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[en] IMPLEMENTATION OF AN OPTICAL TRACKING DEVICE WITH 6 DEGREES OF FREEDOM FOR INTERACTING WITH VIRTUAL REALITY APPLICATIONS / [pt] IMPLEMENTAÇÃO DE UM DISPOSITIVO DE RASTREAMENTO ÓPTICO COM 6 GRAUS DE LIBERDADE PARA INTERAÇÃO COM APLICAÇÕES DE REALIDADE VIRTUALMANUEL EDUARDO LOAIZA FERNANDEZ 28 June 2005 (has links)
[pt] Os sistemas de rastreamento são uma das tecnologias
cruciais para os
sistemas de realidade virtual. Eles permitem detectar
continuamente a posição e
orientação de marcadores ou objetos específicos que o
usuário utiliza para
interagir com o sistema. Uma das tecnologias mais
utilizadas para implementar
este tipo de sistema é o rastreamento óptico, a qual
permite ao usuário ter maior
liberdade em seus movimentos porque não precisa de cabos
ou elementos
mecânicos que possam restringir ou atrapalhar a sensação
de imersão que se tenta
criar na interação com ambientes de realidade virtual.
Este trabalho apresenta a
construção e implementação de um dispositivo de entrada,
baseado em
rastreamento óptico, que é utilizado para interação com
aplicações de realidade
virtual do tipo semi-imersivas em um ambiente desktop
comum. O dispositivo
tem a capacidade de recuperar seis graus de liberdade dos
movimentos feitos por
um conjunto de marcadores que são controlados pela mão do
usuário. A partir da
recuperação dos seis graus de liberdade, o dispositivo é
complementado com a
capacidade de emissão de eventos que permitem a interação
do usuário com a
aplicação. No final apresenta-se uma aplicação que
demonstra a adaptação dos
eventos gerados e o desempenho do dispositivo implementado. / [en] Tracking systems are a fundamental technology in virtual
reality systems.
They provide a continuous detection of the position and
orientation of markers or
specific objects that the user employs to interact with
the system. One of the
technologies most commonly used to implement these types
of systems is the
optical tracking, which allows the users to have more
freedom in their movements
because it does not need cables or mechanical elements
that can restrict or hinder
the immersion sensation that is tried to create in the
interaction with virtual reality
environments. This work presents the construction and
implementation of an input
device that is based on optical tracking that is used for
interaction with semiimmersive
virtual reality applications on ordinary desktop
environments. This
device has the capability to get the six degrees of
freedom of the movements made
by a set of markers that are controlled by the user hand.
Based on the six degrees
of freedom recovered, the device is complemented with the
ability to emit events
that allow the interaction of the user with the
application. Finally, an application is
presented for demonstrating the use of the generated
events and the performance
of our device.
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[en] A VR TOOL FOR FEAR OF FLYING TREATMENT CONTROLLED BY THE THERAPIST / [pt] UMA FERRAMENTA DE RV PARA TRATAMENTO DE FOBIA DE VOAR CONTROLADA PELO TERAPEUTAVINICIUS DE LIMA COSTA 09 June 2017 (has links)
[pt] O medo de voar é um problema comum nos dias de hoje. Também conhecido como aerofobia ou aviofobia, o medo pode ser definido como uma fobia específica marcada por um medo excessivo persistente pela experiência ou possibilidade de se viajar através do ar. Diversas pessoas sofrem com esse tipo de fobia, o que faz com que a procura por tratamentos seja alta. O tratamento mais efetivo é o tratamento via exposição in vivo. Porém, este tratamento geralmente é muito caro, já que exige o deslocamento até o aeroporto e a entrada no avião, sendo que o paciente pode acabar nem voando pelo medo. O presente trabalho propõe a criação de um simulador de voo 3D em realidade virtual, com ênfase no ângulo de visão do passageiro.
