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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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[en] FALL RISK ANALYSIS DURING VR INTERACTION / [pt] ANÁLISE DO RISCO DE QUEDA DURANTE A INTERAÇÃO COM AMBIENTES DE REALIDADE VIRTUAL

ARMANDO ENRIQUE MARTINEZ GONZALEZ 28 July 2017 (has links)
[pt] Com o aumento da popularidade e acessibilidade de sistemas de realidade virtual (RV) de alta qualidade, tem-se levantado preocupações com relação a tendência dos sistemas de realidade virtual em provocar perda de equilíbrio. O equilíbrio é essencial para o uso seguro da realidade virtual e a perda do mesmo pode causar lesões graves. O objetivo deste trabalho é criar um sistema para avaliar o impacto da realidade virtual no equilíbrio humano. Neste trabalho, propomos e conduzimos um experimento usando o Oculus Rift e o MS Kinect Sensor. Nesse experimento, foi possível observar, quantificar e comparar o efeito de diferentes cenas de RV no equilíbrio dos usuários, bem como o efeito de avisos visuais e sonoros sobre perda de equilíbrio. / [en] With the increasing popularity and accessibility of high-quality Virtual Reality (VR) systems, concerns have been raised about the propensity of VR to induce balance loss. Balance is essential for safe use of VR experience and its loss can result in severe injury. This project is set to create a system able to measure the impact of VR in the human balance system. In this work, we design and conduct an experiment making use of the Oculus Rift VR headset and MS Kinect Sensor. In this experiment, we are able to visualize, quantify, and compare the effect of different VR scenes on the balance of the experiment subjects as well as the effect of visual and auditory warnings of balance loss.
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[en] THE HUMAN FACE OF GOD IN THE VICTIMS: ETHIC, MYSTIC AND PROPHECY IN THEOLOGY BY JON SOBRINO / [pt] O ROSTO HUMANO DE DEUS NAS VÍTIMAS: ÉTICA, MÍSTICA E PROFECIA NA TEOLOGIA DE JON SOBRINO

ANA MÁRCIA SANTANA DE OLIVEIRA 11 May 2011 (has links)
[pt] O Deus de Jesus Cristo nos convoca sempre a optar pelas vítimas deste mundo. Nosso trabalho acadêmico concentra-se na esperança das mesmas e na promessa de resgatá-las como chave de leitura hermenêutica teológica. Aspira-se reconhecer que na Teologia de Jon Sobrino existe uma urgente necessidade do zelo teológico centrado no Mistério da presença misericordiosa de Deus na história. Neste sentido, amplia-se o olhar para os novos rostos de vítimas na realidade Latino- Americana e Caribenha que emergem da Globalização. E com a convicção de que fazer teologia a partir de testemunhas enriquece e aprofunda a teologia de textos, o ensejo é registrar e aclamar o rosto humano de Deus nas vítimas, enfocando a ética, a mística e a profecia à luz da teologia de Jon Sobrino. / [en] The God of Jesus Christ calls upon us to opt for the victims of this world. Our essay focuses on the hope of these victims and on the promise of rescuing them as the key of theological hermeneutic reading. We aspire to acknowledge that in Jon Sobrino’s theology there is an urgent need for the theological concern, centered in the Mystery of God’s merciful presence throughout history. With that in mind, attention given to the new victims brought up by globalization in the reality of Latin America and Caribbean must be amplified. Our aim is to register and proclaim the human face of God in the victims, focusing on ethics, mystique and in the prophecy in the light of Jon Sobrino’s theology, with the conviction that making theology from witnesses enriches and deepens the text’s theology.
