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[pt] A SOLIDÃO E O LAÇO COM O OUTRO EM TEMPOS DE CONECTIVIDADE: UM ESTUDO PSICANALÍTICO / [fr] LA SOLITUDE ET LE LIEN À L AUTRE EN TEMPS DE CONNECTIVITÉ: UNE ÉTUDE PSYCHANALYTIQUE / [en] LONELINESS AND THE BOND WITH OTHERS IN TIMES OF CONNECTIVITY: A PSYCHOANALYTIC STUDYFLAVIA HASKY 07 December 2020 (has links)
[pt] Inserida no campo de estudos sobre tecnologia e subjetividades, a presente tese consiste em um estudo psicanalítico dedicado à investigação das interfaces entre sociabilidade e cultura digital. Refletindo acerca das incidências da internet sobre os sujeitos tanto no que diz respeito à lida de cada um consigo mesmo,
quanto aos relacionamentos interpessoais, focamos este estudo nas repercussões dessa novidade nas formas como vivenciamos as dimensões da solidão e do laço com o outro. Partindo de situações da clínica e da cultura contemporânea dedicamo-nos a pensar sobre os novos modos de interação consigo e de vínculo
com o outro que têm na internet e nas máquinas figuras-chave, visando proporcionar novas possibilidades de leitura e de manejo frente aos desafios surgidos nos hiperconectados anos 2000. Através da ênfase nas coexistências, nas complexidades e nos paradoxos, assim como na possibilidade da rede virtual se prestar a múltiplos usos, intencionamos desconstruir a visão dicotômica ainda marcante neste campo de estudos, apresentando uma perspectiva que pensa a rede como um lugar em que manifestações eróticas podem tanto se presentificar quanto se mostrarem escassas. Sobre as temáticas da solidão e do laço com o outro a tese apresenta pressupostos psicanalíticos construídos por Freud e por Lacan acerca dessas dimensões da vida humana, com vistas a oferecer o embasamento teórico necessário para refletirmos a esse respeito em tempos de conectividade. Com relação à Era Digital, exploramos os desdobramentos da aplicação das tecnologias digitais à vida amorosa das pessoas, assim como a produção de novas solidões marcadas pelo uso maciço da internet. / [en] Inserted in the field of technology and subjectivity studies, this thesis consists of a psychoanalytic study dedicated to the investigation of the interfaces between sociability and digital culture. Reflecting on the incidences of the internet on the subjects, both with regard to the intrapersonal, as well as interpersonal
relationships, we focus this study on the repercussions of this novelty in the ways we experience the dimensions of loneliness and the bond with others. Starting from clinical and contemporary cultural situations, we dedicate ourselves to thinking about the new ways of interacting with ourselves and bonding with others on the internet and other modern machines, aiming to provide new possibilities for understanding and handling the challenges which have emerged in the hyperconnected 2000s. Through the emphasis on coexistences, complexities and paradoxes, as well as the possibility of the virtual network having multiple uses, we intend to deconstruct the dichotomous vision still strong in this field of studies, presenting a perspective that thinks the network as a place where erotic manifestations can be both present and scarce. On the themes of loneliness and bonding with others, the thesis presents psychoanalytical assumptions built by Freud and Lacan about these dimensions of human life, with a view to offering the necessary theoretical basis to reflect on this in times of connectivity. With regard to the Digital Era, we explored the consequences of the application of digital technologies to people s love lives, as well as the production of new solitudes marked by the massive use of the internet. / [fr] Insérée dans le champ d études sur la technologie et les subjectivités, la présente thèse consiste dans une étude psychanalytique consacrée à l investigation des interfaces entre la sociabilité et la culture numérique. En réfléchissant sur les effets de l internet sur les sujets aussi bien dans leurs rapports à eux-mêmes que
dans leurs rapports aux autres, nous centrons cette étude sur les répercussions de cette nouveauté sur les façons dont nous vivons les dimensions de la solitude et du lien à l autre. En partant de situations de la clinique et de la culture contemporaine, nous nous consacrons à penser les nouveaux modes d interaction
à soi et d attachement à l autre qui ont comme figures clés l internet et les machines, afin de procurer de nouvelles possibilités de lecture et de maniement face aux défis posés par les hyperconnectés des années 2000. En soulignant les coexistences, les complexités et les paradoxes, aussi bien que la possibilité que le
réseau internet se prête à de multiples usages, nous envisageons déconstruire l approche dichotomique encore remarquable dans ce champ d études, en présentant une perspective qui prend le réseau comme un endroit où les manifestations érotiques peuvent aussi bien se rendre présentes que s avérer rares.
