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櫥窗網站的視覺介面設計特色與使用者滿意度:使用者體驗的中介影響 / Promotion Website Visual Interface Design Features and User Satisfaction: Mediating Effect of User Experiences

陳冠伶, Chen, Guan ling Unknown Date (has links)
在這個資訊大爆炸的時代,想要讓人們認識你就需要推廣你自己或你的商品。櫥窗展示便是一種常見的推廣方式。而在這樣大量的推廣需求及網路發達時代,櫥窗網站也應運而生。在這篇文研究中,櫥窗網站指的是以推廣自己為目標的網站。時代的潮流下,每種應用都愈來愈注重它的體驗。而使用者體驗應用在網站領域上,越來越多研究與將其與使用者介面的美感做連結。 基於以上,此篇研究將範圍縮小,希望以臺北故宮的櫥窗網站iPalace Channel為例子,目標是探討櫥窗網站視覺介面設計特色(美感與故事性)的使用者體驗及使用者滿意度。透過三種不同的iPalace Channel視覺介面設計,分為高、中、低程度的故事性與美感,比較三者不同的使用者體驗與使用者滿意度。最後在以問卷的方式做調查,而問卷統計結果是在櫥窗網站這個範疇下,高度美感與故事性的視覺介面相較於中度及低度的美感與故事性會得到最好的使用者體驗(美感、教育及娛樂的體驗)與滿意度。 / In the age of information explosion, promotion is one way to let people know you. And window displays is a way to promotion. Under the huge demand of promotion and Internet generalization, promotion website gradually emerge as the times require. Promotion website is just like window display. Hereby, the promotion website is a kind of website aimed to promote something. As the trend of our times, experience is more and more important in every application. And apply in the website domain, many researches connect user experience and aesthetic user interface. Base on previous mention, this study narrow down the scope, taking iPalace Channel, a promotion website of National Palace Museum (NPM), for example. This study aims to explore different aesthetic and storytelling levels of visual interfaces affect user experiences and user satisfaction on promotion website. Through questionnaire survey and compare three different visual interface designs to get the result. The result of this study find that for promotion website, High aesthetic and storytelling truly get best user experiences and user satisfaction.
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十五萬人的BBS是如何煉成的:批踢踢實業坊技術演變歷程之研究(1995-2008) / How is 150000 users' BBS possible:the study of PTT 's technological change

