• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 636
  • 268
  • 62
  • 39
  • 36
  • 30
  • 17
  • 11
  • 6
  • 6
  • 5
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 1199
  • 1199
  • 585
  • 433
  • 410
  • 322
  • 285
  • 233
  • 232
  • 231
  • 220
  • 195
  • 189
  • 181
  • 179
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Vad tände lampan? : En studie om idégenerering och kreativitet / Lighting the bulb : A study of ideation and creativity

Karlsson, Björn January 2021 (has links)
Att generera idéer är någonting som pågår i många olika branscher. För att kunna generera idéer kan vissa sorters idégenereringstekniker användas, och dessa tekniker kan involvera olika sociala sammanhang. Vissa tekniker kräver att deltagaren genererar idéer på egen hand medan andra tekniker kräver att det är en grupp som samarbetar. De olika tekniker som kan användas har det forskats mycket om, och det finns en god akademisk grund. Däremot har det inte forskats mycket om hur det är att blanda dessa tekniker. För att skapa en ökad förståelse kring användningen av en eller flera tekniker under samma idégenereringssession har intervjuer med yrkespersoner som är involverade med kreativitet och idégenerering genomförts, samt en litteraturstudie. Detta har lett till en bredare förståelse av idégenerering. / Generating ideas is something that is done in a lot of different industries. To be able to generate ideas, some techniques can be used, and these techniques may involve different kinds of social settings. Some techniques demand that the participant generates ideas on an individual basis, whilst other demand a group. There is research about the different kinds of techniques that can be used so there is a good academic foundation, but there has not been a lot of research on the effects of mixing these techniques. To create a greater basis for knowledge about the usage of one or multiple techniques during one ideation session have interviews been held with different kinds of professionals involved with creativity and ideation as well as a literature review. This, in turn, has led to a greater knowledge about ideation.
112

Perspektiv och erfarenheter kring spelifiering bland User Experience Designers - En kvalitativ studie / Perspectives and experiences of gamification among User Experience Designers - A qualitative study

Björkman, Viktoria January 2022 (has links)
Spelifiering är ett koncept i relation till beteendepåverkande design, vilken har gagnat stor popularitet under de senaste åren. I den vetenskapliga litteraturen beskrivs spelifiering som en metod där spelmekaniker används i andra interaktiva kontexter än spelsystem, och anses därmed innebära implementation av bland annat poängsystem och topplistor i system med syftet att uppnå vissa mål. Det anses att det finns begränsat med forskning kring spelifiering, trots att det är ett hastigt ökande fenomen, och att effekterna kring det är förhållandevis okända. Spelifiering har implementerats i designer i relation till områden som hälsovård, utbildning och arbetsplatser, vilka har en stor impakt gällande folkhälsa. På grund av dessa faktorer har spelifiering blivit ämne för etiska debatter där mycket starka åsikter yttrats. Därmed anses det vara av stor vikt att bedriva forskning inom området. Hittills saknas det rapporter kring insikter som skulle kunna leda till att mer exakta forskningsområden uppdagas, därför ligger fokuset i denna studie på att undersöka existensen av sådana potentiella erfarenheter, vilka skulle kunna ligga till framtida grund för potentiella forskningsområden och regelverk. User Experience Design är något som har en stark koppling till interaktionsdesign, vilket låg till grund till att designers inom denna yrkesgrupp var de som valdes ut som fokusgrupp för denna studie. Studien utgår från en bred frågeställning för att ha en öppen ingång utan förväntningar, med anledning att även outforskade aspekter på detta vis kunde uppdagas. För att samla in analyserbar data granskades vetenskaplig litteratur kring ämnet, samt att en digital enkät genomfördes och kompletterades med fördjupande intervjuer med ett antal utvalda enkätdeltagare. Resultatet av studien visade på indikationer till att det förekommer tendenser till ett kunskapsgap kring spelifiering inom yrkesgruppen. En stor majoritet av de som deltog i studien antydde förekomsten av en utbredd neutralitet kring spelifiering, angående de etiska aspekterna, bland User Experience Designers. Slutligen cirkulerade ett starkt tema kring designens kontext. / Gamification is a concept in relation to behavioral design, which has gained great popularity in recent years. In the scientific literature, gamification is described as a method where game mechanics are used in interactive contexts other than game systems, and is thus considered to involve the implementation of, among other things, point systems and leaderboards in systems with the aim of achieving certain goals. It is considered that there is a lack of research regarding gamification, despite the fact that it is a rapidly increasing phenomenon, and that the caused effects are relatively unknown. Gamification has been implemented in designs related to areas such as health care, education and workplaces, which have a major impact on societal health. Due to these factors, gamification has become the subject of ethical debates where strong opinions have been expressed. Thus, it is considered of great importance to conduct research in the field. To date, there are no reports of insights that could lead to more accurate research areas being discovered, the focus of this study is therefore examining the existence of such potential experiences, which could form the future basis for potential research areas and regulations. User Experience Design is considered having a strong connection to interaction design, which was the basis for designers in this professional group being the ones selected as the focus group for this study. The study is based on a formulated question with an open-ended nature with the purpose of having an open entrance without expectations, due to the fact that unexplored aspects were thought to be discovered more easily. In order to collect analyzable data, scientific literature on the subject was reviewed, and a digital survey was conducted and supplemented with in-depth interviews with a number of selected survey participants. The results of the study showed indications that there are tendencies towards knowledge gaps regarding gamification in the User Experience Design community. A large majority of those who participated in the study indicated the existence of widespread neutrality around gamification regarding the ethical views among User Experience Designers. Finally, a strong theme circulated around the context in which the design is created.
113

