• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 92
  • 6
  • Tagged with
  • 98
  • 32
  • 17
  • 15
  • 13
  • 12
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

H.P. Lovecraft : Narratologisk analys av atmosfär och fasor / H.P. Lovecraft : Narratological Analysis of Atmosphere and Horrors

Pålvik, Richard January 2013 (has links)
Even though the American author H.P. Lovecraft (1890-1937) has been praised as one of the most influential writers of horror literature in the 20th century, his style of writing has occasionally been criticized. Lovecraft was using a writing style based on strict scientific language, where the human condition and existence are irrelevant in the narrative. This includes less focus on character development and more on the importance of atmosphere and environments. I am presenting narratological analyzes of what is often considered to be three of Lovecraft’s “greatest works”: “The Call of Cthulhu”, At the Mountains of Madness, and “The Shadow over Innsmouth.” These analyzes are used to highlight Lovecraft’s science-oriented language and narratological techniques, with the focus of studying what methods Lovecraft was using to give his works and his readers a sense of dread, hopelessness, and an alien atmosphere. I believe that the usage of scientific language creates a sense of authenticity, while the presence of strange alien names and phrases adds to the fantastic atmosphere. My intention with this thesis is to show that these literary techniques are not the product of an amateurish or untalented author, but that it actually fills a purpose, which you got to have in mind in order to understand the dark, fantastic world that he develops in the majority of his fiction. I also believe this is crucial when attempting to understand Lovecraft’s influence and importance in the world of horror literature.
32

404: Title Not Found : Hur kollaborativ nätbaserad skräcklitteratur bemöter det som inte går att minnas

Berlin, Robert January 2020 (has links)
Digitaliseringen av det litterära samhället har medfört många nya möjligheter för skapandet och delandet av litteratur. Det jag ämnar undersöka i min uppsats är ett exempel på den digitala litteratur som faller utanför den etablerade bokmarknaden, mer specifikt det skräcklitterära kollaborativa projektet SCP Foundation. SCP Foundation presenteras som ett slags digitalt arkiv där läsaren får ta del av tusentals fiktiva dokument som beskriver anomala objekt på ett ytterst torrt och kliniskt språk. I detta arkiv kan läsaren bland annat ta del av dokumentet som hanterar SCP-055, ett objekt som karakteriseras av omöjligheten att komma ihåg vad det exakt är för något. Min uppsats utgår från objektet SCP-055 och med hjälp av Abigail De Kosniks teori kring digital fiktion och Eugine Thackers teori kring skräckfiktion så ämnar jag undersöka hur SCP-055 relaterar till en diskurs kring digital lagring av information och den moderna rädslan kring överflödig information. Vidare kopplar jag denna diskurs till konceptet övernaturlig skräck, och argumenterar för att SCP-055 genom dess mottagande av läsaren avslöjar en destruktiv relation till det okända. Min uppsats hanterar dels det dokument som berör SCP-055, men även ett smalt urval andra berättelser och även kommentarsfälten på SCP Wiki, för att föra en diskussion kring hur objektet påverkas av SCP Wikis kollaborativa format, där varje läsare blir en möjlig medförfattare. Jag argumenterar för att SCP-055 dels pekar på en fruktan inför den oändliga information som finns att tillgå digitalt och även hur dess kollaborativa format möjliggör att SCP Wikis gemenskap fortsätter att låta objektet vara okänt.
33

Skräcken i läromedlen : En studie av skräcklitteratur i läroböcker för Svenska 2 / Textbook Horror : A Study of Horror Literature in Textbooks for Swedish 2

Andersson, Alexzandra, Jönsson Segrell, Claudia January 2019 (has links)
Läroböcker är en stor del av svenskundervisningen, men det är inte helt enkelt att avgöra vilka läroböcker som ska väljas i en uppsjö av läromedel. Denna studie behandlar skräcklitteratur i aktuella läroböckers epokstudier anpassade för Svenska 2. Skräck är en populärlitterär genre som är en stor del av ungdomars läsvanor, samtidigt som den finns representerad i flertalet läroböcker. Skräckkapitlet fungerar därför som ett stickprov av hur läroböckerna är uppbyggda. Genom att analysera utvalda läroböcker besvaras frågeställningarna: Hur presenteras skräckkapitlen i skrift och bild? Vilka klassrumsaktiviteter och läsarter främjas av läromedlens upplägg? Vilka litterära verk och författare återkommer i de utvalda läromedlen och hur förhåller sig urvalet till begrepp som kanon och kulturarv? Analysen landar i en diskussion om författarens stjärnroll, problematiken med korta utdrag och vilka verk och författare som utgör en återkommande ”skräckkanon”.
34