李紹良, Li, Shao Liang Unknown Date (has links)
在台灣,電子布告欄系統(Bulletin Board System,BBS)並非像美國一樣隨時間被淘汰,人數不減反增地逆勢成長,且具社會影響力。何以一項現今看來技術「落後」的純文字介面系統,仍能在台灣如此風行?何以批踢踢後來人數會成長一百五十倍,成為全國,乃至於全世界最大的BBS?造就這樣一個容納十五萬人同時在線的BBS的技術與社會條件為何?本研究採用科技的社會建構論(The social construction of Technology,SCOT)作為理論架構,透過台灣BBS發展反省既有的STS與資訊研究,並延伸與修正SCOT的理論架構。 BBS在台灣的發展是一條有別於歐美資訊發展的在地技術創新路徑。紮根於校園的BBS是台灣獨有的技術創新成就。校園一方面作為一個重要的招募及再生產機制,促使Internet BBS能在1990年代中後期快速擴張;另方面校園也成為了不同社會團體權力接合的節點(教育部-校方-站方-使用者)。 BBS站台興盛的必要條件在於是否具有較高的自主性。在有較高的自主性的前提下,「使用者─工程師」(User-Programmer)、「使用者─管理者」(User-Manager)才能為BBS帶來技術創新的可能。換言之,在較不受制於校方規制與市場左右的情況下,BBS社群才得以蓬勃發展。批踢踢經營團隊的動力源自他們同時具備重度使用者的身分;在權限上是高人一等的使用者,可依自身需求參與、實驗、改造自身涉入甚深的社群。這些活動不是迫於生計或懾於威勢,而是有別於日常生活的自發性活動,因而產生遊戲(play)的樂趣。對作為重度使用者的經營團隊來說,BBS作為一種集體記憶的載具,它是個人重要的情感連結並建構了自我認同。BBS人數的提升牽涉到的是經濟面、技術面乃至於社會面的整合。 2005年之後的批踢踢,因頻繁的網路起鬨(internet mobbing)與大眾媒體開始緊密連結,吸引更多使用者加入,同時也提升批踢踢的影響力。與新聞媒體形成的正反饋迴圈開啟了多起批踢踢爭議事件,批踢踢的所有權也成為各方社會團體相互協商(negotiation)的對象。最後所有權爭論終結(closure)在2006至2007發生的「批踢踢出走學網」事件;經此事件後,批踢踢就成為一個人數停滯(同時上線人數停在十五萬人),名義上所有權歸給台灣大學資訊系系方,狀態相對穩定的技術物。 / In Taiwan, Bulletin Board System (BBS) hasn’t been eliminated as that in the US. On the contrary, the number of BBS users is increasing aggressively, BBS users in Taiwan are gaining socail influence as well. Why does a text-based interface, a system appearing so “laggard” in today’s technology, still attract considerable Internet users and become popular in Taiwan? How does PTT(the most popular platform in Taiwan) bloom and even multiply 150 times, becoming the largest BBS nationwide or even worldwide? What are the social and technical conditions to create this magnificent BBS station for 150 thousand users on-line at the same time? This study adopts SCOT(The social construction of Technology,SCOT)as its theoretical framework, reflecting STS and iCT-study, through the development of BBS in Taiwan and trying to extend and modify the theoretical framework of SCOT. The development of BBS in Taiwan, with its local innovative technological conditions, is quitely different from that in the Western countries. On the other hand, with its crucial recruiting and reproduction mechanism based on the campus, BBS bloomed in the late 1990s. On the other hand, campus renders a connection between the power of different social groups. Relatively –high autonomy pushes through BBS’s propertiy. Under higher autonomy condition, user-programmer or user-manager model may bring in technology innovation. In other words, BBS community becomes flourishing on account of fewer restrictions from the authorities. And the managing staff in PPT, because of owning top administrative rights, can get deeply involved, experiment, and modify this social group with innovations. They have done this not for living or oppressed by the authorities, but for fun. To these core managing staff, BBS renders a vehicle, of collective emotional memory, and self-indentification. The growing number of BBS users shows the integrity of economy, technology, and society. PPT after the year 2005, because of frequent internet mobbing along with mass media, has attracted more users to join its social website and gave rise to its influence as well. People start to care about its ownership. And the closure of this issue came to an end in the event of PPT pupils exile; after that, the number of PPT users has suspended (15 thousand users at top.) Now, the ownership belongs the the Department of Information Technology and Ptt becomes a relatively stable artifact in the long run.
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會計師對財務報表使用者法律責任之研究

李長聯, LI, CHANG-LIAN Unknown Date (has links)
丸億公司破產案及台銀控訴簽證會計高永哲民事賠償案,為我國第一件涉及會計師刑 事及民事案例,故頗受國內會計師及金融機構重視。本論文之目的即在於研究會計師 對財務報表使用者所應負之民事及刑事責任,以喚醒投資人及債權人注意自己之權益 ,更重要的是,喚起會計師界能謹慎從事,了解其深處於訴訟邊緣之境遇。 本論文共約六萬字,分七章二十一節。第一章緒論,說明研究動機、目的、方法及限 制,並介紹論文之架構。第二章會計師專業責任之發展背景,探討專業責任在司法上 之解釋,及會計師責任在國內外之發展。第三章會計師專業責任之環境因素,研究會 計師在不同工作情況下的潛在法律責任,並探討未來之趨勢。第四章會計師法律責任 歸屬之法理,探索會計師因不同法律行為所須負責之法律論點。第五章擴大會計師對 第三者責任之探討,研究國外近年來法院判定會計師須因普通過失而對第三者負責之 理由,及其對會計師業之影響。第六章會計師對第三者法律責任之建議性觀念,係本 研究之目的,亦即透過法理之推論及判例之歸納,期能獲得一致性之觀念。第七章結 論與建議。
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數位教學輔助系統設計-以國中幾何教學為例

