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[en] HEISENBERG AND THE GREEK PHILOSOPHY / [pt] HEISENBERG E A FILOSOFIA GREGA

MARIETA TUNES DANTAS 24 March 2006 (has links)
[pt] A dissertação tem por objetivo mostrar a importância e a significação da referência à filosofia grega no pensamento de Werner Heisenberg, um dos principais fundadores da mecânica quântica. A referência aos gregos, constante em seus escritos, deve ser primeiramente situada no contexto da crítica à modernidade, uma das diretrizes herdadas de Niels Bohr e uma das características mais fundamentais da filosofia de Heisenberg. Isto é, o pensamento grego é, para Heisenberg, um contraponto aos fundamentos da filosofia moderna, cujos limites são intransponíveis no que diz respeito à compreensão dos problemas apresentados pela física moderna. Acreditamos, no entanto, ser possível afirmar que as constantes referências, sobretudo a Platão e Aristóteles, têm também um papel fundamental no que diz respeito à caracterização do nível de realidade próprio à mecânica quântica. / [en] This dissertation has for objective to show the importance and signification of the reference to the greek philosophy in the thought of Werner Heisenberg, one of the main founders of quantum mechanics. The reference to the greek philosophy, constant in his writings, must first be situated in the context of the critics to modernity, one of the inherited lines of direction of Niels Bohr and one of the most basic characteristics of Heisenberg`s philosophy. That is, the greek thought is, for Heisenberg, a counterpoint to the beddings of the modern philosophy, whose limits are insurmountable with respect to the understanding of the problems presented for the modern physics. We believe, however, that is possible to affirm that the constant references, especially to Plato and Aristotle, have also a fundamental role with respect to the characterization of the level of reality proper to the quantum mechanics.
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[en] DWEB3D: A TOOLKIT TO HELP THE CREATION AND USE OF 3D SCENES USING X3D / [pt] DWEB3D: UM TOOLKIT PARA FACILITAR A CRIAÇÃO E MANIPULAÇÃO DE CENAS 3D USANDO X3D

FELIPE FERREIRA QUINTELLA 20 September 2017 (has links)
[pt] Este trabalho se propõe a estudar os desafios de aplicações 3D na web, analisando o cenário atual deste tipo de aplicação, o porquê da baixa adoção dos métodos existentes, o que funciona e o que não funciona bem. Então é sugerida uma nova abordagem para a construção de mundos 3D e aplicações interativas. O foco do estudo foi no padrão X3D, por ser uma solução aberta, suportada por um consórcio internacional, madura e em constante crescimento, porém com pequena adoção. Suas qualidades e problemas são discutidos e correlacionados com soluções existentes. Neste processo detecta-se algumas necessidades das aplicações atuais e a complexidade do X3D ao lidar com essas questões. Como uma tentativa de demonstrar que algumas das complexidades do X3D podem ser amenizadas foi desenvolvido o DWeb3D. O DWeb3D é um toolkit para facilitar o desenvolvimento de aplicações X3D dinâmicas. Ele foi criado para ser uma forma de demostrar que é possível agilizar o processo de desenvolvimento, dando acesso mais amplo aos desenvolvedores nesta área. O toolkit oferece ferramentas para lidar com a publicação, o sincronismo, a interatividade e o controle de múltiplos usuários, além de possibilitar a persistência do grafo de cena. / [en] This work studies the challenges of 3D applications on the web. It analizes the current scenario of 3D web applications, the reasons of the low adoption of existent solutions, what works well, and what doesn t work. It is then suggested a new approach for the construction of 3D worlds and interactive applications. The study is focused on the X3D standard because it is open, supported by an international consortium, mature and in constant development, but with a low adoption rate. The X3D qualities and problems are discussed and correlated with other solutions. In this process it was detected some necessities in current applications and the complexity of X3D to deal with these issues. As an attempt to demonstrate that the complexity of X3D in some aspects may be reduced, the DWeb3D toolkit was built. DWeb3d is a toolkit to help the development of dynamic X3D applications. It was created as a way to demonstrate that it is possible to facilitate the development process, increasing the access to developers in this area. The toolkit provides tools to deal with publishing, synchronism, interactivity, multiple users management and disk persistency.
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[en] V-GLOVE: PROPOSING AN INTERACTION DEVICE FOR IMMERSIVE VIRTUAL REALITY APPLICATIONS / [pt] V-GLOVE: UMA PROPOSTA DE DISPOSITIVO DE INTERAÇÃO PARA APLICAÇÕES IMERSIVAS DE REALIDADE VIRTUAL