Sur les thématiques de la solitude et du lien à l autre, cette thèse présente des présupposés psychanalytiques érigés par Freud et par Lacan autour de ces dimensions de la vie humaine, afin d offrir la base théorique nécessaire à la réflexion à ce propos en temps de connectivité. Par rapport à l Âge Numérique, nous explorons les conséquences de l application des technologies numériques à la vie amoureuse des gens, de même que la production de nouvelles solitudes marquées par l usage intensif de l internet.
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[en] LIVING FROM MUSIC IN THE ONLINE AGE: DIGITAL TECHNOLOGIES AND PROFESSIONAL MUSIC / [pt] VIVENDO DE MÚSICA NA ERA ONLINE: TECNOLOGIAS DIGITAIS E A MÚSICA PROFISSIONALGIOVANI BARREIRA MARANGONI 21 June 2021 (has links)
[pt] As tecnologias digitais para a gravação de música e sua distribuição em suportes físicos como o CD iniciou modificações nas dinâmicas profissionais de musicistas desde as duas últimas décadas do século passado. Com a virada do milênio, somaram-se a elas as tecnologias digitais de interação e comunicação online, promovidas especialmente pela chegada e popularização da internet. Juntas, as tecnologias digitais de gravação e as digitais online de interação e comunicação, vêm impondo ressignificações a toda uma ordem de relacionamentos canonizada há anos, que modifica papéis de praticamente todos/as os/as atores/atrizes deste campo. Neste estudo, pesquisei consequências destas tecnologias digitais e online sobre as práticas profissionais de músicos/as, à luz de teorias da comunicação, especialmente num olhar mais pragmático para o qual fui buscar referências em teóricos da Ecologia das Mídias. Pesquisei também a produção acadêmica brasileira do campo da comunicação sobre TICs e música, dos primeiros 20 anos deste século. Fui ao campo e entrevistei em profundidade 22 profissionais da música, de diferentes idades, gêneros musicais e principalmente estágios de usos destas novas tecnologias procurando entender o que há de significativo e recorrente em suas práticas profissionais contemporânea neste novo mundo da música. Em 40 anos muita coisa mudou, desde uma indústria que perdeu hegemonias mantidas ao redor da comercialização de música em suportes físicos, até os/as musicistas que passaram a compor, produzir, distribuir e divulgar suas canções de dentro de seus quartos, em seus modernos e acessíveis home studios, mediando seus processos de forma autônoma para todos os cantos do mundo. Há um novo musicista na cena. Digital, online, multidisciplinar, conectado a economias de escala, desfiando os paradigmas da velha indústria, encantado/a e motivado/a por uma suposta nova democracia. / [en] Digital technologies for recording music and distributing it on physical media such as CDs initiated changes in the professional dynamics of musicians since the last two decades of the last century. With the turn of the millennium, digital technologies for online interaction and communication were added to them, especially promoted by the arrival and popularization of the internet. Together, digital recording technologies and digital online interaction and communication technologies have been imposing new meanings on a whole order of relationships canonized for years, which modifies the roles of practically all actors/actresses in this field. In this study, I researched the consequences of these digital and online technologies on the professional practices of musicians, in the light of communication theories, especially in a more pragmatic look for which I sought references in theorists of Media Ecology. I also researched the Brazilian academic production in the field of communication about ICTs and music, from the first 20 years of this century. I went to the field and interviewed in depth 22 music professionals, of different ages, musical genres and mainly stages of use of these new technologies, trying to understand what is significant and recurrent in their contemporary professional practices in this new world of music. In 40 years a lot has changed, from an industry that lost hegemonies maintained around the sale of music on physical media, to musicians who began to compose, produce, distribute and promote their songs from inside their rooms, in their modern and affordable home studios, mediating their processes autonomously for all corners of the world. There is a new musician on the scene. Digital, online, multidisciplinary, connected to economies of scale, unraveling the paradigms of the old industry, delighted and motivated by a supposed new democracy.
