• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 621
  • 259
  • 62
  • 39
  • 34
  • 30
  • 17
  • 11
  • 6
  • 6
  • 5
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 1172
  • 1172
  • 573
  • 417
  • 400
  • 311
  • 280
  • 227
  • 227
  • 222
  • 215
  • 188
  • 181
  • 175
  • 174
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

IKEA flytt[AR] in

Kornblad, Moa January 2018 (has links)
Digitaliseringens framfart tillsammans människors allt högre förväntningar på teknisk utveckling, kvalitet och effektivitet ställer större krav på företag att skapa tillfredsställande användarupplevelser av produkter och tjänster. Applikationen IKEA Place är framtagen för att möta konsumenterna på deras villkor och genom tillfredsställande användarupplevelser påverka deras köpbeslut. För att ta reda på om och hur användarupplevelsen av IKEA Place påverkar användarnas intentioner att köpa produkter från IKEA har en enkätundersökning och två fokusgruppsdiskussioner genomförts. Som en del av fokusgruppmetoden genomfördes användartester där de nio deltagarna fick interagera med applikationen på ett ändamålsenligt sätt. För att en applikation ska accepteras och användas krävs det att olika kvaliteter tillfredsställer användaren och hjälper denne att nå sitt mål med användandet. Enkätundersökningen, fokusgruppdiskussionerna och användartesterna tyder på att användarupplevelsen av IKEA Place är otillfredsställande och att den i nästan obetydligt liten utsträckning påverkar användarnas köpintentioner. / The expansion of digitalization and people’s increased expectations for technical development, qualities and efficiency puts higher demand on companies to create satisfying user experiences of products and services. The application IKEA Place is produced to meet the consumers on their terms and assist with good user experience to affect their intentions to buy. To find out if and how the user experience of IKEA Place affects users' intentions to buy products from IKEA, one survey and two focus groups were conducted. User tests, where all of the nine participants interacted with the application in an appropriate way, were executed as a part of the focus group method. For an application to be accepted and used, several different qualities needs to satisfy the user and help him or her to reach the goal of the usage. The survey, the focus group discussions and the user tests indicates that the user experience of IKEA Place is unsatisfying. Additionally, the application barley affects the users’ intentions to buy at all.
112

Tillit redan vid första mötet? : User Experience (UX) påverkan på tillit mellan företag och kund

Andersson, Alexander, Eklund, Jonas January 2023 (has links)
Företag som arbetar aktivt med dess kundrelationer har stora möjligheter att öka sina intäkter. Genom att bibehålla 5% av sina kunder kan företagets intäkter öka med nästan 100%. Två faktorer som inverkar på kundrelationer är lojalitet och tillit, magnituden av dessa har en inverkan på hur lukrativa kundrelationerna kan bli. I fysiska butiker kan de två faktorerna bli påverkade av miljömässiga intryck eller bemötande av personal. Men hur gör de företag som inte har en fysisk butik, om företaget är ett e-handelsbolag och bara har en hemsida?  User Experience, UX, är något som används aktivt inom IT-sektorn och är ett område som alltid tas i beaktning vid utformning av hemsidor. Det fungerar som riktlinjer för skaparna av hemsidan, med mål att maximera upplevelsen för besökarna. Inom begreppet UX finns det sju delar där varje del står för ett särskilt fokus under utvecklingen av en hemsida. De två teoretiskt starkaste delarna inom UX är design och användarvänlighet.  Syftet med denna uppsats var att undersöka hur design och användarvänlighet påverkar tillit inom kundrelationer. Vidare undersöktes vilken av faktorerna design och användarvänlighet företag bör prioritera för att maximera tilliten gentemot kunden. Undersökningen är en kvantitativ studie där datainsamlingen gjorts genom en konstruerad webbenkät som distribuerats på diverse sociala plattformar. För att besvara frågeställningen användes i analysen statistiska mått som median, medelvärde samt Wilcoxons rangsummetest.  Resultatet som erhölls tyder på att båda faktorerna, design och användarvänlighet, har en positiv inverkan på tilliten till företag. Det fastställs att samtliga faktorer inom dessa områden har en direkt påverkan på tilliten, men i olika grad. Vidare visar resultatet att företag inledningsvis bör prioritera design på hemsidan, då designen skapar trygghet via visuella stimulanser vid första besöket på hemsidan, vilket tilliten grundar sig i. När designen väl lyckas skapa denna grundläggande trygghet är användarvänligheten den faktor företag bör prioritera mest, då detta är vad kunderna anser vara viktigast för tilliten när de visuella stimulanserna inte tas i beaktning. / Companies that actively work on their customer relationships have great opportunities to increase their revenues. By retaining 5% of their customers, a company's revenues can increase by almost 100%. Two factors that impact customer relationships are loyalty and trust, and the magnitude of these factors has an impact on how lucrative the customer relationships can be. In physical stores, these two factors can be influenced by environmental impressions or the behavior of staff. But what do companies that do not have a physical store do, if the company is an e-commerce company and only has a website?  User Experience, UX, is something that is actively used in the IT sector and is an area that is always taken into account when designing websites. It serves as guidelines for the creators of the website, with the goal of maximizing the experience for visitors. Within the concept of UX, there are seven parts where each part represents a specific focus during the development of a website. The two theoretically strongest parts of UX are design and usability.  The purpose of this essay was to investigate how design and usability affect trust in customer relationships. Furthermore, it was investigated which of the factors design and usability companies should prioritize to maximize trust towards the customer. The study is a quantitative study where data collection was done through a constructed web survey distributed on various social platforms. To answer the research question, statistical measures such as median, mean values and Wilcoxon's rank-sum test were used in the analysis.  The result obtained suggests that both factors, design and usability, have a positive impact on trust in the company. It is established that all factors within these areas have a direct impact on trust, but to varying degrees. Furthermore, the result shows that companies should initially prioritize design on the website, as the design creates security through visual stimuli at the first visit to the website, which the trust is based on. Once the design has succeeded in creating this fundamental security, usability is the factor that companies should prioritize the most, as this is what customers consider most important for trust when visual stimuli are not taken into account.
113

