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[pt] A SOLIDÃO E O LAÇO COM O OUTRO EM TEMPOS DE CONECTIVIDADE: UM ESTUDO PSICANALÍTICO / [fr] LA SOLITUDE ET LE LIEN À L AUTRE EN TEMPS DE CONNECTIVITÉ: UNE ÉTUDE PSYCHANALYTIQUE / [en] LONELINESS AND THE BOND WITH OTHERS IN TIMES OF CONNECTIVITY: A PSYCHOANALYTIC STUDY

FLAVIA HASKY 07 December 2020 (has links)
[pt] Inserida no campo de estudos sobre tecnologia e subjetividades, a presente tese consiste em um estudo psicanalítico dedicado à investigação das interfaces entre sociabilidade e cultura digital. Refletindo acerca das incidências da internet sobre os sujeitos tanto no que diz respeito à lida de cada um consigo mesmo, quanto aos relacionamentos interpessoais, focamos este estudo nas repercussões dessa novidade nas formas como vivenciamos as dimensões da solidão e do laço com o outro. Partindo de situações da clínica e da cultura contemporânea dedicamo-nos a pensar sobre os novos modos de interação consigo e de vínculo com o outro que têm na internet e nas máquinas figuras-chave, visando proporcionar novas possibilidades de leitura e de manejo frente aos desafios surgidos nos hiperconectados anos 2000. Através da ênfase nas coexistências, nas complexidades e nos paradoxos, assim como na possibilidade da rede virtual se prestar a múltiplos usos, intencionamos desconstruir a visão dicotômica ainda marcante neste campo de estudos, apresentando uma perspectiva que pensa a rede como um lugar em que manifestações eróticas podem tanto se presentificar quanto se mostrarem escassas. Sobre as temáticas da solidão e do laço com o outro a tese apresenta pressupostos psicanalíticos construídos por Freud e por Lacan acerca dessas dimensões da vida humana, com vistas a oferecer o embasamento teórico necessário para refletirmos a esse respeito em tempos de conectividade. Com relação à Era Digital, exploramos os desdobramentos da aplicação das tecnologias digitais à vida amorosa das pessoas, assim como a produção de novas solidões marcadas pelo uso maciço da internet. / [en] Inserted in the field of technology and subjectivity studies, this thesis consists of a psychoanalytic study dedicated to the investigation of the interfaces between sociability and digital culture. Reflecting on the incidences of the internet on the subjects, both with regard to the intrapersonal, as well as interpersonal relationships, we focus this study on the repercussions of this novelty in the ways we experience the dimensions of loneliness and the bond with others. Starting from clinical and contemporary cultural situations, we dedicate ourselves to thinking about the new ways of interacting with ourselves and bonding with others on the internet and other modern machines, aiming to provide new possibilities for understanding and handling the challenges which have emerged in the hyperconnected 2000s. Through the emphasis on coexistences, complexities and paradoxes, as well as the possibility of the virtual network having multiple uses, we intend to deconstruct the dichotomous vision still strong in this field of studies, presenting a perspective that thinks the network as a place where erotic manifestations can be both present and scarce. On the themes of loneliness and bonding with others, the thesis presents psychoanalytical assumptions built by Freud and Lacan about these dimensions of human life, with a view to offering the necessary theoretical basis to reflect on this in times of connectivity. With regard to the Digital Era, we explored the consequences of the application of digital technologies to people s love lives, as well as the production of new solitudes marked by the massive use of the internet. / [fr] Insérée dans le champ d études sur la technologie et les subjectivités, la présente thèse consiste dans une étude psychanalytique consacrée à l investigation des interfaces entre la sociabilité et la culture numérique. En réfléchissant sur les effets de l internet sur les sujets aussi bien dans leurs rapports à eux-mêmes que dans leurs rapports aux autres, nous centrons cette étude sur les répercussions de cette nouveauté sur les façons dont nous vivons les dimensions de la solitude et du lien à l autre. En partant de situations de la clinique et de la culture contemporaine, nous nous consacrons à penser les nouveaux modes d interaction à soi et d attachement à l autre qui ont comme figures clés l internet et les machines, afin de procurer de nouvelles possibilités de lecture et de maniement face aux défis posés par les hyperconnectés des années 2000. En soulignant les coexistences, les complexités et les paradoxes, aussi bien que la possibilité que le réseau internet se prête à de multiples usages, nous envisageons déconstruire l approche dichotomique encore remarquable dans ce champ d études, en présentant une perspective qui prend le réseau comme un endroit où les manifestations érotiques peuvent aussi bien se rendre présentes que s avérer rares. Sur les thématiques de la solitude et du lien à l autre, cette thèse présente des présupposés psychanalytiques érigés par Freud et par Lacan autour de ces dimensions de la vie humaine, afin d offrir la base théorique nécessaire à la réflexion à ce propos en temps de connectivité. Par rapport à l Âge Numérique, nous explorons les conséquences de l application des technologies numériques à la vie amoureuse des gens, de même que la production de nouvelles solitudes marquées par l usage intensif de l internet.