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[en] ARTIIMOR: AVAILABLE, RELIABLE, TRANSPARENT, IMMUTABLE, AND IRREVOCABLE SERVICE FOR MOBILITY RECORDS / [pt] ARTIIMOR: SERVIÇO DE ALTA DISPONIBILIDADE, CONFIABILIDADE E TRANSPARÊNCIA PARA REGISTROS IMUTÁVEIS E IRREVOGÁVEIS DE DADOS DE MOBILIDADEMATHEUS RODRIGUES DE OLIVEIRA LEAL 28 November 2023 (has links)
[pt] Um sistema de rastreamento que armazena dados de alto volume, tais
como indicadores de mobilidade, status de agentes e cargas, é de interesse
tanto para empresas quanto para consumidores. Um sistema como esse permite
verificar informações, como os locais visitados em um shopping center, a
duração das estadias dos funcionários em determinadas partes de um prédio
de escritórios ou fábrica, se um ônibus parou em cada ponto de ônibus em uma
rota, a rota do entregador ou se uma equipe de seguranças está executando a
ronda especificada em um bairro. Esta dissertação tem como objetivo investigar
a eficiência de identificar a posição atual de uma entidade móvel e propor
uma solução para transmitir, adicionar e recuperar informações como estas. A
solução proposta é um framework chamado ARTIIMoR, que armazena dados
de maneira segura, imutável e transparente usando um sistema de Distributed
Ledger Technology (DLT) multicamadas. Três camadas de DLT são utilizadas
para armazenar informações de localização em diferentes níveis de abstração e
agregação. O sistema visa permitir que empresas e consumidores registrem
informações de posição e movimento com confiabilidade, escalabilidade e
rastreabilidade. / [en] A tracking system capable of storing high volume data, such as mobility indicators, agent and cargo statuses, is of interest to both companies and consumers. Such a system enables the checking of information, such as the locations visited in a shopping center, the duration of employees stays incertain parts of an office building or factory, whether a bus stopped at each bus stop on a route, the route of a delivery driver, or whether a security team is performing the specified patrol in a neighborhood. This dissertation aims to investigate the efficiency of identifying the current position of amobile entity and propose a solution for transmitting, adding, and retrieving information like this. The proposed solution is a framework called ARTIIMoR,which stores data securely, immutably, and transparently using a multilayer Distributed Ledger Technology (DLT) system. Three layers of DLT are used to store location information at different levels of abstraction and aggregation.The system aims to allow companies and consumers to record position andmovement information with reliability, scalability, and traceability.