Além deste simulador, uma aplicação de controle em dispositivo móvel foi desenvolvida para que o psiquiatra responsável possa controlar o estado da aplicação e a quantidade de estímulos passada ao paciente sem quebrar a imersão do mesmo no ambiente virtual. A eficiência da realidade virtual em transmitir a sensação de medo para o usuário da aplicação e a eficácia da aplicação móvel foram avaliadas junto a psiquiatras e através de um teste-piloto com um paciente do IPUB/UFRJ, além de uma apresentação a
psiquiatras da PUC-Rio. / [en] The problem known as fear of flying is common nowadays. Also known by other names such as aviophobia or aerophobia, this kind of fear can be defined as a specific phobia noted by a persistent excessive fear of travelling or possibility of travel through the air. Many people suffer from this kind of phobia, creating a high demand for treatments in this area. The most effective way to treat someone is by in vivo exposition. However, this kind of treatment is usually expensive, since there is a need to go to an airport and to get aboard a plane. At the end, the patient may not even try to go through with the flight because of his/her excessive fear. The present work focuses on creating a 3D virtual reality flight simulator, from the passenger point of view. In addition to this simulator, there is also a mobile application that controls the current state of the main application and the stimulus that can be passed to the patient without interrupting the immersion on the main application. The effectiveness of the virtual reality application in transmitting the sense of fear and the effectiveness of the mobile application were evaluated with the help of psychiatrists from IPUB/UFRJ and a pilot test, plus a presentation to PUC-Rio psychiatrists.
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[pt] A REALIDADE VIRTUAL E SUA ADOÇÃO NO ENSINO SUPERIOR: ATITUDE E INTENÇÃO DE ADOÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL POR ESTUDANTES DO ENSINO SUPERIOR / [en] VIRTUAL REALITY AND ITS ADOPTION IN HIGHER EDUCATION: ATTITUDE AND INTENTION OF ADOPTING VIRTUAL REALITY BY HIGHER EDUCATION STUDENTS18 June 2020 (has links)
[pt] A temática da Realidade Virtual concretiza sua aplicabilidade e vem se
mostrando cada vez mais relevante como tecnologia para ultrapassar as barreiras
físicas de comunicação e experimentação do aprendizado. Nesse contexto, a
educação aparece como uma das áreas mais propensas a se beneficiar com essa
tecnologia, visto que o uso da Realidade Virtual pode proporcionar experiências
práticas inimagináveis na absorção de informações e ainda permitir interações
complexas a distância, o que auxilia e inova as práticas e metodologias
educacionais, contribuindo para a formação de profissionais capacitados aos
desafios e necessidades do cenário tecnológico atual de mercado. O estudo propõe
e testa um modelo de mensuração de fatores que podem influenciar a adoção da
Realidade Virtual no ensino superior. Visando relacionar o tema da Realidade
Virtual e a adoção de inovações, o modelo de estudo foi fundamentado nos
atributos de inovação da teoria da difusão de inovações (IDT - ROGERS, 2003) e
as hipóteses testaram os efeitos da vantagem relativa, da complexidade, da
compatibilidade, da experimentabilidade, da observabilidade e da diversão
percebida na atitude geral de adoção da Realidade Virtual, assim como o efeito de
tal atitude na intenção de adoção dessa tecnologia. A pesquisa, de caráter
quantitativo, tem por análise uma amostra de 382 estudantes do ensino superior
público e/ou privado no Brasil. Os achados permitem inferir que diversos dos
fatores estudados afetam a intenção de adoção da Realidade Virtual para o
aprendizado, confirmando a maior parte das hipóteses da pesquisa. Os resultados
da pesquisa representam avanços no conhecimento sobre adoção da Realidade
Virtual na educação e sugerem importantes contribuições para estudantes e
instituições de ensino superior, acerca da adoção e implementação de tecnologias
de Realidade Virtual em práticas de ensino. / [en] The subject of Virtual Reality has solidified its applicability and shown
itself to be increasingly relevant as a technology to overcome the physical barriers
of communication and experiential learning. In this context, education appears as
one of the areas most likely to benefit from this technology, since the use of
Virtual Reality can provide unimaginable practical experiences in absorbing
information as well as allowing for complex distance interactions, assisting and
serving to innovate educational practices and methodologies, contributing to the
qualification of professionals trained for the challenges and needs of the current
technological market environment. The study proposes and tests a model for
measuring factors that may influence the adoption of Virtual Reality in higher
education. In order to relate the topic of Virtual Reality and innovation adoption,
the study model was based on the innovation attributes of the innovation diffusion
theory (IDT - ROGERS, 2003) and the hypotheses tested the effects of relative
advantage, complexity, compatibility, trialability, observability and perceived
playfulness in the general attitude of Virtual Reality adoption, as well as the effect
of such attitude on the intention to adopt this technology. The quantitative
research analyzes a sample of 382 students from public and / or private higher
educational institutions in Brazil. The findings allow us to infer that several of the
factors studied affect the intention to adopt Virtual Reality for learning,
confirming most of the research hypotheses. The study results represent advances
in knowledge about the adoption of Virtual Reality in education and suggest
important contributions for students and higher education institutions, with regard
to the adoption and implementation of Virtual Reality technologies in teaching
practices.