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[en] NEW TECHNOLOGIES AND THE PARADIGMS IN JEWELRY DESIGN: CONCEPTS AND EXPLORATIONS / [pt] NOVAS TECNOLOGIAS E OS PARADIGMAS NO DESIGN DE ADORNOS PESSOAIS: CONCEITOS E EXPLORAÇÕES

THAYANE DE SOUSA TAVARES 16 June 2020 (has links)
[pt] As novas tecnologias trazem novos paradigmas para o design de adornos pessoais. Apesar da sua adoção, essas tecnologias são comumente empregadas para executar as mesmas formas de adornos produzidas em banca de ourives, portanto a inovação pode ficar limitada aos processos de fabricação. A tendência à virtualização do mundo físico também impõe novos desafios ao design de adornos. Esta pesquisa tem como objetivo trazer reflexões para o design de adornos sobre como as novas tecnologias podem contribuir para dar sentidos inovadores aos produtos. Para isso, apresenta e discute características específicas do design de adornos, assim mostrando o paradigma do emprego dessas tecnologias. Posto isso, delimita o escopo das novas tecnologias pertinentes à pesquisa, expondo seus efeitos e impactos no design de adornos. Com base em uma pesquisa documental, mostra o potencial expressivo dessas tecnologias através da seleção de casos. A seguir, através de uma revisão bibliográfica, analisa a mediação que o design pode fazer entre adornos pessoais e novas tecnologias. Em conjunto à contextualização, foram realizadas atividades de experimentação em realidade virtual, digitalização tridimensional e design computacional, que buscaram explorar o potencial dessas tecnologias de forma inovadora através do design. Os experimentos desenvolvidos demonstraram aspectos específicos das novas tecnologias abordadas e, em conjunto, esses procedimentos expuseram a relação entre elas e o processo de inovação de significados no design de adornos. / [en] New technologies bring new paradigms for jewelry design. Despite their adoption, these technologies are commonly used to create the same styles of jewelry produced by hand by goldsmiths, so innovation may be limited to manufacturing processes. The shift towards virtualization of the physical world also poses new challenges to jewelry design. This research aims to reflect on how new technologies in jewelry design can give innovative meanings to products. For this, it presents and discusses specific characteristics of jewelry design, thus showing the paradigm of the use of these technologies. That said, it delimits the scope of new technologies relevant to this research, exposing their effects and impacts on jewelry design. Based on documentary research, a selection of cases is made to show the expressive potential of these technologies. Then, through a literature review, it analyzes the mediation that design can make between jewelry and new technologies. Along with the contextualization, experimentation activities in virtual reality, 3D scanning and computational design were carried out, seeking to explore the potential of these technologies through design in an innovative way. The experiments demonstrated specific aspects of the new technologies addressed in this research and also exposed the relationship between them and the process of innovation of meanings in jewelry design.
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[pt] AUDIOVISUAL CONECTADO: DESIGN E MUDANÇAS DE PARADIGMAS / [en] CONNECTED AUDIOVISUAL: DESIGN AND PARADIGM CHANGES

BERNARDO GOMES ALEVATO 10 November 2020 (has links)
[pt] Esta pesquisa tem como tema as transformações do audiovisual sob o viés do design, a partir da digitalização dos suportes, conectividade e convergência das mídias. Esta digitalização trouxe uma série de mudanças na cadeia produtiva e na experiência audiovisual. A pesquisa busca elucidar, neste contexto de convergência de mídias, como são ressignificados os elementos de design. Partindo do pressuposto de que, na medida em que novos suportes elaboram novas condições e novos hábitos, os elementos de design são ressignificados em suas aplicações. A dissertação tem como objetivo compreender como os elementos do design se comportam em um novo cenário digital, aponta como as transformações tecnológicas afetam a experiência e analisa essas transformações no design, nas possibilidades de interatividade, no videografismo e na passagem para a tridimensionalidade. Apresenta, ainda, tendências da aplicação do design em vídeo sob demanda e em variações tecnológicas. Explora aspectos da narrativa não linear em suportes de imagens em movimento e apresenta um experimento em realidade virtual, realizado de forma colaborativa e interdisciplinar. Esta é uma pesquisa exploratória com abordagem qualitativa e alguns experimentos práticos que observam a aplicação do design nos diferentes meios. / [en] This research is about the transformations in audiovisual, under design s perspective, which are consequences from the digitalization of media, connectivity, and media convergence. The digitalization phenomenon has arisen a considerable number of transformations into productive chains as well as in audiovisual experience. This research tries to elucidate, in this context of media convergence, how design elements are reframed. Based on the assumption that new media may conduct to new conditions and new habits, the design elements are reframed and transformed by its applications in the audiovisual products. This dissertation aims to understand how design elements behave in a new digital audiovisual scenario, pointing out how technological transformations affect the experience, and analyzing these transformations into the design field, into possibilities of interaction, motion graphics and the transition to tridimensional. It also presents some trends of design applications into video on demand and new technological possibilities, exploring implications of using nonlinear narratives in moving image media. Also, this dissertation presents an experiment in virtual reality which was a result of a collaborative and interdisciplinary effort. This is an exploratory research based on quality approach and it presents some case studies related to design applications in various media.