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[en] LIVING FROM MUSIC IN THE ONLINE AGE: DIGITAL TECHNOLOGIES AND PROFESSIONAL MUSIC / [pt] VIVENDO DE MÚSICA NA ERA ONLINE: TECNOLOGIAS DIGITAIS E A MÚSICA PROFISSIONAL

GIOVANI BARREIRA MARANGONI 21 June 2021 (has links)
[pt] As tecnologias digitais para a gravação de música e sua distribuição em suportes físicos como o CD iniciou modificações nas dinâmicas profissionais de musicistas desde as duas últimas décadas do século passado. Com a virada do milênio, somaram-se a elas as tecnologias digitais de interação e comunicação online, promovidas especialmente pela chegada e popularização da internet. Juntas, as tecnologias digitais de gravação e as digitais online de interação e comunicação, vêm impondo ressignificações a toda uma ordem de relacionamentos canonizada há anos, que modifica papéis de praticamente todos/as os/as atores/atrizes deste campo. Neste estudo, pesquisei consequências destas tecnologias digitais e online sobre as práticas profissionais de músicos/as, à luz de teorias da comunicação, especialmente num olhar mais pragmático para o qual fui buscar referências em teóricos da Ecologia das Mídias. Pesquisei também a produção acadêmica brasileira do campo da comunicação sobre TICs e música, dos primeiros 20 anos deste século. Fui ao campo e entrevistei em profundidade 22 profissionais da música, de diferentes idades, gêneros musicais e principalmente estágios de usos destas novas tecnologias procurando entender o que há de significativo e recorrente em suas práticas profissionais contemporânea neste novo mundo da música. Em 40 anos muita coisa mudou, desde uma indústria que perdeu hegemonias mantidas ao redor da comercialização de música em suportes físicos, até os/as musicistas que passaram a compor, produzir, distribuir e divulgar suas canções de dentro de seus quartos, em seus modernos e acessíveis home studios, mediando seus processos de forma autônoma para todos os cantos do mundo. Há um novo musicista na cena. Digital, online, multidisciplinar, conectado a economias de escala, desfiando os paradigmas da velha indústria, encantado/a e motivado/a por uma suposta nova democracia. / [en] Digital technologies for recording music and distributing it on physical media such as CDs initiated changes in the professional dynamics of musicians since the last two decades of the last century. With the turn of the millennium, digital technologies for online interaction and communication were added to them, especially promoted by the arrival and popularization of the internet. Together, digital recording technologies and digital online interaction and communication technologies have been imposing new meanings on a whole order of relationships canonized for years, which modifies the roles of practically all actors/actresses in this field. In this study, I researched the consequences of these digital and online technologies on the professional practices of musicians, in the light of communication theories, especially in a more pragmatic look for which I sought references in theorists of Media Ecology. I also researched the Brazilian academic production in the field of communication about ICTs and music, from the first 20 years of this century. I went to the field and interviewed in depth 22 music professionals, of different ages, musical genres and mainly stages of use of these new technologies, trying to understand what is significant and recurrent in their contemporary professional practices in this new world of music. In 40 years a lot has changed, from an industry that lost hegemonies maintained around the sale of music on physical media, to musicians who began to compose, produce, distribute and promote their songs from inside their rooms, in their modern and affordable home studios, mediating their processes autonomously for all corners of the world. There is a new musician on the scene. Digital, online, multidisciplinary, connected to economies of scale, unraveling the paradigms of the old industry, delighted and motivated by a supposed new democracy.