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[en] A STUDY ON PERVASIVE GAMES BASED ON THE INTERNET OF MOBILE THINGS / [pt] UM ESTUDO SOBRE JOGOS PERVASIVOS BASEADOS NA INTERNET DAS COISAS MÓVEIS15 January 2019 (has links)
[pt] Jogos pervasivos móveis são jogos que combinam os mundos real e virtual em um espaço híbrido, permitindo interações não apenas com o mundo do jogo virtualmente criado, mas também com o ambiente físico que envolve os jogadores. A Internet de Coisas Móveis (IoMT) especifica situações em que os dispositivos na Internet das Coisas (IoT) podem ser movidos ou se moverem de forma autônoma, mantendo conectividade remota e acessibilidade de qualquer lugar na Internet. Seguindo o enorme sucesso dos recentes jogos pervasivos móveis e a iminente expansão de IoT, nós fornecemos uma integração para toda a tecnologia envolvida no desenvolvimento de um jogo pervasivo móvel que incorpora dispositivos IoT. Também propomos um jogo móvel pervasivo que avalia os benefícios da união de ambos os campos. Este protótipo de jogo explora maneiras de aumentar a experiência dos jogadores através de mecânicas pervasivas, aproveitando a motivação dos jogadores para realizar tarefas de sensoriamento. O jogo também incorpora aplicações sérias na jogabilidade, tais como a localização de instalações e serviços. / [en] Mobile pervasive games are a game genre that combines the real and virtual worlds in a hybrid space, allowing interactions with not only the virtually created game world, but also with the physical environment that surrounds the players. The Internet of Mobile Things (IoMT) specifies
situations in which devices on the Internet of Things (IoT) can be moved or move autonomously, while maintaining remote connectivity and accessibility from anywhere on the internet. Following the huge success of recent mobile pervasive games and the coming IoT boom, we provide an integration for all the technology involved in the development of a mobile pervasive game that incorporates IoT devices. We also propose a mobile pervasive game that evaluates the benefits of the union of both fields. This game prototype explores ways of increasing the experience of players through pervasive mechanics while taking advantage of the player s motivation to perform sensing tasks. It also incorporates serious applications into the gameplay,
such as the localization of facilities and services.
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[en] HUMOR IN THE AGE OF INTERNET / [pt] O HUMOR NA ERA DA INTERNETPEDRO GUIMARAES DE BARROS 04 September 2013 (has links)
[pt] Nas últimas décadas, temos presenciado um acelerado desenvolvimento tecnológico que vem causando um impacto significativo em nosso mundo. Nesse contexto, a Internet promoveu uma notável revolução social, transformando radicalmente nossa realidade. Na web, encontramos uma nova plataforma de vida, onde nossas vivências cotidianas ganham novas dimensões, novos sentidos e novas proporções. Este trabalho destaca uma dessas experiências corriqueiras, o humor, e procura explorá-la através do discurso de jovens brasileiros usuários da Internet. Para tanto, apresenta inicialmente uma breve discussão da literatura sobre o humor e sobre o cenário contemporâneo. As ideias discutidas apontam para o componente social do humor, e indicam ainda que este estabelece importantes relações com a realidade. Após a discussão teórica, é apresentada uma pesquisa de campo realizada por meio de entrevistas com 13 jovens que acessam conteúdo humorístico on-line. A análise de seus depoimentos revela vários aspectos de sua rotina virtual, com destaque para o amplo uso da rede social Facebook para diferentes fins. Além disso, ficam evidentes também as características do humor veiculado na Internet. Entre elas, destacam-se a facilidade de acesso, a rapidez, a inovação, a liberdade de expressão e o caráter democrático (qualquer um pode fazer). Por fim, a pesquisa revela ainda que no cenário atual o humor serve, entre outras coisas, como válvula de escape, como instrumento de crítica e de socialização. / [en] Over the last few decades, we have seen an accelerated technological development that has been causing a significant impact in our world. In this context, the Internet has promoted a remarkable social revolution, radically transforming our reality. On the web, we find a new life platform, where our daily experiences end up reaching new dimensions, new meanings and new proportions. The present work highlights one of these daily experiences – the humor – and aims to explore it through the discourses of young Brazilian Internet users. In order to achieve this goal, this work initially presents a brief literature discussion about humor and the contemporary scenario. The ideas discussed point to the social component of humor, and indicate that humor has important connections with reality. Then it is presented a field research held through interviews with 13 young people who access on-line humor content. The analysis of their testimonials reveals several aspects of their virtual routine, specially the large use of the Facebook social network for different purposes. Besides, it also highlights some features of the humor that is posted on the Internet. Among them, the easiness of access, the speed, the innovation, the freedom of expression and the democratic character (anyone can do) stand out. Finally, the research shows that in the actual scenario the humor serves, among other functions, as an escape valve and as an instrument of criticism and socialization.