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[pt] A EVOLUÇÃO DA REPRESENTAÇÃO 3D DE IMAGENS: ASPECTOS MÉDICOS E DE DESIGN ASSOCIADOS / [en] THE 3D REPRESENTATION OF IMAGES: MEDICAL AND DESIGN ASPECTS

GERSON DA SILVA RIBEIRO 18 December 2020 (has links)
[pt] Esta pesquisa interdisciplinar aborda os avanços tecnológicos obtidos no desenvolvimento da técnica de conversão de exames de imagens médicas em modelos virtuais e físicos, na área de medicina fetal. A técnica tem por objetivo melhorar a visualização e contribuir com as tomadas de decisão clínica através do desenvolvimento de modelos tridimensionais que simulam com acurácia as formas anatômicas do paciente. Ao longo de dez anos, diversos avanços foram criados e incorporados, ampliando significativamente as formas de visualização e interatividade. A relação interdisciplinar entre o design e a medicina, possibilitou a constante atualização da técnica, atestado pela vasta produção cientifica nacional e internacional produzida. Um procedimento complexo na área de neurologia foi escolhido como estudo de caso de forma a exemplificar a gama de modelos e simulações que permitiram observar como o design contribui em todo o processo. / [en] This interdisciplinary research approaches the technological advances obtained in the development of the technique of converting medical image images into virtual and physical models, in the area of fetal medicine. The technique aims to improve visuality and contribute to clinical decision making through the development of threedimensional models that accurately simulate the patient s anatomical shapes. Over ten years, several advances were created and incorporated, significantly expanding the ways of visualization and interactivity. The interdisciplinary relationship between design and medicine enabled the constant updating of the technique, attested by the vast national and international scientific production. A complex procedure in the field of neurology was chosen as a case study in order to exemplify the range of models and simulations that allowed us to observe how design contributes to the entire process.
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[pt] A COLONIALIDADE E O ENSINO DE MARKETING NO BRASIL: UM ESTUDO A PARTIR DA PERSPECTIVA DECOLONIAL / [en] COLONIALITY AND MARKETING EDUCATION IN BRAZIL: A STUDY FROM THE DECOLONIAL PERSPECTIVE

THUANNE FIGUEIREDO BAPTISTA 22 June 2023 (has links)
[pt] O ensino de Marketing no Brasil, como objeto de estudo, foi escassamente analisado pela própria área. Em consequência, pouco se entende sobre como tal ensino pode ser um instrumento de repetição de padrões e ideias do Norte Global. A fim de compreender como tais questões geopolíticas afetam o marketing, adota-se, aqui, a opção decolonial, que se apresenta como um projeto que visa retirar a miragem da modernidade e da colonialidade, colocando-se como um contraponto crítico, e que pode ajudar a construir uma outra forma de pensar. À frente desse quadro, o presente estudo tem o objetivo de analisar, por meio da perspectiva decolonial, como a colonialidade se faz presente no ensino universitário de marketing em Escolas de Negócios no Brasil, a fim de compreender a maneira como o conhecimento disseminado pela disciplina reproduz acriticamente aquele originário do Norte Global e exclui outros advindos de realidades subalternizadas, porém relacionados a marketing. Para isso, foi realizada uma pesquisa de campo em três etapas, sendo a primeira sobre a CAPES, a segunda um levantamento sobre as bibliografias utilizadas em disciplinas de marketing em programas de pós-graduação de excelência no Brasil, e a terceira composta de entrevistas em profundidade com docentes universitários de marketing. A análise dos dados foi feita por meio de investigação temática, orientada pela perspectiva decolonial, e indicou a presença de colonialidade nas ações da agência reguladora que cuida da pós-graduação no Brasil, e na escolha das bibliografias utilizadas pelos docentes em suas disciplinas e em suas condutas pedagógicas. Entretanto, também foi possível perceber frechas de contraposição à colonialidade, que buscam valorizar a realidade e o contexto nacional. / [en] The teaching of Marketing in Brazil, as an object of study, has been scarcely analyzed by the field