• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 91
  • 6
  • Tagged with
  • 97
  • 32
  • 18
  • 15
  • 14
  • 13
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Monstret och människan : En studie om betydelsen av visuell mänsklighet och nivå av monstrositet i monsterdesign inom skräckgenren / The monster and the human : A study of the significance of visual humanness and level of monstrosity in horror monster design

Segerdahl, Jakob January 2022 (has links)
Syftet med detta arbete var att undersöka betydelsen av visuell mänsklighet och nivå av monstrositet i monsterdesign inom skräckgenren. Detta gjordes genom att utforska skräckgenrens kriterier och de känslor som upplevs i den. Noël Carrols (1987) definition av art-horror användes som grund för arbetet, som beskriver upplevelsen av skräckmonster genom två känslor; hot och avsmak. En kvantitativ studie genomfördes för att undersöka hur upplevt hot och avsmak påverkades av olika nivåer av visuell mänsklighet och monstrositet i monsterdesign. Detta gjordes genom tre bildserier av illustrationer föreställande människor som blev gradvis mer och och mer monstruösa, presenterade i en enkät. Det upptäcktes att det som var mest monstruöst men fortfarande knutet till någonting relaterbart gav starkast reaktioner. Visuell mänsklighet var främst kopplat till avsmak men kunde även stärka känslan av hot och det var generellt svårt att särskilja de två känslorna. Det uppdagades att det inte går att särskilja skräckmonster från subjektivitet och kontext, och därför är det något som bör främjas snarare än undvikas i undersökningar angående skräckgenren.
62

Skrik i survival horror spel : Den upplevda skillnaden mellan kvinnligt och manligt skrik / Screaming in survival horror games : The perceived difference between female and male screams

Granath, Anna January 2022 (has links)
Detta arbete kommer vara inriktat på personers upplevelser om skrik i ett survival horror-spel. Bakgrunden går igenom vad skräck och rädsla är, ljudets betydelse i spel och skräckspel, och sist om människan och vår inställning till röster och specifikt skrik. Frågeställningen som utgår från bakgrunden är följande: Upplevs skrik som hotfullt eller hotat beroende på om det är kvinnligt eller manligt i ett survival horror-spel? Projektbeskrivningen går igenom artefakt som är tillhörande denna undersökning, som består av en video med skrik och enkel ambiens. Artefakten delades tillsammans med en enkät på olika forum och fick 16 svar. Resultatet från detta visar att både kvinnliga och manliga skrik kan upplevas som både hotfull och som hotade, det verkar mer bero på vad medverkande har för tidigare erfarenheter. Framtida arbete diskuteras mot slutet av denna studie, bland annat att det går att utveckla till att skriva om skrik som specifikt vapen inom spel/media. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
63

Levels of Fear, level design för skräckspels genren.

Karlsson, Samuel January 2021 (has links)
This article is meant to work as a resource for a level designer looking to create a level for a horror game.  To achieve this the article will go through the different components that a level designer needs to keep in mind when designing for the horror genre. But also how to use the design perspective emotional design (Van Gorp &amp; Adams, 2012) to create a level that fulfills the goals a level in a horror game strives to fulfill. This is to build up a feeling of fear and make the player feel the emotion of horror. But how can a level designer with the help of  emotional design create specific moods and emotions in the levels they create? The purpose of this text is to explore how through combining emotional design with methods like Design Pillars, Moodboards and storyboards a level designer can create specific feelings and emotions in their levels. The article will serve as an example for level designers through explaining the components they have to keep in mind and the methods they can use when making levels for horror games. the article is tied to a production created using the methods i go through in the article and it serves as an example of what is written in the article. / Att bygga miljöer och banor för spel är ett område som har utforskats enda sen spel först kom till. Men hur kan man med hjälp av emotionell design (Van Gorp &amp; Adams, 2012) skapa specifika känslor och stämning i de banor och miljöer man skapar i spel? Syftet med denna text är att utforska hur spelutvecklare kan använda sig at emotionell design för att skapa en känsla av skräck i spelets miljöer genom olika metoder som till exempel design pillars, moodboards och storyboards. Vad en level designer kommer behöva hålla i åtanke i sitt designande när det kommer till level design för just skräckspel. I texten kommer jag försöka ge spelutvecklare en resurs de kan använda sig av för att skapa spelmiljöer vars syfte är att ge känslan av skräck och ett stämning av rädsla till spelaren. Samt ge exempel på vilka metoder man kan använda sig av för att uppnå detta. Med denna artikel finns en gestaltning vars syfte är att vara ett praktiskt exempel på de metoder jag demonstrerar i texten.
64