IKEA flytt[AR] in

Kornblad, Moa January 2018 (has links)
Digitaliseringens framfart tillsammans människors allt högre förväntningar på teknisk utveckling, kvalitet och effektivitet ställer större krav på företag att skapa tillfredsställande användarupplevelser av produkter och tjänster. Applikationen IKEA Place är framtagen för att möta konsumenterna på deras villkor och genom tillfredsställande användarupplevelser påverka deras köpbeslut. För att ta reda på om och hur användarupplevelsen av IKEA Place påverkar användarnas intentioner att köpa produkter från IKEA har en enkätundersökning och två fokusgruppsdiskussioner genomförts. Som en del av fokusgruppmetoden genomfördes användartester där de nio deltagarna fick interagera med applikationen på ett ändamålsenligt sätt. För att en applikation ska accepteras och användas krävs det att olika kvaliteter tillfredsställer användaren och hjälper denne att nå sitt mål med användandet. Enkätundersökningen, fokusgruppdiskussionerna och användartesterna tyder på att användarupplevelsen av IKEA Place är otillfredsställande och att den i nästan obetydligt liten utsträckning påverkar användarnas köpintentioner. / The expansion of digitalization and people’s increased expectations for technical development, qualities and efficiency puts higher demand on companies to create satisfying user experiences of products and services. The application IKEA Place is produced to meet the consumers on their terms and assist with good user experience to affect their intentions to buy. To find out if and how the user experience of IKEA Place affects users' intentions to buy products from IKEA, one survey and two focus groups were conducted. User tests, where all of the nine participants interacted with the application in an appropriate way, were executed as a part of the focus group method. For an application to be accepted and used, several different qualities needs to satisfy the user and help him or her to reach the goal of the usage. The survey, the focus group discussions and the user tests indicates that the user experience of IKEA Place is unsatisfying. Additionally, the application barley affects the users’ intentions to buy at all.
114

Tillit redan vid första mötet? : User Experience (UX) påverkan på tillit mellan företag och kund