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[pt] MAPEAMENTO DAS CARACTERÍSTICAS DO TERRENO EM AMBIENTE VIRTUAL COMO FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO MILITAR / [en] MAPPING TERRAIN FEATURES IN A VIRTUAL ENVIRONMENT AS A SUPPORT TOOL FOR MILITARY EDUCATION05 October 2020 (has links)
[pt] Este estudo apresenta o SVETT (Simulador Virtual de Estudo Topotático do Terreno), um simulador criado com o intuito de auxiliar, no estudo do terreno, os Oficiais-Alunos dos Curso de Aperfeiçoamento Avançado de Oficiais do Corpo de Fuzileiros Navais (C-ApA-CFN), a bordo do Centro de Instrução Almirante Sylvio de Camargo (CIASC), Unidade onde são formados, especializados ou aperfeiçoados os Fuzileiros Navais da Marinha do Brasil, que futuramente serão responsáveis pelo planejamento e condução de Operações
Militares. O SVETT permite recriar uma região qualquer no globo terrestre, onde é possível inserir o aluno nessa área e, com os recursos visuais disponibilizados ao instrutor, permite maior facilidade na transmissão de seus conhecimentos, permitindo aos alunos observar detalhes antes apenas imaginados no terreno real. Este recurso funciona como um intermédio entre a teoria e a prática, majorando o conhecimento do aluno antes da sua ida ao exercício no terreno. Avaliamos o simulador com 12 usuários, sendo 7 alunos e 5 instrutores, onde obtivemos resultados positivos no que diz respeito ao processo ensino e aprendizagem. Os resultados sugerem também melhorias para que o simulador seja adequado para todo tipo de usuário, independentemente das suas características, além de uma proposta de estudos futuros. / [en] This study introduces the SVETT (Simulador Virtual de Estudo Topotático do Terreno), a simulator designed to assist, on the terrain study, the Officers-Students of the Advanced Training Course for Marine Corps Officers (ATCMCO), aboard the Centro de Instrução Almirante Sylvio de Camargo (CIASC), Unit where the Marines of the Brazilian Navy are trained, specialized or improved, which in the future will be responsible for planning and conducting Military Operations. TTSS allows one to recreate a region of any part of the globe where it is possible to position the student in that area and, with the visual aids available to the instructor, make it easier to convey the instructor s knowledge, enabling students to view details that usuall were only imagined at the real terrain. This feature acts as an intermediary resource between theory and practice, enhancing student s knowledge prior to their terrain exercise. We evaluated the simulator with 12 users, 7 students and 5 instructors, where we obtained positive results with regard to the teachinglearning
process. The results also suggest improvements so that the simulator is suitable for all types of users regardless of its characteristics, in addition to a proposal for future studies.