Användarupplevelse av digitala mattjänster till följd av Covid-19 i Sverige : En kvalitativ studie om unga vuxnas köpbeteende, drivkrafter och behov kopplat till pandemin / Covid-19s impact on User Experiencein food e-commerce : A qualitative study of young adults buying behaviour and needs in relation to the pandemic

Funk, Emilia, Gunnarsson, Kristina January 2022 (has links)
Covid-19 has had an impact on people's everyday life all around the world. The purpose of this thesis was to understand how the Covid-19 pandemic has affected young adults and their consumer behavior and use of digital food e-commerce in Sweden, and to increase knowledge about the importance of human centered design such as User Experience. This was examined through a qualitative method. Six informants between the ages of 18-34 living in different parts of Sweden were interviewed regarding their buying behavior and use of digital food services before, during and after the pandemic. Based on previous research on buying behavior and Maslow's Hierarchy of Needs in connection with User Experience, the results of this study could be used to create design proposals for designers in the future. This essay concluded that different behaviors and needs have developed in users as a result of Covid-19 since everyone reacted and acted differently regarding the pandemic. Risk attitude and where people were living were the major contributing factors (Marinković & Lazarević, 2021). In order to succeed in designing food e-commerce platforms, designers should adapt to personal needs (Yu & Wu, 2010). The most obvious needs that were identified in the survey were flexibility, simplicity, time and price. The results also showed that users partially returned to the physical trade after the virus was no longer classified as a dangerous disease (Folkhälsomyndigheten, 2022). The needs that were directly linked to the crisis are therefore not likely to remain. A company with a lack of focus on consumer needs will suffer because consumers will seek other services that are more user friendly. When designing future food e-commerce it is important to fulfill all needs expressed by the target group, as these are crucial for users' User Experience (Geng & Guo, 2022), (Yu & Wu, 2010). A concrete example of this is a service which, according to the user, is perceived as affordable, fun and flexible and which can be used both in physical and digital stores. / Covid-19 bidrog till en omställning av människors liv över hela världen. Syftet med uppsatsen var att öka förståelsen för hur följden av Covid-19 påverkat unga vuxnas köpbeteende och användning av digitala mattjänster i Sverige, samt öka kunskapen och vikten av användarcentrerad design som till exempel User Experience. Detta undersöktes genom en kvalitativ metod. Sex informanter mellan åldrarna 18–34 bosatta i olika delar av Sverige intervjuades gällande köpbeteende och användning av digitala mattjänster innan, under och efter pandemin. Med avstamp i tidigare forskning kring, köpbeteende, Maslows behovshierarki kopplat till User Experience kunde resultatet användas för att skapa designförslag till framtida designers. Denna uppsats kom fram till att olika beteenden och behov har utvecklats hos användare till följd av Covid-19 eftersom alla reagerade och agerade olika på pandemin. Riskattityd och boendesituation var de största bidragande faktorerna (Marinković & Lazarević, 2021). För att lyckas med design av e-handelsplattformar med livsmedel bör de anpassas efter de personliga behoven och drivkrafterna (Yu & Wu, 2010). De tydligaste drivkrafterna som gick att identifiera i undersökningen var smidighet, enkelhet, tid och pris. Resultatet visade även att användare delvis återgick till fysisk handel efter att viruset inte längre klassades som en allmänfarlig sjukdom(Folkhälsomyndigheten, 2022). De behov som var direkt kopplade till krisen kommer sannolikt därför inte att kvarstå. Ett företag med bristande fokus på konsumentens behov blir lidande i form av att konsumenten söker sig till andra tjänster. Vid designandet av framtida e-handlar med livsmedel bör målgruppens samtliga behovsnivåer uppfyllas då dessa är avgörande för användares User Experience (Geng & Guo, 2022), (Yu & Wu, 2010). Ett konkret exempel på detta är en tjänst som enligt användaren upplevs som prisvärd, rolig och smidigt och som går att nyttja både i fysisk butik samt digitalt.
114

