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[en] A PRESENCE STUDY IN A VIRTUAL REALITY APPLICATION FOR THE TREATMENT OF PEOPLE WITH FEAR OF FLYING / [pt] UM ESTUDO DE PRESENÇA EM UMA APLICAÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL PARA TRATAMENTO DE PESSOAS COM MEDO DE VOAR

LEONARDO HENRIQUE CAMELLO DO NASCIMENTO 06 December 2016 (has links)
[pt] O medo de voar é um problema real que afeta entre 10 porcento e 25 porcento da população mundial. Aproximadamente 25 porcento da população adulta experimenta um aumento significativo nos níveis de ansiedade ao serem solicitados a usar algum meio de transporte aéreo, e destes, 10 porcento evitam a situação. O tratamento que se mostrou mais efetivo no tratamento de fobias é a exposição in vivo. Porém, a dificuldade e o custo, e muitas vezes até o perigo, de usar aviões e voos reais para expor pessoas com medo de voar a esses estímulos assustam muitos pesquisadores, terapeutas e pacientes apesar da prevalência e do impacto do medo de voar. Neste trabalho é apresentada uma aplicação de realidade virtual que visa prover uma exposição sistemática a estímulos causadores de ansiedade relacionados ao medo de voar através de ambientes gerados por computador. Esta aplicação utiliza o conceito de imersão através do Oculus Rift, para prover uma experiência praticamente real aos pacientes. Para avaliar a aplicação proposta, em especial o sentimento de presença causado por ela, foram obtidos dados qualitativos a partir de entrevistas e questionários com seus meta-usuários, i.e., os psiquiatras que aplicarão o tratamento nos pacientes. / [en] Fear of flying is a real problem that affects 10 percent to 25 percent of the world s population. Approximately 25 percent of adults experience a significant increase in their anxiety levels when required to take any type of air transport and 10 percent of them avoid the situation. The approach that has proven to be the most effective in the treatment of phobias is in vivo exposure. However, the difficulty and the cost, and sometimes even the danger, of using real airplanes and real flights to expose people with fear of flying to these stimuli have daunted many researchers, therapists, and patients despite the prevalence and the impact of the fear of flying. We present in this study a virtual reality application that promotes a systematic exposure to the stimuli that causes significant increase in anxiety levels related to fear of flying through computer generated environments. This application uses the concept of immersion through the Oculus Rift to promote an almost real experience to the patients. To evaluate the proposed application, in special the sense of presence caused by it, we obtained qualitative data from interviews and questionnaires with its meta-users, i.e., the psychiatrists that will apply the treatment to their patients.
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[en] A TOOL FOR THE INTRODUCTION OF PROGRAMMING AND COMPUTATIONAL THINKING WITH MOTIVATION USING VIRTUAL REALITY / [pt] UMA FERRAMENTA PARA A INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO E PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM MOTIVAÇÃO USANDO REALIDADE VIRTUAL

HERMINIO PAUCAR CURASMA 25 January 2019 (has links)
[pt] No nosso quotidiano ouvimos com frequência falar da importância das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) pelos diversos atores sociais. A influência das TIC atravessa as diversas áreas da sociedade como: agricultura, serviços, comércio, indústria, investigação, entre outros. Se fizermos um raciocínio inverso será difícil nomearmos campos sociais que não sejam influenciados direta ou indiretamente pelas TIC. Além disso a demanda de trabalhadores em Computer Science e áreas relacionadas a STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) está em aumento. É por isso mesmo que é importante que as crianças desde tenra idade se interessem pela tecnologia (Programação de computadores) e participem dela de uma forma divertida e lúdica. O presente trabalho propõe a criação de uma ferramenta de Realidade Virtual que permite que os estudantes aprendem conceitos básicos da programação e pensamento computacional tendo como finalidade que eles desfrutem da tecnologia e se sintam motivados em aprender mais. A ferramenta é uma Linguagem Visual de Programação. Os algoritmos são formados mediante a montagem de blocos-, resolvendo com isso um dos principais problemas dos estudantes que são os erros de sintaxe. Além disso a ferramenta traz consigo um conjunto de desafios ordenados por níveis, que têm como finalidade ensinar aos estudantes princípios básicos da programação e a lógica (programação sequencial, estrutura de dados repetitiva e condicional), onde em cada nível o aluno aprenderá