• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 91
  • 6
  • Tagged with
  • 97
  • 32
  • 18
  • 15
  • 14
  • 13
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

"Ofta blir man vittne till helt romantiska små händelser och får själv en roll däri" : En undersökning av narration, ethoskonstruktion och folktrostematik i En Jägares Historier

Svanström, Sanna January 2015 (has links)
No description available.
52

Skräcken som lyser igenom bilden : Analys av bildkomponenter i John Carpenters The Thing / Horror and other things: analysis of screen components in John Carpenters The Thing

Edlund, Isac January 2018 (has links)
Skräck har länge varit en fascinerande genre inom filmmediet. Alla har sin egna tolkning av vad skräck är för dem men många skräckfilmer är allmänt accepterade som skrämmande. En sådan skräckfilm är John Carpenters The thing. Filmen blev universellt ratad när den kom ut men har genom åren fått ett kultfölje. Eftersom filmen är så omtalad har det varit av intresse att undersöka skräckkomponenter den använder. För att avgränsa sig har uppsatsen fokuserat på bildkomposition och ljussättning i filmen. För att förstå filmens olika medel har uppsatsen delat upp analysen i olika stadier av skräck vilka är oro, fruktan, terror, skräck och avsky. Dessa stadier har sedan delats in i tre kapitel där oro och fruktan står för uppbyggnad, terror och avsky står för filmens monster som attackerar och skräck står för reaktion hos karaktärer. Genom denna uppdelning har uppsatsen undersökt hur de olika stadierna i skräck gestaltas med bildkompositioner och ljussättning. De genomgående slutsatserna är att kameraåkningar och olika sorters kontraster används för att försöka inge publiken i skräck. Utöver det så återanvänds olika bildkompositioner och ljussättningar för att återkoppla scener till varandra i ett försök att stärka de senare scenerna med vad som varit tidigare. Detta resultat sätts slutligen i ett perspektiv om hur det kan användas vilket är som potentiellt tillvägagångssätt för att skapa skräck samt grund för vidare studier om ämnet.
53

Monsterdesign / Monster design

Angélison, Johan, Angélison, Filip January 2012 (has links)
Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband. Med hjälp av tidigare forskning och analys av skräckfilmer och skräckspel har vi samlat in tips och idéer över hur man designar skrämmande monster. Dessa tips och idéer tillhandahåller vi i den resulterande bok om monsterdesign som vi skrivit i anslutning till denna studie.
54

Vad är vi rädda för? : En jämförande semiotisk innehållsanalys av antagonisten i två versioner av filmen “IT” / What are we afraid of? : A comparative semiotic content analysis of the antagonist in two versions of the movie ”IT”

Johnsson, Amanda, Friberg, Amanda January 2018 (has links)
Syftet med studien är att jämföra framställningen av skräck i originalversionen och nyinspelningen av skräckfilmen IT. Med en semiotisk innehållsanalys analyserar vi framställningen av antagonisten och effekter i valda scener från båda filmerna. Materialet som studeras är fem nyckelscener från respektive version. Studiens syfte är att jämföra hur framställningen av skräck har förändrats i filmerna samt få en djupare förståelse hur synen på skräck i dagens samhälle kan utgöra en faktor i förändringen. För att komma åt denna struktur används teorier angående ideologiteori, representationsteori och semiotisk teori. Metoder vi använder är semiotik som metod och analyser av effekterna i film. Med en semiotisk jämförelse av de valda scenerna och framställningen av antagonisten kan vi besvara studiens frågeställningar. Analysen har genomförts med en semiotisk denotation av handlingen följt av en djupare jämförande analys. Studiens resultat visar att det finns både likheter och även stora skillnader mellan de valda scenerna. Eftersom det är en sådan stor skillnad på miljön och ljussättningen mellan alla nyckelscener så får man en känsla av att det krävs mer för att bli rädd idag än vad det var på 1990-talet när allt var soligt och fina miljöer. Den äldre versionens monster skulle kunna associeras med stereotypiska monster samtidigt som den senare versionens monster var mer främmande och nyskapade. Antagonisten skiljer sig drastiskt från versionerna och visar tydligt att det krävs mer effekter och övernaturliga fenomen för att bli räddare idag.
55

