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[pt] REALIDADES VIRTUAIS: INFORMAÇÃO E SIMULAÇÃO DO MUNDO / [en] VITUAL REALITIES: WORLD S INFORMATION AND SIMULATION

ÍTALO DO NASCIMENTO OLIVEIRA BORBA 20 April 2020 (has links)
[pt] O tema amplo deste trabalho é a hegemonia tecnológica contemporânea, em seus aspectos ontológicos e sociológicos. Na impossibilidade de cobrir todo o campo fenomênico dessa hegemonia, elegemos as tecnologias digitais e o paradigma informacional que lhe corresponde como nossos objetos de estudo imediato e exemplar. A contemporaneidade e a velocidade das transformações que concernem a esses objetos colocam, por sua vez, problemas diretos ao desenvolvimento de um trabalho mais canônico ou sistemático. A escolha foi trabalhar com autores de referência, diversos entre si, como Jean Baudrillard, William Gibson e Pierre Lévy. Foi elaborado um diálogo tendo como base alguns conceitos dos autores citados, por exemplo: simulação (Baudrillard), ciberespaço (Gibson) e, numa chave mais crítica, virtualidade (Lévy). Investigamos como essas tecnologias do virtual organizam, de forma mais ou menos insidiosa, a realidade e a vida através desse paradigma informático. Dado o abalo dos referenciais de sentido protagonizados por essa hegemonia tecnológica, discutimos, em suma, os caminhos ainda trilháveis nessa atmosfera de positivação do encantamento e da ilusão, ou seja, o que nos resta do mundo e da nossa capacidade de pensá-lo. / [en] This study has the contemporary technological hegemony as a theme, both in it s ontological and sociological aspects. Since it s impossible to cover the phenomenological field of this hegemony as a whole, we chose digital technologies and it s informational paradigm as our immediate and exemplary subject of estudy. Contemporaneity and the fast transformations concerned to these subjects lead to problems regarding the development of a more orthodox or systematic study. To overcome such obstacle, the choice of working with referenced and diversified authors, as Jean Baudrillard, William Gibson and Pierre Lévy, was made. A dialogue between these authors was elaborated, using some of their concepts as a foundation, such as: simulation (Baudrillard), cyberspace (Gibson) and, in a more critical approach, virtuality (Lévy). The way these virtual technologies organize reality and life through an informational paradigm, in a somewhat insidious way, was investigated. Given the downfall of the sense references protagonized by this technological hegemony, we discussed, in short, the possible paths to follow under this atmosphere of enchantment s and illusion s positivation, that is, what is left of the world and of our capacity of thinking it.
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[pt] INDUÇÃO DE HUMOR POR REALIDADE VIRTUAL / [en] MOOD INDUCTION IN VIRTUAL REALITY ENVIRONMENT

PEDRO DINIZ BERNARDO 17 February 2020 (has links)
[pt] A Realidade Virtual tem seu uso sendo disseminado em diversas áreas de conhecimento, incluindo o campo da Psicologia. Assim, vem sendo utilizada como método terapêutico e também em pesquisas científicas. Um desses usos no campo experimental se dá em Procedimentos de Indução de Humor, nos quais o indivíduo é inserido no ambiente virtual por meio de um equipamento eletrônico como mediador. Essa dissertação apresenta dois artigos vinculados a essa temática. O primeiro se trata de uma revisão sistemática realizada para explorar a forma em que a Realidade Virtual é utilizada em indução de humor. Nesta revisão encontramos evidências da eficácia da técnica, além de identificarmos o equipamento de Óculos de Realidade Virtual como o mais utilizado, a população universitária como amostra mais comum e a atividade eletrodérmica como medida fisiológica mais frequentemente utilizada para avaliação da indução. O segundo artigo apresenta um estudo empírico com a intenção de investigar a Realidade Virtual na indução de humor e melhora na capacidade interoceptiva. As análises indicaram efeito de interação entre tempo e grupo para atividade eletrodérmica. Tamanhos de efeito moderados a grandes foram observados para maior reatividade emocional negativa e melhor interocepção, sugerindo que com uma amostra maior esses efeitos poderiam ser significativos. Os resultados de frequência cardíaca não apresentaram diferenças significativas. Os resultados apresentados da atividade eletrodérmica indicam sucesso na indução de emoção. O presente estudo se mostra relevante por trazer novos procedimentos e tecnologias para auxiliar nas pesquisas em psicologia, com a Realidade Virtual se mostrando eficaz em estudos de difícil aplicação. O caráter clínico do estudo é reforçado por sua a intenção em melhorar a capacidade cognitiva da interocepção, apresentando indícios da possibilidade de seu uso em tratamentos clínicos, ajudando o indivíduo em eventos com conteúdo emocional, onde a capacidade de identificar e discernir suas emoções e sensações corporais possibilitaria gerar respostas mais adaptativas. / [en] Virtual Reality has been disseminated in several areas of knowledge, including the field of Psychology, for example being used as a therapeutic method and in scientific research. One of these uses as an experimental tool is as a Mood Induction Procedure, in which the individual experiences a virtual environment mediated through electronic equipment. This dissertation presents two articles related to this theme. The first is a