as diferentes conceitos e comportamentos do pensamento computacional. Para as avaliações com os usuários se contou com a participação de 18 alunos com idades entre 12 e 15 anos provenientes de duas instituições públicas do Rio de Janeiro. Nestas avaliações considerou-se também medir a sensação de imersão mediante a Telepresença, Presença Social e Usabilidade. / [en] Nowadays, we often hear about the importance of Information and Communication Technologies (ICT) by various social actors. The influence of ICT crosses the various areas of society as agriculture, services, trade, industry, research, among others. If we do an inverse reasoning, it will be difficult to name social fields that are not directly or indirectly influenced by ICTs. In addition, the demand for workers in Computer Science and areas related to the STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) is on the rise. That is why it is important to make the young person interested in technology (Computer programming) and participate in it in a fun and playful way. The present work proposes the creation of a Virtual Reality tool that allows students to learn basic concepts of programming and computational thinking with the purpose that they enjoy the technology and feel motivated to learn more. The tool is a Visual Programming Language; the algorithms are formed by block-assembly, thereby solving one of the students main problems, which are syntax errors. In addition, the tool brings with it a set of level-ordered challenges aimed at teaching students basic principles of programming and logic (sequential programming, repetitive and conditional data structure), where at each level the student will learn the different concepts and behaviors of computational thinking. For the evaluations with the users we counted on the participation of 18 students between 12 and 15 years old coming from two public institutions of Rio de Janeiro. In these evaluations it was also considered to measure the sensation of immersion through Telepresence, Social Presence and Usability.
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[en] USING PLANAR STRUCTURES EXTRACTED FROM RGB-D IMAGES IN AUGMENTED REALITY APPLICATIONS / [pt] USO DE ESTRUTURAS PLANARES EXTRAÍDAS DE IMAGENS RGB-D EM APLICAÇÕES DE REALIDADE AUMENTADA

DJALMA LUCIO SOARES DA SILVA 11 January 2017 (has links)
[pt] Esta dissertação investiga o uso das estruturas planares extraídas de imagens RGB-Dem aplicações de Realidade Aumentada. Ter o modelo da cena é fundamental para as aplicações de realidade aumentada. O uso de imagens RGB-D auxilia bastante o processo da construção destes modelos, pois elas fornecem a geometria e os aspectos fotométricos da cena. Devido a grande parte das aplicações de realidade aumentada utilizarem superfícies planares como sua principal componente para projeção de objetos virtuais, é fundamental ter um método robusto e eficaz para obter e representar as estruturas que constituem estas superfícies planares. Neste trabalho, apresentaremos um método para identificar, segmentar e representar estruturas planares a partir de imagens RGB-D. Nossa representação das estruturas planares são polígonos bidimensionais triangulados, simplificados e texturizados, que estão no sistema de coordenadas do plano, onde os pontos destes polígonos definem as regiões deste plano. Demonstramos através de diversos experimentos e da implementação de uma aplicação de realidade aumentada, as técnicas e métodos utilizados para extrair as estruturas planares a partir das imagens RGB-D. / [en] This dissertation investigates the use of planar geometric structures extracted from RGB-D images in Augmented Reality Applications. The model of a scene is essential for augmented reality applications. RGB-D images can greatly help the construction of these models because they provide geometric and photometric information about the scene. Planar structures are prevalent in many 3D scenes and, for this reason, augmented reality applications use planar surfaces as one of the main components for projection of virtual objects. Therefore, it is extremely important to have robust and efficient methods to acquire and represent the structures that compose these planar surfaces. In this work, we will present a method for identifying, targeting and representing planar structures from RGB-D images. Our planar structures representation is triangulated two-dimensional polygons, simplified and textured, forming a triangle mesh intrinsic to the plane that defines regions in this space corresponding to surface of objects in the 3D scene. We have demonstrated through various experiments and implementation of an augmented reality application, the techniques and methods used to extract the planar structures from the RGB-D images.
