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[en] IMPLEMENTATION OF AN OPTICAL TRACKING DEVICE WITH 6 DEGREES OF FREEDOM FOR INTERACTING WITH VIRTUAL REALITY APPLICATIONS / [pt] IMPLEMENTAÇÃO DE UM DISPOSITIVO DE RASTREAMENTO ÓPTICO COM 6 GRAUS DE LIBERDADE PARA INTERAÇÃO COM APLICAÇÕES DE REALIDADE VIRTUAL

MANUEL EDUARDO LOAIZA FERNANDEZ 28 June 2005 (has links)
[pt] Os sistemas de rastreamento são uma das tecnologias cruciais para os sistemas de realidade virtual. Eles permitem detectar continuamente a posição e orientação de marcadores ou objetos específicos que o usuário utiliza para interagir com o sistema. Uma das tecnologias mais utilizadas para implementar este tipo de sistema é o rastreamento óptico, a qual permite ao usuário ter maior liberdade em seus movimentos porque não precisa de cabos ou elementos mecânicos que possam restringir ou atrapalhar a sensação de imersão que se tenta criar na interação com ambientes de realidade virtual. Este trabalho apresenta a construção e implementação de um dispositivo de entrada, baseado em rastreamento óptico, que é utilizado para interação com aplicações de realidade virtual do tipo semi-imersivas em um ambiente desktop comum. O dispositivo tem a capacidade de recuperar seis graus de liberdade dos movimentos feitos por um conjunto de marcadores que são controlados pela mão do usuário. A partir da recuperação dos seis graus de liberdade, o dispositivo é complementado com a capacidade de emissão de eventos que permitem a interação do usuário com a aplicação. No final apresenta-se uma aplicação que demonstra a adaptação dos eventos gerados e o desempenho do dispositivo implementado. / [en] Tracking systems are a fundamental technology in virtual reality systems. They provide a continuous detection of the position and orientation of markers or specific objects that the user employs to interact with the system. One of the technologies most commonly used to implement these types of systems is the optical tracking, which allows the users to have more freedom in their movements because it does not need cables or mechanical elements that can restrict or hinder the immersion sensation that is tried to create in the interaction with virtual reality environments. This work presents the construction and implementation of an input device that is based on optical tracking that is used for interaction with semiimmersive virtual reality applications on ordinary desktop environments. This device has the capability to get the six degrees of freedom of the movements made by a set of markers that are controlled by the user hand. Based on the six degrees of freedom recovered, the device is complemented with the ability to emit events that allow the interaction of the user with the application. Finally, an application is presented for demonstrating the use of the generated events and the performance of our device.
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[en] A VR TOOL FOR FEAR OF FLYING TREATMENT CONTROLLED BY THE THERAPIST / [pt] UMA FERRAMENTA DE RV PARA TRATAMENTO DE FOBIA DE VOAR CONTROLADA PELO TERAPEUTA

VINICIUS DE LIMA COSTA 09 June 2017 (has links)
[pt] O medo de voar é um problema comum nos dias de hoje. Também conhecido como aerofobia ou aviofobia, o medo pode ser definido como uma fobia específica marcada por um medo excessivo persistente pela experiência ou possibilidade de se viajar através do ar. Diversas pessoas sofrem com esse tipo de fobia, o que faz com que a procura por tratamentos seja alta. O tratamento mais efetivo é o tratamento via exposição in vivo. Porém, este tratamento geralmente é muito caro, já que exige o deslocamento até o aeroporto e a entrada no avião, sendo que o paciente pode acabar nem voando pelo medo. O presente trabalho propõe a criação de um simulador de voo 3D em realidade virtual, com ênfase no ângulo de visão do passageiro. Além deste simulador, uma aplicação de controle em dispositivo móvel foi desenvolvida para que o psiquiatra responsável possa controlar o estado da aplicação e a quantidade de estímulos passada ao paciente sem quebrar a imersão do mesmo no ambiente virtual. A eficiência da realidade virtual em transmitir a sensação de medo para o usuário da aplicação e a eficácia da aplicação móvel foram avaliadas junto a psiquiatras e através de um teste-piloto com um paciente do IPUB/UFRJ, além de uma apresentação a psiquiatras da PUC-Rio. / [en] The problem known as fear of flying is common nowadays. Also known by other names such as aviophobia or aerophobia, this kind of fear can be defined as a specific phobia noted by a persistent excessive fear of travelling or possibility of travel through the air. Many people suffer from this kind of phobia, creating a high demand for treatments in this area. The most effective way to treat someone is by in vivo exposition. However, this kind of treatment is usually expensive, since there is a need to go to an airport and to get aboard a plane. At the end, the patient may not even try to go through with the flight because of his/her excessive fear. The present work focuses on creating a 3D virtual reality flight simulator, from the passenger point of view. In addition to this simulator, there is also a mobile application that controls the current state of the main application and the stimulus that can be passed to the patient without interrupting the immersion on the main application. The effectiveness of the virtual reality application in transmitting the sense of fear and the effectiveness of the mobile application were evaluated with the help of psychiatrists from IPUB/UFRJ and a pilot test, plus a presentation to PUC-Rio psychiatrists.