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[en] NEW ENCHANTMENTS: HYPERMEDIA DESIGN AS ENGAGEMENT DESIGN / [pt] NOVOS ENCANTAMENTOS: DESIGN DE HIPERMÍDIA ENQUANTO DESIGN DE ENGAJAMENTOANA CLAUDIA ROCHA QUARTIN BAETA NEVES 18 July 2008 (has links)
[pt] Esta pesquisa investiga a possibilidade da construção de
estímulos à conduta ativa dos usuários de sítios web. Diante
do fato de que produtos hipermidiáticos necessitam do
encadeamento de ações de seus usuários para que
possam cumprir seu desígnio comunicacional, esta dissertação
argumenta que tais produtos podem ter configurados, em si
próprios, os elementos que estimulam, orientam e conectam
entre si as ações de seus usuários. Para tanto, esta
dissertação empreende reflexão teórica a partir de novas
abordagens da relação entre o produto de design e o seu
usuário - abordagens que se fundamentam nos
conceitos de design de experiência e design de emoção,
compreendidos, nesta pesquisa, sobretudo enquanto reflexo de
novas demandas na prática e na teoria do design
contemporâneo. A idéia de engajamento é desenvolvida
enquanto tradução da dinâmica da interatividade e implica
questões acerca de motivação, estranhamento e envolvimento.
Projetos que buscam estimular a ação do público
podem ser identificados nos percursos históricos da Arte e
do Design. Destes projetos, emergem padrões que, por sua
vez, podem ser observados em projetos de sítios web. Os
principais aspectos destes padrões são categorizados
enquanto elementos conceituais visando orientar a dinâmica
do engajamento em hipermídia. / [en] This research investigates the possibility of designing
active behaviour stimuli for websites users. Since
hypermedia need the users actions chain to communicate, this
dissertation argues that hypermedia products can be
configurated to carry, within themselves, the elements that
stimulate, guide and interconnect the users actions. This
dissertation reflects upon new approaches of
the relation between the design product and its user -
approaches that are based in the concepts of experience
design and emotional design, which are understood,
within this research, primarily as consequence of new
demands of the contemporary design practice and theory. The
idea of engagement is developed as translation of
interactivity dynamics and requires topics on motivation,
strangement and involvement. Projects that stimulate the
audience action can be identified in the histories of Art
and Design. From these projects, this research
recognized patterns that can also be recognized in websites.
The main aspects of these patterns are categorized as
conceptual elements that envisage to orient the
engagement dynamics within hypermedia.
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[en] EXPERIMENTING DIFFERENT WAYS OF BEING IN VIRTUAL REALITY: A POSITIVE VIEW OF CONTEMPORARY SUBJECTIVITY / [pt] BRINCANDO DE SER NA REALIDADE VIRTUAL: UMA VISÃO POSITIVA DA SUBJETIVIDADE CONTEMPORÂNEADANIELA ROMAO BARBUTO DIAS 30 May 2007 (has links)
[pt] Desde o fim do século XX, um grande número de publicações
vem
tratando das mudanças políticas, econômicas, tecnológicas
e sociais que
estão ocorrendo no mundo. Todas essas macro-mudanças têm
gerado
também transformações no plano micro (ou subjetivo), o que
não passou
despercebido por vários autores. A maioria destes,
todavia, lança sobre o
sujeito contemporâneo um olhar bastante crítico e
negativo. Discordando
desta postura, neste trabalho procuro refletir sobre as
transformações
subjetivas na atualidade a partir de um olhar positivo.
Para alcançar esse
objetivo, parti de uma pesquisa qualitativa realizada com
16 usuários de
programas interativos da Internet. Nesta pesquisa,
procurei indícios de
transformações subjetivas a partir do uso que eles faziam
desses programas.