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[en] HYBRIDDESK: AN APPROACH FOR TRANSITIONS BETWEEN INTERFACES IN SEMIIMMERSIVE HYBRID SYSTEM / [pt] HYBRIDDESK: UMA ABORDAGEM PARA TRANSIÇÕES ENTRE INTERFACES EM UM SISTEMA HÍBRIDO SEMI-IMERSIVO

FELIPE GOMES DE CARVALHO 14 September 2017 (has links)
[pt] As interfaces pós-WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointer) estão trazendo novas modalidades de interação e, consequentemente, novos dispositivos de entrada e saída. Boa parte destas novas interfaces ainda estão amadurecendo questões relacionadas a uma defini¸cão mais clara de um domínio de aplicação e um arranjo tecnológico adequado para isto. O estudo da relação das propriedades dos dispositivos de interação e a influência destas propriedades na realização das tarefas 3D (navegação, manipulação e seleção) constitui um dos fatores para identificação de arranjos mais propícios para execução dessas tarefas. Entretanto, em um âmbito mais globógica pode vir a ser um desafio, pois gera a necessidade da criação de múltiplos ambientes de interação, bem como a transição entre os mesmos. Estas transições são importantes, pois podem tanto orientar como desorientar o usuário durante a realização de uma tarefa. Assim, a presente tese tem por objetivo propor um arranjo tecnológico que, além de buscar integrar as vantagens de ambientes de interação distintos, visa explorar as interações transacionais entre eles, investigando as propriedades de design (congruência dimensional e propriedades de continuidade) durante a realização de uma tarefa de anotação 3D. Para atingir tal objetivo foi desenvolvido um ambiente semiimersivo composto de 3 ambientes de interação através de uma composição de dispositivos de interação contemplando as tarefas de edição textual (2D), navegação e manipulação (3D). Considerando que a tarefa de anotação 3D propicia a transição entre os ambientes interativos, um estudo exploratório foi realizado com usuários para investigar o comportamento da interação durante essas transições, identificando a influência das propriedades de design discutidas nesse trabalho. / [en] The post-WIMP (Windows, Icons, Menu and Pointer) user interfaces are bringing new interaction modalities and the use of new input and output devices. Many of these new interfaces are not yet mature and issues related with a clear definition of an application context and technological requirements are still under investigation. The study of the relationship of the properties of interaction devices and their influence on the performance of 3D tasks (navigation, manipulation, and selection) is an important factor to identify adequate setups for carrying out these tasks. However, in a broader context, each task can be decomposed into sub-tasks which technological demands can be a challenge, since it requires multiple interaction environments, as well as transitions between them. These transitions are relevant because they can either orient or disorient the user during the overall task execution. Thus, this thesis aims to propose a technological setup (a set of interaction devices) to integrate the advantages of different functional environments. The transitional interactions between them are explored by investigating the design properties (dimensional congruency and properties of continuity) during the 3D annotation task execution. In order to achieve such a goal, a semi-immersive environment composed of 3 functional environments was developed. That composition includes a set of devices enabling the tasks of text edition (2D), navigation and manipulation (3D). Assuming that 3D annotation forces transitions between the integrated functional spaces, an exploratory study was conducted with users to investigate the behavior of interaction during these transitions by identifying the influence of the design properties discussed in this work.
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[en] A DIVE IN THE FICTION OF HISTORY / [pt] UM MERGULHO NA FICÇÃO DA HISTÓRIA

MARIA DE LOURDES MORGADO COELHO 24 March 2010 (has links)
[pt] Vivemos num mundo em crise. E essa crise é também cultural. Se o multiculturalismo favorece o diálogo entre inúmeras áreas da cultura, rouba-lhes muitas vezes, a especificidade, dilui suas marcas. E isso acontece, neste momento com a história, com a ficção e a realidade. A concepção de História que decidimos interpretar, nos parecia uma narrativa de estrutura simples, quando esta se revelou uma narrativa de estrutura complexa ao seguir os passos da ficção, oscilando entre a tragédia e o folhetim. Uma história pode ser uma narração histórica ou uma fábula, dependendo de como se conta esta história. O mesmo ocorre com a ficção que pode, muitas vezes, testemunhar a verdade de um fato histórico. Essa aproximação entre estas duas práticas discursivas é o ponto crucial da nossa investigação, verificar como se comportam os discursos histórico e ficcional, ambos fabricados e elaborados pelo fetichismo dos fatos na produção histórico-ficcional. Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa que se debruçou sobre o viés que deflagra a proximidade das narrativas da História e da Ficção. Enfocou representações sociais e discursivas nas investigações feitas pela análise das obras: A Carta de Caminha em diálogo com o Diário de Bordo de Colombo e Peregrinação de Barnabé das Índias de Mário Cláudio, A Implosão da Mentira de Affonso Romano de Sant Anna, O Conto Da Ilha Desconhecida de José Saramago e O Vendedor de Passados de José Eduardo Agualusa. Investigamos, portanto, vários gêneros literários, tais como: uma carta, enquanto documento histórico, uma poesia, um conto e um romance. Atravessamos o Atlântico dos Séculos XV e XVI até o atual Século XXI, viajando literariamente entre Portugal, Brasil e África. / [en] We live in a world in crisis. And this crisis is also cultural. If multiculturalism encourages the dialogue between different areas of culture, it steals, many times, the specificity, dilutes its marks. And it happens, at this moment, with history, with fiction and reality. The conception of history that we decided to interpret, seemed like a narrative of simple structure, when it revealed to be a narrative of complex structure by following the steps of fiction, oscillating between tragedy and feuilleton. A story can be a historical narrative or a fable, depending on "how you tell" this story. The same occurs with fiction that can, many times, witness the truth of a historical fact. This approximation between these two discursive practices is the crucial point of our research, verifying how historical and fictional discourses behave, both manufactured and elaborated by the fetishism of facts in historical-fiction production. This paper presents the results of a study that bent over the bias that outbreak the proximity of history and fiction narratives. It has focused social and discursive representations in the investigations made by the analysis of the literary works: A Carta de Caminha em diálogo com o Diário de Bordo de Colombo e Peregrinação de Barnabé das Índias by Mário Cláudio, A Implosão da Mentira by Affonso Romano de Sant Anna, O Conto Da Ilha Desconhecida by José Saramago and O Vendedor de Passados by José Eduardo Agualusa. Therefore, we investigated several literary genres, such as: a letter, as a historical document, a poem, a tale and a romance. We crossed the Atlantic in the XV and XVI century until the present century XXI, traveling through literacy between Portugal, Brazil and Africa.
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[en] USING DENSE 3D RECONSTRUCTION FOR VISUAL ODOMETRY BASED ON STRUCTURE FROM MOTION TECHNIQUES / [pt] UTILIZANDO RECONSTRUÇÃO 3D DENSA PARA ODOMETRIA VISUAL BASEADA EM TÉCNICAS DE STRUCTURE FROM MOTION

MARCELO DE MATTOS NASCIMENTO 08 April 2016 (has links)
[pt] Alvo de intenso estudo da visão computacional, a reconstrução densa 3D teve um importante marco com os primeiros sistemas em tempo real a alcançarem precisão milimétrica com uso de câmeras RGBD e GPUs. Entretanto estes métodos não são aplicáveis a dispositivos de menor poder computacional. Tendo a limitação de recursos computacionais como requisito, o objetivo deste trabalho é apresentar um método de odometria visual utilizando câmeras comuns e sem a necessidade de GPU, baseado em técnicas de Structure from Motion (SFM) com features esparsos, utilizando as informações de uma reconstrução densa. A Odometria visual é o processo de estimar a orientação e posição de um agente (um robô, por exemplo), a partir das imagens. Esta dissertação fornece uma comparação entre a precisão da odometria calculada pelo método proposto e pela reconstrução densa utilizando o Kinect Fusion. O resultado desta pesquisa é diretamente aplicável na área de realidade aumentada, tanto pelas informações da odometria que podem ser usadas para definir a posição de uma câmera, como pela reconstrução densa, que pode tratar aspectos como oclusão dos objetos virtuais com reais. / [en] Aim of intense research in the field computational vision, dense 3D reconstruction achieves an important landmark with first methods running in real time with millimetric precision, using RGBD cameras and GPUs. However these methods are not suitable for low computational resources. Having low computational resources as requirement, the goal of this work is to show a method of visual odometry using regular cameras, without using a GPU. The proposed method is based on technics of sparse Structure From Motion (SFM), using data provided by dense 3D reconstruction. Visual odometry is the process of estimating the position and orientation of an agent (a robot, for instance), based on images. This dissertation compares the proposed method with the odometry calculated by Kinect Fusion. Results of this research are applicable in augmented reality. Odometry provided by this work can be used to model a camera and the data from dense 3D reconstruction, can be used to handle occlusion between virtual and real objects.