Andersson, Alexander, Eklund, Jonas January 2023 (has links)
Företag som arbetar aktivt med dess kundrelationer har stora möjligheter att öka sina intäkter. Genom att bibehålla 5% av sina kunder kan företagets intäkter öka med nästan 100%. Två faktorer som inverkar på kundrelationer är lojalitet och tillit, magnituden av dessa har en inverkan på hur lukrativa kundrelationerna kan bli. I fysiska butiker kan de två faktorerna bli påverkade av miljömässiga intryck eller bemötande av personal. Men hur gör de företag som inte har en fysisk butik, om företaget är ett e-handelsbolag och bara har en hemsida?  User Experience, UX, är något som används aktivt inom IT-sektorn och är ett område som alltid tas i beaktning vid utformning av hemsidor. Det fungerar som riktlinjer för skaparna av hemsidan, med mål att maximera upplevelsen för besökarna. Inom begreppet UX finns det sju delar där varje del står för ett särskilt fokus under utvecklingen av en hemsida. De två teoretiskt starkaste delarna inom UX är design och användarvänlighet.  Syftet med denna uppsats var att undersöka hur design och användarvänlighet påverkar tillit inom kundrelationer. Vidare undersöktes vilken av faktorerna design och användarvänlighet företag bör prioritera för att maximera tilliten gentemot kunden. Undersökningen är en kvantitativ studie där datainsamlingen gjorts genom en konstruerad webbenkät som distribuerats på diverse sociala plattformar. För att besvara frågeställningen användes i analysen statistiska mått som median, medelvärde samt Wilcoxons rangsummetest.  Resultatet som erhölls tyder på att båda faktorerna, design och användarvänlighet, har en positiv inverkan på tilliten till företag. Det fastställs att samtliga faktorer inom dessa områden har en direkt påverkan på tilliten, men i olika grad. Vidare visar resultatet att företag inledningsvis bör prioritera design på hemsidan, då designen skapar trygghet via visuella stimulanser vid första besöket på hemsidan, vilket tilliten grundar sig i. När designen väl lyckas skapa denna grundläggande trygghet är användarvänligheten den faktor företag bör prioritera mest, då detta är vad kunderna anser vara viktigast för tilliten när de visuella stimulanserna inte tas i beaktning. / Companies that actively work on their customer relationships have great opportunities to increase their revenues. By retaining 5% of their customers, a company's revenues can increase by almost 100%. Two factors that impact customer relationships are loyalty and trust, and the magnitude of these factors has an impact on how lucrative the customer relationships can be. In physical stores, these two factors can be influenced by environmental impressions or the behavior of staff. But what do companies that do not have a physical store do, if the company is an e-commerce company and only has a website?  User Experience, UX, is something that is actively used in the IT sector and is an area that is always taken into account when designing websites. It serves as guidelines for the creators of the website, with the goal of maximizing the experience for visitors. Within the concept of UX, there are seven parts where each part represents a specific focus during the development of a website. The two theoretically strongest parts of UX are design and usability.  The purpose of this essay was to investigate how design and usability affect trust in customer relationships. Furthermore, it was investigated which of the factors design and usability companies should prioritize to maximize trust towards the customer. The study is a quantitative study where data collection was done through a constructed web survey distributed on various social platforms. To answer the research question, statistical measures such as median, mean values and Wilcoxon's rank-sum test were used in the analysis.  The result obtained suggests that both factors, design and usability, have a positive impact on trust in the company. It is established that all factors within these areas have a direct impact on trust, but to varying degrees. Furthermore, the result shows that companies should initially prioritize design on the website, as the design creates security through visual stimuli at the first visit to the website, which the trust is based on. Once the design has succeeded in creating this fundamental security, usability is the factor that companies should prioritize the most, as this is what customers consider most important for trust when visual stimuli are not taken into account.
115