Phobia, ett grafiskt koncept / Phobia, a graphics concept

Rasmus, Jensen, Markus, Lundberg January 2012 (has links)
Genom att samla kunskap om psykoser och analysera spel och film utvecklar vi ett grafiskt koncept för ett skräckspel. Genom intervjuer tar vi reda på hur konceptet uppfattas av spelare och spelutvecklare. Konceptet saknade grafiskt narrativ, vilket gjorde att spelets tema tolkades olika av alla respondenter. Vi diskuterar vikten av ett grafiskt narrativ, och hur spelets grafiska stil kan fortsätta utvecklas.
56

Påverkan av olika skräckelement i spel

Nyberg, Gustav, Söderberg, Robin January 2015 (has links)
The purpose of the study was to try and see how the usage of game elements in games, affect our experience in horror games. We used the fundamentals of the 12-Item Narrative Engagement Scale to gather the data, and also changed the model a bit to better fit the subject. By having test subjects answer a questionnaire about their engagement after having tested three horror games; results could be calculated by the use of Linear Mixel Model. The results were compared in a qualitative manner to the three elements of survival horror games mentioned above, to see if each element could impact the way a player perceives a horror game. It became clear here that there is a big possibility that the way game elements are presented in horror games can have an influence on a player’s immersion and experience in horror games. However it’s still unclear which specific elements affect which aspects of the player’s immersion and experience. / Syftet med den här studien var att försöka se hur spelelement i spel kan påverka upplevelsen i skräckspel. Studien använder grunderna av 12-Item Narrative Engagement Scale-metoden, men vi vidareutvecklade den genom att öka antalet deltagare samt sättet resultatet analyserades och jämfördes. Genom att låta deltagare besvara en enkät som handlade om deras engagemang efter att ha testat tre skräckspel, kunde resultat beräknas med hjälp av Linear Mixel Moxel. Resultaten jämfördes sedan på ett kvalitativt sätt med de tre element av skräckspel, som nämnts ovan, för att se om varje element kunde påverka sättet en spelare upplever ett skräckspel. Det framgick här att det finns en stor möjlighet att sättet spelelement presenteras i spel kan göra en inverkan i spelarens inlevelse i skräckspel. Däremot är det fortfarande oklart exakt vad för element som påverkar vilken del av en spelares inlevelse.
57

Står monstret bakom mig? : En kvalitativ undersökning av skräck i Virtual Reality / Is the Monster Standing Behind Me? : A Qualitative Study of Horror in Virtual Reality