PAULO GALLOTTI RODRIGUES 24 January 2017 (has links)
[pt] Dispositivos de interação tradicionais como mouse e teclado não se adaptam adequadamente a aplicações imersivas, uma vez que sua utilização nesse tipo de ambiente não é ergonômica, já que o usuário pode estar em pé ou até mesmo em movimento. Além disso, utilizando o modelo atual de interação para esse tipo de aplicação (baseado em wands e mouses 3D), o usuário se vê obrigado a realizar diversas mudanças de contexto a cada vez que necessita realizar uma tarefa não suportada no modo imersivo, especialmente a entrada de símbolos. Essas mudanças constantes de contexto da imersão para o WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) introduzem uma ruptura no modo de interação do usuário com a aplicação. O objetivo deste trabalho é explorar as possibilidades de uso de um dispositivo que mapeia uma interface de toque em um ambiente imersivo de realidade virtual. Foi desenvolvida uma luva para interação com ambientes imersivos de realidade virtual 3D (v-Glove) com duas funcionalidades principais: rastreamento da posição referente ao dedo indicador do usuário no espaço e a geração de uma vibração na extremidade do dedo indicador no momento em que este atinge a localização de uma área plana mapeada no espaço de interação. Foram feitos testes quantitativos e qualitativos com usuários para avaliar a v-Glove, comparando-a com um mouse 3D tradicionalmente utilizado em ambientes imersivos. / [en] Traditional interaction devices such as mouse and keyboard don t adapt to immersive applications, since their use in this kind of environment isn t ergonomic, because the user may be standing or in movement. Moreover, in the current interaction model for this kind of application (based on wands and 3D mice), the users have to change context every time they need to execute a nonimmersive task, specially the symbolic input. These constant context changes from immersion to WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) introduce a rupture in the user interaction with the application. The objective of this work is to explore the use possibilities of a device that maps a touch interface in a virtual reality immersive environment. We developed a glove for interaction in 3D virtual reality immersive environments (v-Glove), which has two main functionalities: tracking of the position of the user s forefinger in the space and the generation of a vibration in the fingertip when it reaches an area mapped in the interaction space. We performed quantitative and qualitative tests with users to evaluate v-Glove, comparing it with a 3D mouse used in immersive environments.
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[en] AMONG MEMORIES, THE MEMORY OF DISCOMFORT / [pt] ENTRE AS MEMÓRIAS, A MEMÓRIA DO DESCONFORTO

RODRIGO ORDINE GRACA 17 July 2018 (has links)
[pt] Esta tese propõe-se a desenvolver o conceito de memória do desconforto como um articulador de sentido em obras literárias contemporâneas em contraposição à noção de memória apaziguada, buscando apontar que o primeiro conceito enfatiza o caráter disruptivo da memória, demonstrando que muitas lembranças numa narrativa de uma história de vida servem justamente à incompreensão, insatisfação e desconforto, enquanto a outra enfoca uma postura de apaziguar as lacunas da memória forjando um conceito ilusório de segurança e paz. Para tanto, foram analisadas e comparadas obras literárias de José Saramago (As pequenas memórias), Pedro Nava (em especial Baú de Ossos e Beira-Mar), Amadou Hampâté Bâ (Amkoullel: o menino fula) e Antônio Lobo Antunes (A morte de Carlos Gardel e O manual dos inquisidores), tendo como pano de fundo proposições teóricas da Sociologia do Conhecimento, dos Estudos Culturais e dos Estudos de Memória. / [en] This thesis proposes to develop the concept of memory of discomfort as an articulatory tool of meaning in contemporary literary works as opposed to the notion of pacified memory, pointing that the first concept emphasizes the disruptive nature of memory, showing that many memories in a narrative of a life story serve better to misunderstanding, dissatisfaction and discomfort, while the other focuses on an attitude of pacifying the gaps of memory forging an elusive concept of security and peace. Thus, this thesis analyzes and compares some literary works namely José Saramago (As pequenas memórias), Pedro Nava (especially Baú de ossos and Beira-Mar), Amadou Hampâté Bâ (Amkoullel: o menino fula) and António Lobo Antunes (A morte de Carlos Gardel and O manual dos inquisidores), with the backdrop of theoretical propositions of Sociology of Knowledge, Cultural Studies and Memory Studies.
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[en] A STUDY OF NAVIGATION AND SELECTION TECHNIQUES IN VIRTUAL ENVIRONMENTS USING MICROSOFT KINECT / [pt] UM ESTUDO SOBRE TÉCNICAS DE NAVEGAÇÃO E SELEÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS USANDO O MICROSOFT KINECT

