonens anatomi. Sex konceptbilder skapades och användes till 15 semistrukturerade intervjuer. Fem frågor rörande de sex karaktärerna med olika djurögon gav svar på frågeställningen i arbetet. Resultatet från denna undersökning visar att färg och form har en viss betydelse för hur en betraktare upplever vad som är skrämmande för de utvalda ögonen.
22

Skräckens ansikte : en studie i skräckgenrens historia och inflytande för visualiseringen av spelkaraktärer

Tidlund, Jonas January 2010 (has links)
Hur utformas spelkaraktärer för att förmedla skräck till betraktaren?  Spelkaraktärer inom survival-horrorgenren har flera konventioner baserade på skräckgenrens tidigare historia. Både kvinnliga och manliga karaktärer har tydligt fokus på sexualisering. Kropp och klädsel används för att markera avstånd från betraktarens kultur. Färger som betonar sexualitet, våld och ondska återkommer i karaktärernas utformning. Ljus och klädsel används även för att begränsa betraktarens information om karaktären. 2 karaktärer har producerats, en av vardera kön. Dessa används till en enkätundersökning för att testa relationen mellan vana av skräckgenren, hur skräckinjagande de uppfattas samt hur sexualiserade de anses. Resultaten av undersökningen är att det mest avgörande för att skapa skräckinjagande karaktärer var att de betraktas som fysiskt farliga och att karaktären inte är en del av betraktarens kultur. Relationen mellan skräck och kultur kan vidareutvecklas i framtida arbete inom krigs- och propagandaaffischer relevant. Skräckgenren och propaganda är något som tycks innehålla flera likheter.
23

Dark Tourism: Underground fenomenet : En studie i att levandegöra dark tourism i Halmstad

Eminagic, Amera, Oskarsson, Elin January 2012 (has links)
I många år har människor jorden runt varit fascinerade av skräck och någonting som gett dem en adrenalinkick eller känsla av sorg. Därför har många spännande sevärdheter uppkommit, som exempelvis London Dungeons och Auschwitz. Detta har blivit en ny trend i turismen och har utvecklats väldigt mycket utomlands; människor vill betala för att se och ta del av elände och misär. Det lockar många olika grupper av åskådare, främst skolgrupper men även enskilda personer som vill veta mer om historian bakom platsen. Detta är även ett stort intresse hos oss (Amera och Elin) och blev därmed ett självklart val när vi bestämde oss för att utföra denna studie. Syftet med föreliggande studie är att belysa förutsättningarna för att utveckla brun turism i Halmstad. Studien ska även ge en mer konkret överblick om den nya växlande trenden dark tourism som är väldigt populär utomlands. Detta vill vi sedan även införliva i Halmstads turismnäring och använda oss av de lokala myterna och legenderna för att lyfta fram stadens historia genom vandringar/guidade turer som vi kommer att framställa
24

American daydream, European nightmare : - en studie i skillnader mellan amerikansk och europeisk skräckfilm under stumfilmseran

Soneson, Maria January 2007 (has links)
Jämförande studie av likheter och skillnader mellan amerikanska och europeiska (främst tyska) stumma skräckfilmer, med tyngdpunkt på perioden 1913 – 1932 och med hänsyn till handling / manustyp, huvudperson / monstertyp, scenografi och teknik. Jämförande analys av kulturella, politiska och ekonomiska aspekter och dessas inverkan skräckfilmsproduktionen.
25

American daydream, European nightmare : - en studie i skillnader mellan amerikansk och europeisk skräckfilm under stumfilmseran

Soneson, Maria January 2007 (has links)
<p>Jämförande studie av likheter och skillnader mellan amerikanska och europeiska (främst tyska) stumma skräckfilmer, med tyngdpunkt på perioden 1913 – 1932 och med hänsyn till handling / manustyp, huvudperson / monstertyp, scenografi och teknik. Jämförande analys av kulturella, politiska och ekonomiska aspekter och dessas inverkan skräckfilmsproduktionen.</p>
26

Icke-diegetiska affect-ljud i skräckspel / Non-diegetic affect sounds in horror games

Lundell, Thomas January 2014 (has links)
Detta arbete behandlar ämnet icke-diegetiska affect-ljud och dess användning inom skräckgenren. Arbetet undersöker effekterna av att undvika icke-diegetiska affect-ljud och mäter om samma grad av rädsla kan uppnås utan dem. Bakgrunden tar upp ämnet emotioner, med fokus på rädsla, samt en sammanfattning på ljudets karaktär, IEZA-modellen, begreppet immersion och ljudläggning inom skräckgenren. För att mäta den upplevda rädslan har två filmsekvenser skapats, med olika ljudläggningar. Den första sekvensen har ljudlagts med rikligt antal affect-ljud, medan den andra använder ljud från omgivningen för att skapa spänning. Undersökningen har genomförts på 12 respondenter som har fått svara på en kortare enkät följt av en semistrukturerad intervju. Analysen visade hur sekvens A påverkade respondenterna genom att skapa stress och en oförutsägbar ljudbild, medan sekvens B skapade mer rädsla genom en djupare immersion. Arbetets resultat verifierade hypotesen att det går att skapa samma grad av rädsla genom att undvika icke-diegetiska affect-ljud.
27

Ambiensljud och spelstilar : Ambiensers inverkan på spelstil i FPS-spel / Ambient sound and styles of play : The impact of ambiences on style of play in FPS games