Klangfärger och dess påverkan i spel : Kopplingen mellan klangfärger och spelarupplevelsen i Survival Horror-spel / The influence of sonic timbre in games : The relationship between sonic timbre and player experience in Survival Horror Games

Svensson, Adam, Bäckström, Nicolas January 2020 (has links)
I denna studie undersöktes akustiska  samt elektroakustiska klangfärgers påverkan på respondenterna i syfte att undersöka vilken klangfärg som har störst påverkan på spelarens spelupplevelse. Studiens bakgrund beskriver därför vad klangfärger är samt det som skiljer akustiska från elektroakustiska klangfärger. Dessutom beskrivs spelgenren Survival Horror samt den typ av musik som förekommer i denna typ av spel. Artefakterna skapades med information om vad som kännetecknande skrämmande musik som grund. Tio personer deltog i testet där deras mål var att spela ett Survival Horror-spel samtidigt som de lyssnade på musik med antingen akustiska klangfärger eller elektroakustiska klangfärger. Resultatet visade att de elektroakustiska klangfärgerna hade större påverkan på spelupplevelsen i Survival Horror spel. Ytterligre studier inom ämnet bör dock utföras för att stärka resultatets trovärdighet då utfallsgruppen bestod mest utav en specifik personlighetstyp.
35

Lågfrekvent eller högfrekvent ljuddesign i skräckspel? / Low frequency or high frequency sound design in horror games?

Lindström Ortiz, Daniel, Johansson, Kristian January 2020 (has links)
Denna studie har undersökt hur lågfrekvent och högfrekvent skräck ljuddesign upplevs i ett neutralt grafiskt spel. Studien har undersökt vilken ljuddesign anses som mest skrämmande för att kunna underlätta eller vidareutveckla i hur man ljudlägger skräckspel. Bakgrunden går igenom de olika teorier som används inom skräckfilm och skräckspel, samt vad som kan anses som skrämmande eller obehagligt. Genomförandet av studien gjordes på 10 deltagare som fick spela igenom den egen skapade labyrintliknande nivån där fokuset låg på ljudläggningen. Första delen av nivån fokuserar på lågfrekvent ljuddesign och andra delen fokuserar på högfrekvent ljuddesign. Deltagarna svara därefter på en semi strukturerad intervju om deras upplevelse. Resultatet som studien gav tyder på att en högfrekvent ljuddesign anses som mer skrämmande, men att en lågfrekvent ljuddesign också har sina fördelar i att skapa spänning eller obehag under längre perioder.
36

Meeting Monsters - How Interactivity Affects the User Experience in Digital Motion Picture Horror Stories / Hur Interaktivitet Påverkar Användarupplevelsen inom Digitala Skräckfilmsberättelser

Jutterström, Ellinor, Johansson, Alexander January 2016 (has links)
As media over the last decade has become increasingly interactive, the user’s role as the previously passive observer has shifted to an active role playing its own part of the experience. The same development can be seen in storytelling, where traditional narrative techniques are often combined with modern technology in order to create a new level of immersion, aiming to provide the user with the feeling of “being there”. The aim of this study is to practically investigate interactive storytelling and see how different levels of interactivity affects the general user experience within the horror genre, and if there is a connection between interactivity and the feeling of immersion. In doing so, we hope to investigate how the use of interactivity can be further developed in order to increase the immersive storytelling experience. The study was conducted by having a number of test subjects view five horror stories produced like short horror films mixed with different interactive techniques and answer questions about their experience. Additionally, the participants’ heart rates were monitored during each session. The study revealed that the higher the level of interactivity, the less immersed the user felt, which contradicted the hypothesis that increased levels of interactivity would increase the feeling of immersion. Meanwhile, interactive elements were generally more enjoyed. From the results it could eventually be concluded that it is not the interactivity per se that has the potential to increase the immersive experience, but the ability to let the user interact without any perceived restrictions. In other words, for interactivity to not inhibit the feeling of immersion, it must befit the story and have natural implementations of the controls in order to not steal attention from the content. / Samtidigt som media under det senaste decenniet har blivit alltmer interaktivt så har användarens tidigare roll som passiv åskådare skiftat till att istället vara en aktiv del av upplevelsen. Samma utveckling kan ses i historieberättandet, där traditionella, narrativa tekniker ofta kombineras med modern teknologi för att skapa en ny nivå av inlevelse med målet att förse användaren med känslan av att ”vara där”. Målet med denna studie är att praktiskt utreda interaktivt berättande och se hur olika nivåer av interaktivitet påverkar användarens generella upplevelse inom skräck-genren, samt om det finns ett samband mellan interaktivitet och inlevelse. På så vis hoppas vi på att utreda hur användandet av interaktivitet kan fortsätta att utvecklas för att förstärka känslan av inlevelse i historieberättandet. Studien genomfördes genom att låta ett antal försökspersoner se fem korta skräckfilmer med olika interaktiva tekniker, för att sedan svara på frågor om upplevelsen. Deltagarnas hjärtfrekvens mättes även under varje delmoment. Studien pekade på att ju högre nivå av interaktivitet, desto mindre kände användaren inlevelse, vilket gick emot hypotesen att högre nivåer av interaktivitet skulle öka inlevelsen. Samtidigt visade det sig att de interaktiva inslagen generellt uppskattades mer av användarna. Från resultatet kunde så småningom slutledas att det inte är interaktiviteten i sig som har potentialen att förstärka inlevelsen, utan förmågan att låta användaren interagera utan några upplevda begränsningar. För att interaktiviteten inte ska hämma känslan av inlevelse måste denna med andra ord passa berättelsen och använda sig av kontroller med naturlig känsla för att inte stjäla uppmärksamheten från innehållet.
37