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[pt] A REALIDADE VIRTUAL E SUA ADOÇÃO NO ENSINO SUPERIOR: ATITUDE E INTENÇÃO DE ADOÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL POR ESTUDANTES DO ENSINO SUPERIOR / [en] VIRTUAL REALITY AND ITS ADOPTION IN HIGHER EDUCATION: ATTITUDE AND INTENTION OF ADOPTING VIRTUAL REALITY BY HIGHER EDUCATION STUDENTS

18 June 2020 (has links)
[pt] A temática da Realidade Virtual concretiza sua aplicabilidade e vem se mostrando cada vez mais relevante como tecnologia para ultrapassar as barreiras físicas de comunicação e experimentação do aprendizado. Nesse contexto, a educação aparece como uma das áreas mais propensas a se beneficiar com essa tecnologia, visto que o uso da Realidade Virtual pode proporcionar experiências práticas inimagináveis na absorção de informações e ainda permitir interações complexas a distância, o que auxilia e inova as práticas e metodologias educacionais, contribuindo para a formação de profissionais capacitados aos desafios e necessidades do cenário tecnológico atual de mercado. O estudo propõe e testa um modelo de mensuração de fatores que podem influenciar a adoção da Realidade Virtual no ensino superior. Visando relacionar o tema da Realidade Virtual e a adoção de inovações, o modelo de estudo foi fundamentado nos atributos de inovação da teoria da difusão de inovações (IDT - ROGERS, 2003) e as hipóteses testaram os efeitos da vantagem relativa, da complexidade, da compatibilidade, da experimentabilidade, da observabilidade e da diversão percebida na atitude geral de adoção da Realidade Virtual, assim como o efeito de tal atitude na intenção de adoção dessa tecnologia. A pesquisa, de caráter quantitativo, tem por análise uma amostra de 382 estudantes do ensino superior público e/ou privado no Brasil. Os achados permitem inferir que diversos dos fatores estudados afetam a intenção de adoção da Realidade Virtual para o aprendizado, confirmando a maior parte das hipóteses da pesquisa. Os resultados da pesquisa representam avanços no conhecimento sobre adoção da Realidade Virtual na educação e sugerem importantes contribuições para estudantes e instituições de ensino superior, acerca da adoção e implementação de tecnologias de Realidade Virtual em práticas de ensino. / [en] The subject of Virtual Reality has solidified its applicability and shown itself to be increasingly relevant as a technology to overcome the physical barriers of communication and experiential learning. In this context, education appears as one of the areas most likely to benefit from this technology, since the use of Virtual Reality can provide unimaginable practical experiences in absorbing information as well as allowing for complex distance interactions, assisting and serving to innovate educational practices and methodologies, contributing to the qualification of professionals trained for the challenges and needs of the current technological market environment. The study proposes and tests a model for measuring factors that may influence the adoption of Virtual Reality in higher education. In order to relate the topic of Virtual Reality and innovation adoption, the study model was based on the innovation attributes of the innovation diffusion theory (IDT - ROGERS, 2003) and the hypotheses tested the effects of relative advantage, complexity, compatibility, trialability, observability and perceived playfulness in the general attitude of Virtual Reality adoption, as well as the effect of such attitude on the intention to adopt this technology. The quantitative research analyzes a sample of 382 students from public and / or private higher educational institutions in Brazil. The findings allow us to infer that several of the factors studied affect the intention to adopt Virtual Reality for learning, confirming most of the research hypotheses. The study results represent advances in knowledge about the adoption of Virtual Reality in education and suggest important contributions for students and higher education institutions, with regard to the adoption and implementation of Virtual Reality technologies in teaching practices.