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[en] CUSTOM TAILORED REALITY: A REALIST CRITIQUE OF SUBJECTIVE POWER IN WORLD POLITICS / [pt] REALIDADE CONFECCIONADA: UMA CRITICA REALISTA DE PODER SUBJETIVO NA POLITICA MUNDIALGREGORY JOHN RYAN 27 December 2016 (has links)
[pt] O filósofo prussiano Immanuel Kant, depois de questionar se a mente humana pode perceber a realidade como ela de fato é, chegou à conclusão de que a realidade e a aparência da realidade não são a mesma coisa; e que, na verdade, o objeto deve se conformar ao sujeito. Pensadores associados ao pós-modernismo, ao aceitarem estas conclusões, passaram a argumentar que a aparência da realidade é produzida pelos próprios sujeitos e depende de relações de poder e crenças. Esta dissertação, através de uma minuciosa releitura dos então chamados realistas clássicos - embora uma perspectiva pós-moderna - propõe que, na política internacional, os atores empregam o poder subjetivo, que é entendido como um poder que interfere com as ideias e com os objetivos de uma realidade confeccionada do jeito que ela se revela para os sujeitos-alvos. Inspirando-se nos pensadores pós-modernos, abordagens teóricas são aqui exploradas no intuito de conceituar a forma como esse processo pode ser pensado. Inspirando-se no método de Pierre Bourdieu, as conclusões obtidas nesta dissertação são aplicadas a dois casos históricos: a Revolução Francesa e a invasão soviética ao Afeganistão. / [en] The Prussian philosopher Immanuel Kant, after inquiring whether the human mind can grasp reality as it is in itself, came to the conclusion that reality and the appearance of reality are not the same. In fact, he concluded that the object must conform to the subject. Thinkers associated with postmodernism, by accepting these conclusions, came to argue that the appearance of reality is produced by subjects themselves and depends on relations of power and beliefs. This dissertation, through a close rereading of so-called classical realists with a postmodern perspective, proposes that in world politics, actors employ subjective power, which is understood as the power to interfere with ideas, with the goal of custom tailoring reality as is appears to targeted subjects. By drawing on postmodern thinkers, theoretical approaches are explored which serve in conceptualising how this process may be thought of. By drawing on the methodology of Pierre Bourdieu, the insights at which this dissertation arrives are applied to two historical cases, the French Revolution and the Soviet Invasion of Afghanistan.
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[pt] DO VIRTUAL AO REAL: UM ESTUDO SOBRE A CONTRIBUIÇÃO DA IMERSÃO EM DOCUMENTÁRIOS EM REALIDADE VIRTUAL E 360° / [en] FROM VIRTUAL TO REAL: A STUDY ON THE CONTRIBUTION OF DOCUMENTARY IMMERSION IN VIRTUAL REALITY AND 360°RAFAEL SILVA DA COSTA 03 January 2024 (has links)
[pt] Diversos são os trabalhos criativos – obras literárias, artísticas, projetos
arquitetônicos e cinematográficos, dentre outros – que nos transportam a
diferentes locais e épocas, causando a impressão de estarmos
vivenciando outras realidades. Reconhecendo a importância da imersão e
sua utilização em tecnologias emergentes como a realidade virtual (RV),
objetivou-se, neste estudo, investigar aplicações de RV no universo dos
documentários. Buscou-se compreender como a imersão e a
interatividade podem potencializar o conhecimento e entendimento do
usuário na discussão sobre temas socialmente relevantes por meio da
linguagem documental. A partir de revisão da literatura científica
abrangendo temas como documentários, imersão, interação e
interatividade, construímos uma fundamentação teórica sobre
“documentários em realidade virtual”. Em seguida, fizemos um minucioso
e abrangente levantamento dos documentários atualmente existentes que
utilizam recursos de RV ou similares, como recursos 360°, nos âmbitos
nacional e internacional. Dentre os resultados encontrados, selecionamos
um grupo de documentários representativos da diversidade dessas
experiências e de suas características. E, finalmente, aplicamos em três
desses documentários selecionados uma metodologia de análise, com a
intenção de verificar se os conteúdos das mensagens e informações
propiciadas pelas experiências são potencializados com o uso da imersão
e da interatividade em RV, bem como se proporcionam aos seus
espectadores/usuários um melhor entendimento e maior envolvimento nas questões abordadas. Essas análises e seus resultados são discutidos
em profundidade ao final do estudo, objetivando, em conclusão, uma
melhor compreensão do papel da sensação de imersão e de sua
potencial contribuição para documentários que utilizam recursos
tecnológicos de RV. / [en] There are many creative works - literary, artistic, architectural and
cinematographic projects, among others - that transport us to different
places and times and give us the impression that we are experiencing
other realities. Recognizing the importance of immersion and its use in
emerging technologies such as virtual reality (VR), this study aimed to
investigate applications of VR in the world of documentaries. We sought to
understand how immersion and interactivity can enhance the user s
knowledge and understanding in the discussion of socially relevant topics
through documentary language. Based on a review of the scientific
literature covering topics such as documentaries, immersion, interaction
and interactivity, we built a theoretical foundation on documentaries in
virtual reality. Then, we carried out a thorough and comprehensive survey
of currently existing documentaries that use VR or similar resources, such
as 360° resources, at national and international levels. Among the results
found, we selected a group of documentaries representing the diversity of
these experiences and their characteristics. And, finally, we applied an
analysis methodology to three of these selected documentaries, with the
intention of verifying whether the contents of the messages and
information provided by the experiences are enhanced with the use of
immersion and interactivity in VR, as well as whether they provide their
viewers/users a better understanding and greater involvement in the
issues addressed. These analyzes and their results are discussed in depth
at the end of the study, aiming, in conclusion, at a better understanding of
the role of the sensation of immersion and its potential contribution to
documentaries that use VR technological resources.