Användarupplevelse av digitala mattjänster till följd av Covid-19 i Sverige : En kvalitativ studie om unga vuxnas köpbeteende, drivkrafter och behov kopplat till pandemin / Covid-19s impact on User Experiencein food e-commerce : A qualitative study of young adults buying behaviour and needs in relation to the pandemic

Funk, Emilia, Gunnarsson, Kristina January 2022 (has links)
Covid-19 has had an impact on people's everyday life all around the world. The purpose of this thesis was to understand how the Covid-19 pandemic has affected young adults and their consumer behavior and use of digital food e-commerce in Sweden, and to increase knowledge about the importance of human centered design such as User Experience. This was examined through a qualitative method. Six informants between the ages of 18-34 living in different parts of Sweden were interviewed regarding their buying behavior and use of digital food services before, during and after the pandemic. Based on previous research on buying behavior and Maslow's Hierarchy of Needs in connection with User Experience, the results of this study could be used to create design proposals for designers in the future. This essay concluded that different behaviors and needs have developed in users as a result of Covid-19 since everyone reacted and acted differently regarding the pandemic. Risk attitude and where people were living were the major contributing factors (Marinković & Lazarević, 2021). In order to succeed in designing food e-commerce platforms, designers should adapt to personal needs (Yu & Wu, 2010). The most obvious needs that were identified in the survey were flexibility, simplicity, time and price. The results also showed that users partially returned to the physical trade after the virus was no longer classified as a dangerous disease (Folkhälsomyndigheten, 2022). The needs that were directly linked to the crisis are therefore not likely to remain. A company with a lack of focus on consumer needs will suffer because consumers will seek other services that are more user friendly. When designing future food e-commerce it is important to fulfill all needs expressed by the target group, as these are crucial for users' User Experience (Geng & Guo, 2022), (Yu & Wu, 2010). A concrete example of this is a service which, according to the user, is perceived as affordable, fun and flexible and which can be used both in physical and digital stores. / Covid-19 bidrog till en omställning av människors liv över hela världen. Syftet med uppsatsen var att öka förståelsen för hur följden av Covid-19 påverkat unga vuxnas köpbeteende och användning av digitala mattjänster i Sverige, samt öka kunskapen och vikten av användarcentrerad design som till exempel User Experience. Detta undersöktes genom en kvalitativ metod. Sex informanter mellan åldrarna 18–34 bosatta i olika delar av Sverige intervjuades gällande köpbeteende och användning av digitala mattjänster innan, under och efter pandemin. Med avstamp i tidigare forskning kring, köpbeteende, Maslows behovshierarki kopplat till User Experience kunde resultatet användas för att skapa designförslag till framtida designers. Denna uppsats kom fram till att olika beteenden och behov har utvecklats hos användare till följd av Covid-19 eftersom alla reagerade och agerade olika på pandemin. Riskattityd och boendesituation var de största bidragande faktorerna (Marinković & Lazarević, 2021). För att lyckas med design av e-handelsplattformar med livsmedel bör de anpassas efter de personliga behoven och drivkrafterna (Yu & Wu, 2010). De tydligaste drivkrafterna som gick att identifiera i undersökningen var smidighet, enkelhet, tid och pris. Resultatet visade även att användare delvis återgick till fysisk handel efter att viruset inte längre klassades som en allmänfarlig sjukdom(Folkhälsomyndigheten, 2022). De behov som var direkt kopplade till krisen kommer sannolikt därför inte att kvarstå. Ett företag med bristande fokus på konsumentens behov blir lidande i form av att konsumenten söker sig till andra tjänster. Vid designandet av framtida e-handlar med livsmedel bör målgruppens samtliga behovsnivåer uppfyllas då dessa är avgörande för användares User Experience (Geng & Guo, 2022), (Yu & Wu, 2010). Ett konkret exempel på detta är en tjänst som enligt användaren upplevs som prisvärd, rolig och smidigt och som går att nyttja både i fysisk butik samt digitalt.
116