systematic review carried out to explore ways in which Virtual Reality can be used as a mood induction procedure. In this review we found evidence for the efficacy of the method, in addition to identifying the Headmounted Display equipment as the most used, college students as the most common sample and electrodermal activity as the most frequently used physiological measure. The second article presents an empirical study investigating Virtual Reality as a mood inductor and how it can be used to promote emotional reactivity and improve interoception. The analyses indicated significant increases for electrodermal activity in an emotional condition elicited by Virtual Reality. Moderate to large effect sizes were observed for negative emotional reactivity and for interoception, which could be significant with a larger sample. Heart rate results did not show significant differences. The presented results of the electrodermal activity indicate successful mood induction. This study is relevant for presenting new procedures and technologies to assist in research in psychology, with Virtual Reality being a potential experimental tool. The clinical character of the study is reinforced by the promising results of the pilot study in relation to interoception, suggesting that Virtual Reality may be employed in clinical treatments, helping subjects to identify and discern their emotions and sensations in emotional situations, which would allow the development of more adaptive responses.
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[en] A TOOL FOR THE INTRODUCTION OF PROGRAMMING AND COMPUTATIONAL THINKING WITH MOTIVATION USING VIRTUAL REALITY / [pt] UMA FERRAMENTA PARA A INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO E PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM MOTIVAÇÃO USANDO REALIDADE VIRTUAL

HERMINIO PAUCAR CURASMA 25 January 2019 (has links)
[pt] No nosso quotidiano ouvimos com frequência falar da importância das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) pelos diversos atores sociais. A influência das TIC atravessa as diversas áreas da sociedade como: agricultura, serviços, comércio, indústria, investigação, entre outros. Se fizermos um raciocínio inverso será difícil nomearmos campos sociais que não sejam influenciados direta ou indiretamente pelas TIC. Além disso a demanda de trabalhadores em Computer Science e áreas relacionadas a STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) está em aumento. É por isso mesmo que é importante que as crianças desde tenra idade se interessem pela tecnologia (Programação de computadores) e participem dela de uma forma divertida e lúdica. O presente trabalho propõe a criação de uma ferramenta de Realidade Virtual que permite que os estudantes aprendem conceitos básicos da programação e pensamento computacional tendo como finalidade que eles desfrutem da tecnologia e se sintam motivados em aprender mais. A ferramenta é uma Linguagem Visual de Programação. Os algoritmos são formados mediante a montagem de blocos-, resolvendo com isso um dos principais problemas dos estudantes que são os erros de sintaxe. Além disso a ferramenta traz consigo um conjunto de desafios ordenados por níveis, que têm como finalidade ensinar aos estudantes princípios básicos da programação e a lógica (programação sequencial, estrutura de dados repetitiva e condicional), onde em cada nível o aluno aprenderá as diferentes conceitos e comportamentos do pensamento computacional. Para as avaliações com os usuários se contou com a participação de 18 alunos com idades entre 12 e 15 anos provenientes de duas instituições públicas do Rio de Janeiro. Nestas avaliações considerou-se também medir a sensação de imersão mediante a Telepresença, Presença Social e Usabilidade. / [en] Nowadays, we often hear about the importance of Information and Communication Technologies (ICT) by various social actors. The influence of ICT crosses the various areas of society as agriculture, services, trade, industry, research, among others. If we do an inverse reasoning, it will be difficult to name social fields that are not directly or indirectly influenced by ICTs. In addition, the demand for workers in Computer Science and areas related to the STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) is on the rise. That is why it is important to make the young person interested in technology (Computer programming) and participate in it in a fun and playful way. The present work proposes the creation of a Virtual Reality tool that allows students to learn basic concepts of programming and computational thinking with the purpose that they enjoy the technology and feel motivated to learn more. The tool is a Visual Programming Language; the algorithms are formed by block-assembly, thereby solving one of the students main problems, which are syntax errors. In addition, the tool brings with it a set of level-ordered challenges aimed at teaching students basic principles of programming and logic (sequential programming, repetitive and conditional data structure), where at each level the student will learn the different concepts and behaviors of computational thinking. For the evaluations with the users we counted on the participation of 18 students between 12 and 15 years old coming from two public institutions of Rio de Janeiro. In these evaluations it was also considered to measure the sensation of immersion through Telepresence, Social Presence and Usability.