Skräckteater för barn och unga

Sandström Lehto, Johanna January 2022 (has links)
"A reflection on the process of working with Lyktmannen a horror genre performance for a young audience at Stockholm university of the arts during the spring of 2022. The text discusses the responsibility towards a young audience while working with violent and difficult subjects from a theatre stage."
38

Hur påverkar stigande ljudeffekter rädsla i skräckspel? / How do rising sound effects affect fear in horror games?

Koberstein, Jacob, Samuelsson, Kevin January 2021 (has links)
Denna studie har undersökt hur rädsla påverkas av stigande ljudeffekter i en 3D miljö med skräcktema. Bakgrunden ger en inblick i skräckgenren och ljudets funktion i den, och sedan hur rädslor kan framkallas med hjälp av olika ljudtekniker. Genomförandet av studien gjordes på en testgrupp och en kontrollgrupp på totalt tio personer som fick spela igenom artefakten där testgruppen hade stigande ljudeffekter och kontrollgruppen hade icke-stigande ljudeffekter. Sedan svarade deltagarna på frågor och diskuterade deras upplevelse i en semistrukturerad intervju. Resultatet av studien pekar på att stigande ljudeffekter kan öka rädsla och att fysiska representationer av ljudkällor i skräckspel är en viktig del för att bibehålla spelarens trovärdighet till spelvärlden.
39

Det obehagliga / The Unpleasant

Sörbom, Amanda January 2021 (has links)
Novellsamling innehållande tre noveller, varav två längre, med temat Obehagligt.
40

”Now that they’re teaching ’patriotism’ in the schools again, maybe it wasn’t in your history books.” Om historiebruk i skräckserier

Kvarnström, Aiden January 2020 (has links)
The research in this paper is focused on examining the use of history in horror comics, particularly the example of manga. The paper focuses on examining how the use of history takes shape in a certain part of popular culture, why the particular historical incidents portrayed may have been chosen and whether the conventions of the horror genre affect the way the story is told. The text examines in particular use of history in the comic The Kurosagi Corpse Delivery Service by Eiji Otsuka and Housui Yamazaki and whether the history brought up in this work can be connected to discourse and currents in the Japanese cultural landscape at the time of publication, although a brief comparison with Hideshi Hino’s Panorama de l’Enfer and Junji Ito’s A Deserter in the House is made. The paper employs Thierry Groensteen’s “system” for comics as a method to analyse them, and Jörn Rüsen’s theories of how facts and norms are conveyed through “stories” claiming to represent history as a theoretical basis, along with a discussion of how horror as a genre reinforces particular doxa when whatever monster is representing evil in a given work is defeated. The paper is divided into themes mainly based around the historical events the works are depicting. Conclusively, this paper finds that the use of history in the works examined does argue for a particular view of history and can in many cases be connected to an ongoing discussion in society at the time of publication. Therefore, the paper argues that more genres than those concerned with the strictly and directly historical need to be examined. Furthermore, it argues that the horror genre can be particularly effective at demonstrating who was on the wrong side of history according to the author of any given work, as the people on the wrong side of history are cast as evil characters, and various doxa are reinforced as they are defeated. However, the use of history in comics or other forms of popular culture has not been sufficiently studied that it is possible to state to what extent these stories are received by the audience as the authors intended, and therefore further research particularly around the reception of historical stories in popular culture are needed.

Page generated in 0.0219 seconds