PETER FURTADO DAM 25 February 2014 (has links)
[pt] O avanço das tecnologias de realidade virtual tem viabilizado melhor acesso a essas tecnologias e a menores custos, desonerando os estudos nesta linha. Este trabalho propõe e estuda diversas técnicas de navegação e seleção em ambientes virtuais usando o Microsoft Kinect. Este dispositivo foi escolhido pois, além de ter custo acessível, permite que o usuário interaja com o sistema sem precisar estar com um dispositivo em mãos ou acoplado ao corpo. Com isto procura-se aumentar o grau de imersão e, possivelmente, criar formas de interação mais familiares aos usuários, ou seja, diminuir a distância do mundo virtual para o real. Através dessas técnicas busca-se que o usuário possa se locomover e interagir com objetos em um ambiente virtual de forma mais próxima ao que faria em um ambiente físico real. Para este trabalho foram implementadas três técnicas de navegação e três de seleção. Uma série de testes foram feitos avaliando pontos como facilidade de uso, esforço cognitivo, tempo de realização de tarefas, fluidez da navegação, entre outros fatores, para cada técnica proposta e para a combinação delas. / [en] The improvement of virtual reality technologies has enabled increased access to these technologies and at lower prices, allowing more studies in this line. This work proposes and studies several navigation and selection techniques in virtual environments using Microsoft Kinect. This device was chosen because, besides having an accessible price, it allows the user to interact with the system without need of hand-held devices or having a device attached to the body. This way we intend to increase the degree of virtual presence and, possibly, create more familiar interactions, in other words, reduce the distance between the virtual world and the real world. Through these techniques we strive to allow the user to move and interact with objects in the virtual world in a way similar to how he would do so in the real physical world. For this work three navigation and three selection techniques were implemented. A series of tests were undertaken to evaluate aspects such as ease of use, mental effort, time spent to complete tasks, fluidity of navigation, amongst other factors for each proposed technique and the combination of them.
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[en] ANNOTATION SYSTEM BASED ON 3D VISUALIZATION WITH 360 DEGREES IMAGES OF INDUSTRIAL INSTALLATIONS / [pt] SISTEMA DE ANOTAÇÃO BASEADO EM VISUALIZAÇÃO 3D COM IMAGENS 360 GRAUS DE INSTALAÇÕES INDUSTRIAIS