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[en] RECIRCULATION AND REMIXING OF NEWS IN LGBT ACTIVISM: AN ANALYSIS OF THE NEWSPAPER GAVE IN THE WEEK / [pt] RECIRCULAÇÃO E REMIXAGEM DE NOTÍCIA NO ATIVISMO LGBT: UMA ANÁLISE DO JORNAL DEU NA SEMANA

CARLYLE SANTOS JUNIOR 14 November 2019 (has links)
[pt] Os debates acerca de questões relativas à orientação sexual e identidade de gênero têm sido colocados na arena pública para compreender comportamentos, a relação com o corpo, os anseios e as dificuldades enfrentados por gays, lésbicas, travestis, transexuais e transgêneros (LGBT) na sociedade brasileira. São indivíduos que desafiam e desestabilizam a ordem vigente assentada na heteronormatividade e no binômio masculino e feminino e, a partir disso, buscam reconhecimento para garantir direitos e o fim de inúmeras violações. Em decorrência disso, as narrativas jornalísticas buscam captar com mais amplitude e empatia o caráter político e público de temas ligados à diversidade sexual e de gênero. Esta dissertação se debruça sobre a seção Deu na semana, abrigada no canal do YouTube Põe na Roda, que trata-se de um noticiário na plataforma de vídeos que reúne notícias sobre a população LGBT. Nesse sentido, busca-se compreender como a internet e as redes sociais reconfiguraram os modos de produção, circulação e recirculação de notícias trazendo novos atores em um contexto de jornalismo participativo e ativista. E, sob a luz de teorias do jornalismo, como a do Gatekeeping (WHITE, 1950) e do Newsmaking (TUCHMAN, 1978), investiga-se como a seleção de notícias, articulada à apreensão de critérios de noticiabilidade da grande imprensa, ajuda a construir uma nova realidade da população LGBT a partir de novos enquadramentos e recortes de temas ligados à conquista de direitos, representatividade, luta contra homofobia e apoio à causa LGBT. / [en] Discussions on issues of sexual orientation and gender identity have been put in the public arena to understand behaviors, the relationship with the body, the yearnings and the difficulties faced by gays, lesbians, transvestites, transsexuals and transgender (LGBT) people in society Brazilian. They are individuals who challenge and destabilize the prevailing order based on heteronormativity and the male and female binomial, and, from this, seek recognition to guarantee rights and the end of numerous violations. As a result, the journalistic narratives seek to capture with greater amplitude and empathy the human, political and public character of themes related to sexual and gender diversity. This dissertation looks at the Deu na Semana section, housed in the YouTube channel Põe na Roda. This is a news video on the video platform that gathers news about the LGBT population. In this sense, we seek to understand how the internet and social networks have reconfigured the ways of production, circulation and recirculation of news bringing new actors in a context of participatory and activist journalism. And, under the light of journalism theories, such as Gatekeeping (WHITE, 1950) and Newsmaking (TUCHMAN, 1978), one investigates how news selection, articulated to the seizure of noticiability criteria of the major press, helps to build a new reality of the LGBT population from the frameworks and cuts of themes related to the conquest of rights, representativeness, fight against homophobia and support for the LGBT cause.
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[pt] A COMPASSIVIDADE E A MISERICÓRDIA DE DEUS: UMA DIMENSÃO ÉTICO-MÍSTICO-PROFÉTICA DA TEOLOGIA DE JON SOBRINO / [en] GOD S COMPASSION AND MERCY: AN ETHICAL-MYSTIC-PROPHETIC DIMENSION OF JON SOBRINO S

ANA MÁRCIA SANTANA DE OLIVEIRA 02 June 2022 (has links)
[pt] O Deus de Jesus Cristo nos convoca sempre a optar pelas vítimas deste mundo. À luz da experiência vivenciada, é uma decisão responsável refletir a Compassividade e a Misericórdia de Deus para com as vítimas da história que, pondo em jogo de forma engajada toda a vida, permite assumir a carga da realidade, carregá-la e encarregar-se de sua transformação libertadora. Significa que fazer teologia a partir de testemunhas enriquece e aprofunda a teologia de textos. Portanto, torna-se relevante crer para entender, bem como entender para crer. Esta Tese de Doutorado, cujo tema versa A Compassividade e a Misericórdia de Deus. Uma dimensão ético-místico-profética da Teologia de Jon Sobrino, concentra-se na esperança das vítimas e na promessa de resgatá-las como chave de leitura hermenêutica teológica. Reconhecemos e afirmamos que na Teologia de Jon Sobrino existe uma urgente necessidade do zelo teológico centrado no Mistério da presença misericordiosa de Deus na história. Neste sentido, amplia-se o olhar para os novos rostos de vítimas ao redor do mundo. / [en] The God of Jesus Christ always calls us to stand for the victims of this world. In light of the empirical experience, it is a responsible decision to mirror God’s Compassion and Mercy towards the victims of history, which, in an engagingly life, allows us to take on the burden of reality, carry it and take charge of its liberating transformation. This means, making theology from witnesses enriches and deepens the theology of texts. Therefore, it becomes relevant to believe in order to understand, as well as to understand in order to believe. This Doctoral Thesis, God s Compassion and Mercy. An ethical-mystic-prophetic dimension of Jon Sobrino s Theology focuses on their hope and the promise to rescue them as a key to theological hermeneutic reading. We recognize and affirm that in Jon Sobrino s theology there is an urgent need for theological zeal centred in the mystery of the merciful presence of God in history. In this sense, it broadens his gaze to the new faces of victims around the world.