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[en] ARTIIMOR: AVAILABLE, RELIABLE, TRANSPARENT, IMMUTABLE, AND IRREVOCABLE SERVICE FOR MOBILITY RECORDS / [pt] ARTIIMOR: SERVIÇO DE ALTA DISPONIBILIDADE, CONFIABILIDADE E TRANSPARÊNCIA PARA REGISTROS IMUTÁVEIS E IRREVOGÁVEIS DE DADOS DE MOBILIDADE

MATHEUS RODRIGUES DE OLIVEIRA LEAL 28 November 2023 (has links)
[pt] Um sistema de rastreamento que armazena dados de alto volume, tais como indicadores de mobilidade, status de agentes e cargas, é de interesse tanto para empresas quanto para consumidores. Um sistema como esse permite verificar informações, como os locais visitados em um shopping center, a duração das estadias dos funcionários em determinadas partes de um prédio de escritórios ou fábrica, se um ônibus parou em cada ponto de ônibus em uma rota, a rota do entregador ou se uma equipe de seguranças está executando a ronda especificada em um bairro. Esta dissertação tem como objetivo investigar a eficiência de identificar a posição atual de uma entidade móvel e propor uma solução para transmitir, adicionar e recuperar informações como estas. A solução proposta é um framework chamado ARTIIMoR, que armazena dados de maneira segura, imutável e transparente usando um sistema de Distributed Ledger Technology (DLT) multicamadas. Três camadas de DLT são utilizadas para armazenar informações de localização em diferentes níveis de abstração e agregação. O sistema visa permitir que empresas e consumidores registrem informações de posição e movimento com confiabilidade, escalabilidade e rastreabilidade. / [en] A tracking system capable of storing high volume data, such as mobility indicators, agent and cargo statuses, is of interest to both companies and consumers. Such a system enables the checking of information, such as the locations visited in a shopping center, the duration of employees stays incertain parts of an office building or factory, whether a bus stopped at each bus stop on a route, the route of a delivery driver, or whether a security team is performing the specified patrol in a neighborhood. This dissertation aims to investigate the efficiency of identifying the current position of amobile entity and propose a solution for transmitting, adding, and retrieving information like this. The proposed solution is a framework called ARTIIMoR,which stores data securely, immutably, and transparently using a multilayer Distributed Ledger Technology (DLT) system. Three layers of DLT are used to store location information at different levels of abstraction and aggregation.The system aims to allow companies and consumers to record position andmovement information with reliability, scalability, and traceability.
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[en] A STUDY ON PERVASIVE GAMES BASED ON THE INTERNET OF MOBILE THINGS / [pt] UM ESTUDO SOBRE JOGOS PERVASIVOS BASEADOS NA INTERNET DAS COISAS MÓVEIS

15 January 2019 (has links)
[pt] Jogos pervasivos móveis são jogos que combinam os mundos real e virtual em um espaço híbrido, permitindo interações não apenas com o mundo do jogo virtualmente criado, mas também com o ambiente físico que envolve os jogadores. A Internet de Coisas Móveis (IoMT) especifica situações em que os dispositivos na Internet das Coisas (IoT) podem ser movidos ou se moverem de forma autônoma, mantendo conectividade remota e acessibilidade de qualquer lugar na Internet. Seguindo o enorme sucesso dos recentes jogos pervasivos móveis e a iminente expansão de IoT, nós fornecemos uma integração para toda a tecnologia envolvida no desenvolvimento de um jogo pervasivo móvel que incorpora dispositivos IoT. Também propomos um jogo móvel pervasivo que avalia os benefícios da união de ambos os campos. Este protótipo de jogo explora maneiras de aumentar a experiência dos jogadores através de mecânicas pervasivas, aproveitando a motivação dos jogadores para realizar tarefas de sensoriamento. O jogo também incorpora aplicações sérias na jogabilidade, tais como a localização de instalações e serviços. / [en] Mobile pervasive games are a game genre that combines the real and virtual worlds in a hybrid space, allowing interactions with not only the virtually created game world, but also with the physical environment that surrounds the players. The Internet of Mobile Things (IoMT) specifies situations in which devices on the Internet of Things (IoT) can be moved or move autonomously, while maintaining remote connectivity and accessibility from anywhere on the internet. Following the huge success of recent mobile pervasive games and the coming IoT boom, we provide an integration for all the technology involved in the development of a mobile pervasive game that incorporates IoT devices. We also propose a mobile pervasive game that evaluates the benefits of the union of both fields. This game prototype explores ways of increasing the experience of players through pervasive mechanics while taking advantage of the player s motivation to perform sensing tasks. It also incorporates serious applications into the gameplay, such as the localization of facilities and services.