Mårtensson, Vidar January 2018 (has links)
Undersökningen som genomförts har avsett besvara om man med hjälp av ljudambienser kan uppmuntra spelare till att byta mellan och ändra spelstil i first person shooter-spel, beroende på vilken typ av ambiens som hörs. För att utföra studien har en spelbar prototyp skapats vilken innefattar tre olika ambienser förankrade i forskning kopplad till hur ljud påverkar människor. Studien som genomförts innefattade en kvalitativ metod, och nio personer deltog i den huvudsakliga studien. Både observationer såväl som intervjuer genomfördes. Resultaten pekar på att testpersonerna kan ha uppmuntrats till specifika spelstilar, men inte nödvändigtvis agerat på uppmuntran. Detta kan ha berott på att testpersonerna, vilka är vana datorspelare, har identiteter i sitt spelande som inte frångås. Hade arbetet fortsatt under en kortare tid hade prototypen förbättrats och fler studiesessioner utförts. På längre sikt hade den själva spelbara prototypen gjorts om och grundats i forskning.
28

Monster i klassrummet : Fantasy och skräck i gymnasiets litteraturundervisning / Monsters in the Classroom : Fantasy and Horror in Swedish High School Literature Teaching

Andersson, Alexzandra, Segrell, Claudia January 2018 (has links)
Lärare har svårt att välja och motivera sina val av litteratur i svenskundervisningen. Frågan är om de ska använda sig av endast kanonlitteratur, eller även populärlitteratur som skräck och fantasy. Syftet med denna studie är att skapa kunskap om och diskutera vad forskningen uttrycker om fantasy- och skräcklitteratur i gymnasieundervisningen, samt vilka möjligheter och problem sådan litteratur kan medföra. Arbetet bygger på dessa frågeställningar: – Hur ser forskningen på användandet av fantasy och skräck i litteraturundervisningen? – Kan lärare öka elevers motivation till att läsa med hjälp av populärlitteratur såsom fantasy och skräck, och i så fall hur? – Vad kan litteraturundervisning utifrån elevernas läsvärldar få för konsekvenser? För att besvara frågeställningarna granskades litteratur och forskning från 1980-talet och framåt. Resultat visade att skräck och fantasy ofta ingår i kanonlitteratur och därför inte kan uteslutas ur klassrummet. Lärares litteratursyn påverkar litteraturvalet i stort och därför bör syftet med läsningen vara tydligt. Vidare visar resultatet att det finns flertalet aspekter av fantasy och skräck som kan motivera elever i klassrummet. Däribland metoden språngbräda, där populärlitteraturen fungerar som en väg till kanonlitteratur.
29

Brytningspunkten av informativ speltrailer : En fördjupning om speltrailer och video abstraktion / The breakingpoint of informative gametrailer : A study in game-trailer and video abstraction.

Petri, Caroline January 2017 (has links)
Media är idag en stor del av vårt vardagliga liv. Vi utsätts vardagligt för mängder av olika former av reklam över media bland annat marknadsföringsformen trailer. Denna studie fördjupar sig i just denna marknadsföringsform för att förstå dess uppbyggnad och plats inom spel industrin. I en kvalitativ undersökning skapas en uppfattning kring mottagares uppfattningsförmåga, trailerns kommunikation och konsten att väcka ett intresse och kvarhålla fokus. Studiens mål är att ta reda på var brytningspunkten för en speltrailer övergår till något abstrakt liknande och vilka faktorer som påverkar detta. Med hjälp av video abstraktion och efterforskningar kring film editerande har tre prototyper skapats från ett original som använts i nämnd undersökning. Dessa prototyper visades för respondenter mellan åldrarna 18–50 år med landade kön och ursprung. För skapandet av prototyperna som användes i den kvalitativa undersökningen valdes genren skräck och speltrailern till The Conjuring house (2017). Målet med forskningen varatt med brett och relevant resultat kunna kritiskt etablera brytningspunkten för den använda speltrailern vilket i slutet nåddes. Efter analyserande av både respondenternas svar och observation kring kroppsspråk gick det att fastställa vilken prototyp som passerat brytningspunkten, därmed bevisade dess existens, samt vilken prototyp som var bäst komponerad för kommunikation och därmed mest effektiv som marknadsföringsmedel.
30

Skräck i alternativa spelmiljöer : En studie om hur den externa spelmiljön påverkar spelaren

Ehlert, Amanda January 2012 (has links)
I det här arbetet undersöks den externa spelmiljöns påverkan på dess användare. Med den externa spelmiljön menas rummet en person befinner sig i när ett spel spelas. För undersökningen ville jag ha något som kunde frammana känsla och stämning, något som gav en stark upplevelse, arbetet har därför baserats på skräck. För undersökningen skapades ett kort skräckspel som spelades vid en vanlig datorskärm samt i en cave-miljö. Därefter följde en intervju för att jämföra deltagarnas uppfattning av spelet i de olika miljöerna. Deltagarna ansåg att utnyttjandet av den externa spelmiljön i caven tillförde en hel del till spelupplevelsen och var mycket positivit inställda till att använda en liknande miljö i framtiden. Det här kan alltså tolkas som att den externa spelmiljön är något som bör has i åtanke och utnyttjas mer i utvecklingen av spel i framtiden. Spelmiljön kan utnyttjas på många sätt, bland annat med hjälp av flera skärmar, surroundljud och mer naturliga inputkontroller.

Page generated in 0.0196 seconds