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[en] USING PLANAR STRUCTURES EXTRACTED FROM RGB-D IMAGES IN AUGMENTED REALITY APPLICATIONS / [pt] USO DE ESTRUTURAS PLANARES EXTRAÍDAS DE IMAGENS RGB-D EM APLICAÇÕES DE REALIDADE AUMENTADA

DJALMA LUCIO SOARES DA SILVA 11 January 2017 (has links)
[pt] Esta dissertação investiga o uso das estruturas planares extraídas de imagens RGB-Dem aplicações de Realidade Aumentada. Ter o modelo da cena é fundamental para as aplicações de realidade aumentada. O uso de imagens RGB-D auxilia bastante o processo da construção destes modelos, pois elas fornecem a geometria e os aspectos fotométricos da cena. Devido a grande parte das aplicações de realidade aumentada utilizarem superfícies planares como sua principal componente para projeção de objetos virtuais, é fundamental ter um método robusto e eficaz para obter e representar as estruturas que constituem estas superfícies planares. Neste trabalho, apresentaremos um método para identificar, segmentar e representar estruturas planares a partir de imagens RGB-D. Nossa representação das estruturas planares são polígonos bidimensionais triangulados, simplificados e texturizados, que estão no sistema de coordenadas do plano, onde os pontos destes polígonos definem as regiões deste plano. Demonstramos através de diversos experimentos e da implementação de uma aplicação de realidade aumentada, as técnicas e métodos utilizados para extrair as estruturas planares a partir das imagens RGB-D. / [en] This dissertation investigates the use of planar geometric structures extracted from RGB-D images in Augmented Reality Applications. The model of a scene is essential for augmented reality applications. RGB-D images can greatly help the construction of these models because they provide geometric and photometric information about the scene. Planar structures are prevalent in many 3D scenes and, for this reason, augmented reality applications use planar surfaces as one of the main components for projection of virtual objects. Therefore, it is extremely important to have robust and efficient methods to acquire and represent the structures that compose these planar surfaces. In this work, we will present a method for identifying, targeting and representing planar structures from RGB-D images. Our planar structures representation is triangulated two-dimensional polygons, simplified and textured, forming a triangle mesh intrinsic to the plane that defines regions in this space corresponding to surface of objects in the 3D scene. We have demonstrated through various experiments and implementation of an augmented reality application, the techniques and methods used to extract the planar structures from the RGB-D images.