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[en] HUMOR IN THE AGE OF INTERNET / [pt] O HUMOR NA ERA DA INTERNET

PEDRO GUIMARAES DE BARROS 04 September 2013 (has links)
[pt] Nas últimas décadas, temos presenciado um acelerado desenvolvimento tecnológico que vem causando um impacto significativo em nosso mundo. Nesse contexto, a Internet promoveu uma notável revolução social, transformando radicalmente nossa realidade. Na web, encontramos uma nova plataforma de vida, onde nossas vivências cotidianas ganham novas dimensões, novos sentidos e novas proporções. Este trabalho destaca uma dessas experiências corriqueiras, o humor, e procura explorá-la através do discurso de jovens brasileiros usuários da Internet. Para tanto, apresenta inicialmente uma breve discussão da literatura sobre o humor e sobre o cenário contemporâneo. As ideias discutidas apontam para o componente social do humor, e indicam ainda que este estabelece importantes relações com a realidade. Após a discussão teórica, é apresentada uma pesquisa de campo realizada por meio de entrevistas com 13 jovens que acessam conteúdo humorístico on-line. A análise de seus depoimentos revela vários aspectos de sua rotina virtual, com destaque para o amplo uso da rede social Facebook para diferentes fins. Além disso, ficam evidentes também as características do humor veiculado na Internet. Entre elas, destacam-se a facilidade de acesso, a rapidez, a inovação, a liberdade de expressão e o caráter democrático (qualquer um pode fazer). Por fim, a pesquisa revela ainda que no cenário atual o humor serve, entre outras coisas, como válvula de escape, como instrumento de crítica e de socialização. / [en] Over the last few decades, we have seen an accelerated technological development that has been causing a significant impact in our world. In this context, the Internet has promoted a remarkable social revolution, radically transforming our reality. On the web, we find a new life platform, where our daily experiences end up reaching new dimensions, new meanings and new proportions. The present work highlights one of these daily experiences – the humor – and aims to explore it through the discourses of young Brazilian Internet users. In order to achieve this goal, this work initially presents a brief literature discussion about humor and the contemporary scenario. The ideas discussed point to the social component of humor, and indicate that humor has important connections with reality. Then it is presented a field research held through interviews with 13 young people who access on-line humor content. The analysis of their testimonials reveals several aspects of their virtual routine, specially the large use of the Facebook social network for different purposes. Besides, it also highlights some features of the humor that is posted on the Internet. Among them, the easiness of access, the speed, the innovation, the freedom of expression and the democratic character (anyone can do) stand out. Finally, the research shows that in the actual scenario the humor serves, among other functions, as an escape valve and as an instrument of criticism and socialization.
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[en] NEW ENCHANTMENTS: HYPERMEDIA DESIGN AS ENGAGEMENT DESIGN / [pt] NOVOS ENCANTAMENTOS: DESIGN DE HIPERMÍDIA ENQUANTO DESIGN DE ENGAJAMENTO

ANA CLAUDIA ROCHA QUARTIN BAETA NEVES 18 July 2008 (has links)
[pt] Esta pesquisa investiga a possibilidade da construção de estímulos à conduta ativa dos usuários de sítios web. Diante do fato de que produtos hipermidiáticos necessitam do encadeamento de ações de seus usuários para que possam cumprir seu desígnio comunicacional, esta dissertação argumenta que tais produtos podem ter configurados, em si próprios, os elementos que estimulam, orientam e conectam entre si as ações de seus usuários. Para tanto, esta dissertação empreende reflexão teórica a partir de novas abordagens da relação entre o produto de design e o seu usuário - abordagens que se fundamentam nos conceitos de design de experiência e design de emoção, compreendidos, nesta pesquisa, sobretudo enquanto reflexo de novas demandas na prática e na teoria do design contemporâneo. A idéia de engajamento é desenvolvida enquanto tradução da dinâmica da interatividade e implica questões acerca de motivação, estranhamento e envolvimento. Projetos que buscam estimular a ação do público podem ser identificados nos percursos históricos da Arte e do Design. Destes projetos, emergem padrões que, por sua vez, podem ser observados em projetos de sítios web. Os principais aspectos destes padrões são categorizados enquanto elementos conceituais visando orientar a dinâmica do engajamento em hipermídia. / [en] This research investigates the possibility of designing active behaviour stimuli for websites users. Since hypermedia need the users actions chain to communicate, this dissertation argues that hypermedia products can be configurated to carry, within themselves, the elements that stimulate, guide and interconnect the users actions. This dissertation reflects upon new approaches of the relation between the design product and its user - approaches that are based in the concepts of experience design and emotional design, which are understood, within this research, primarily as consequence of new demands of the contemporary design practice and theory. The idea of engagement is developed as translation of interactivity dynamics and requires topics on motivation, strangement and involvement. Projects that stimulate the audience action can be identified in the histories of Art and Design. From these projects, this research recognized patterns that can also be recognized in websites. The main aspects of these patterns are categorized as conceptual elements that envisage to orient the engagement dynamics within hypermedia.