Modellierung des QoS-QoE-Zusammenhangs für mobile Dienste und empirische Bestimmung in einem Netzemulations-Testbed / Modelling of the Relation between QoS and QoE for mobile Services and an empirical Evaluation in a Testbed for Network Emulation

Kurze, Albrecht 03 June 2016 (has links) (PDF)
In der theoretischen Auseinandersetzung mit mobilen Internet-Diensten sind Quality of Service (QoS) und Quality of Experience (QoE) als hochkomplexe und verbundene Konzepte zu erkennen. QoS umfasst dabei die technische Sicht auf das Telekommunikationsnetz, charakterisiert durch leistungsrelevante Parameterwerte (z. B. Durchsatz und Latenz). QoE hingegen bezieht sich auf die Bewertung des Nutzererlebnisses (z. B. Zufriedenheit und Akzeptanz). Zur gemeinsamen Erklärung bedarf es einer multi- bzw. interdisziplinären Betrachtung zwischen Ingenieurs- und Humanwissenschaften, da neben der Technik auch der Mensch als Nutzer in den QoS-QoE-Zusammenhang involviert ist. Ein mehrschichtiges Modell erfasst die relevanten Einflussfaktoren und internen Zusammenhänge zwischen QoS und QoE sowohl aus Netz- als auch Nutzersicht. Zur Quantifizierung des Zusammenhangs konkreter Werte in einer empirischen QoE-Evaluation wurde ein umfangreiches psychophysikalisches Laborexperiment konzipiert. Das dafür entwickelte Netzemulations-Testbed erlaubt mobiltypische Netz- und Nutzungssituationen gezielt in einem Testparcours zusammenzubringen. Die formulierten Prinzipien zur Testrelevanz, -eignung und -effizienz berücksichtigen hierbei die Besonderheiten des Testaufbaus und -designs mit echten Endgeräten und Diensten. Die Ergebnisse von über 200 Probanden bestätigen die vorhergesagten QoS-QoE-Charakteristiken der sechs untersuchten Dienste als kontinuierlich-elastisch bzw. sprunghaft-fest. Dienstspezifisch lässt sich jeweils von einem angestrebten Grad der Nutzerzufriedenheit auf die notwendigen Werte der QoS-Netzparameter schließen, woraus sich ein QoS-QoE-Zufriedenheitskorridor zwischen einem unteren und oberen Schwellwert ergibt. Teilweise sind dabei QoS-unabhängige Faktoren, z. B. die Art der Präsentation der Stimuli in der App auf dem Endgerät, als ebenso relevant zu erkennen wie die QoS-Netzparameter selbst. / The thesis is centered on the relationship of Quality of Service (QoS) and Quality of Experience (QoE) for mobile Internet services. While QoS covers the technical view on the telecommunications network characterized by performance-related parameter values (e.g. throughput and latency), QoE refers to the assessment of the user experience (e.g. satisfaction and acceptability) in the use of the services. In the thesis QoS and QoE are revealed as highly complex and related concepts in theoretical contemplation. Integrating both concepts requires a multidisciplinary or interdisciplinary approach between engineering and human sciences to consider both - technological aspects of the network as well the human user. The designed multilayered model appropriately integrates the technical network view as well as the user's perspective by considering all relevant factors of influence and all internal relationships between QoS and QoE. The conducted extensive psychophysical laboratory experiment with real users, devices and services quantifies the relationship between specific QoS values and specific QoE values. A testbed developed for network emulation allows combining typical mobile network situations with typical usage situations in a controlled and focused manner. The three elaborated principles to test for relevance, suitability and efficiency take into account the special features of the test setup and test design. Test results gained from more than 200 volunteers confirm the predicted QoS-QoE-characteristics of the six tested mobile services to be either elastic or non-elastic. It is possible to conclude from the desired degree of user satisfaction on the necessary values of the QoS network parameters, which results in a QoS-QoE-corridor between lower and upper threshold values. Findings prove that QoS-independent factors, e.g. the type of presentation of the stimuli in the app on the user’s device, can be as relevant for QoE as the evaluated QoS network parameters themselves.
115