itself. Consequently, little is understood about how such teaching can be an instrument of repetition of patterns and ideas from the Global North. In order to understand how such geopolitical issues affect marketing, the decolonial option is adopted here, which presents itself as a project that aims to remove the mirage of modernity and coloniality, positioning itself as a critical counterpoint, and which can help build another way of thinking. In light of this framework, the present study aims to analyze, through the decolonial perspective, how coloniality is present in the university teaching of marketing in Business Schools in Brazil, in order to understand how the knowledge disseminated by the discipline uncritically reproduces that originating from the Global North and excludes others arising from subalternized realities, but related to marketing. For this purpose, a four-stage field research was conducted, the first on CAPES, the second a survey of the bibliographies used in marketing disciplines in excellence postgraduate programs in Brazil, and the third consisting of in-depth interviews with university marketing professors. Data analysis was conducted through thematic investigation, guided by the decolonial perspective, and indicated the presence of coloniality in the actions of the regulatory agency that oversees postgraduate education in Brazil, and in the choice of bibliographies used by professors in their disciplines and pedagogical practices. However, it was also possible to perceive cracks of opposition to coloniality, which seek to value national reality and context.
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[en] 3D PROPEDEUTICS VISUALIZATION: TECHNOLOGIES TO SUPPORT CLINICAL DECISION-MAKING / [pt] PROPEDÊUTICA COM VISUALIZAÇÃO 3D: TECNOLOGIAS PARA SUPORTE À TOMADA DE DECISÃO

LEONARDO FRAJHOF 22 October 2020 (has links)
[pt] O objetivo desta pesquisa é projetar serviços da propedêutica clínica considerando o uso da tecnologia de visualização tridimensional como linguagem e fonte de dados para apoiar o raciocínio das decisões clínicas. Visando projetar esse serviço, avaliamos o potencial de algumas tecnologias de visualização tridimensional que poderiam ser úteis para apoiar a propedêutica: visualização de modelos em ambientes virtuais (imersão em Realidade Virtual ); projeção de modelos tridimensionais na realidade visualizados por smartphones (Realidade Aumentada); modelos impressos em 3D. Optamos por projetar um produto que seria o objeto de investigação aprofundada nesta pesquisa: um ambiente virtual para a visualização de casos clínicos reais por meio de óculos de realidade aumentada. Para realizar esta pesquisa um artefato para a visualização de casos clínicos reais por meio de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) foi projetado. O artefacto foi nomeado como ProVis3D e foi desenvolvido para que os médicos assistentes visualizassem, de forma tridimensional, imagens médicas em posição anatômica, mantendo as relações espaciais entre órgãos e vasos de forma fidedigna, para o que é proposto como precisão pelo método, e correspondendo a sua posição no mundo real, ou seja, como estas estão dispostas no interior do corpo humano. Além de poderem ser visualizadas, há possibilidade de interação com as imagens, simulando a percepção táctil, e de produzir sua movimentação: tocar em órgãos segmentados, vasos e vísceras, separar estas estruturas, aumentar seu tamanho e fazer a rotação do objeto em torno de seu eixo. Uma avaliação empírica foi realizada nesta pesquisa, na perspectiva epistemológica-metodológica projetiva Design Science Research (DSR), utilizando como metodologia projetando diferentes casos, com cinco unidades de análise (cada médico convidado para usar o artefato da pesquisa consiste em uma unidade de análise nesta pesquisa). A abordagem foi observacional e interpretativa, com a finalidade de compreender e refletir sobre o comportamento do médico, especialmente a sua tomada de decisão, quando utiliza o artefato desenvolvido nesta pesquisa. Foram projetadas diferentes cenas para possibilitar a observação das experiências dos usuários do ProVis3D (médicos especialistas e não especialistas) ao visualizar imagens médicas em contextos anatômicos reais (reconstrução 3D a partir de exames de tomografia computadorizada