Enhancing the User Experience in Internal Systems : A case study investigating design considerations for Administration Portals when UX resources are limited

Drahosch, Sandra January 2024 (has links)
UX resources are often allocated to customer-facing products and services rather than internal systems within organizations. However, the lack of good user experience (UX) of internal systems, particularly administration portals, could impact efficiency, satisfaction and productivity of the employees. Despite this importance these systems may not get the same level of attention and investment in UX design along with organizations' lack of understanding human-machine interaction. Therefore this study investigates which design aspects organizations without UX resources should consider when implementing the UX design in their administration portals. To explore this a review of existing literature was made along with a pre-study to collect opinions from the users. By that a prototype was created followed by an iterative design process. The prototype went through three iterations as each iteration consisted of 1) interview and observation, 2) ideation, 3) prototyping, and 4) testing. Each iteration had five users that performed a task and the possibility to explore on their own. Followed by a semi-structured interview with questions based on the seven stages of action model, also including open questions and likert scale questions.  The study’s results align with previous studies regarding that implementing design principles will improve the user experience and balancing functionality with visual presentation is enhancing for user-friendly visualizations. The most important findings concluded in using visual hierarchy, transparent error handling, customizable interface, layered information and signaling what will happen when interacting with an element. However, the conclusion conveys that the findings may differ in other contexts and with different participants or an increased amount, as it is also suggested as future work.
117

Modellierung des QoS-QoE-Zusammenhangs für mobile Dienste und empirische Bestimmung in einem Netzemulations-Testbed / Modelling of the Relation between QoS and QoE for mobile Services and an empirical Evaluation in a Testbed for Network Emulation

Kurze, Albrecht 03 June 2016 (has links) (PDF)
In der theoretischen Auseinandersetzung mit mobilen Internet-Diensten sind Quality of Service (QoS) und Quality of Experience (QoE) als hochkomplexe und verbundene Konzepte zu erkennen. QoS umfasst dabei die technische Sicht auf das Telekommunikationsnetz, charakterisiert durch leistungsrelevante Parameterwerte (z. B. Durchsatz und Latenz). QoE hingegen bezieht sich auf die Bewertung des Nutzererlebnisses (z. B. Zufriedenheit und Akzeptanz). Zur gemeinsamen Erklärung bedarf es einer multi- bzw. interdisziplinären Betrachtung zwischen Ingenieurs- und Humanwissenschaften, da neben der Technik auch der Mensch als Nutzer in den QoS-QoE-Zusammenhang involviert ist. Ein mehrschichtiges Modell erfasst die relevanten Einflussfaktoren und internen Zusammenhänge zwischen QoS und QoE sowohl aus Netz- als auch Nutzersicht. Zur Quantifizierung des Zusammenhangs konkreter Werte in einer empirischen QoE-Evaluation wurde ein umfangreiches psychophysikalisches Laborexperiment konzipiert. Das dafür entwickelte Netzemulations-Testbed erlaubt mobiltypische Netz- und Nutzungssituationen gezielt in einem Testparcours zusammenzubringen. Die formulierten Prinzipien zur Testrelevanz, -eignung und -effizienz berücksichtigen hierbei die Besonderheiten des Testaufbaus und -designs mit echten Endgeräten und Diensten. Die Ergebnisse von über 200 Probanden bestätigen die vorhergesagten QoS-QoE-Charakteristiken der sechs untersuchten Dienste als kontinuierlich-elastisch bzw. sprunghaft-fest. Dienstspezifisch lässt sich jeweils von einem angestrebten Grad der Nutzerzufriedenheit auf die notwendigen Werte der QoS-Netzparameter schließen, woraus sich ein QoS-QoE-Zufriedenheitskorridor zwischen einem unteren und oberen Schwellwert ergibt. Teilweise sind dabei QoS-unabhängige Faktoren, z. B. die Art der Präsentation der Stimuli in der App auf dem Endgerät, als ebenso relevant zu erkennen wie die QoS-Netzparameter selbst. / The thesis is centered on the relationship of Quality of Service (QoS) and Quality of Experience (QoE) for mobile Internet services. While QoS covers the technical view on the telecommunications network characterized by performance-related parameter values (e.g. throughput and latency), QoE refers to the assessment of the user experience (e.g. satisfaction and acceptability) in the use of the services. In the thesis QoS and QoE are revealed as highly complex and related concepts in theoretical contemplation. Integrating both concepts requires a multidisciplinary or interdisciplinary approach between engineering and human sciences to consider both - technological aspects of the network as well the human user. The designed multilayered model appropriately integrates the technical network view as well as the user's perspective by considering all relevant factors of influence and all internal relationships between QoS and QoE. The conducted extensive psychophysical laboratory experiment with real users, devices and services quantifies the relationship between specific QoS values and specific QoE values. A testbed developed for network emulation allows combining typical mobile network situations with typical usage situations in a controlled and focused manner. The three elaborated principles to test for relevance, suitability and efficiency take into account the special features of the test setup and test design. Test results gained from more than 200 volunteers confirm the predicted QoS-QoE-characteristics of the six tested mobile services to be either elastic or non-elastic. It is possible to conclude from the desired degree of user satisfaction on the necessary values of the QoS network parameters, which results in a QoS-QoE-corridor between lower and upper threshold values. Findings prove that QoS-independent factors, e.g. the type of presentation of the stimuli in the app on the user’s device, can be as relevant for QoE as the evaluated QoS network parameters themselves.
118