“Do you want to take a short survey?” : Evaluating and improving the UX and VUI of a survey skill in the social robot Furhat: a qualitative case study

Bengtsson, Camilla, Englund, Caroline January 2018 (has links)
The purpose of this qualitative case study is to evaluate an early stage survey skill developed for the social robot Furhat, and look into how the user experience (UX) and voice user interface (VUI) of that skill can be improved. Several qualitative methods have been used: expert evaluations using heuristics for human-robot interaction (HRI), user evaluations including observations and interviews, as well as a quantitative questionnaire (RoSAS – Robot Social Attribution Scale). The empirical findings have been classified into the USUS Evaluation Framework for Human-Robot Interaction. The user evaluations were performed in two modes, one group of informants talked and interacted with Furhat with the support of a graphical user interface (GUI), and the other group without the GUI. A positive user experience was identified in both modes, showing that the informants found interacting with Furhat a fun, engaging and interesting experience. The mode with the supportive GUI could be suitable in noisy environments, and for longer surveys with many response alternatives to choose from, whereas the other mode could work better for less noisy environments and for shorter surveys. General improvements that can contribute to a better user experience in both modes were found; such as having the robot adopt a more human-like character when it comes to the dialogue and the facial expressions and movements, along with addressing a number of technical and usability issues. / Syftet med den här kvalitativa fallstudien är att utvärdera en enkätskill för den sociala roboten Furhat. Förutom utvärderingen av denna skill, som är i ett tidigt skede av utvecklingen, är syftet även att undersöka hur användarupplevelsen (UX) och röstgränssnittet (VUI) kan förbättras. Olika kvalitativa metoder har använts: expertutvärderingar med heuristik för MRI (människa-robot-interaktion), användarutvärderingar bestående av observationer och intervjuer, samt ett kvantitativt frågeformulär (RoSAS – Robot Social Attribution Scale). Resultaten från dessa har placerats in i ramverket USUS Evaluation Framework for Human- Robot Interaction. Användarutvärderingarna utfördes i två olika grupper: en grupp pratade och interagerade med Furhat med stöd av ett grafiskt användargränssnitt (GUI), den andra hade inget GUI. En positiv användarupplevelse konstaterades i båda grupperna: informanterna tyckte att det var roligt, engagerande och intressant att interagera med Furhat. Att ha ett GUI som stöd kan passa bättre för bullriga miljöer och för längre enkäter med många svarsalternativ att välja bland, medan ett GUI inte behövs för lugnare miljöer och kortare enkäter. Generella förbättringar som kan bidra till att höja användarupplevelsen hittades i båda grupperna; till exempel att roboten bör agera mer människolikt när det kommer till dialogen och ansiktsuttryck och rörelser, samt att åtgärda ett antal tekniska problem och användbarhetsproblem.
116

Användarens önskade upplevelse vid behandling av social fobi med virtual reality / The user's desired experience in treatment of social phobia with virtual reality