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[en] EXPERIMENTING DIFFERENT WAYS OF BEING IN VIRTUAL REALITY: A POSITIVE VIEW OF CONTEMPORARY SUBJECTIVITY / [pt] BRINCANDO DE SER NA REALIDADE VIRTUAL: UMA VISÃO POSITIVA DA SUBJETIVIDADE CONTEMPORÂNEA

DANIELA ROMAO BARBUTO DIAS 30 May 2007 (has links)
[pt] Desde o fim do século XX, um grande número de publicações vem tratando das mudanças políticas, econômicas, tecnológicas e sociais que estão ocorrendo no mundo. Todas essas macro-mudanças têm gerado também transformações no plano micro (ou subjetivo), o que não passou despercebido por vários autores. A maioria destes, todavia, lança sobre o sujeito contemporâneo um olhar bastante crítico e negativo. Discordando desta postura, neste trabalho procuro refletir sobre as transformações subjetivas na atualidade a partir de um olhar positivo. Para alcançar esse objetivo, parti de uma pesquisa qualitativa realizada com 16 usuários de programas interativos da Internet. Nesta pesquisa, procurei indícios de transformações subjetivas a partir do uso que eles faziam desses programas. Os resultados revelaram que havia muitas semelhanças entre as características subjetivas por mim detectadas em meus entrevistados e aquelas do sujeito contemporâneo tal como descritas por Sherry Turkle, principalmente no que diz respeito à experiência de multiplicidade que ela interpretou como a co-existência de múltiplos eus. Um problema, no entanto, se configurava para mim. Turkle havia partido de um modelo patológico - o transtorno de múltipla personalidade - para caracterizar esse sujeito. Por isso mesmo, baseando-me no trabalho de Ian Hacking sobre múltipla personalidade, procurei desconstruir a idéia de Turkle de que é possível despatologizar um modelo patológico e dele fazer uso para descrever uma organização subjetiva sadia. Feito isso, passei à apresentação de alguns conceitos de Donald Winnicott, um autor que conseguiu olhar de modo positivo para características subjetivas resultantes de um contexto indubitavelmente negativo, o da Segunda Guerra Mundial. Inspirando-me em suas idéias, procurei mostrar que a Internet pode servir para o sujeito atual como um espaço potencial, um espaço para o brincar. Munida de todas essas reflexões, retornei à pesquisa e pude mostrar que, dado que nos chats os usuários podem ter muitos nicks e ser anônimos, neles eles têm a chance de brincar e experimentar ser mais de um sem que isso implique a existência de múltiplos eus. Finalmente, argumento que, dessa brincadeira, pode surgir algo bem mais interessante: uma identidade virtual estável. / [en] Since the end of the 20th century, a large number of publications has dealt with the political, economical and technological changes that have been going on. All of theses macro-changes have also generated transformations on the micro (or subjective) level, a fact which has been registered by several authors. Most of these, however, tend to view the contemporary subject from a negative and critical perspective. Disagreeing with the latter position, in the present work I try to analyze the contemporary subjective transformations from a positive viewpoint. In order to reach this objective, I departed from a qualitative investigation conducted with 16 users of interactive programs on the Internet, looking for indications of subjective transformations in the use they made of such programs. Results revealed many similarities between the subjective characteristics I was able to detect in my interviewees and those of the contemporary subject as described by Sherry Turkle. This was true mainly in what concerns the experience of multiplicity, which she has interpreted as the co-existence of multiple selves. Such an interpretation, however, seemed problematic to me. In order to describe the contemporary subject, Turkle had based her reasoning on a pathological model - that of the multiple personality disorder. Resorting to Ian Hacking´s work on multiple personalities, I tried to deconstruct Turkle´s idea that it is possible to use a pathological model in a non- pathological way to describe a healthy subjective organization. Then, I proceeded with the presentation of a few concepts proposed by Donald Winnicott, an author who managed to see in a positive light a number of subjective characteristics that resulted from an undoubtedly negative context, that of World War II. Inspired by his ideas, I tried to show that the Internet may be used by the contemporary subject as a potential space, a space for play. Having in mind all these reflections and discussions, I reexamined the results of the investigation which acted as a point of departure. It was able to show that, because on chats users can have many nicknames and be anonymous, on them they have the opportunity to play and experiment being more than one. Nevertheless, this does not imply the existence of multiple selves. Finally, I argue that, from this kind of play may emerge something much more interesting: a stable virtual identity.