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[pt] MAPEAMENTO DAS CARACTERÍSTICAS DO TERRENO EM AMBIENTE VIRTUAL COMO FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO MILITAR / [en] MAPPING TERRAIN FEATURES IN A VIRTUAL ENVIRONMENT AS A SUPPORT TOOL FOR MILITARY EDUCATION

05 October 2020 (has links)
[pt] Este estudo apresenta o SVETT (Simulador Virtual de Estudo Topotático do Terreno), um simulador criado com o intuito de auxiliar, no estudo do terreno, os Oficiais-Alunos dos Curso de Aperfeiçoamento Avançado de Oficiais do Corpo de Fuzileiros Navais (C-ApA-CFN), a bordo do Centro de Instrução Almirante Sylvio de Camargo (CIASC), Unidade onde são formados, especializados ou aperfeiçoados os Fuzileiros Navais da Marinha do Brasil, que futuramente serão responsáveis pelo planejamento e condução de Operações Militares. O SVETT permite recriar uma região qualquer no globo terrestre, onde é possível inserir o aluno nessa área e, com os recursos visuais disponibilizados ao instrutor, permite maior facilidade na transmissão de seus conhecimentos, permitindo aos alunos observar detalhes antes apenas imaginados no terreno real. Este recurso funciona como um intermédio entre a teoria e a prática, majorando o conhecimento do aluno antes da sua ida ao exercício no terreno. Avaliamos o simulador com 12 usuários, sendo 7 alunos e 5 instrutores, onde obtivemos resultados positivos no que diz respeito ao processo ensino e aprendizagem. Os resultados sugerem também melhorias para que o simulador seja adequado para todo tipo de usuário, independentemente das suas características, além de uma proposta de estudos futuros. / [en] This study introduces the SVETT (Simulador Virtual de Estudo Topotático do Terreno), a simulator designed to assist, on the terrain study, the Officers-Students of the Advanced Training Course for Marine Corps Officers (ATCMCO), aboard the Centro de Instrução Almirante Sylvio de Camargo (CIASC), Unit where the Marines of the Brazilian Navy are trained, specialized or improved, which in the future will be responsible for planning and conducting Military Operations. TTSS allows one to recreate a region of any part of the globe where it is possible to position the student in that area and, with the visual aids available to the instructor, make it easier to convey the instructor s knowledge, enabling students to view details that usuall were only imagined at the real terrain. This feature acts as an intermediary resource between theory and practice, enhancing student s knowledge prior to their terrain exercise. We evaluated the simulator with 12 users, 7 students and 5 instructors, where we obtained positive results with regard to the teachinglearning process. The results also suggest improvements so that the simulator is suitable for all types of users regardless of its characteristics, in addition to a proposal for future studies.