Bergdahl, Jenny January 2018 (has links)
Social fobi är en ångeststörning som i stor utsträckning påverkar livet hos den som är diagnostiserad. Kärnan i social fobi ligger i rädslan att bli granskad och riskera att göra bort sig eller bli förlöjligad. Den behandlingsmetod som visats vara mest effektiv i behandling mot social fobi är kognitiv beteendeterapi (KBT). Det är en tidsbegränsad och nutidsorienterad psykoterapi där patienten lär sig både kognitiva och beteenderelaterade färdigheter som behövs för att denne adaptivt ska kunna fungera i både inter- och intrapersonella världar. I takt med att teknologin utvecklas blir det möjligt att flytta terapin till en virtuell miljö, där patienten kan exponeras för de stimuli som de anser vara ångestframkallande. Denna behandingsform kallas för Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) och tar terorier inom KBT och förflyttar dem till en miljö i virtual reality. User experience-mål beskriver den önskade upplevelsen hos användaren när denne interagerar med interaktiva system. UX-mål delas upp i pragmatiska och hedoniska aspekter. Resultatet av studien blev två pragmatiska och två hedoniska UX-mål som beskriver den önskade upplevelsen hos användaren när denne behandlas med VRET mot social fobi. De framtagna målen visar att känslor av kontroll, realism, belöningar och utmaningar är det som användarna anser vara de viktigaste aspekterna när en mjukvara för behandling av social fobi ska designas.
117

Aplicação do projeto sandbox de realidade aumentada como uma atração interativa tecnológica para museus utilizando conceitos de user experience / Application of the augmented reality sandbox project as an interactive technological attraction for museums using user experience concepts

Bainy, Matheus Gonçalves 06 March 2018 (has links)
Submitted by Wagner Junior (wagner.junior@unioeste.br) on 2018-07-30T12:05:10Z No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-30T12:05:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-03-06 / Based on the modernization process of museums, this work aims to evaluate the Sandbox as an interactive technological attraction in museums and science institutes in order to adapt to these new museum concepts. A study was carried out regarding the types of education, the functioning of technological museums and the rules regarding interactive technological attractions. Resulting in the definition of three pillars for analysis: complexity, effectiveness and fun. These items were evaluated through an observational field survey conducted at the Science Station and the Itaipu Tourist Complex, both in Foz do Iguaçu, where participants interacted with the Sandbox. At the end, the conclusions were positive and the Sandbox was effective in meeting the three evaluated items. / Seguindo o processo de modernização em museus este trabalho tem como objetivo avaliar a ferramenta Sandbox como atração interativa tecnológica em museus e institutos de ciência visando se adequar a esses novos conceitos de museu. Dessa forma, foi realizado um estudo referente aos tipos de educação, o funcionamento de museus tecnológicos e as normas referentes a atrações tecnológicas interativas. Resultando na definição de três pilares para análise: complexidade, efetividade e diversão. Esses itens foram avaliados através de uma pesquisa de campo observacional realizadas no Estação Ciência e no Complexo Turístico de Itaipu, ambos em Foz do Iguaçu, onde os participantes interagiram com o Sandbox. Ao fim, as conclusões foram positivas e o Sandbox foi eficaz em atender os três itens avaliados.
118

Utvärdering av UX i interaktion med sociala robotar : - USUS Goals, en modifiering av USUS- ramverket och utveckling av riktlinjer för UX- utvärdering inom människa robotinteraktion / Evaluation of UX in interaction with social robots : - USUS Goals, a modification of the USUS framework and development of guidelines for UX evaluation of human-robot interaction