e modelos 3D coloridos com todas as estruturas nas suas posições reais) e ao interagir com essas imagens por meio de Realidade Aumentada. A cena virtual consiste em uma imagem tridimensional dinâmica, que pode ser manipulada para apoiar um cirurgião no seu planejamento cirúrgico ou apoiar um radiologista a complementar seu laudo na estação de trabalho (workstation). Os médicos visualizam a cena inicialmente em RV e posteriormente em RA. Duas questões foram elaboradas para o estudo: 1) Será que o artefato realmente possibilita obter informação de valor para a tomada de decisão clínica?; 2) Será que essa tecnologia de visualização realmente cria uma linguagem que possibilita aos médicos produzirem novos conhecimentos? A partir desse estudo, foi demonstrado que artefato ProVis3D tem potencial para apoiar a decisão clínica e que a tecnologia interativa de visualização tridimensional, em Realidade Aumentada, cria uma linguagem, faz os médicos conversarem de um modo diferente, sobre coisas que não estão habituados, possibilitando aos médicos produzirem novos conhecimentos. / [en] The objective of this research is to design a clinical propaedeutic services considering the use of three-dimensional visualization technology as a language and data source to support the reasoning of clinical decisions. In order to design this service, we evaluated the potential of some three-dimensional visualization technologies that could be useful to support the propaedeutics: visualization of models in virtual environments (immersion in Virtual Reality); projection of three-dimensional models in reality viewed by smartphones (Augmented Reality); 3D printed models. We opt to design a product that should be the object of further investigation in this research: a virtual environment for viewing real clinical cases through augmented reality glasses. In order to accomplish this research, an artifact for visualization of real clinical cases through Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) was designed The artifact was named as ProVis3D and was designed for assisting physicians to view medical images in an anatomical position and three-dimensional manner, maintaining spatial relationships between organs and vessels reliably as corresponding to their position in the real world and arranged within the human body. Besides being able to be visualized, there is a possibility for interact with the images, simulating the tactile perception, and producing its movement: touching segmented organs, vessels and viscera, separating these structures, increasing their size and rotating the object around them. its axis. An empirical evaluation was performed in this research, in the projective epistemological-methodological perspective Design Science Research (DSR), designing different cases with five units of analysis (each physician invited to use the research artifact consists of one unit of analysis in this research). The approach was observational and interpretative, with the purpose of understanding and reflecting on the physician s behavior, especially his decision making, when using the artifact developed in this research. Different scenes have been designed in order to observe experiences on ProVis3D s users (medical specialists and non-specialists) when viewing medical images in real anatomical contexts (3D reconstruction from CT scans and full-color 3D models with all structures in place) and interacting with these images through augmented reality. The virtual scene consists of a dynamic three-dimensional image that can be manipulated to support a surgeon on his surgical planning or support a radiologist to complement his workstation report. Doctors view the scene initially in RV and later in RA. Two questions were elaborated for the study: 1) Does the artifact really make it possible to obtain valuable information for clinical decision making? 2) Does this visualization technology really create a language that enables doctors to produce new knowledge? It has been demonstrated that ProVis3D artifact has the potential to support clinical decision making and that the augmented reality interactive three-dimensional visualization technology creates a language; it makes doctors talk differently about things they are not used to, enabling doctors to produce new knowledge.