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[en] CUSTOM TAILORED REALITY: A REALIST CRITIQUE OF SUBJECTIVE POWER IN WORLD POLITICS / [pt] REALIDADE CONFECCIONADA: UMA CRITICA REALISTA DE PODER SUBJETIVO NA POLITICA MUNDIAL

GREGORY JOHN RYAN 27 December 2016 (has links)
[pt] O filósofo prussiano Immanuel Kant, depois de questionar se a mente humana pode perceber a realidade como ela de fato é, chegou à conclusão de que a realidade e a aparência da realidade não são a mesma coisa; e que, na verdade, o objeto deve se conformar ao sujeito. Pensadores associados ao pós-modernismo, ao aceitarem estas conclusões, passaram a argumentar que a aparência da realidade é produzida pelos próprios sujeitos e depende de relações de poder e crenças. Esta dissertação, através de uma minuciosa releitura dos então chamados realistas clássicos - embora uma perspectiva pós-moderna - propõe que, na política internacional, os atores empregam o poder subjetivo, que é entendido como um poder que interfere com as ideias e com os objetivos de uma realidade confeccionada do jeito que ela se revela para os sujeitos-alvos. Inspirando-se nos pensadores pós-modernos, abordagens teóricas são aqui exploradas no intuito de conceituar a forma como esse processo pode ser pensado. Inspirando-se no método de Pierre Bourdieu, as conclusões obtidas nesta dissertação são aplicadas a dois casos históricos: a Revolução Francesa e a invasão soviética ao Afeganistão. / [en] The Prussian philosopher Immanuel Kant, after inquiring whether the human mind can grasp reality as it is in itself, came to the conclusion that reality and the appearance of reality are not the same. In fact, he concluded that the object must conform to the subject. Thinkers associated with postmodernism, by accepting these conclusions, came to argue that the appearance of reality is produced by subjects themselves and depends on relations of power and beliefs. This dissertation, through a close rereading of so-called classical realists with a postmodern perspective, proposes that in world politics, actors employ subjective power, which is understood as the power to interfere with ideas, with the goal of custom tailoring reality as is appears to targeted subjects. By drawing on postmodern thinkers, theoretical approaches are explored which serve in conceptualising how this process may be thought of. By drawing on the methodology of Pierre Bourdieu, the insights at which this dissertation arrives are applied to two historical cases, the French Revolution and the Soviet Invasion of Afghanistan.
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[pt] DO VIRTUAL AO REAL: UM ESTUDO SOBRE A CONTRIBUIÇÃO DA IMERSÃO EM DOCUMENTÁRIOS EM REALIDADE VIRTUAL E 360° / [en] FROM VIRTUAL TO REAL: A STUDY ON THE CONTRIBUTION OF DOCUMENTARY IMMERSION IN VIRTUAL REALITY AND 360°

RAFAEL SILVA DA COSTA 03 January 2024 (has links)
[pt] Diversos são os trabalhos criativos – obras literárias, artísticas, projetos arquitetônicos e cinematográficos, dentre outros – que nos transportam a diferentes locais e épocas, causando a impressão de estarmos vivenciando outras realidades. Reconhecendo a importância da imersão e sua utilização em tecnologias emergentes como a realidade virtual (RV), objetivou-se, neste estudo, investigar aplicações de RV no universo dos documentários. Buscou-se compreender como a imersão e a interatividade podem potencializar o conhecimento e entendimento do usuário na discussão sobre temas socialmente relevantes por meio da linguagem documental. A partir de revisão da literatura científica abrangendo temas como documentários, imersão, interação e interatividade, construímos uma fundamentação teórica sobre “documentários em realidade virtual”. Em seguida, fizemos um minucioso e abrangente levantamento dos documentários atualmente existentes que utilizam recursos de RV ou similares, como recursos 360°, nos âmbitos nacional e internacional. Dentre os resultados encontrados, selecionamos um grupo de documentários representativos da diversidade dessas experiências e de suas características. E, finalmente, aplicamos em três desses documentários selecionados uma metodologia de análise, com a intenção de verificar se os conteúdos das mensagens e informações propiciadas pelas experiências são potencializados com o uso da imersão e da interatividade em RV, bem como se proporcionam aos seus espectadores/usuários um melhor entendimento e maior envolvimento nas questões abordadas. Essas análises e seus resultados são discutidos em profundidade ao final do estudo, objetivando, em conclusão, uma melhor compreensão do papel da sensação de imersão e de sua potencial contribuição para documentários que utilizam recursos tecnológicos de RV. / [en] There are many creative works - literary, artistic, architectural and cinematographic projects, among others - that transport us to different places and times and give us the impression that we are experiencing other realities. Recognizing the importance of immersion and its use in emerging technologies such as virtual reality (VR), this study aimed to investigate applications of VR in the world of documentaries. We sought to understand how immersion and interactivity can enhance the user s knowledge and understanding in the discussion of socially relevant topics through documentary language. Based on a review of the scientific literature covering topics such as documentaries, immersion, interaction and interactivity, we built a theoretical foundation on documentaries in virtual reality. Then, we carried out a thorough and comprehensive survey of currently existing documentaries that use VR or similar resources, such as 360° resources, at national and international levels. Among the results found, we selected a group of documentaries representing the diversity of these experiences and their characteristics. And, finally, we applied an analysis methodology to three of these selected documentaries, with the intention of verifying whether the contents of the messages and information provided by the experiences are enhanced with the use of immersion and interactivity in VR, as well as whether they provide their viewers/users a better understanding and greater involvement in the issues addressed. These analyzes and their results are discussed in depth at the end of the study, aiming, in conclusion, at a better understanding of the role of the sensation of immersion and its potential contribution to documentaries that use VR technological resources.