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[en] ERGONOMIC STUDY OF THE BROWSING STRUCTURES AND INFORMATION UNITS OF ENTERTAINMENT WEBSITES WITH MULTIMEDIA CONTENT CASE STUDY OF THE XBOX 360 PROMOTIONAL WEBSITE / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DAS ESTRUTURAS DE NAVEGAÇÃO E UNIDADES DE INFORMAÇÃO DOS SITES COM CONTEÚDO MULTIMÍDIA ESTUDO DE CASO DO SITE PROMOCIONAL XBOX 360

EDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 30 May 2008 (has links)
[pt] A tese realiza um estudo ergonômico das estruturas de navegação e unidades de informação dos sites de entretenimento com conteúdo multimídia. Esta pesquisa é um estudo de caso do site promocional XBOX 360. Nela considera-se a apresentação do conteúdo em uma grade que simula o deslocamento espacial dos elementos de tela e a avaliação da interação permitida pela página segundo a ótica dos usuários.O estudo tem como primeira hipótese a ausência de feedback durante a seleção de um item de conteúdo animado e a difícil compreensão dos controles de na vegação são barreiras que dificultam a interação dos usuários com a estrutura de navegação espacial presente no site XBOX 360. Já a segunda hipótese considera que a estética e a inovação gráfica da interface minimizam a percepção dos usuários com relação aos problemas de usabilidade encontrados na tela ao longo da interação, além de potencializarem o prazer e estimularem a utilização do site. Na primeira parte da pesquisa, são apresentados os referenciais teóricos que contém os seguintes conceitos: design de interação, emoção relacionada ao projeto de tela e a satisfação sob a ótica da usabilidade. Esta pesquisa caracteriza, ainda, na sua revisão bibliográfica o entretenimento como fator relevante para estimular a exploração dos elementos contidos na tela. Ademais, é enfatizado o conceito de flow que contempla satisfação plena decorrente de uma experiência de uso prazerosa. A segunda parte da pesquisa apresenta o delineamento da pesquisa e os métodos, técnicas e procedimentos da pesquisa utilizados no estudo (o Questionário Creating Personas, a Análise de Conteúdo, os Cenários, Teste de usabilidade e o Questionário de Avaliação dos Prazeres). Essas técnicas foram realizadas na pesquisa com o objetivo de colher opiniões, de conhecer hábitos e de descobrir dados sobre a população usuária.Por fim, este trabalho apresentou as principais dificuldades experimentadas pelos usuários durante os testes de usabilidade e a aplicação do QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction), que podem ser sintetizadas da seguinte forma: a ausência de feedback textual na seleção dos botões, a posição passiva que a animação de rotação impôs a eles e o aprendizado de recursos que facilitasse o acesso direto ao conteúdo do site. / [en] This thesis conducts an ergonomic study of the browsing structures and information units of entertainment websites with multimedia content. This survey involves a case study of the XBOX 360 promotional website, considering the content´s presentation in a grid that simulates the shift of the screen elements and the interaction evaluation allowed through the page based on the users` point of view. The study has the following hypotheses. The absence of feedback during the selection of an animated content item and the difficulty understanding of the browsing controls are barriers that make it difficult for users to interact with the spatial browsing structure present on the XBOX 360 website. The second hypothesis considers the esthetics and graphic innovation of the interface minimize the users` perception of the usability problems found on the screen during the interaction in addition to maximizing the pleasure and encouraging the use of the site. In the first part of the survey, we present the theoretical references that contain the following concepts: interaction design, emotion associated with the screen design and satisfaction in terms of usability. This survey also considers in its bibliographic revision that entertainment is a relevant factor for stimulating the exploration of the elements contained on the screen. Furthermore, the concept of flow is emphasized as it means full satisfaction from a pleasurable user experience. The second part of the survey presents the survey design and methods, techniques and survey procedures used in the study (the Creating Personas Questionnaire, Content Analysis, Scenarios, Usability Test and Pleasure Evaluation Questionnaire). These techniques were employed in the survey in order to collect opinions, learn habits and find data on the user population. Finally, this work presented the main difficulties reported by users during the usability tests and application of the Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS). These difficulties can be summarized as follows: the absence of text feedback in the selection of buttons, the passive position that the rotation animation imposes and the understanding of resources that would facilitate direct access to website content.