Skräckljud och utforskning i en virtuell stadsmiljö / Horror sounds and exploration in a virtual city

Eriksson, Kristoffer January 2021 (has links)
Att använda spatialt ljud när det kommer till utforskning av en spelvärld blir allt vanligare. Hur kan skräckljud påverka intresset av utforskning? Genom att blanda maskinljud med djurläten för att skapa abstrakta ljud med olika fokusområden av frekvensinformation för att se hur spelare reagerar när de utforskar en virtuellstadsmiljö. Beroende på hur frekvensområdet ser ut gör det tydligare att höra ljudet och därefter kunna lokalisera ljudkällan. Genom att använda spatialljudimplementation och ljudocklusion för att skapa en trovärdig lyssnarupplevelse för spelaren samt att kunna se hur navigering och lokalisering påverkas. Användning av spatialt ljud och hur olika frekvensområden kan göra det enklare att navigera kan ha stor nytta inom framtida arbeten för att ge individer med nedsatt syn en bättre spelupplevelse. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
65

Genus, feminism och hämnd i esoterisk post-horror : En operationalisering av feministisk skräckfilmsteori på post-horror från 2010-talet / Gender, feminism and revenge in esoteric post-horror : An operationalization of feminist horror film theory on esoteric post-horror from the 2010s

Eng, Jakob January 2021 (has links)
I denna uppsats operationaliseras feministisk skräckfilmsteori på tre nyproducerade filmer ur en filmtyp som kommit att kallas bland annat post-horror. Teorier och koncept ur Carol J. Clovers Men, Women, and Chain Saws och Barbara Creeds The Monstrous-Feminine operationaliseras på tre post-horror-filmer som behandlar esoteriska teman och särskilt lyfter fram kön och genus. Syftet är att undersöka hur kompatibla teorierna är med filmerna, och vad i filmernas representation av genus som ligger utom räckhåll för teorierna. Uppsatsen landar i ett redogörande för teoriernas fortsatta relevans i analysen av genusmässigt kodande av våld såväl som esoterism. Analysen av gestaltning bortom en binär könsuppdelning och transnationella produktionsmodeller utgör aspekter av filmerna som skulle kräva andra teoretiska perspektiv.
66

Fantasy, Science Fiction &amp; Skräck : Tre populärlitterära genrers ställning på två svenska folkbibliotek / Fantasy, Science Fiction &amp; Skräck : Tre populärlitterära genrers ställning på två svenska folkbibliotek

Johansson, Catherine January 2019 (has links)
Popular fiction have met with an abundance of criticism troughout history. Then around the twentieth century events had the libraries forced to reevaluate their identities. Fantasy, science fiction and horror are all examples of popular fiction. There-fore this thesis aims to show what position the genres holds at two swedish public libraries – library A and B. For this pupose the paper will focus on the genres availability towards the users. Availability has been reduced into four functions – acqusition, placement, display and exhibition. Furthermore the pa-per uses modifications of Elzingas traditionalistic, pragmatic and emancipa-torial strategies. This as a way to try to explain the reasons behind the current availability of the genres. The research questions are: How has library A and library B choosen to make fantasy, science fiction and horrorlitterature avai-lable in the library? What are the reasons behind the choosen form of availa-bility? Observations and qualitative interviews has been performed at respective lib-rary. The result concludes that horror was not broken out as its own genre. Ho-wever fantasy and science fiction was and where placed together. A lot of the librarians work seemded to stem from a desire to simplify for the user. In con-clusion the pragmatic strategy comes out as the dominent one. However all three strategies can be distinguished. The conclusion made is that the horrorgenre did not have a very good position in the libraries. Science fiction had a somewhat good position but much in adherence to fantasy which had a very good position.
67

Design med avsikt : en inblick i maskotskräck / Intent of design : an insight into mascot horror