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[pt] REALIDADES VIRTUAIS: INFORMAÇÃO E SIMULAÇÃO DO MUNDO / [en] VITUAL REALITIES: WORLD S INFORMATION AND SIMULATION

ÍTALO DO NASCIMENTO OLIVEIRA BORBA 20 April 2020 (has links)
[pt] O tema amplo deste trabalho é a hegemonia tecnológica contemporânea, em seus aspectos ontológicos e sociológicos. Na impossibilidade de cobrir todo o campo fenomênico dessa hegemonia, elegemos as tecnologias digitais e o paradigma informacional que lhe corresponde como nossos objetos de estudo imediato e exemplar. A contemporaneidade e a velocidade das transformações que concernem a esses objetos colocam, por sua vez, problemas diretos ao desenvolvimento de um trabalho mais canônico ou sistemático. A escolha foi trabalhar com autores de referência, diversos entre si, como Jean Baudrillard, William Gibson e Pierre Lévy. Foi elaborado um diálogo tendo como base alguns conceitos dos autores citados, por exemplo: simulação (Baudrillard), ciberespaço (Gibson) e, numa chave mais crítica, virtualidade (Lévy). Investigamos como essas tecnologias do virtual organizam, de forma mais ou menos insidiosa, a realidade e a vida através desse paradigma informático. Dado o abalo dos referenciais de sentido protagonizados por essa hegemonia tecnológica, discutimos, em suma, os caminhos ainda trilháveis nessa atmosfera de positivação do encantamento e da ilusão, ou seja, o que nos resta do mundo e da nossa capacidade de pensá-lo. / [en] This study has the contemporary technological hegemony as a theme, both in it s ontological and sociological aspects. Since it s impossible to cover the phenomenological field of this hegemony as a whole, we chose digital technologies and it s informational paradigm as our immediate and exemplary subject of estudy. Contemporaneity and the fast transformations concerned to these subjects lead to problems regarding the development of a more orthodox or systematic study. To overcome such obstacle, the choice of working with referenced and diversified authors, as Jean Baudrillard, William Gibson and Pierre Lévy, was made. A dialogue between these authors was elaborated, using some of their concepts as a foundation, such as: simulation (Baudrillard), cyberspace (Gibson) and, in a more critical approach, virtuality (Lévy). The way these virtual technologies organize reality and life through an informational paradigm, in a somewhat insidious way, was investigated. Given the downfall of the sense references protagonized by this technological hegemony, we discussed, in short, the possible paths to follow under this atmosphere of enchantment s and illusion s positivation, that is, what is left of the world and of our capacity of thinking it.
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[pt] INDUÇÃO DE HUMOR POR REALIDADE VIRTUAL / [en] MOOD INDUCTION IN VIRTUAL REALITY ENVIRONMENT

PEDRO DINIZ BERNARDO 17 February 2020 (has links)
[pt] A Realidade Virtual tem seu uso sendo disseminado em diversas áreas de conhecimento, incluindo o campo da Psicologia. Assim, vem sendo utilizada como método terapêutico e também em pesquisas científicas. Um desses usos no campo experimental se dá em Procedimentos de Indução de Humor, nos quais o indivíduo é inserido no ambiente virtual por meio de um equipamento eletrônico como mediador. Essa dissertação apresenta dois artigos vinculados a essa temática. O primeiro se trata de uma revisão sistemática realizada para explorar a forma em que a Realidade Virtual é utilizada em indução de humor. Nesta revisão encontramos evidências da eficácia da técnica, além de identificarmos o equipamento de Óculos de Realidade Virtual como o mais utilizado, a população universitária como amostra mais comum e a atividade eletrodérmica como medida fisiológica mais frequentemente utilizada para avaliação da indução. O segundo artigo apresenta um estudo empírico com a intenção de investigar a Realidade Virtual na indução de humor e melhora na capacidade interoceptiva. As análises indicaram efeito de interação entre tempo e grupo para atividade eletrodérmica. Tamanhos de efeito moderados a grandes foram observados para maior reatividade emocional negativa e melhor interocepção, sugerindo que com uma amostra maior esses efeitos poderiam ser significativos. Os resultados de frequência cardíaca não apresentaram diferenças significativas. Os resultados apresentados da atividade eletrodérmica indicam sucesso na indução de emoção. O presente estudo se mostra relevante por trazer novos procedimentos e tecnologias para auxiliar nas pesquisas em psicologia, com a Realidade Virtual se mostrando eficaz em estudos de difícil aplicação. O caráter clínico do estudo é reforçado por sua a intenção em melhorar a capacidade cognitiva da interocepção, apresentando indícios da possibilidade de seu uso em tratamentos clínicos, ajudando o indivíduo em eventos com conteúdo emocional, onde a capacidade de identificar e discernir suas emoções e sensações corporais possibilitaria gerar respostas mais adaptativas. / [en] Virtual Reality has been disseminated in several areas of knowledge, including the field of Psychology, for example being used as a therapeutic method and in scientific research. One of these uses as an experimental tool is as a Mood Induction Procedure, in which the individual experiences a virtual environment mediated through electronic equipment. This dissertation presents two articles related to this theme. The first is a systematic review carried out to explore ways in which Virtual Reality can be used as a mood induction procedure. In this review we found evidence for the efficacy of the method, in addition to identifying the Headmounted Display equipment as the most used, college students as the most common sample and electrodermal activity as the most frequently used physiological measure. The second article presents an empirical study investigating Virtual Reality as a mood inductor and how it can be used to promote emotional reactivity and improve interoception. The analyses indicated significant increases for electrodermal activity in an emotional condition elicited by Virtual Reality. Moderate to large effect sizes were observed for negative emotional reactivity and for interoception, which could be significant with a larger sample. Heart rate results did not show significant differences. The presented results of the electrodermal activity indicate successful mood induction. This study is relevant for presenting new procedures and technologies to assist in research in psychology, with Virtual Reality being a potential experimental tool. The clinical character of the study is reinforced by the promising results of the pilot study in relation to interoception, suggesting that Virtual Reality may be employed in clinical treatments, helping subjects to identify and discern their emotions and sensations in emotional situations, which would allow the development of more adaptive responses.