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[en] HYBRIDDESK: AN APPROACH FOR TRANSITIONS BETWEEN INTERFACES IN SEMIIMMERSIVE HYBRID SYSTEM / [pt] HYBRIDDESK: UMA ABORDAGEM PARA TRANSIÇÕES ENTRE INTERFACES EM UM SISTEMA HÍBRIDO SEMI-IMERSIVO

FELIPE GOMES DE CARVALHO 14 September 2017 (has links)
[pt] As interfaces pós-WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointer) estão trazendo novas modalidades de interação e, consequentemente, novos dispositivos de entrada e saída. Boa parte destas novas interfaces ainda estão amadurecendo questões relacionadas a uma defini¸cão mais clara de um domínio de aplicação e um arranjo tecnológico adequado para isto. O estudo da relação das propriedades dos dispositivos de interação e a influência destas propriedades na realização das tarefas 3D (navegação, manipulação e seleção) constitui um dos fatores para identificação de arranjos mais propícios para execução dessas tarefas. Entretanto, em um âmbito mais globógica pode vir a ser um desafio, pois gera a necessidade da criação de múltiplos ambientes de interação, bem como a transição entre os mesmos. Estas transições são importantes, pois podem tanto orientar como desorientar o usuário durante a realização de uma tarefa. Assim, a presente tese tem por objetivo propor um arranjo tecnológico que, além de buscar integrar as vantagens de ambientes de interação distintos, visa explorar as interações transacionais entre eles, investigando as propriedades de design (congruência dimensional e propriedades de continuidade) durante a realização de uma tarefa de anotação 3D. Para atingir tal objetivo foi desenvolvido um ambiente semiimersivo composto de 3 ambientes de interação através de uma composição de dispositivos de interação contemplando as tarefas de edição textual (2D), navegação e manipulação (3D). Considerando que a tarefa de anotação 3D propicia a transição entre os ambientes interativos, um estudo exploratório foi realizado com usuários para investigar o comportamento da interação durante essas transições, identificando a influência das propriedades de design discutidas nesse trabalho. / [en] The post-WIMP (Windows, Icons, Menu and Pointer) user interfaces are bringing new interaction modalities and the use of new input and output devices. Many of these new interfaces are not yet mature and issues related with a clear definition of an application context and technological requirements are still under investigation. The study of the relationship of the properties of interaction devices and their influence on the performance of 3D tasks (navigation, manipulation, and selection) is an important factor to identify adequate setups for carrying out these tasks. However, in a broader context, each task can be decomposed into sub-tasks which technological demands can be a challenge, since it requires multiple interaction environments, as well as transitions between them. These transitions are relevant because they can either orient or disorient the user during the overall task execution. Thus, this thesis aims to propose a technological setup (a set of interaction devices) to integrate the advantages of different functional environments. The transitional interactions between them are explored by investigating the design properties (dimensional congruency and properties of continuity) during the 3D annotation task execution. In order to achieve such a goal, a semi-immersive environment composed of 3 functional environments was developed. That composition includes a set of devices enabling the tasks of text edition (2D), navigation and manipulation (3D). Assuming that 3D annotation forces transitions between the integrated functional spaces, an exploratory study was conducted with users to investigate the behavior of interaction during these transitions by identifying the influence of the design properties discussed in this work.
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[en] A DIVE IN THE FICTION OF HISTORY / [pt] UM MERGULHO NA FICÇÃO DA HISTÓRIA

MARIA DE LOURDES MORGADO COELHO 24 March 2010 (has links)
[pt] Vivemos num mundo em crise. E essa crise é também cultural. Se o multiculturalismo favorece o diálogo entre inúmeras áreas da cultura, rouba-lhes muitas vezes, a especificidade, dilui suas marcas. E isso acontece, neste momento com a história, com a ficção e a realidade. A concepção de História que decidimos interpretar, nos parecia uma narrativa de estrutura simples, quando esta se revelou uma narrativa de estrutura complexa ao seguir os passos da ficção, oscilando entre a tragédia e o folhetim. Uma história pode ser uma narração histórica ou uma fábula, dependendo de como se conta esta história. O mesmo ocorre com a ficção que pode, muitas vezes, testemunhar a verdade de um fato histórico. Essa aproximação entre estas duas práticas discursivas é o ponto crucial da nossa investigação, verificar como se comportam os discursos histórico e ficcional, ambos fabricados e elaborados pelo fetichismo dos fatos na produção histórico-ficcional. Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa que se debruçou sobre o viés que deflagra a proximidade das narrativas da História e da Ficção. Enfocou representações sociais e discursivas nas investigações feitas pela análise das obras: A Carta de Caminha em diálogo com o Diário de Bordo de Colombo e Peregrinação de Barnabé das Índias de Mário Cláudio, A Implosão da Mentira de Affonso Romano de Sant Anna, O Conto Da Ilha Desconhecida de José Saramago e O Vendedor de Passados de José Eduardo Agualusa. Investigamos, portanto, vários gêneros literários, tais como: uma carta, enquanto documento histórico, uma poesia, um conto e um romance. Atravessamos o Atlântico dos Séculos XV e XVI até o atual Século XXI, viajando literariamente entre Portugal, Brasil e África. / [en] We live in a world in crisis. And this crisis is also cultural. If multiculturalism encourages the dialogue between different areas of culture, it steals, many times, the specificity, dilutes its marks. And it happens, at this moment, with history, with fiction and reality. The conception of history that we decided to interpret, seemed like a narrative of simple structure, when it revealed to be a narrative of complex structure by following the steps of fiction, oscillating between tragedy and feuilleton. A story can be a historical narrative or a fable, depending on "how you tell" this story. The same occurs with fiction that can, many times, witness the truth of a historical fact. This approximation between these two discursive practices is the crucial point of our research, verifying how historical and fictional discourses behave, both manufactured and elaborated by the fetishism of facts in historical-fiction production. This paper presents the results of a study that bent over the bias that outbreak the proximity of history and fiction narratives. It has focused social and discursive representations in the investigations made by the analysis of the literary works: A Carta de Caminha em diálogo com o Diário de Bordo de Colombo e Peregrinação de Barnabé das Índias by Mário Cláudio, A Implosão da Mentira by Affonso Romano de Sant Anna, O Conto Da Ilha Desconhecida by José Saramago and O Vendedor de Passados by José Eduardo Agualusa. Therefore, we investigated several literary genres, such as: a letter, as a historical document, a poem, a tale and a romance. We crossed the Atlantic in the XV and XVI century until the present century XXI, traveling through literacy between Portugal, Brazil and Africa.
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[en] USING DENSE 3D RECONSTRUCTION FOR VISUAL ODOMETRY BASED ON STRUCTURE FROM MOTION TECHNIQUES / [pt] UTILIZANDO RECONSTRUÇÃO 3D DENSA PARA ODOMETRIA VISUAL BASEADA EM TÉCNICAS DE STRUCTURE FROM MOTION

MARCELO DE MATTOS NASCIMENTO 08 April 2016 (has links)
[pt] Alvo de intenso estudo da visão computacional, a reconstrução densa 3D teve um importante marco com os primeiros sistemas em tempo real a alcançarem precisão milimétrica com uso de câmeras RGBD e GPUs. Entretanto estes métodos não são aplicáveis a dispositivos de menor poder computacional. Tendo a limitação de recursos computacionais como requisito, o objetivo deste trabalho é apresentar um método de odometria visual utilizando câmeras comuns e sem a necessidade de GPU, baseado em técnicas de Structure from Motion (SFM) com features esparsos, utilizando as informações de uma reconstrução densa. A Odometria visual é o processo de estimar a orientação e posição de um agente (um robô, por exemplo), a partir das imagens. Esta dissertação fornece uma comparação entre a precisão da odometria calculada pelo método proposto e pela reconstrução densa utilizando o Kinect Fusion. O resultado desta pesquisa é diretamente aplicável na área de realidade aumentada, tanto pelas informações da odometria que podem ser usadas para definir a posição de uma câmera, como pela reconstrução densa, que pode tratar aspectos como oclusão dos objetos virtuais com reais. / [en] Aim of intense research in the field computational vision, dense 3D reconstruction achieves an important landmark with first methods running in real time with millimetric precision, using RGBD cameras and GPUs. However these methods are not suitable for low computational resources. Having low computational resources as requirement, the goal of this work is to show a method of visual odometry using regular cameras, without using a GPU. The proposed method is based on technics of sparse Structure From Motion (SFM), using data provided by dense 3D reconstruction. Visual odometry is the process of estimating the position and orientation of an agent (a robot, for instance), based on images. This dissertation compares the proposed method with the odometry calculated by Kinect Fusion. Results of this research are applicable in augmented reality. Odometry provided by this work can be used to model a camera and the data from dense 3D reconstruction, can be used to handle occlusion between virtual and real objects.