“Do you want to take a short survey?” : Evaluating and improving the UX and VUI of a survey skill in the social robot Furhat: a qualitative case study

Bengtsson, Camilla, Englund, Caroline January 2018 (has links)
The purpose of this qualitative case study is to evaluate an early stage survey skill developed for the social robot Furhat, and look into how the user experience (UX) and voice user interface (VUI) of that skill can be improved. Several qualitative methods have been used: expert evaluations using heuristics for human-robot interaction (HRI), user evaluations including observations and interviews, as well as a quantitative questionnaire (RoSAS – Robot Social Attribution Scale). The empirical findings have been classified into the USUS Evaluation Framework for Human-Robot Interaction. The user evaluations were performed in two modes, one group of informants talked and interacted with Furhat with the support of a graphical user interface (GUI), and the other group without the GUI. A positive user experience was identified in both modes, showing that the informants found interacting with Furhat a fun, engaging and interesting experience. The mode with the supportive GUI could be suitable in noisy environments, and for longer surveys with many response alternatives to choose from, whereas the other mode could work better for less noisy environments and for shorter surveys. General improvements that can contribute to a better user experience in both modes were found; such as having the robot adopt a more human-like character when it comes to the dialogue and the facial expressions and movements, along with addressing a number of technical and usability issues. / Syftet med den här kvalitativa fallstudien är att utvärdera en enkätskill för den sociala roboten Furhat. Förutom utvärderingen av denna skill, som är i ett tidigt skede av utvecklingen, är syftet även att undersöka hur användarupplevelsen (UX) och röstgränssnittet (VUI) kan förbättras. Olika kvalitativa metoder har använts: expertutvärderingar med heuristik för MRI (människa-robot-interaktion), användarutvärderingar bestående av observationer och intervjuer, samt ett kvantitativt frågeformulär (RoSAS – Robot Social Attribution Scale). Resultaten från dessa har placerats in i ramverket USUS Evaluation Framework for Human- Robot Interaction. Användarutvärderingarna utfördes i två olika grupper: en grupp pratade och interagerade med Furhat med stöd av ett grafiskt användargränssnitt (GUI), den andra hade inget GUI. En positiv användarupplevelse konstaterades i båda grupperna: informanterna tyckte att det var roligt, engagerande och intressant att interagera med Furhat. Att ha ett GUI som stöd kan passa bättre för bullriga miljöer och för längre enkäter med många svarsalternativ att välja bland, medan ett GUI inte behövs för lugnare miljöer och kortare enkäter. Generella förbättringar som kan bidra till att höja användarupplevelsen hittades i båda grupperna; till exempel att roboten bör agera mer människolikt när det kommer till dialogen och ansiktsuttryck och rörelser, samt att åtgärda ett antal tekniska problem och användbarhetsproblem.
119