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[pt] REALIDADE VIRTUAL PARA TRABALHO REMOTO: EXPLORANDO A ACEITAÇÃO DA TECNOLOGIA DE VR PARA REUNIÕES E CONTEXTOS RELACIONADOS A NEGÓCIOS / [en] VIRTUAL REALITY FOR REMOTE WORK: EXPLORING THE ACCEPTANCE OF VR TECHNOLOGY FOR MEETINGS AND BUSINESS-RELATED CONTEXTS

PATRICIA TORRES PEREIRA CARRION 21 February 2022 (has links)
[pt] Realidade Virtual (ou VR, do inglês Virtual Reality) é o termo usado para descrever um ambiente gerado por computador que as pessoas podem, sob os sentidos de imersão e presença, explorar e interagir. Esta tese tem como objetivo investigar como a presença de pessoas em cenários colaborativos como reuniões de trabalho pode ser mediada de forma benéfica pelo uso de tecnologias de Realidade Virtual. Neste sentido, acredita-se que aplicações em VR, se utilizadas como ferramentas para auxiliar reuniões híbridas, proporcionam maior envolvimento e engajamento das pessoas durante a atividade. Esta pesquisa foi parcialmente desenvolvida durante a pandemia de COVID-19 e argumenta sobre a relevância de investigar formas de interação em meio a regras de distanciamento social. Para uma base teórica, os conceitos de realidade e virtualidade foram formalizados e a evolução das tecnologias e aplicações de VR foi delineada. Aqui demonstrou-se como ambientes de imersão tridimensional podem impactar a experiência humana e têm sido adotados por diversas indústrias além do universo dos jogos. Após a revisão da literatura, foram definidas técnicas a fim de responder a uma série de questões de pesquisa: primeiro, um trabalho exploratório sobre movimento e interação em VR, seguido por entrevistas semiestruturadas e um questionário. Os dois últimos se concentraram em investigar as percepções das pessoas sobre as configurações físicas e remotas das reuniões de trabalho. Por fim, o experimento final buscou aplicar um Modelo de Aceitação de Tecnologia para medir a aceitação ou rejeição de VR como ferramenta para reuniões de trabalho híbridas. / [en] Virtual Reality is the term used to describe a computer-generated environment that people can, under the sense of immersion and presence, explore and interact with. This thesis aims to investigate how the presence of people in collaborative scenarios, such as work meetings, can be mediated in a beneficial way by the use of Virtual Reality (VR) technologies. In this sense, we believe that VR, if used as a tool to assist fully remote and hybrid work meetings, provide greater involvement and engagement of people during the activity. Our research was partially developed concurrently with the COVID-19 pandemic. Therefore, we argue about the relevance of investigating forms of interaction amid rules of social distancing. For a theoretical basis, we first formalized the concepts of reality and virtuality and covered the evolution of VR technologies and applications. Here, we demonstrated how three-dimensional immersion environments can impact the human experience and have been adopted by several industries beyond the universe of games. After the literature review, we defined research techniques to address several research questions. We started with an exploratory work on movement and interaction in VR, followed by semi-structured interviews and a web-based survey. The latter two focused on investigating people s perceptions of the physical and remote settings of work meetings. At last, the final experiment sought to apply a modified Technology Acceptance Model (TAM) to measure the acceptance or rejection of VR as a tool for hybrid work meetings.

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