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[pt] A COMPASSIVIDADE E A MISERICÓRDIA DE DEUS: UMA DIMENSÃO ÉTICO-MÍSTICO-PROFÉTICA DA TEOLOGIA DE JON SOBRINO / [en] GOD S COMPASSION AND MERCY: AN ETHICAL-MYSTIC-PROPHETIC DIMENSION OF JON SOBRINO S

ANA MÁRCIA SANTANA DE OLIVEIRA 02 June 2022 (has links)
[pt] O Deus de Jesus Cristo nos convoca sempre a optar pelas vítimas deste mundo. À luz da experiência vivenciada, é uma decisão responsável refletir a Compassividade e a Misericórdia de Deus para com as vítimas da história que, pondo em jogo de forma engajada toda a vida, permite assumir a carga da realidade, carregá-la e encarregar-se de sua transformação libertadora. Significa que fazer teologia a partir de testemunhas enriquece e aprofunda a teologia de textos. Portanto, torna-se relevante crer para entender, bem como entender para crer. Esta Tese de Doutorado, cujo tema versa A Compassividade e a Misericórdia de Deus. Uma dimensão ético-místico-profética da Teologia de Jon Sobrino, concentra-se na esperança das vítimas e na promessa de resgatá-las como chave de leitura hermenêutica teológica. Reconhecemos e afirmamos que na Teologia de Jon Sobrino existe uma urgente necessidade do zelo teológico centrado no Mistério da presença misericordiosa de Deus na história. Neste sentido, amplia-se o olhar para os novos rostos de vítimas ao redor do mundo. / [en] The God of Jesus Christ always calls us to stand for the victims of this world. In light of the empirical experience, it is a responsible decision to mirror God’s Compassion and Mercy towards the victims of history, which, in an engagingly life, allows us to take on the burden of reality, carry it and take charge of its liberating transformation. This means, making theology from witnesses enriches and deepens the theology of texts. Therefore, it becomes relevant to believe in order to understand, as well as to understand in order to believe. This Doctoral Thesis, God s Compassion and Mercy. An ethical-mystic-prophetic dimension of Jon Sobrino s Theology focuses on their hope and the promise to rescue them as a key to theological hermeneutic reading. We recognize and affirm that in Jon Sobrino s theology there is an urgent need for theological zeal centred in the mystery of the merciful presence of God in history. In this sense, it broadens his gaze to the new faces of victims around the world.
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[pt] RVER PARA CRER: UMA ANÁLISE DE EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS EM REALIDADE VIRTUAL E SEU IMPACTO NA COMPREENSÃO DE INFORMAÇÕES COMPLEXAS / [en] VR TO UNDERSTAND: AN ANALYSIS OF IMMERSIVE EXPERIENCES IN VIRTUAL REALITY AND THEIR IMPACT IN THE UNDERSTANDING OF COMPLEX INFORMATION

RONNIE PASKIN 02 January 2024 (has links)
[pt] Realidade Virtual é uma tecnologia capaz de alterar a percepção do usuário e o transportar para um ambiente mediado por tecnologia, criado pelo designer daquela experiência. Esta dissertação analisa o design de experiências imersivas de Realidade Virtual que tem como objetivo informar ou educar participantes sobre informações complexas. Para tal, fez-se uso de taxonomias de UX e educacionais como base de categorização das experiências. A seleção de trabalhos para análise foi feita a partir de uma base massiva de trabalhos publicados sobre realidade virtual. Utilizou-se uma metodologia original, criada para a presente pesquisa e detalhada ao longo da mesma, baseada em técnicas computacionais de ciência de dados para classificação dos resultados, facilitando a seleção e minimizando vieses de escolha. Ao fim desse processo iterativo, os trabalhos escolhidos foram analisados em termos de aprendizado, engajamento e suas características específicas de UX e educacionais. Tal análise da amostragem de trabalhos selecionada indica que o potencial educacional de Realidade Virtual é significativo e aplicável em diversas áreas, e que é possível estimular o engajamento dos participantes com relativa facilidade. Entretanto, a efetividade educacional da experiência é mais complexa de se alcançar. Sugere-se algumas maneiras com potencial de ajudar a alcançar esse resultado, como: maior foco no design instrucional; maior colaboratividade; mais participação de instrutores; mais interações que permitam atividades criativas, bem como modos mais criativos de apresentação das informações. Essas sugestões e recomendações podem ajudar os designers de experiências em Realidade Virtual (ou de outros tipos de realidades mediadas por tecnologia) a proporcionarem ou explorarem o potencial de experiências que podem se mostrar mais efetivas em alcançar os objetivos de educar ou informar sobre temas complexos. / [en] Virtual Reality is a technology that can alter a user s perception and transport them into a technology-mediated environment created by the designer of that virtual experience. This research examines the design of immersive Virtual Reality experiences that aim to inform or educate participants about complex topics. To do so, we use UX and educational taxonomies as a basis for categorizing the experiences. The selection of publications for analysis was made from a massive base of published works on virtual reality. An original methodology was used, created for this research and detailed throughout, based on computational data science techniques to classify the results, facilitating the selection and minimizing biases. At the end of this iterative process, the chosen works were analyzed in terms of learning, engagement, and their specific UX and educational characteristics. Such analysis indicates that the educational potential of Virtual Reality is significant and applicable in a variety of areas, and that it is possible to create engaging experiences with relative ease. However, the educational effectiveness of the experience is more complex to achieve. We explore suggestions that may have the potential to achieve this outcome, such as: more focus on instructional design; more collaboration; more instructor participation; more interactions that allow for creative activities, as well as more creative ways of presenting information. These suggestions and recommendations can help designers of Virtual Reality experiences (or other types of technology-mediated realities) to provide or explore the potential for experiences that may prove more effective in achieving the goals of educating or informing about complex topics.