ANDERSON SILVA FONSECA 12 January 2023 (has links)
[pt] Com a chegada da Industria 4.0, empresas aderiram a usar gêmeos digitais para melhorar seus processos de produção e as condições de trabalhos de seus empregados. Os gêmeos digitais são normalmente associados a modelos tridimensionais, permitindo a realização de planejamentos, extração de dados, simulação e treinamento a partir das condições reais. Infelizmente, gêmeos digitais incorretos ou desatualizados podem induzir a erros e a desencontro de informações o que retira todas as vantagens do processo de virtualização, arruinando quaisquer comparativos com a realidade. Em contrapartida, gêmeos digitais ricos em informação permitem que simulações e extrações de dados sejam mais fieis a realidade. Atualmente, as tecnologias capazes de enriquecer as informações de gêmeos digitais são escassos, pois é um procedimento que leva tempo devido a necessidade de análises de especialistas, custos, equipamentos e ferramentas específicas. Recursos como fotografias 360 graus, vídeos e modelos tridimensionais podem ser usados para realizar uma avaliação e atualização nos gêmeos digitais. Porém, diferenças temporais, condições do ambiente e erros humanos entre os recursos podem gerar confusão durante a transferência e conexão da informação. Este trabalho apresenta uma ferramenta que explora as vantagens de combinar fotografias 360 graus com modelos 3D para gerar gêmeos digitais as-built. Cada imagem pode ser ajustada a uma localização dentro do sistema de coordenadas do modelo, inclusive permitindo alterações nos eixos e no campo de visão. Durante a navegação, é possível navegar livremente pelo modelo e pelas posições de interesse criadas pelo usuário. Além da visualização, a ferramenta propõe uma interação mais eficaz para realizar anotações entre modelos e fotografias 360 graus com o propósito de verificar consistências ou agregar novas informações ao gêmeo digital. Estas interações são importantes para a inspeção e manutenção, como avaliação de peças, análise das condições atuais ou a criação de comparativos entre o planejado e o real. / [en] With the arrival of Industry 4.0, companies have adopted digital twins to improve their production processes and the working conditions of their employees. Digital twins are generally associated with three-dimensional models and allow planning, data extraction, simulation, and training based on current conditions. Unfortunately, incorrect or outdated digital twins can lead to errors and information mismatch, which takes away all the advantages of the virtualization and computerization process, ruining any comparisons with reality. In contrast, information-rich digital twins allow simulations and data extraction to be more faithful to reality. Currently, technologies capable of enriching the information of digital twins are scarce, as it is a procedure that takes time due to the need for expert analysis, costs, equipment, and specific tools. Resources such as 360 degrees photographs, videos, and 3D models can be used to perform an evaluation and update the digital twins. However, temporal differences, environmental conditions, and human errors between the images and the model can generate confusion during the transfer and connection of information. This work presents a tool that explores the advantages of combining 360 degrees photographs with 3D models to generate as-built digital twins. Each image can be adjusted to a location within the model s coordinate system, allowing changes to axes and field of view. During navigation, it is possible to navigate the model and the user-created positions of interest freely. In addition to visualization, the tool proposes a more effective interaction to annotate between models and 360 degrees photographs to verify consistency or add new information to the digital twin. These interactions are essential for inspection and maintenance, such as evaluating parts, analyzing current conditions, or creating comparisons between planned and actual.
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[en] HUMOR IN THE AGE OF INTERNET / [pt] O HUMOR NA ERA DA INTERNET

PEDRO GUIMARAES DE BARROS 04 September 2013 (has links)
[pt] Nas últimas décadas, temos presenciado um acelerado desenvolvimento tecnológico que vem causando um impacto significativo em nosso mundo. Nesse contexto, a Internet promoveu uma notável revolução social, transformando radicalmente nossa realidade. Na web, encontramos uma nova plataforma de vida, onde nossas vivências cotidianas ganham novas dimensões, novos sentidos e novas proporções. Este trabalho destaca uma dessas experiências corriqueiras, o humor, e procura explorá-la através do discurso de jovens brasileiros usuários da Internet. Para tanto, apresenta inicialmente uma breve discussão da literatura sobre o humor e sobre o cenário contemporâneo. As ideias discutidas apontam para o componente social do humor, e indicam ainda que este estabelece importantes relações com a realidade. Após a discussão teórica, é apresentada uma pesquisa de campo realizada por meio de entrevistas com 13 jovens que acessam conteúdo humorístico on-line. A análise de seus depoimentos revela vários aspectos de sua rotina virtual, com destaque para o amplo uso da rede social Facebook para diferentes fins. Além disso, ficam evidentes também as características do humor veiculado na Internet. Entre elas, destacam-se a facilidade de acesso, a rapidez, a inovação, a liberdade de expressão e o caráter democrático (qualquer um pode fazer). Por fim, a pesquisa revela ainda que no cenário atual o humor serve, entre outras coisas, como válvula de escape, como instrumento de crítica e de socialização. / [en] Over the last few decades, we have seen an accelerated technological development that has been causing a significant impact in our world. In this context, the Internet has promoted a remarkable social revolution, radically transforming our reality. On the web, we find a new life platform, where our daily experiences end up reaching new dimensions, new meanings and new proportions. The present work highlights one of these daily experiences – the humor – and aims to explore it through the discourses of young Brazilian Internet users. In order to achieve this goal, this work initially presents a brief literature discussion about humor and the contemporary scenario. The ideas discussed point to the social component of humor, and indicate that humor has important connections with reality. Then it is presented a field research held through interviews with 13 young people who access on-line humor content. The analysis of their testimonials reveals several aspects of their virtual routine, specially the large use of the Facebook social network for different purposes. Besides, it also highlights some features of the humor that is posted on the Internet. Among them, the easiness of access, the speed, the innovation, the freedom of expression and the democratic character (anyone can do) stand out. Finally, the research shows that in the actual scenario the humor serves, among other functions, as an escape valve and as an instrument of criticism and socialization.
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[en] A 3D INTERACTION TOOL FOR ENGINEERING VIRTUAL ENVIRONMENTS USING MOBILE DEVICES / [pt] UMA FERRAMENTA DE INTERAÇÃO 3D PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENGENHARIA UTILIZANDO DISPOSITIVOS MÓVEIS