Användarens önskade upplevelse vid behandling av social fobi med virtual reality / The user's desired experience in treatment of social phobia with virtual reality

Bergdahl, Jenny January 2018 (has links)
Social fobi är en ångeststörning som i stor utsträckning påverkar livet hos den som är diagnostiserad. Kärnan i social fobi ligger i rädslan att bli granskad och riskera att göra bort sig eller bli förlöjligad. Den behandlingsmetod som visats vara mest effektiv i behandling mot social fobi är kognitiv beteendeterapi (KBT). Det är en tidsbegränsad och nutidsorienterad psykoterapi där patienten lär sig både kognitiva och beteenderelaterade färdigheter som behövs för att denne adaptivt ska kunna fungera i både inter- och intrapersonella världar. I takt med att teknologin utvecklas blir det möjligt att flytta terapin till en virtuell miljö, där patienten kan exponeras för de stimuli som de anser vara ångestframkallande. Denna behandingsform kallas för Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) och tar terorier inom KBT och förflyttar dem till en miljö i virtual reality. User experience-mål beskriver den önskade upplevelsen hos användaren när denne interagerar med interaktiva system. UX-mål delas upp i pragmatiska och hedoniska aspekter. Resultatet av studien blev två pragmatiska och två hedoniska UX-mål som beskriver den önskade upplevelsen hos användaren när denne behandlas med VRET mot social fobi. De framtagna målen visar att känslor av kontroll, realism, belöningar och utmaningar är det som användarna anser vara de viktigaste aspekterna när en mjukvara för behandling av social fobi ska designas.
120

Aplicação do projeto sandbox de realidade aumentada como uma atração interativa tecnológica para museus utilizando conceitos de user experience / Application of the augmented reality sandbox project as an interactive technological attraction for museums using user experience concepts

Bainy, Matheus Gonçalves 06 March 2018 (has links)
Submitted by Wagner Junior (wagner.junior@unioeste.br) on 2018-07-30T12:05:10Z No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-30T12:05:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-03-06 / Based on the modernization process of museums, this work aims to evaluate the Sandbox as an interactive technological attraction in museums and science institutes in order to adapt to these new museum concepts. A study was carried out regarding the types of education, the functioning of technological museums and the rules regarding interactive technological attractions. Resulting in the definition of three pillars for analysis: complexity, effectiveness and fun. These items were evaluated through an observational field survey conducted at the Science Station and the Itaipu Tourist Complex, both in Foz do Iguaçu, where participants interacted with the Sandbox. At the end, the conclusions were positive and the Sandbox was effective in meeting the three evaluated items. / Seguindo o processo de modernização em museus este trabalho tem como objetivo avaliar a ferramenta Sandbox como atração interativa tecnológica em museus e institutos de ciência visando se adequar a esses novos conceitos de museu. Dessa forma, foi realizado um estudo referente aos tipos de educação, o funcionamento de museus tecnológicos e as normas referentes a atrações tecnológicas interativas. Resultando na definição de três pilares para análise: complexidade, efetividade e diversão. Esses itens foram avaliados através de uma pesquisa de campo observacional realizadas no Estação Ciência e no Complexo Turístico de Itaipu, ambos em Foz do Iguaçu, onde os participantes interagiram com o Sandbox. Ao fim, as conclusões foram positivas e o Sandbox foi eficaz em atender os três itens avaliados.

Page generated in 0.1022 seconds