Os resultados revelaram que havia muitas semelhanças entre
as
características subjetivas por mim detectadas em meus
entrevistados e
aquelas do sujeito contemporâneo tal como descritas por
Sherry Turkle,
principalmente no que diz respeito à experiência de
multiplicidade que ela
interpretou como a co-existência de múltiplos eus. Um
problema, no entanto,
se configurava para mim. Turkle havia partido de um modelo
patológico - o
transtorno de múltipla personalidade - para caracterizar
esse sujeito. Por isso
mesmo, baseando-me no trabalho de Ian Hacking sobre
múltipla
personalidade, procurei desconstruir a idéia de Turkle de
que é possível
despatologizar um modelo patológico e dele fazer uso para
descrever uma
organização subjetiva sadia. Feito isso, passei à
apresentação de alguns
conceitos de Donald Winnicott, um autor que conseguiu
olhar de modo positivo
para características subjetivas resultantes de um contexto
indubitavelmente
negativo, o da Segunda Guerra Mundial. Inspirando-me em
suas idéias,
procurei mostrar que a Internet pode servir para o sujeito
atual como um
espaço potencial, um espaço para o brincar. Munida de
todas essas reflexões,
retornei à pesquisa e pude mostrar que, dado que nos chats
os usuários
podem ter muitos nicks e ser anônimos, neles eles têm a
chance de brincar e
experimentar ser mais de um sem que isso implique a
existência de múltiplos
eus. Finalmente, argumento que, dessa brincadeira, pode
surgir algo bem mais interessante: uma identidade virtual
estável. / [en] Since the end of the 20th century, a large number of
publications has dealt
with the political, economical and technological changes
that have been going on.
All of theses macro-changes have also generated
transformations on the micro
(or subjective) level, a fact which has been registered by
several authors. Most of
these, however, tend to view the contemporary subject from
a negative and
critical perspective. Disagreeing with the latter
position, in the present work I try
to analyze the contemporary subjective transformations
from a positive viewpoint.
In order to reach this objective, I departed from a
qualitative investigation
conducted with 16 users of interactive programs on the
Internet, looking for
indications of subjective transformations in the use they
made of such programs.
Results revealed many similarities between the subjective
characteristics I was
able to detect in my interviewees and those of the
contemporary subject as
described by Sherry Turkle. This was true mainly in what
concerns the
experience of multiplicity, which she has interpreted as
the co-existence of
multiple selves. Such an interpretation, however, seemed
problematic to me. In
order to describe the contemporary subject, Turkle had
based her reasoning on a
pathological model - that of the multiple personality
disorder. Resorting to Ian
Hacking´s work on multiple personalities, I tried to
deconstruct Turkle´s idea that
it is possible to use a pathological model in a non-
pathological way to describe a
healthy subjective organization. Then, I proceeded with
the presentation of a few
concepts proposed by Donald Winnicott, an author who
managed to see in a
positive light a number of subjective characteristics that
resulted from an
undoubtedly negative context, that of World War II.
Inspired by his ideas, I tried to
show that the Internet may be used by the contemporary
subject as a potential
space, a space for play. Having in mind all these
reflections and discussions, I reexamined
the results of the investigation which acted as a point of
departure. It
was able to show that, because on chats users can have
many nicknames and
be anonymous, on them they have the opportunity to play
and experiment being
more than one. Nevertheless, this does not imply the
existence of multiple
selves. Finally, I argue that, from this kind of play may
emerge something much
more interesting: a stable virtual identity.
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[en] ERGONOMIC STUDY OF THE BROWSING STRUCTURES AND INFORMATION UNITS OF ENTERTAINMENT WEBSITES WITH MULTIMEDIA CONTENT CASE STUDY OF THE XBOX 360 PROMOTIONAL WEBSITE / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DAS ESTRUTURAS DE NAVEGAÇÃO E UNIDADES DE INFORMAÇÃO DOS SITES COM CONTEÚDO MULTIMÍDIA ESTUDO DE CASO DO SITE PROMOCIONAL XBOX 360EDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 30 May 2008 (has links)
[pt] A tese realiza um estudo ergonômico das estruturas de
navegação e
unidades de informação dos sites de entretenimento com
conteúdo multimídia.