Hallberg, Elliot January 2023 (has links)
Maskotar har blivit ett smart sätt för företag att marknadsföra på ett roligare sätt. Spel är inget undantag. Studior använder karaktärer från sina spel som ansiktet utåt, något som även börjat dyka upp i indiescenen som kan vara en mycket konkurrensfylld plats. Spel som Five nights at Freddy's tog indiescenen med storm med sitt nytänkande men simpla spelsätt samt de ikoniska karaktärerna, som snabbt blev maskotar för detta spel. Då denna framgång ledde till många liknande spel till nivån att en ny genre skapades vid namn maskotskräck. Denna artikel kommer att gå igenom olikheter mellan genren maskotskräck och överlevnadsskräck och jämföra dessa för att se skillnader i design som lett till genrens framgång. Kort sagt så har specifika designval antagligen lett till framgången maskotskräck har sett, tillsammans med gratisreklamen som kommer från influencers. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
68

Oförfinade animationer i motion capture : Den medvetna framkallningen av uncanny valley / Unrefined motion capture aniations : The intentional creation of uncanny valley

Åhlfeldt Karlsson, Eva January 2022 (has links)
Uncanny valley är ett ämne som inte ofta diskuteras i förhållande till helkroppsanimationer. Detta gör det intressant ur en animatörs synvinkel, att se hur kroppens rörelser följer ellergår emot tidigare kunskaperna inom ämnet. Vilket är varför den här undersökningen går in på hur helkroppsrörelser kan upplevas uncanny, där animationerna görs genom användningen av Motion Capture som har historia av att påverka tittare negativt. Undersökningen utfördes genom att spela in och applicera Motion Capture rörelser på en 3D-modell som sedan placerades i en 3D-miljö. Deltagarna fick sedan se rörelserna och under en enkät, semi-strukturerad intervju och tänka högt-metod, betygsätta och berätta om deras upplevelse av vad de precis sett. Syftet med undersökningen är att se hur rörelsers förändring kan påverka upplevelsen av karaktären och hur det sedan kan användas i senare arbeten. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
69

Svart opal / Black Opal

Boström, Greta January 2023 (has links)
Trettonåriga Petronellas pappa har gått bort i cancer. Som om livet inte vore hänsynslöst nog, träffar hennes mamma strax därefter en ny man och tar med Petronella för att börja ”ett nytt liv” på en gammal gård i Småland, långt bort från allt som någonsin känts som hemma. Men Petronella är inte alls redo för något nytt liv. Allt hon vill är att klamra sig fast vid det som varit. Klamra sig fast vid det som inte längre finns. När Petronella kommer till gården börjar märkliga saker att hända. Redan första natten börjar hon gå i sömnen och vaknar upp på de mest märkliga plaster. Men än värre är det med den gamla spegeln i hennes sovrum, där en flicka med jämna mellanrum dyker upp. En flicka som ser ut som Petronella, men i gammeldags kläder och annan frisyr. Vem är hon och vad är det för regnbågsskimrande sten som hänger runt hennes hals? När Petronella hittar en av sina gamla teckningar i en flyttlåda – en teckning som på något obegripligt sätt föreställer gården de just flyttat till – väcks tanken. Tänk om ödet inte alls fört henne bort, utan tillbaka? Manuset kretsar kring ett barns förlust av en förälder och vägen till acceptans inför tillvaron i dess nya form. Berättelsen utforskar också tanken om att vi lever flera liv och, inte minst, den första bultande kärleken.
70

Ljuddesign i Gotisk Skräck / Sound Design in Gothic Horror

Hildén, Simone January 2022 (has links)
I denna studie kommer tidigare forskning samt en bokanalys att användas för att undersöka om gotisk litteratur kan vara effektivt som inspiration för ljuddesign för spel. Syftet är därför undersöka om detta kan vara vara en potentiell metod för ljuddesigners. Bakgrunden undersöker vad som tidigare sagts inom gotisk ljuddesign, samt så analyseras olika gotiska litterära verk för att understödja den teoretiska bakgrunden. Studien använder sig av både kvantitativa och kvalitativa metoder. Kvalitativa i form av en bokanalys och kvantitativa i form av ett frågeformulär. Artefakten skapades baserat på bokanalysen. Artefakten bestod av en ljudfil på ca. fem minuter och innehöll ljud som efterliknade en storm. Frågeformulärets syfte var att få information om vad svarspersonerna tyckte om artefakten, och om den skulle passa in som bakgrundsljud i ett skräckspel. Resultaten är osäkra, men pekar mot en positiv syn mot metoden. Hur studien skulle kunna utvecklas för att få ett mer säkrare svar diskuteras i kapitlet Avslutande Diskussion.

Page generated in 0.0339 seconds