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[pt] INTERDISCIPLINARIDADE, PARTICIPAÇÃO, COLABORAÇÃO E IMERSÃO: DESIGN E NARRATIVAS MUSEAIS NA CONTEMPORANEIDADE / [en] INTERDISCIPLINARITY, PARTICIPATION, COLLABORATION AND IMMERSION: DESIGN AND CONTEMPORARY MUSEUM NARRATIVESANDREA DE LENNHOFF PEREIRA REIS 21 February 2022 (has links)
[pt] O objetivo desta tese é refletir sobre as possibilidades narrativas e os desafios que a
cultura digital traz para o diálogo entre os museus e seus públicos, bem como sobre o papel do
Design nesse processo. Partimos do pressuposto de que a cultura digital que permeia a
sociedade contemporânea possui características intrínsecas, que facilitam ao museu como
instituição ganhar importância na formação cultural da população. Novas possibilidades, por
meio das muitas tecnologias disponíveis, intensificam e democratizam sua interação com a
população. No estudo, conceitos de Lévy (1999, 2001), Bauman (2001, 2013), Manovich
(2001, 2008) e Pariser (2012) sobre a contemporaneidade são articulados com pensamentos de
autores dos campos Museal e do Design. O Design é compreendido como uma atividade que,
além da materialização de bens tangíveis, se volta para as possibilidades interativas entre
pessoas e produtos. Da mesma forma, os museus não devem ser compreendidos como espaços
preocupados apenas com a organização, preservação e exposição de artefatos, mas percebidos
como centros disseminadores de informações e estimuladores da construção de um pensamento
crítico, que mantêm relações com o contexto social no qual estão inseridos. Um mapeamento
de tendências e desafios na adoção de tecnologias digitais em museus é elaborado. Para
relacionar a fundamentação teórica com a vivência prática, uma pesquisa de campo é realizada,
com a utilização de diferentes recursos metodológicos. As perspectivas de profissionais que
atuam em museus foram coletadas por meio de entrevistas; e a elaboração e a avaliação pelo
público de um experimento em realidade virtual, por meio de um questionário. O experimento
se concentrou na reconstrução digital e visualização em 3D de uma múmia da coleção egípcia
do Museu Nacional do Rio de Janeiro, destruída no incêndio ocorrido na sede da instituição em
2018. Os resultados da avaliação, realizada com 153 usuários, indicam que novas formas
narrativas contribuem para uma ampliação do diálogo entre os museus e seus públicos,
potencializam a fruição de seus acervos e auxiliam na democratização do acesso ao
conhecimento. O experimento evidenciou que experiências significativas mediadas por
tecnologias representam desafios complexos que demandam um trabalho colaborativo entre
instituições e equipes interdisciplinares. Os resultados apontam também que para que as
tecnologias digitais sejam adotadas em todo o seu potencial, é preciso unir estratégias de criação e
comunicação inovadoras, com investimentos contínuos na formação tecnológica de equipes, em
equipamentos e em gestão. Nesse processo, o papel do Design se torna fundamental para criar
condições favoráveis para que as relações entre os públicos e os acervos sejam potencializadas. As
entrevistas mostraram também que o potencial do Design é ainda pouco utilizado nas equipes
internas dos museus, e que a interação Design-Museus tem muito a ser explorada. A pandemia de
covid-19 intensificou a comunicação digital de grande parte dos museus com os públicos,
acelerando o processo de adoção de tecnologias digitais nessas instituições. / [en] The objective of this thesis is to reflect on the narrative possibilities and challenges that digital culture brings to the dialogue between museums and their audiences and on the role of Design in this process. We assume that the digital culture that permeates contemporary society has intrinsic characteristics that facilitate the understanding of the museum as an important institution for the cultural development
of the population. New possibilities, through the various technologies available, intensify and democratize its interaction with their public. In the study, concepts by Lévy (1999, 2001), Bauman (2001, 2013), Manovich (2001, 2008) and Eli Pariser (2012) about contemporaneity are articulated with the thoughts of authors in the areas of Museum and Design. Design is understood as an activity that, in addition to
materializing tangible objects, also focus on the possibilities of interaction between people and products. Likewise, museums should not be understood as spaces concerned only with the organization, preservation and exhibition of artifacts, but perceived as centers that disseminate information and encourage the construction of critical thinking, which maintain relationships with the social context in which they are