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[pt] INTERDISCIPLINARIDADE, PARTICIPAÇÃO, COLABORAÇÃO E IMERSÃO: DESIGN E NARRATIVAS MUSEAIS NA CONTEMPORANEIDADE / [en] INTERDISCIPLINARITY, PARTICIPATION, COLLABORATION AND IMMERSION: DESIGN AND CONTEMPORARY MUSEUM NARRATIVES

ANDREA DE LENNHOFF PEREIRA REIS 21 February 2022 (has links)
[pt] O objetivo desta tese é refletir sobre as possibilidades narrativas e os desafios que a cultura digital traz para o diálogo entre os museus e seus públicos, bem como sobre o papel do Design nesse processo. Partimos do pressuposto de que a cultura digital que permeia a sociedade contemporânea possui características intrínsecas, que facilitam ao museu como instituição ganhar importância na formação cultural da população. Novas possibilidades, por meio das muitas tecnologias disponíveis, intensificam e democratizam sua interação com a população. No estudo, conceitos de Lévy (1999, 2001), Bauman (2001, 2013), Manovich (2001, 2008) e Pariser (2012) sobre a contemporaneidade são articulados com pensamentos de autores dos campos Museal e do Design. O Design é compreendido como uma atividade que, além da materialização de bens tangíveis, se volta para as possibilidades interativas entre pessoas e produtos. Da mesma forma, os museus não devem ser compreendidos como espaços preocupados apenas com a organização, preservação e exposição de artefatos, mas percebidos como centros disseminadores de informações e estimuladores da construção de um pensamento crítico, que mantêm relações com o contexto social no qual estão inseridos. Um mapeamento de tendências e desafios na adoção de tecnologias digitais em museus é elaborado. Para relacionar a fundamentação teórica com a vivência prática, uma pesquisa de campo é realizada, com a utilização de diferentes recursos metodológicos. As perspectivas de profissionais que atuam em museus foram coletadas por meio de entrevistas; e a elaboração e a avaliação pelo público de um experimento em realidade virtual, por meio de um questionário. O experimento se concentrou na reconstrução digital e visualização em 3D de uma múmia da coleção egípcia do Museu Nacional do Rio de Janeiro, destruída no incêndio ocorrido na sede da instituição em 2018. Os resultados da avaliação, realizada com 153 usuários, indicam que novas formas narrativas contribuem para uma ampliação do diálogo entre os museus e seus públicos, potencializam a fruição de seus acervos e auxiliam na democratização do acesso ao conhecimento. O experimento evidenciou que experiências significativas mediadas por tecnologias representam desafios complexos que demandam um trabalho colaborativo entre instituições e equipes interdisciplinares. Os resultados apontam também que para que as tecnologias digitais sejam adotadas em todo o seu potencial, é preciso unir estratégias de criação e comunicação inovadoras, com investimentos contínuos na formação tecnológica de equipes, em equipamentos e em gestão. Nesse processo, o papel do Design se torna fundamental para criar condições favoráveis para que as relações entre os públicos e os acervos sejam potencializadas. As entrevistas mostraram também que o potencial do Design é ainda pouco utilizado nas equipes internas dos museus, e que a interação Design-Museus tem muito a ser explorada. A pandemia de covid-19 intensificou a comunicação digital de grande parte dos museus com os públicos, acelerando o processo de adoção de tecnologias digitais nessas instituições. / [en] The objective of this thesis is to reflect on the narrative possibilities and challenges that digital culture brings to the dialogue between museums and their audiences and on the role of Design in this process. We assume that the digital culture that permeates contemporary society has intrinsic characteristics that facilitate the understanding of the museum as an important institution for the cultural development of the population. New possibilities, through the various technologies available, intensify and democratize its interaction with their public. In the study, concepts by Lévy (1999, 2001), Bauman (2001, 2013), Manovich (2001, 2008) and Eli Pariser (2012) about contemporaneity are articulated with the thoughts of authors in the areas of Museum and Design. Design is understood as an activity that, in addition to materializing tangible objects, also focus on the possibilities of interaction between people and products. Likewise, museums should not be