Wallström, Josefine January 2016 (has links)
Detta arbete har utförts inom ramarna för SIDUS-projektet AIR och fokuserar på interaktion mellan människa och autonoma och sociala robotar. Inom fältet för människa- robotinteraktion (MRI) ökar medvetenheten kring hur viktigt en positiv användarupplevelse (eng. user experience, UX) av dessa interaktioner är. När intresset för UX blir större ökar också behovet av att kunna arbeta med det på ett korrekt och lämpligt sätt. Idag finns det ett stort behov av metoder och tekniker för UX-arbete som är anpassade efter detta komplexa gränssnitt. Det övergripande syftet med detta arbete är därför att minska detta behov genom både en teoretisk litteraturstudie samt ett empiriskt arbete. I litteraturstudien kunde endast två ramverk ämnade för UX-utvärdering av MRI identifieras, varav ett av dem, USUS-ramverket, anses erbjuda en god grund för arbete med UX-utvärdering inom MRI. Fokus för det empiriska arbetet har sedan varit att förbättra och modifiera detta ramverk genom att integrera UX-mål som en del av det. UX-mål pekas ut som en central del för all sorts UX-arbete och är något som också kan optimera de utvärderingar som sker. Därför bör det också vara en del av det UX-arbete som sker inom MRI-fältet. Detta presenteras sedan i en ny version av USUS-ramverket, kallat USUS Goals. Baserat på dessa teoretiska och empiriska studier presenteras sedan riktlinjer för hur det fortsatta arbetet med UX- utvärdering inom MRI bör ske. Slutresultatet visar bland annat att utmaningarna med att integrera UX som del av MRI-fältet är större än vad som först antagits. Utmaningen ligger inte endast i att skapa användbara och anpassade UX-metoder, det är snarare ett ömsesidigt ansvar för båda domänerna att mötas för att tillsammans adressera dessa utmaningar. / Action and Intention Recognition in human interaction with autonomous systems (AIR)
119

Att öka användbarheten på en webbplats : Utvärdering och test av ett makeup-företags webbplats i anpassning till deras målgrupp med tänkbara förbättringsförslag / How to improve the usability on a website : Evaluation and testing of a makeup-brand’s website in adapting to their target users with potential improvement suggestions

Franzén, Johanna January 2016 (has links)
Viva la Diva är ett Svenskt makeup-varumärke som nyligen har lanserat sin nya webbplats. Denna webbplats har inte blivit testad på deras slutanvändare eller målgrupp. Genom att använda en heuristisk utvärdering och 12 Think aloud-tester har flera användbarhetsproblem upptäckts där designen behöver förbättringar. Senare i rapporten presenteras några förbättringsförslag om hur användarupplevelsen kan förbättras på webbplatsen, men också hur problemen som jag fann under utvärderingen och Think aloud-testerna kan lösas. Jag tillhandahåller också för Viva la Diva ett designförslag för en av deras sidor som inte är helt färdig i designen. Detta arbete ger insikt i hur man kan använda en heuristisk utvärdering och Think aloudtester för att upptäcka användbarhetsproblem på webbplatser. / Viva la Diva is a Swedish makeup-brand that has recently launched their new website. This website has not been tested with their end-users or target users. By using a heuristic evaluation and 12 Think aloud-tests several user problems have been discovered where the design needs improvements. Later in the article I present some suggestions on how to improve the user experience on the website, as well as fix the problems that I found during the evaluation and Think aloud-tests. I also provide Viva la Diva with a design suggestion for one of their pages that is not completely finished in the design. This work provides insights on how to use a heuristic evaluation and Think aloud-tests to discover usability problems on websites.
120

Digital Game Based Learning am Beispiel der Programmierung in der Unity Engine: Entwicklung eines Simulationsspiels für das Erlernen der Unity-spezifischen Programmierparadigmen