inserted. A mapping of trends and challenges concerning the adoption of digital
technologies in museums is produced. In order to relate the theoretical foundation with
practical experience, a field research is carried out, using different methodological
resources. The perspectives of professionals working in museums were collected
through interviews; and the elaboration and evaluation by the public of an experiment
in virtual reality, through a questionnaire. The experiment focused on the digital
reconstruction and 3D visualization of a mummy from the Egyptian collection of the
National Museum of Rio de Janeiro, destroyed in the fire that occurred at the
institution s headquarters in 2018. The results of the evaluation carried out with 153
users, through a questionnaire, indicate that new narrative forms contribute to expand
the dialogue between museums and their audiences; to enhance the enjoyment of their
collections; and also to help in the democratization of knowledge. The experiment
showed that meaningful experiences mediated by technologies represent complex
challenges that require collaborative work among institutions and interdisciplinary
teams. The results also pointed out that for digital technologies to be fully adopted, it is
necessary to combine innovative creation and communication strategies with
continuous investments in the technological training of teams, equipment and management.
In this process, the role of Design becomes fundamental in creating favorable
conditions for the relationship between the public and the collection to be strengthened.
The interviews also showed that Design s potential is underused in museums internal
teams, indicating that the Design-Museum interaction still has a lot to be explored. The
Covid-19 pandemic intensified the digital communication of most museums with the
public, accelerating the process of adopting digital technologies in these institutions.
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[en] A PERVASIVE PLATFORM FOR INCLUSIVE EDUCATION SUPPORTED BY AI / [pt] UMA PLATAFORMA PERVASIVA PARA EDUCAÇÃO INCLUSIVA APOIADA POR IADJALMA LUCIO SOARES DA SILVA 18 June 2024 (has links)
[pt] A prevalência global de transtornos de aprendizagem, como dislexia, discalculia, autismo e desordens de atenção, atinge cerca de 10 por cento da população,
conforme (BUTTERWORTH, 2018). No Brasil, a falta de um censo específico
dificulta a estimativa precisa, mas estima-se que um número significativo de crianças enfrenta desafios de aprendizagem. Este contexto destaca a necessidade
de soluções inclusivas, especialmente para auxiliar os professores do Atendimento Educacional Especializado (AEE) dos estudantes dos primeiros anos do
Ensino Fundamental I. Esta pesquisa tem como objetivo desenvolver, validar
e avaliar uma plataforma pervasiva baseada em tecnologias web. A plataforma
tem como finalidade proporcionar uma infraestrutura para a criação e execução
de atividades ludificadas, incorporando algoritmos de aprendizado de máquina
e realidade estendida. O foco é direcionado a estudantes dos primeiros anos
do Ensino Fundamental diagnosticadas com Transtorno do Espectro Autista
(TEA) e Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). Além
disso, busca-se alternativas de custo acessível para manter a plataforma alinhada ao contexto socioeconômico brasileiro. A pesquisa adotou a metodologia Design Science Research (DSR), que se baseia em ciclos interligados e
iterativos, onde há a definição do problema, concepção, construção, avaliação e disseminação. Esse método orientou o desenvolvimento da plataforma,
garantindo uma abordagem prática e aplicada ao contexto educacional inclusivo. Os resultados da pesquisa culminaram na criação de uma plataforma
web abrangente e acessível, integrando algoritmos de aprendizado de máquina
e realidade estendida. A plataforma permite aos professores do AEE a personalização de atividades ludificadas que atendam às necessidades específicas de estudantes com TEA e TDAH. A plataforma desenvolvida demonstra
promissoras contribuições para a educação inclusiva, oferecendo recursos inovadores e acessíveis. Ao proporcionar uma ferramenta adaptável às demandas
socioeconômicas brasileiras, a pesquisa busca contribuir com a igualdade de
oportunidades educacionais para estudantes com diferentes necessidades de
aprendizagem, o que é garantido por lei através da Lei Brasileira de Inclusão
da Pessoa com Deficiência, Capítulo IV – Do Direito à Educação, Parágrafo