understood as spaces concerned only with the organization, preservation and exhibition of artifacts, but perceived as centers that disseminate information and encourage the construction of critical thinking, which maintain relationships with the social context in which they are inserted. A mapping of trends and challenges concerning the adoption of digital technologies in museums is produced. In order to relate the theoretical foundation with practical experience, a field research is carried out, using different methodological resources. The perspectives of professionals working in museums were collected through interviews; and the elaboration and evaluation by the public of an experiment in virtual reality, through a questionnaire. The experiment focused on the digital reconstruction and 3D visualization of a mummy from the Egyptian collection of the National Museum of Rio de Janeiro, destroyed in the fire that occurred at the institution s headquarters in 2018. The results of the evaluation carried out with 153 users, through a questionnaire, indicate that new narrative forms contribute to expand the dialogue between museums and their audiences; to enhance the enjoyment of their collections; and also to help in the democratization of knowledge. The experiment showed that meaningful experiences mediated by technologies represent complex challenges that require collaborative work among institutions and interdisciplinary teams. The results also pointed out that for digital technologies to be fully adopted, it is necessary to combine innovative creation and communication strategies with continuous investments in the technological training of teams, equipment and management. In this process, the role of Design becomes fundamental in creating favorable conditions for the relationship between the public and the collection to be strengthened. The interviews also showed that Design s potential is underused in museums internal teams, indicating that the Design-Museum interaction still has a lot to be explored. The Covid-19 pandemic intensified the digital communication of most museums with the public, accelerating the process of adopting digital technologies in these institutions.
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[en] USE OF IMMERSIVE ENVIRONMENTS IN COLLABORATION WITH REMOTE NON-IMMERSE USERS / [pt] USO DE AMBIENTES IMERSIVOS PARA COLABORAÇÃO COM USUÁRIOS REMOTOS NÃO IMERSOS

EDUARDO RIBEIRO SILVA 10 October 2013 (has links)
[pt] Ao longo dos anos, muitos estudos têm explorado o potencial das tecnologias de realidade virtual para apoiar o trabalho colaborativo, em especial para aplicações de treinamento e simulação. Com o uso de um ambiente virtual, é possível criar aplicações para simulação e treinamento capazes de representar cenas reais, permitindo também aumentar a flexibilidade para fazer mudanças estruturais em objetos e outros aspectos do cenário virtual, para, por exemplo, simular situações de emergência e acidentes, difíceis de serem simuladas em um cenário real. Este trabalho estuda o uso da colaboração em ambientes imersivos para dar suporte a treinamentos de usuários. O modelo de colaboração 3C (comunicação, cooperação e coordenação) foi utilizado para modelar e definir as ferramentas de colaboração no desenvolvimento de um aplicativo de realidade virtual colaborativo. O modelo 3C define que em um ambiente de colaboração os indivíduos necessitam trocar informações (comunicação) e se organizarem (coordenação) para que possam trabalhar em conjunto em ambiente compartilhado (cooperação). Para este trabalho foi implementado um programa de treinamento colaborativo entre um usuário imerso em uma CAVE e um usuário remoto não imerso, usando um computador de desktop. Foram implementadas técnicas para ajudar os usuários a realizar a colaboração: waypointing e highlight. Para ajudar o wayfinding, que é o processo cognitivo de definir um caminho através de um ambiente utilizando e adquirindo conhecimento espacial, auxiliado por pistas naturais e artificiais, era permitido ao usuário do desktop posicionar waypoints, pistas artificiais que permitiam a definição de um caminho até o objetivo da tarefa. O highlight consiste na aplicação de uma silhueta nos objetos, destacando-os, permitindo identificar os objetos a serem selecionados com facilidade. Uma série de testes foi elaborada, tendo como principal objetivo avaliar o cenário heterogêneo de colaboração, verificando aspectos