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[pt] RVER PARA CRER: UMA ANÁLISE DE EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS EM REALIDADE VIRTUAL E SEU IMPACTO NA COMPREENSÃO DE INFORMAÇÕES COMPLEXAS / [en] VR TO UNDERSTAND: AN ANALYSIS OF IMMERSIVE EXPERIENCES IN VIRTUAL REALITY AND THEIR IMPACT IN THE UNDERSTANDING OF COMPLEX INFORMATION

RONNIE PASKIN 02 January 2024 (has links)
[pt] Realidade Virtual é uma tecnologia capaz de alterar a percepção do usuário e o transportar para um ambiente mediado por tecnologia, criado pelo designer daquela experiência. Esta dissertação analisa o design de experiências imersivas de Realidade Virtual que tem como objetivo informar ou educar participantes sobre informações complexas. Para tal, fez-se uso de taxonomias de UX e educacionais como base de categorização das experiências. A seleção de trabalhos para análise foi feita a partir de uma base massiva de trabalhos publicados sobre realidade virtual. Utilizou-se uma metodologia original, criada para a presente pesquisa e detalhada ao longo da mesma, baseada em técnicas computacionais de ciência de dados para classificação dos resultados, facilitando a seleção e minimizando vieses de escolha. Ao fim desse processo iterativo, os trabalhos escolhidos foram analisados em termos de aprendizado, engajamento e suas características específicas de UX e educacionais. Tal análise da amostragem de trabalhos selecionada indica que o potencial educacional de Realidade Virtual é significativo e aplicável em diversas áreas, e que é possível estimular o engajamento dos participantes com relativa facilidade. Entretanto, a efetividade educacional da experiência é mais complexa de se alcançar. Sugere-se algumas maneiras com potencial de ajudar a alcançar esse resultado, como: maior foco no design instrucional; maior colaboratividade; mais participação de instrutores; mais interações que permitam atividades criativas, bem como modos mais criativos de apresentação das informações. Essas sugestões e recomendações podem ajudar os designers de experiências em Realidade Virtual (ou de outros tipos de realidades mediadas por tecnologia) a proporcionarem ou explorarem o potencial de experiências que podem se mostrar mais efetivas em alcançar os objetivos de educar ou informar sobre temas complexos. / [en] Virtual Reality is a technology that can alter a user s perception and transport them into a technology-mediated environment created by the designer of that virtual experience. This research examines the design of immersive Virtual Reality experiences that aim to inform or educate participants about complex topics. To do so, we use UX and educational taxonomies as a basis for categorizing the experiences. The selection of publications for analysis was made from a massive base of published works on virtual reality. An original methodology was used, created for this research and detailed throughout, based on computational data science techniques to classify the results, facilitating the selection and minimizing biases. At the end of this iterative process, the chosen works were analyzed in terms of learning, engagement, and their specific UX and educational characteristics. Such analysis indicates that the educational potential of Virtual Reality is significant and applicable in a variety of areas, and that it is possible to create engaging experiences with relative ease. However, the educational effectiveness of the experience is more complex to achieve. We explore suggestions that may have the potential to achieve this outcome, such as: more focus on instructional design; more collaboration; more instructor participation; more interactions that allow for creative activities, as well as more creative ways of presenting information. These suggestions and recommendations can help designers of Virtual Reality experiences (or other types of technology-mediated realities) to provide or explore the potential for experiences that may prove more effective in achieving the goals of educating or informing about complex topics.