Schiller, Vincent 21 April 2020 (has links)
In einer Zeit der Digitalisierung nimmt die Relevanz des Programmierens in Entwicklungsumgebungen wie Unity immer mehr zu. Zeitgleich werden Game Based Learning Anwendungen immer häufiger zum Erlernen neuer Inhalte eingesetzt. Solche Anwendungen sind für viele Programmiersprachen zu finden, allerdings gibt es kein einziges, frei zugängliches Produkt, das als Unity-Programmierspiel bezeichnet werden kann, welches anhand einer zusammenhängenden Story und eines klar definierten, roten Fadens Unity-spezifische Lerninhalte vermittelt. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, ein Simulationsspiel für das Erlernen der Unity-spezifischen Programmierparadigmen zu entwickeln. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: „Wie kann eine Digital Game Based Learning Anwendung zum Erlernen der Programmierung in der Unity-Engine gestaltet werden, sodass sie benutzerfreundlich, motivierend und erweiterbar ist?“ Um diese zu beantworten, wurden zehn User Experience Tests zur Evaluierung des jeweiligen Entwicklungsstadiums durchgeführt, wobei die Probanden bei ihrem Umgang mit der Anwendung beobachtet und nach ihrer User Experience befragt wurden. Auf Grundlage der gewonnenen Erkenntnisse wurde die Anwendung iterativ verbessert und weiterentwickelt. Das dabei entstandene Ergebnis zeichnet sich in seiner Benutzerfreundlichkeit vor allem durch die Nutzung bereits zielgruppenbasiert bekannter Funktionalitäten, Reiz-Reduzierung, der Vorbeugung von Missverständnissen, ausführliche Feedbacks auf Fehler, genauen Erklärungen der Features und barrierefreie Lösungen aus. Die Motivationsgestaltung der entwickelten Anwendung basiert zum einen auf einer emotionalen Bindung zwischen dem Spieler und der Story/Spielfigur, sowie dem Ehrgeiz, sich ständig zu verbessern und zu überbieten. Entscheidend für die Erweiterbarkeit war es, die Anwendung, welche von Unity-spezifischer Programmierung handelt, auch in der Unity-Engine zu entwickeln. Automatisierungen und die Vereinheitlichung von Spielzielen, sowie die Eindämmung von Fehlerquellen hatten bei der Entwicklung der Anwendung eine hohe Relevanz. Dies zeigt einen möglichen Weg, wie eine solche, in diesem Kontext bisher einzigartige Digital Game Based Learning Anwendung gestaltet sein kann und ist Grundlage für weitere Forschungen, die insbesondere den möglichen Lernerfolg untersuchen sollten.:0. Einleitung 0.0 Motivation 0.1 Zielsetzung, Methodik und Aufbau 1. Grundlagen 1.0 Begriffserklärungen 1.0.0 Spiel (engl. ‚Game‘) 1.0.1 (Digital) Lernen 1.0.2 (Digital) Game Based Learning 1.0.3 Gamification 1.0.4 Serious Game 1.0.5 (Game) Flow 1.0.6 (Game) User Experience 1.1 Unity und C# 1.1.0 Unity 1.1.1 C# 1.2 Neurologische Grundlagen nach Celia Hodent 1.2.0 Wahrnehmung 1.2.1 Erinnerung 1.2.2 Aufmerksamkeit 1.2.3 Motivation 1.2.4 Emotion 2. Programmieren lernen am Beispiel von Unity 2.0 Motivation 2.1 Methoden 2.1.0 Suchmaschinen und Foren 2.1.1 Videos 2.1.2 Bücher 2.1.3 Unterricht 2.1.4 Digitale Spiele 3. Analyse vorhandener GBL-Konzepte 3.0 Pony Island 3.1 SQL Island 3.2 SoloLearn 3.3 Swift Playgrounds 3.4 CodinGame 3.5 Zusammenfassung 4. Zwischenfazit 5. Eigenes Spielkonzept ‚ENC#YPTED‘ 5.0 Zielgruppe 5.1 Lernziele 5.2 Story 5.3 Design 5.4 Features 5.5 Technische Umsetzung 5.6 Genutzte Ressourcen und Programme 6. Umsetzung des eigenen Spiels 6.0 Prototyp V1 – Grundfunktionalitäten 6.1 Prototyp V2 - Erweiterungen 6.2 Prototyp V3 - UX-Tests 6.2.0 UX-Test #1 vom 13.11.2019 (Entwicklung bis UX-Test #2) 6.2.1 UX-Test #2 vom 27.11.2019 (Entwicklung bis UX-Test #3) 6.2.2 UX-Test #3 vom 06.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #4) 6.2.3 UX-Test #4 vom 11.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #5) 6.2.4 UX-Test #5 vom 12.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #6) 6.2.5 UX-Test #6 vom 25.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #7) 6.2.6 UX-Test #7 vom 31.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #8) 6.2.7 UX-Test #8 vom 06.01.2020 6.2.8 UX-Test #9 vom 09.01.2020 (Entwicklung bis UX-Test #10) 6.2.9 UX-Test #10 vom 06.02.2020 (Entwicklung bis 10.02.2020) 7. Fazit 7.0 Entwicklungsausblick 7.1 Reflexion 8. Anhang 8.0 UX-Tests 8.1 Unity Foren Beiträge 8.2 Source Code Auszug 8.3 Selbstständigkeitserklärung I. Literaturverzeichnis II. Abbildungsverzeichnis III. Tabellenverzeichnis

Page generated in 0.0974 seconds