Único, É dever do Estado, da família, da comunidade escolar e da sociedade
assegurar educação de qualidade à pessoa com deficiência, colocando-a a salvo
de toda forma de violência, negligência e discriminação. / [en] The global prevalence of learning disorders, such as dyslexia, dyscalculia,
autism, and attention disorders, affects approximately 10 percent of the population,
according to (BUTTERWORTH, 2018). In Brazil, the lack of a specific census
makes precise estimation difficult, but it is estimated that a significant number of children face learning challenges. This context underscores the need for
inclusive solutions, especially to assist teachers of students in the early years of
Elementary School. This research aims to develop, validate, and evaluate a pervasive web-based platform. The platform aims to provide an infrastructure for
the creation and execution of playful activities, incorporating machine learning
algorithms and extended reality. The focus is on stundents in the early years
of Elementary School diagnosed with Autism Spectrum Disorder (ASD) and
Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Additionally, affordable alternatives are sought to keep the platform aligned with the Brazilian socioeconomic context. The research adopted the Design Science Research (DSR)
methodology, which is based on interconnected and iterative cycles, including
problem definition, conception, construction, evaluation, and dissemination.
This method guided the development of the platform, ensuring a practical and
applied approach to the inclusive educational context. The research results
led to the creation of a comprehensive and accessible web platform, integrating machine learning algorithms and extended reality. The platform enables
teachers to customize playful activities to meet the specific needs of students
with ASD and ADHD. The developed platform shows promising contributions
to inclusive education, offering innovative and accessible resources. By providing a tool adaptable to Brazilian socioeconomic demands, the research seeks to
contribute equal educational opportunities for students with different learning
needs, as guaranteed by law through the Brazilian Law of Inclusion of Persons
with Disabilities, Chapter IV – The Right to Education, Sole Paragraph, It is
the duty of the State, the family, the school community, and society to ensure
quality education for people with disabilities, protecting them from all forms of
violence, neglect, and discrimination.
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[en] USE OF IMMERSIVE ENVIRONMENTS IN COLLABORATION WITH REMOTE NON-IMMERSE USERS / [pt] USO DE AMBIENTES IMERSIVOS PARA COLABORAÇÃO COM USUÁRIOS REMOTOS NÃO IMERSOSEDUARDO RIBEIRO SILVA 10 October 2013 (has links)
[pt] Ao longo dos anos, muitos estudos têm explorado o potencial das tecnologias de realidade virtual para apoiar o trabalho colaborativo, em especial para aplicações de treinamento e simulação. Com o uso de um ambiente virtual, é possível criar aplicações para simulação e treinamento capazes de representar cenas reais, permitindo também aumentar a flexibilidade para fazer mudanças estruturais em objetos e outros aspectos do cenário virtual, para, por exemplo, simular situações de emergência e acidentes, difíceis de serem simuladas em um cenário real. Este trabalho estuda o uso da colaboração em ambientes imersivos para dar suporte a treinamentos de usuários. O modelo de colaboração 3C (comunicação, cooperação e coordenação) foi utilizado para modelar e definir as ferramentas de colaboração no desenvolvimento de um aplicativo de realidade virtual colaborativo. O modelo 3C define que em um ambiente de colaboração os indivíduos necessitam trocar informações (comunicação) e se organizarem (coordenação) para que possam trabalhar em conjunto em ambiente compartilhado (cooperação). Para este trabalho foi implementado um programa de treinamento colaborativo entre um usuário imerso em uma CAVE e um usuário remoto não imerso, usando um computador de desktop. Foram implementadas técnicas para ajudar os usuários a realizar a colaboração: waypointing e highlight. Para ajudar o wayfinding, que é o processo cognitivo de definir um caminho através de um ambiente utilizando e adquirindo conhecimento espacial, auxiliado por pistas naturais e artificiais, era permitido ao usuário do desktop posicionar waypoints, pistas artificiais que permitiam a definição de um caminho até o objetivo da tarefa. O highlight consiste na aplicação de uma silhueta nos objetos, destacando-os, permitindo identificar os objetos a serem selecionados com facilidade. Uma série de