DANIEL PIRES DE SA MEDEIROS 24 June 2014 (has links)
[pt] A interação em ambientes virtuais de engenharia se caracteriza pelo alto grau de precisão necessário para a realização de tarefas típicas desse ipo de ambiente. Para isso, normalmente são utilizados dispositivos de interação específícos que possuem 4 graus de liberdade ou mais. As atuais aplicações envolvendo interação 3D utilizam dispositivos de interação para a modelagem de objetos ou para a implementação de técnicas de navegação, seleção e manipulação de objetos em um ambiente virtual. Um problema relacionado é a necessidade de controlar tarefas naturalmente não-imersivas, como a entrada de símbolos (e.g., texto, fotos).Outro problema é a grande curva de aprendizado necessária para manusear tais dispositivos não convencionais. A adição de sensores popularização os smartphones e tablets possibilitaram a utilização desses dispositivos em ambientes virtuais de engenharia. Esses dispostitivos se diferenciam, além da popularidade e presença de sensores, pela possibilidade de inclusão de informações adicionais e a realização de tarefas naturalmente não-imersivas. Neste trabalho é apresentada uma ferramenta de interação 3D para tablets, que permite agregar todas as principais técnicas de interação 3D como navegação, seleção, manipulação, controle de sistema e entrada simbólica. Para avaliar a ferramenta proposta foi utilizada aplicação SimUEOP-Ambsim, um simulador de treinamento em plataformas de óleo e guias que tem a complexidade necessária e permite o uso de todas as técnicas implementadas. / [en] Interaction in engineering virtual environments is characterized by the necessity of the high precision level needed for the execution of specic tasks for this kind of environment. Generally this kind of task uses specicinteraction devices with 4 or more degrees of freedom (DOF). Current applications involving 3D interaction use interaction devices for object modelling or for the implementation of navigation, selection and manipulation tecniques in a virtual environment. A related problem is the necessity of controlling tasks that are naturally non-immersive, such as symbolic input (e.g., text, photos). Another problem is the large learning curve to handle such non-conventional devices. The addition of sensors and the popularization of smartphones and tablets, allowed the use of such devices in virtual engineering environments. These devices, besides their popularity and sensors, dier by the possibility of including additional information and performing naturally non-immersive tasks. This work presents a 3D interaction tablet-based tool, which allows the aggregation of all major 3D interaction tasks, such as navigation, selection, manipulation, system control and symbolic input. To evaluate the proposed tool we used the SimUEP-Ambsim application, a training simulator for oil and gas platforms that has the complexity needed and allows the use of all techniques implemented.
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[en] AN ARCHITECTURE FOR THE VISUALIZATION DISTRIBUTED OF VIRTUAL ENVIRONMENTS / [pt] UMA ARQUITETURA PARA A VISUALIZAÇÃO DISTRIBUÍDA DE AMBIENTES VIRTUAIS