Wildt, Anna, Lindborg, Nelly January 2017 (has links)
Virtual Reality har existerat i olika former runt 80 år tillbaka, men i dess nuvarande form har den en mer signifikant plats på marknaden. Med detta behövs mer forskning på hur VR fungerar och hur människor påverkas av VR för att kunna utveckla produkter till detta växande medium. Forskningen är idag bristande, så för att bredda förståelsen om VR och framförallt VR som konsol för spel har den här kvalitativa studien undersökt hur skräckelement upplevs i en VR-miljö. Studien undersökte även vad som kan påverka “immersion”, fördjupning i miljön, samt om tidigare erfarenheter kan påverka upplevelser i en VR-miljö. Dessa frågor analyserades utifrån två speltest som gjordes på VR-konsolen HTC Vive. Första speltestet fokuserade på kontroller och “immersion” för att se hur pass lättförstådd och intuitiv konsolen är. Det andra testet undersökte skräckelement i VR och vad för slags element kunde bidra till en mer effektiv och intensiv skräckupplevelse. Totalt deltog 16 personer mellan 19-26 år i speltesterna. Deltagarna var studenter vid Karlstad Universitet eller hade tidigare varit det. Deltagarna blev indelade i olika grupper baserade på tidigare erfarenhet inom spel (första testet) och skräck (andra testet). Med hjälp av observation av videoinspelningar och intervjuer kunde den insamlade datan delas in i teman. De teman som användes för att analysera datan var kontroller, obehag/desorientering, “immersion” och skräckelement. Resultaten visade att HTC Vive har goda förutsättningar för “immersion”. Dock med några problematiska faktorer, utrustning exempelvis, som störde upplevelsen. Trots detta skapade konsolen en stark känsla av “immersion” då deltagarna upplevde sig närvarande i VR-miljön på grund av sådant som bakgrundsljud och naturligt perspektiv på VR-miljön i headsetet. Det som spelade störst roll för “immersion” var att miljön behövde agera verklighetstroget, alltså som spelaren förväntar sig. Den sortens närvaro bidrog positivt till skräckupplevelsen då spelarna tycktes uppleva sig hotade av skräckelementen som att det var riktat mot dem personligen och inte bara en karaktär i ett spel. Gällande skillnader mellan grupperna i erfarenhet fanns det inte många substantiella skillnader. Det kunde märkas lite skillnad i hur kontrollerna hanterades mellan de spelerfarna och icke erfarna. De med tidigare erfarenhet tycktes ha med sig förväntningar om hur kontrollerna skulle fungera. Studien hade, på grund av dess kvalitativa natur, inte möjlighet att få fram generaliserbara resultat. Dock så öppnade den upp för frågor till framtida forskning gällande både VR-spel och dess användare samt om VR-konsoler. / Virtual Reality has existed in different forms since around 80 years ago, but in its current form it has a more significant place on the current market. With this change, more research on how VR works and how humans are affected by it is needed to be able to develop products for this growing medium. The research today is lacking, so to expand the understanding of VR and specifically VR as a console for games, this qualitative study has researched how elements of fear are experienced in a VR-environment. The study also studied what can affect “immersion”, depth in the environment, as well as if previous experience can affect experiences in a VR-environment. These questions were analyzed based on two game tests that were made on the VR-console HTC Vive. The first test focused on controls and “immersion” to see how intuitive and easily understood the console is. The second test examined horror elements in VR and what kinds of elements could contribute to a more effective and intense horror experience. A total of 16 people between the ages of 19-26 participated in the game tests. The participants were students at Karlstad University, or had previously been so. The participants were divided in different kinds of groups depending on previous experiences in digital games (the first test) and horror (the second test). With the help of observation of the video recordings and the interviews the collected data could be divided into themes. The themes used to analyze the data were controls, disorientation/discomfort, “immersion” and horror elements. The results showed that HTC Vive have good qualifications for “immersion”. Though with a few problematic factors, the equipment for example, which disturbed the experience. Despite this, the console created a strong feeling of “immersion” as the participants experienced themselves to be present in the VR-environment because of factors such as background noise and a natural point-of-view of the VR-environment through the headset. The biggest contributor for “immersion” was that the environment needed to have a natural and believable behavior, acting the way the user expects it to. This kind of presence contributed positively to the horror experience as the participants seemed to believe themselves to be threatened by the horror elements as if it was directed at them personally and not just a character in a game.   In the subject of differences between the groups in experience there not a lot of substantial differences. A small difference could be found regarding how the controls were handled between the different groups of game experience. The participants with previous experience seemed to bring expectations about how the controls should work. The study had, because of its qualitative nature, no possibility to receive generalizable results. But the study did open up for questions for future research related to VR-games and their users, as well as VR-consoles.
58

The Shining - Gestaltningen av det obehagliga : En analys baserad på Stanley Kubricks filmadaption av The Shining