como: importância e eficácia da comunicação por áudio, necessidade da comunicação por texto e papel das técnicas auxiliares (highlight e waypointing) como eventuais substitutos ou complementares às técnicas de comunicação, em tarefas baseadas em situações reais com diferentes níveis de complexidade. / [en] Throughout the years, many studies have explored the potential of virtual reality technologies to support collaborative work, particularly for training and simulation applications. By using a virtual environment, it is possible to create applications for simulation and training capable of representing real scenes, which also allow more flexibility to make structural changes to objects and other aspects of the virtual scenario to simulate, for instance, emergency situations and accidents, which are difficult to simulate in a real scenario. This work studies the use of collaboration in immersive environments to support user training. The 3C collaboration model (communication, cooperation and coordination) was used to define the model and collaboration tools in the development of a collaborative virtual reality application. The 3C model defines that in a collaborative environment individuals need to exchange information (communication) and organize (coordination) so they can work together in a shared environment (cooperation). For this work we implemented a collaborative training program between a user immersed in a CAVE and a remote user using a desktop computer. We implement techniques to help users accomplish collaboration: waypointing and highlight. To assist wayfinding, which is the cognitive process of defining a path through an environment using and acquiring spatial knowledge, aided by natural and artificial slopes, it was allowed to the desktop user to create waypoints, artificial slopes that allowed the definition of a path to the task goal. The highlight consists of the application of a silhouette on objects, highlighting them, allowing the users to easily identify the objects of interest. A series of tests was developed with the main objective of evaluating the heterogeneous scenario for collaboration, checking aspects such as: importance and effectiveness of audio communication, text communication need and the role of auxiliary techniques (highlight and waypointing) as eventual substitutes or complements techniques of communication in tasks based on real situations with different levels of complexity.
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[en] AN EXPERIMENT ON CONCEPTUAL DESIGN OF PERVASIVE MOBILE GAMES USING QUALITY REQUIREMENTS / [pt] UM EXPERIMENTO NO DESIGN CONCEITUAL DE JOGOS PERVASIVOS MÓVEIS USANDO REQUISITOS DE QUALIDADE

FELIPE BALDINO MOREIRA 28 January 2016 (has links)
[pt] Jogos pervasivos móveis são um tipo novo de jogo que mistura aparelhos móveis (como telefones celulares), mundos virtuais e atividades que acontecem no mundo real. Nessa àrea recente, a literatura sobre projeto conceitual e requisitos de qualidade sobre pervasividade são escassas. A pervasividade é a qualidade (difícil de ser definida objetivamente) que difere os jogos pervasivos móveis dos jogos digitais tradicionais. Neste trabalho, nós discutimos o desenvolvimento de um jogo pervasivo móvel usando requisitos de qualidade relacionados à pervasividade. Nós consideramos esses requisitos durante todo o processo de desenvolvimento (i.e., as etapas de projeto, produção e pós-produção), focando na análise, implementação e gameplay. Nós esperamos que os nossos resultados possam ajudar a melhorar guias de desenvolvimento relacionadas a jogos pervasivos móveis. / [en] Pervasive games is an emerging game genre that mixes up mobile devices (such as smartphones), virtual worlds, and gameplay based on the real world, creating a mixed-reality game. This recent area lacks literature about conceptual design and quality requirements related to pervasiveness – the ultimate and elusive quality that differentiate pervasive mobile games from traditional digital games. In the present work, we discuss the development of a pervasive mobile game using quality requirements related to pervasiveness. Also, we consider those requirements in the entire game project (e.g., design, production, and post-production stages), focusing on the analysis, implementation, and gameplay. We expect that our results could help in improving the current state of design guidelines to develop pervasive mobile games.