ALEXANDRE GUIMARAES FERREIRA 25 July 2002 (has links)
[pt] Um grande número de aplicações requer um sistema de visualização que proporcione múltiplas visões de um ambiente virtual animado. Uma solução natural é a disposição de múltiplos dispositivos de visualização ao redor de um usuário, de forma a compor uma vista panorâmica da cena. Em um arranjo mais elaborado, vistas panorâmicas do ambiente virtual, obtidas a partir de diferentes pontos de vista, são fornecidas simultaneamente a diferentes usuários. Cada cena panorâmica apresentada ao usuário é formada pela composição das imagens geradas em cada superfície de visualização. Desta forma, é possível imaginar cada dispositivo de visualização como sendo uma janela para o ambiente virtual.O uso desta tecnologia visa realçar a percepção humana e aumentar o grau de imersão dos usuários. Isto é alcançado através do aumento quantitativo dos estímulos visuais fornecidos, decorrente do uso de múltiplas janelas. Uma abordagem tradicional para o desenvolvimento de um sistema deste tipo é baseada em sistemas especializados, que utilizam hardware dedicado, responsável pelo controle e processamento centralizado de todos os dispositivos de visualização. Este trabalho propõe uma arquitetura distribuída que proporcione maior escalabilidade, portabilidade e flexibilidade ao sistema de visualização utilizando uma rede heterogênea e estações gráficas de baixo custo. A arquitetura proposta objetiva dar suporte ao desenvolvimento de aplicações que apresentem um resultado visual consistente do ambiente virtual. Para isso, são apresentadas técnicas para garantir o sincronismo e a integridade entre as diversas estações. / [en] A great number of applications requires a visualization system that provides multiple visions of an animated virtual environment. A natural solution is the disposal of multiple devices of visualization around an user, in order to compose a panoramic sight of the scene. In a more elaborated arrangement , panoramic scenes of the virtual environment, acquired from different points of view, are provided simultaneously to different users. Each panoramic scene presented to the user is constituted by the composition of the images generated in each surface of visualization. Therefore, it is possible to imagine each device of visualization as being a window to a virtual environment. The use of this technology aims at to enhance the perception of human beings and to increase the degree of user s immersion. That is reached through the quantitative increase of the supplied visual stimulatons, decurrent of the use of multiple windows. A traditional approach for the development of this kind of system is based on specialized systems, that use the dedicated hardware, responsible for the control and processing centered of all the visualization devices. This work considers a distributed architecture that provides to greater scalability, portability and flexibility to the visualization system using an heterogeneous net and graphical stations of low cost. The architecture s proposal is to to support the development of applications that present a consistent visual result of the virtual environment. Thereunto, techniques are presented to guarantee the synchronism and the integrity between the various stations.
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[en] CRIME NEWS AS A PROCESS OF CONSTRUCTION OF REALITY: AN ANALISYS OF THE ATTACKS LINKED TO THE PRIMEIRO COMANDO DA CAPITAL GROUP ON MAY, 2006 / [pt] AS NOTÍCIAS SOBRE CRIME E A CONSTRUÇÃO DA REALIDADE: UMA ANÁLISE DA COBERTURA DOS ATAQUES VINCULADOS AO GRUPO PRIMEIRO COMANDO DA CAPITAL, EM MAIO DE 2006

TATIANA BASTOS DE SOUSA 15 April 2010 (has links)
[pt] O estudo de caso As notícias sobre crime e a construção da realidade: uma análise da cobertura dos ataques vinculados ao grupo criminoso Primeiro Comando da Capital, em maio de 2006, tem como objetivo investigar as notícias sobre crime nas páginas de algumas das mais importantes revistas do país: Veja, Época e Caros Amigos. Para isto, parte-se de uma análise da cobertura destes periódicos sobre os ataques vinculados ao grupo criminoso Primeiro Comando da Capital, à cidade de São Paulo, em maio de 2006. O que se pretende, através desta pesquisa, é compreender de que forma tais notícias influem na solidificação de conceitos de realidade imaginados pelo leitor a respeito do crime, de seus praticantes e das leis designadas à punição de seus atos. / [en] The case study news about crime and the construction of reality: a coverage of attacks linked to criminal gang First Capital Command, in May 2006, aims to investigate the reports on crime in the pages of some of the most important magazines the country: Veja , Época and Caros amigos. For this, part is an analysis of coverage of these periodic attacks linked to criminal gang First Capital Command, in the city of Sao Paulo in May 2006. The aim, through this research is to understand how such stories influence the solidification of the concepts of reality imagined by the reader about the crime, its practitioners and the laws designed to punish their actions.

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