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[en] ORKUT: THE IMPACT OF REALITY OF THE VIRTUAL INFIDELITY / [pt] ORKUT: O IMPACTO DA REALIDADE DA INFIDELIDADE VIRTUAL

MARIA ENGEL DE OLIVEIRA 14 May 2007 (has links)
[pt] Traição, infidelidade e adultério são temas que geram até hoje diversas reações e opiniões nas pessoas. Em diferentes momentos históricos e culturais podemos dizer que o ser humano vivenciou as três situações de formas diversas. Por ora foram socialmente aceitos, e em outros momentos, punidos e vistos como pecado. Mas existe um consenso com relação à reação frente à descoberta de uma traição, que é o fato de ser geradora de muito sofrimento, decepção e de um sentimento de condenação por parte de quem a descobre. Com o advento da Internet, surgem os relacionamentos virtuais e, por conseguinte, novas facetas começam a ser reveladas com relação à infidelidade. A comunidade virtual Orkut serviu de pano de fundo para este trabalho, pois lá existe uma liberdade de acesso por parte dos seus membros às informações pessoais, fotos e mensagens que são trocadas. A possibilidade de visualização de conteúdos que possam denunciar a infidelidade ou a traição por parte de alguém é muito grande. Desta maneira, o presente trabalho teve como objetivo principal investigar os principais sentimentos e opiniões dos usuários do Orkut a respeito da infidelidade online. Foi realizada uma pesquisa qualitativa com dez sujeitos, usuários do Orkut, através de entrevistas online. Quinze depoimentos da comunidade Eu descobri pelo Orkut também foram analisados. Os resultados revelaram principalmente que a troca de mensagens mais ardentes, carinhosas ou ilícitas pelo Orkut é considerada como traição pelos sujeitos, assim como a visualização de fotos de outros homens e mulheres. / [en] Betrayal, infidelity and adultery are subjects that cause several reactions and opinions on people, until today. In different historical and cultural moments, we can say that the human being lived those situations differently. For the time being, they were socially accepted, and in other moments, punished and seen as sins. But there is a consensus in relation to the reaction of people facing the discovery of a betrayal, which causes a lot of pain, deception and a feeling of censure from those who find it out. With the happening of Internet, virtual relationships emerge, therefore, new strategies start being revealed in relation of infidelity. The virtual community Orkut, performed as a background for this project, because there is a freedom of access, on the behalf of the users, to personal information, pictures and messages which are swapped. The possibility to visualize the contents that may denounce the infidelity or betrayal of someone is huge. Thereby, this project had as its main goal, to investigate the main feelings and opinions from users of Orkut, about infidelity online. A quality research was performed with ten users through interviews online. Fifteen testimonials from the community Eu descobri pelo Orkut were also analyzed. The results mainly revealed that the swap of spicy, tender or illicit messages by Orkut, are considered betrayal, such as to visualize pictures from other men or women.
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[en] ADMISSION CONTROL TECHNIQUES IN A DIFFSERV ENVIRONMENT / [pt] TÉCNICAS DE CONTROLE DE ADMISSÃO EM AMBIENTE DIFFSERV

EDUARDO PASTOR GARNIER 09 July 2004 (has links)
[pt] As disciplinas de Controle de Admissão constituem um recurso importante para a obtenção de Qualidade de Serviço em redes de comunicação. Nesse trabalho, é feito um estudo a respeito da aplicação do Controle de Admissão à Internet. Utilizando- se o software ns-2, é avaliado o desempenho de alguns desses mecanismos em cenários distintos e sob diversas condições de tráfego. / [en] Admission control disciplines are un important resource in the search for Quality of Service on communications networks. In this work, we studt the Admission control applications on the Internet. Using the ns-2 networks simulation software, we evaluate the performance of some of these mechanisms on distinct scenarios, and under several circunstances and traffic conditions.

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