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[en] A SPATIAL PARTITIONING HEURISTIC FOR AUTOMATIC ADJUSTMENT OF THE 3D NAVIGATION SPEED IN MULTISCALE VIRTUAL ENVIRONMENTS / [pt] UMA HEURÍSTICA DE PARTIÇÃO ESPACIAL PARA O AJUSTE AUTOMÁTICO DA VELOCIDADE DE NAVEGAÇÃO 3D EM AMBIENTES DE MULTIESCALA

HENRIQUE D ESCRAGNOLLE-TAUNAY 28 March 2018 (has links)
[pt] Com a evolução tecnológica, ambientes virtuais em 3D crescem continuamente em complexidade; este é o caso de ambientes multiescala, i.e., ambientes que contêm grupos de objetos com níveis de escala extremamente divergentes. Tal variação em escala dificulta a navegação interativa neste tipo de ambiente dado sua demanda repetitiva e não-intuitiva de ajustes em tanto velocidade quanto escala, levando em consideração os objetos que estão próximos ao observador, para garantir uma navegação estável e confortável. Esforços recentes tem sido desenvolvidos trabalhando com soluções fortemente baseadas na GPU que nem sempre podem ser viáveis dependendo da complexidade de uma cena. Nós apresentamos uma heurística de particionamento espacial para o ajuste automático de velocidade de navegação 3D em um ambiente multiescala virtual, minimizando o esforço computacional e transferindo este para a CPU, permitindo que a GPU possa focar na renderização. Nossa proposta descreve uma estratégia geométrica durante a fase de pré-processamento que nos permite estimar, em tempo real, qual é a menor distância entre o observador e o objeto mais próximo dele. A partir desta informação única, somos capazes de ajustar automaticamente a velocidade de navegação de acordo com a caraterística de escala da região na qual o observador se encontra. Com a informação topológica da cena obtida na fase de pré-processamento, somos capazes de responder, em tempo real, qual é o objeto mais próximo assim como o objeto visível mais próximo, que nos permite propor duas diferentes heurísticas de velocidade de navegação automática. Finalmente, com o objetivo de verificar o ganho de usabilidade alcançado com as abordagens propostas, foram realizados testes de usuário para avaliar a eficiência e precisão da navegação, assim como a satisfação subjetiva do usuário. Os resultados foram particularmente significantes ao demonstrar o ganho em precisão da navegação ao utilizar as abordagens propostas, tanto para usuários experientes quanto para leigos. / [en] With technological evolution, 3D virtual environments continuously increase in complexity; such is the case with multiscale environments, i.e., environments that contain groups of objects with extremely diverging levels of scale. Such scale variation makes it difficult to interactively navigate in this kind of environment since it demands repetitive and unintuitive adjustments in either velocity or scale, according to the objects that are close to the observer, in order to ensure a comfortable and stable navigation. Recent efforts have been developed working with heavy GPU based solutions that are not feasible depending on the complexity of the scene. We present a spatial partitioning heurístic for automatic adjustment of the 3D navigation speed in a multiscale virtual environment minimizing the workload and transferring it to the CPU, allowing the GPU to focus on rendering. Our proposal describes a geometric strategy during the preprocessing phase that allows us to estimate, in real-time phase, which is the shortest distance between the observer and the object nearest to him. From this unique information, we are capable to automatically adjusting the speed of navigation according to the characteristic scale of the region where the observer is. With the scene topological information obtained in a preprocessing phase, we are able to obtain, in real-time, the closest object and the visible objects, which allows us to propose two different heurístics for automatic navigation velocity. Finally, in order to verify the usability gain in the proposed approaches, user tests were conducted to evaluate the accuracy and echiency of the navigation, and users subjective satisfaction. Results were particularly significant for demonstrating accuracy gain in navigation while using the proposed approaches for both laymen and advanced users.

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