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[en] PROPOSING TWO NEW HANDLING INTERACTION TECHNIQUES FOR 3D VIRTUAL OBJECTS USING THE MYO ARMBAND / [pt] PROPOSTA DE DUAS NOVAS TÉCNICAS DE MANIPULAÇÃO PARA OBJETOS VIRTUAIS 3D USANDO O BRACELETE MYO

YADIRA GARNICA BONOME 28 July 2017 (has links)
[pt] Flexibilidade e liberdade são sempre desejados em ambientes de realidade virtual. Dispositivos de entrada tradicionais, como mouse ou teclado, dificultam as interações entre o usuário e o ambiente virtual. Para melhorar a interação em termos qualitativos em um ambiente virtual, a interação deve ser tão natural quanto possível, por isso, gestos com a mão se tornaram um meio popular para a interação humanocomputador. O desenvolvimento de dispositivos de imersão como os capacetes trouxeram a necessidade de uma nova forma de interação e um desafio para os desenvolvedores. O reconhecimento de gestos da mão usando sinais eletromiográficos (EMG) tem chamado a atenção devido ao surgimento de dispositivos mais baratos que conseguem gravar dados EMG precisos. Um dos dispositivos mais destacados nessa área é o bracelete Myo, equipado com oito sensores EMG e uma unidade de medição inercial (IMU). O objetivo deste trabalho é avaliar a usabilidade do bracelete Myo como um dispositivo de seleção e manipulação de objetos 3D em ambientes de realidade virtual, visando melhorar a experiência do usuário, aproveitando a possibilidade de medir a força aplicada a um gesto assim como de usar as vibrações do Myo como sistema de feedback. Este estudo pretende responder à seguinte pergunta: O bracelete Myo tem alto grau de usabilidade para a seleção/manipulação de objetos 3D em Ambientes de Realidade Virtual? Para atingir esse objetivo, foram propostas quatro subquestões para orientar essa pesquisa: I) Quais recursos do Myo podem ser usadas em Ambientes de Realidade Virtual (VRE)? II) Quais são as limitações do bracelete Myo? III) É possível realizar tarefas de seleção e manipulação usando o bracelete Myo? IV) Como o uso do bracelete Myo pode enriquecer as tarefas de seleção e manipulação? Para responder às duas primeiras subquestões foi realizada uma revisão da literatura que compreende a tecnologia do Myo, vantagens e limitações, e os trabalhos relacionados. Além disso, inclui conceitos básicos sobre Interações em VRE. Para responder às duas últimas subquestões foram propostas duas técnicas de seleção/manipulação usando o Myo e foram testadas com os usuários e os resultados foram comparados, avaliando sua usabilidade. / [en] Flexibility and freedom are always desired in virtual reality environments. Traditional inputs, like mouse or keyboard, hamper the interactions between the user and the virtual environment. To improve the interaction in qualitative terms in a virtual environment, the interaction must be as natural as possible, and because of that, hand gestures have become a popular means to the human-computer interaction. The development of immersion devices like head-mounted displays brought the need for a new way of interaction and a challenge to developers. Hand gestures recognition using electromyography signals (EMG) has increased the attention because the rise of cheaper wearable devices that can record accurate EMG data. One of the outstanding devices in this area is Myo armband, equipped with eight EMG sensors and a nineaxis inertial measurement unit (IMU). The objective of this work is to evaluate the usability of the Myo armband as a device for selection and manipulation of 3D objects in virtual reality environments, aiming to improve the user experience, taking advantage of the possibility to measure the force applied to a gesture and to use Myo vibrations as a feedback system. This study aims to answer the following question: Has Myo armband high grade of usability for selection/manipulation of 3D objects in Virtual Reality Environments? And to achieve that purpose, four sub-questions were proposed to guide this research: I) Which resources of Myo can be used in Virtual Reality Environments (VRE)? II) What are the limitations of the Myo armband? III) Can selection and manipulation tasks be performed using Myo armband? IV) How can Myo armband enrich the selection and manipulation tasks? To answer to the first two sub-questions, we conducted a literature review that covers Myo technology, its advantages and limitations, and related works. Also, it includes basic concepts about Interactions in VRE. To answer to the last two sub-questions, we proposed two selection/manipulation techniques using Myo, which were tested with users and the results were compared, evaluating their usability.

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