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[en] RECIRCULATION AND REMIXING OF NEWS IN LGBT ACTIVISM: AN ANALYSIS OF THE NEWSPAPER GAVE IN THE WEEK / [pt] RECIRCULAÇÃO E REMIXAGEM DE NOTÍCIA NO ATIVISMO LGBT: UMA ANÁLISE DO JORNAL DEU NA SEMANA

CARLYLE SANTOS JUNIOR 14 November 2019 (has links)
[pt] Os debates acerca de questões relativas à orientação sexual e identidade de gênero têm sido colocados na arena pública para compreender comportamentos, a relação com o corpo, os anseios e as dificuldades enfrentados por gays, lésbicas, travestis, transexuais e transgêneros (LGBT) na sociedade brasileira. São indivíduos que desafiam e desestabilizam a ordem vigente assentada na heteronormatividade e no binômio masculino e feminino e, a partir disso, buscam reconhecimento para garantir direitos e o fim de inúmeras violações. Em decorrência disso, as narrativas jornalísticas buscam captar com mais amplitude e empatia o caráter político e público de temas ligados à diversidade sexual e de gênero. Esta dissertação se debruça sobre a seção Deu na semana, abrigada no canal do YouTube Põe na Roda, que trata-se de um noticiário na plataforma de vídeos que reúne notícias sobre a população LGBT. Nesse sentido, busca-se compreender como a internet e as redes sociais reconfiguraram os modos de produção, circulação e recirculação de notícias trazendo novos atores em um contexto de jornalismo participativo e ativista. E, sob a luz de teorias do jornalismo, como a do Gatekeeping (WHITE, 1950) e do Newsmaking (TUCHMAN, 1978), investiga-se como a seleção de notícias, articulada à apreensão de critérios de noticiabilidade da grande imprensa, ajuda a construir uma nova realidade da população LGBT a partir de novos enquadramentos e recortes de temas ligados à conquista de direitos, representatividade, luta contra homofobia e apoio à causa LGBT. / [en] Discussions on issues of sexual orientation and gender identity have been put in the public arena to understand behaviors, the relationship with the body, the yearnings and the difficulties faced by gays, lesbians, transvestites, transsexuals and transgender (LGBT) people in society Brazilian. They are individuals who challenge and destabilize the prevailing order based on heteronormativity and the male and female binomial, and, from this, seek recognition to guarantee rights and the end of numerous violations. As a result, the journalistic narratives seek to capture with greater amplitude and empathy the human, political and public character of themes related to sexual and gender diversity. This dissertation looks at the Deu na Semana section, housed in the YouTube channel Põe na Roda. This is a news video on the video platform that gathers news about the LGBT population. In this sense, we seek to understand how the internet and social networks have reconfigured the ways of production, circulation and recirculation of news bringing new actors in a context of participatory and activist journalism. And, under the light of journalism theories, such as Gatekeeping (WHITE, 1950) and Newsmaking (TUCHMAN, 1978), one investigates how news selection, articulated to the seizure of noticiability criteria of the major press, helps to build a new reality of the LGBT population from the frameworks and cuts of themes related to the conquest of rights, representativeness, fight against homophobia and support for the LGBT cause.

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