Streitlien, Albin, Tromark, Joel January 2020 (has links)
Syftet med denna uppsats är att reda ut hur Stanley Kubricks filmadaption av The Shining(1980) har lyckats framställa känslor av obehag. Utredningen sker genom en analys av trespecifikt utvalda sekvenser ur filmen. Analysen arbetar utifrån en kvalitativ metod och despecifika huvudområden som analysen utgår ifrån är de audiovisuella aspekterna, det villsäga fotografi, ljussättning, ljudläggning och musik. Dessutom är Sigmund Freudspsykoanalytiska begrepp ”The Uncanny” (det kusliga) en viktig utgångspunkt i analysen.Kombinationen av de konkreta och psykologiska aspekterna kan således bidra till endjupare förståelse och redogöra för hur filmen lyckas framkalla känslor av obehag.Resultatet av analysen påvisar hur de audiovisuella aspekterna har utgått frånokonventionella metoder i gestaltningen. Känslor av obehag har skapats på ett icketraditionellt vis, exempelvis genom fotografiets fördelaktiga nyttjande av kontinuitetsfelsom avsiktligen försöker desorientera publiken. The Uncanny hjälper till att förmedla ettdjupare psykologiskt tema och att gestalta de oförutsägbara aspekterna. De familjäraaspekterna bär i själva verket på en icke-familjär kontext vilket gör det betydligt svårareför publiken att urskilja det goda mot det onda. Detta framkallar på så vis en känsla avovisshet hos publiken, vilket medför en betydligt mer obehaglig innebörd av filmen. Islutsatsen påpekas dessutom hur de konkreta och abstrakta aspekterna har ett kontinuerligtsamspel med varandra, exempelvis fotografiet som åskådliggör de psykoanalytiska teorierna.
59

Mörk pedagogik i undervisning : Lärdomar från kosmisk skräck / Dark Pedagogy In the Classroom : Lessons of Cosmic Horror

McDowell, Felix January 2020 (has links)
In this paper I will present the concept of cosmic horror through the author H. P.Lovecraft and the philosophical perspective of cosmicism. Thereafter I examine some theoretical approaches of a dark pedagogy, and showcase a dark pedagogical curriculum. I shall then analyse the short story The Colour Out of Space, and the mini-series Chernobyl in order to explore themes of cosmic horror and relate them to a dark pedagogical practice, as well as relate the dark pedagogical curriculum to the regulatory documents of the Swedish high school, with a particular focus on the course of religious studies. In my findings I will show how the examined stories can be seen to fit within the dark pedagogical aspects of qualification, socialization and subjectification, as well as present the overlap that I have found between the dark pedagogical curriculum and the regulatory documents of the Swedish high school.
60

Vilken känsla? : Flickors fasination för skräcklitteratur / Which feeling? : Girls fascination for horror books

Bäckström, Tove January 2020 (has links)
I svenskämnet i skolan ska eleverna möta olika typer av texter från olika tider. För en del elever kommer deras fria bokval att befinna sig inom skräckgenren. Den här studien syftar till att öka kunskapen om hur flickor väljer ut böcker inom genren skräcklitteratur samt vad det är de vill uppleva med läsningen utifrån frågeställningarna: Utifrån vilka faktorer väljer flickor ut skräcklitteratur? Hur uppfattar flickor genus i skräcklitteratur? Vilka känslor upplever flickor när de läser skräcklitteratur? Studien har en fenomenografisk ansats som utgångspunkt eftersom det ska undersökas vilka faktorer som påverkar flickors fria bokval, deras uppfattningar om skräckgenrens genus samt hur flickor uppfattar de känslor som skapas av skräcklitteratur. Kvalitativ metod används av studien och data insamlades med hjälp av enkäter och intervjuer. Resultatet i studien visar att flickor väljer ut sin skräckbok utifrån faktorerna: Genre, layouten på boken samt baksidestexten. Flickorna baserade inte sitt bokval utifrån karaktärernas genus och kunde finna en identifikation med karaktärer oavsett genus. Spänning, rädsla, glädje och i viss mån maktlöshet var känslor som flickorna beskrev att de upplevde när de läste skräcklitteratur. / When learning the subject Swedish in school, students will meet different types of texts from different times. For some students, their free book choices will be in the horror genre. This study aims to increase the knowledge of how girls choose books in the horror literature genre, what they want to experience from reading, based on the questions: Based on what factors do girls choose horror literature? How do girls perceive gender in horror literature? What feelings do girls experience when reading horror literature? The study has a phenomenographic approach since it investigates which factors influence girls' free book choices, their perceptions of gender in the horror genre and how girls perceive the emotions created in themselves when reading horror literature. A qualitative method is used and data was collected using surveys and interviews. The results of the study show that girls choose their horror book based on the factors: Genre, the layout of the book and the back text. The girls did not base their book selection on the characters' gender and could find an identification with characters regardless of gender. Excitement, fear, joy and to some extent powerlessness were feelings that the girls described when they were reading horror literature.

Page generated in 0.0327 seconds