testes foi elaborada, tendo como principal objetivo avaliar o cenário heterogêneo de colaboração, verificando aspectos como: importância e eficácia da comunicação por áudio, necessidade da comunicação por texto e papel das técnicas auxiliares (highlight e waypointing) como eventuais substitutos ou complementares às técnicas de comunicação, em tarefas baseadas em situações reais com diferentes níveis de complexidade. / [en] Throughout the years, many studies have explored the potential of virtual reality technologies to support collaborative work, particularly for training and simulation applications. By using a virtual environment, it is possible to create applications for simulation and training capable of representing real scenes, which also allow more flexibility to make structural changes to objects and other aspects of the virtual scenario to simulate, for instance, emergency situations and accidents, which are difficult to simulate in a real scenario. This work studies the use of collaboration in immersive environments to support user training. The 3C collaboration model (communication, cooperation and coordination) was used to define the model and collaboration tools in the development of a collaborative virtual reality application. The 3C model defines that in a collaborative environment individuals need to exchange information (communication) and organize (coordination) so they can work together in a shared environment (cooperation). For this work we implemented a collaborative training program between a user immersed in a CAVE and a remote user using a desktop computer. We implement techniques to help users accomplish collaboration: waypointing and highlight. To assist wayfinding, which is the cognitive process of defining a path through an environment using and acquiring spatial knowledge, aided by natural and artificial slopes, it was allowed to the desktop user to create waypoints, artificial slopes that allowed the definition of a path to the task goal. The highlight consists of the application of a silhouette on objects, highlighting them, allowing the users to easily identify the objects of interest. A series of tests was developed with the main objective of evaluating the heterogeneous scenario for collaboration, checking aspects such as: importance and effectiveness of audio communication, text communication need and the role of auxiliary techniques (highlight and waypointing) as eventual substitutes or complements techniques of communication in tasks based on real situations with different levels of complexity.
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[en] AN EXPERIMENT ON CONCEPTUAL DESIGN OF PERVASIVE MOBILE GAMES USING QUALITY REQUIREMENTS / [pt] UM EXPERIMENTO NO DESIGN CONCEITUAL DE JOGOS PERVASIVOS MÓVEIS USANDO REQUISITOS DE QUALIDADEFELIPE BALDINO MOREIRA 28 January 2016 (has links)
[pt] Jogos pervasivos móveis são um tipo novo de jogo que mistura
aparelhos móveis (como telefones celulares), mundos virtuais e atividades
que acontecem no mundo real. Nessa àrea recente, a literatura sobre projeto
conceitual e requisitos de qualidade sobre pervasividade são escassas. A
pervasividade é a qualidade (difícil de ser definida objetivamente) que difere
os jogos pervasivos móveis dos jogos digitais tradicionais. Neste trabalho, nós
discutimos o desenvolvimento de um jogo pervasivo móvel usando requisitos
de qualidade relacionados à pervasividade. Nós consideramos esses requisitos
durante todo o processo de desenvolvimento (i.e., as etapas de projeto,
produção e pós-produção), focando na análise, implementação e gameplay.
Nós esperamos que os nossos resultados possam ajudar a melhorar guias de
desenvolvimento relacionadas a jogos pervasivos móveis. / [en] Pervasive games is an emerging game genre that mixes up mobile
devices (such as smartphones), virtual worlds, and gameplay based on the
real world, creating a mixed-reality game. This recent area lacks literature
about conceptual design and quality requirements related to pervasiveness
– the ultimate and elusive quality that differentiate pervasive mobile
games from traditional digital games. In the present work, we discuss the
development of a pervasive mobile game using quality requirements related
to pervasiveness. Also, we consider those requirements in the entire game
project (e.g., design, production, and post-production stages), focusing on
the analysis, implementation, and gameplay. We expect that our results
could help in improving the current state of design guidelines to develop
pervasive mobile games.
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