Esta pesquisa é um estudo de caso do site promocional XBOX
360. Nela
considera-se a apresentação do conteúdo em uma grade que
simula o
deslocamento espacial dos elementos de tela e a avaliação
da interação permitida
pela página segundo a ótica dos usuários.O estudo tem como
primeira hipótese a
ausência de feedback durante a seleção de um item de
conteúdo animado e a
difícil compreensão dos controles de na vegação são
barreiras que dificultam a
interação dos usuários com a estrutura de navegação
espacial presente no site
XBOX 360. Já a segunda hipótese considera que a estética e
a inovação gráfica da
interface minimizam a percepção dos usuários com relação
aos problemas de
usabilidade encontrados na tela ao longo da interação, além
de potencializarem o
prazer e estimularem a utilização do site. Na primeira
parte da pesquisa, são
apresentados os referenciais teóricos que contém os
seguintes conceitos: design de
interação, emoção relacionada ao projeto de tela e a
satisfação sob a ótica da
usabilidade. Esta pesquisa caracteriza, ainda, na sua
revisão bibliográfica o
entretenimento como fator relevante para estimular a
exploração dos elementos
contidos na tela. Ademais, é enfatizado o conceito de flow
que contempla
satisfação plena decorrente de uma experiência de uso
prazerosa. A segunda parte
da pesquisa apresenta o delineamento da pesquisa e os
métodos, técnicas e
procedimentos da pesquisa utilizados no estudo (o
Questionário Creating
Personas, a Análise de Conteúdo, os Cenários, Teste de
usabilidade e o
Questionário de Avaliação dos Prazeres). Essas técnicas
foram realizadas na
pesquisa com o objetivo de colher opiniões, de conhecer
hábitos e de descobrir
dados sobre a população usuária.Por fim, este trabalho
apresentou as principais
dificuldades experimentadas pelos usuários durante os
testes de usabilidade e a
aplicação do QUIS (Questionnaire for User Interaction
Satisfaction), que podem
ser sintetizadas da seguinte forma: a ausência de feedback
textual na seleção dos
botões, a posição passiva que a animação de rotação impôs a
eles e o aprendizado
de recursos que facilitasse o acesso direto ao conteúdo do
site. / [en] This thesis conducts an ergonomic study of the browsing
structures and
information units of entertainment websites with multimedia
content. This survey
involves a case study of the XBOX 360 promotional website,
considering the
content´s presentation in a grid that simulates the shift
of the screen elements and
the interaction evaluation allowed through the page based
on the users` point of
view. The study has the following hypotheses. The absence
of feedback during the
selection of an animated content item and the difficulty
understanding of the
browsing controls are barriers that make it difficult for
users to interact with the
spatial browsing structure present on the XBOX 360 website.
The second
hypothesis considers the esthetics and graphic innovation
of the interface
minimize the users` perception of the usability problems
found on the screen
during the interaction in addition to maximizing the
pleasure and encouraging the
use of the site. In the first part of the survey, we
present the theoretical references
that contain the following concepts: interaction design,
emotion associated with
the screen design and satisfaction in terms of usability.
This survey also considers
in its bibliographic revision that entertainment is a
relevant factor for stimulating
the exploration of the elements contained on the screen.
Furthermore, the concept
of flow is emphasized as it means full satisfaction from a
pleasurable user
experience. The second part of the survey presents the
survey design and methods,
techniques and survey procedures used in the study (the
Creating Personas
Questionnaire, Content Analysis, Scenarios, Usability Test
and Pleasure
Evaluation Questionnaire). These techniques were employed
in the survey in
order to collect opinions, learn habits and find data on
the user population.
Finally, this work presented the main difficulties reported
by users during the
usability tests and application of the Questionnaire for
User Interaction
Satisfaction (QUIS). These difficulties can be summarized
as follows: the absence
of text feedback in the selection of buttons, the passive
position that the rotation
animation imposes and the understanding of resources that
would facilitate direct
access to website content.
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[en] ORKUT: THE IMPACT OF REALITY OF THE VIRTUAL INFIDELITY / [pt] ORKUT: O IMPACTO DA REALIDADE DA INFIDELIDADE VIRTUALMARIA ENGEL DE OLIVEIRA 14 May 2007 (has links)
[pt] Traição, infidelidade e adultério são temas que geram até
hoje diversas
reações e opiniões nas pessoas. Em diferentes momentos
históricos e culturais
podemos dizer que o ser humano vivenciou as três situações
de formas diversas.
Por ora foram socialmente aceitos, e em outros momentos,
punidos e vistos como
pecado. Mas existe um consenso com relação à reação frente
à descoberta de uma
traição, que é o fato de ser geradora de muito sofrimento,
decepção e de um
sentimento de condenação por parte de quem a descobre. Com
o advento da
Internet, surgem os relacionamentos virtuais e, por
conseguinte, novas facetas
começam a ser reveladas com relação à infidelidade. A
comunidade virtual Orkut
serviu de pano de fundo para este trabalho, pois lá existe
uma liberdade de acesso
por parte dos seus membros às informações pessoais, fotos
e mensagens que são
trocadas. A possibilidade de visualização de conteúdos que
possam denunciar a
infidelidade ou a traição por parte de alguém é muito
grande. Desta maneira, o
presente trabalho teve como objetivo principal investigar
os principais
sentimentos e opiniões dos usuários do Orkut a respeito da
infidelidade online.
Foi realizada uma pesquisa qualitativa com dez sujeitos,
usuários do Orkut,
através de entrevistas online. Quinze depoimentos da
comunidade Eu descobri
pelo Orkut também foram analisados. Os resultados
revelaram principalmente
que a troca de mensagens mais ardentes, carinhosas ou
ilícitas pelo Orkut é
considerada como traição pelos sujeitos, assim como a
visualização de fotos de
outros homens e mulheres. / [en] Betrayal, infidelity and adultery are subjects that cause
several reactions
and opinions on people, until today. In different
historical and cultural moments,
we can say that the human being lived those situations
differently. For the time
being, they were socially accepted, and in other moments,
punished and seen as
sins. But there is a consensus in relation to the reaction
of people facing the
discovery of a betrayal, which causes a lot of pain,
deception and a feeling of
censure from those who find it out. With the happening of
Internet, virtual
relationships emerge, therefore, new strategies start
being revealed in relation of
infidelity. The virtual community Orkut, performed as a
background for this
project, because there is a freedom of access, on the
behalf of the users, to
personal information, pictures and messages which are
swapped. The possibility
to visualize the contents that may denounce the infidelity
or betrayal of someone
is huge. Thereby, this project had as its main goal, to
investigate the main feelings
and opinions from users of Orkut, about infidelity online.
A quality research was
performed with ten users through interviews online.
Fifteen testimonials from the
community Eu descobri pelo Orkut were also analyzed. The
results mainly
revealed that the swap of spicy, tender or illicit
messages by Orkut, are
considered betrayal, such as to visualize pictures from
other men or women.
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[en] ADMISSION CONTROL TECHNIQUES IN A DIFFSERV ENVIRONMENT / [pt] TÉCNICAS DE CONTROLE DE ADMISSÃO EM AMBIENTE DIFFSERVEDUARDO PASTOR GARNIER 09 July 2004 (has links)
[pt] As disciplinas de Controle de Admissão constituem um
recurso importante
para a obtenção de Qualidade de Serviço em redes de
comunicação. Nesse trabalho, é feito um estudo a respeito
da aplicação do Controle de Admissão à Internet. Utilizando-
se o software ns-2, é avaliado o desempenho de alguns
desses mecanismos em cenários distintos e sob diversas
condições de tráfego. / [en] Admission control disciplines are un important resource in
the search for
Quality of Service on communications networks. In this
work, we studt the
Admission control applications on the Internet. Using the
ns-2 networks
simulation software, we evaluate the performance of some of
these mechanisms
on distinct scenarios, and under several circunstances and
traffic conditions.
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