李樺瑾 Unknown Date (has links)
運用資訊及電腦科技的數位學習,漸漸改變許多人的學習方式。過去有許多數位學習之相關研究,大多從認知心理學、學習風格等學習理論面向,探討數位學習者的動機、參與態度、行為、滿意度、學習成效等;但是對於數位學習的內容應如何設計以達到滿意度與學習成效卻甚少研究,且使用者(教學者/學習者)在數位學習的設計過程中往往缺席。而事實上使用者的需求,才是數位學習設計的核心。 本研究以國中幾何為例,探討數位教學輔助系統之設計應如何融入學習活動。亦即以使用者為中心,了解其需求,考量上課情境及學習能力。於開發過程反覆請使用者評估並將回饋意見納入下一輪的設計。系統完成後,請使用者在課堂實際教學情境中運用本系統進行學習活動。 評估結果顯示,系統的內容與教學概念緊密扣連,其互動控制程度及回饋方式提供老師、學生可以逐步並重覆學習,達到教學目標。同時學生認為這樣的上課方式較專注、容易學習、新鮮有趣。因此,本研究所主張之設計方法達到實質成效,並且創造良好、愉悅的教學/學習經驗。 / E-learning has shaped and transformed the ways people learn. Previous e-learning related researches have focused much on the motives, attitudes, behaviors, satisfactions and effectiveness of the learners. However, the users’ (teacher/learner) learning activities have never been taken into consideration during the e-learning design process. The research intends to bridge the gap between the learning activities and the design process. During the initial design stage, the researcher interviewed Math teachers from several junior high schools to identify the suitable e-learning subjects which are too abstract to teach otherwise. After the discussion, Geometry was chosen for the e-learning subject. Through the entire design cycle, whether or not the system meets the teaching objects, students’ learning capacities, and classroom environments were iteratively evaluated and modified. The math teachers were involved in the entire design process. At the end, the completed system was used by teachers in their real math classes. From the results of evaluation, we find that the e-learning system has highly linked to the teaching concepts. The system provides enough interactive controls and feedbacks that allow teachers and students’ to set their own paces to learn gradually or repeatedly. Students agree that this learning process helps them to concentrate more, and achieve better performances. In addition, this e-learning system through the proposed designing process causes a more positive, pleasure and effective learning/teaching experiences.
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檔案館使用者之資訊行為研究:以中研院近史所檔案館為例 / A study on the information behavior of archives users: the case of archives of institute of modern history, academia sinica

陳碧珠 Unknown Date (has links)
檔案館的功能除了蒐集、整理及典藏具有持續性保存價值的檔案之外,提供民眾及研究者所需之檔案相關資訊,亦是其重要的功能;而近年來,「因為檔案的被利用,使得檔案有價值」的觀念更是盛行。為了要加強檔案館提供使用的功能,並設計出真正符合使用者所需之各項檢索工具與服務,從事使用者研究,尤其是針對檔案館使用者之資訊行為進行分析,對檔案館而言已愈形重要。本研究旨在以中研院近史所檔案館為研究個案,針對該館使用者之背景與其在檔案方面的資訊行為、及其對於檔案館的期許與建議等層面,以質性研究之方式進行深入探究,藉以歸納出國內檔案館使用者之背景特性與其在檔案方面之資訊行為特性,供檔案館在擬定各項管理政策及規劃各項服務活動時之參考。 本研究採用內容分析法與深度訪談法實際進行研究。首先針對中研院近史所檔案館自民國88年1月1日至90年12月31日間之使用者登記資料,從國籍、性別、單位及研究主題等屬性,進行內容分析,藉以瞭解該館使用者之背景特性。其次,以半結構式的深度訪談法訪談15位使用該館檔案具有豐富經驗之使用者,以收集檔案館使用者在檔案資訊方面之尋求與使用的相關經驗與意見。 研究結果有下列幾點發現:一、中研院近史所檔案館之使用群以國內外的史學研究者為主;二、學術研究是檔案館使用者產生檔案需求的主要因素;三、教師與同儕團體是檔案館使用者重要的檔案資訊來源管道;四、檔案館使用者之資訊行為具有瀏覽、選擇、確認、解讀、驗證與比較、連貫、形成觀點、延伸其他研究題目、以及檔案保存等九項特點;五、事前準備是檔案館使用者在檔案搜尋前的重要工作;六、檔案館使用者仍偏好以紙本目錄為主,檢索系統為輔的方式來搜尋檔案;七、檔案的驗證與比較是檔案使用上極為重要的過程;八、初次到檔案館之使用者,較需要檔案人員之協助,但對於經常使用檔案館之使用者,檔案人員較無法彰顯其功能;九、檔案館使用者的資訊行為屬於任務導向之活動,到檔案館的次數亦偏向在階段性時間內密集且頻繁。 根據研究結果,研究生從二方面提出建議。一、對現階段檔案館服務之建議:(一)加強檔案資訊來源之管道;(二)簡化調檔程序並提供檔案預約之服務;(三)強化檔案館網頁內容的深度與廣度;(四)加強檔案利用之推廣活動;(五)增加檔案館之開放時間;(六)重視檔案館使用者對於檔案目錄瀏覽之需求及使用者對於使用非原件形式檔案的感受。二、對未來檔案界發展方向之建議:(一)提昇檔案參考人員的專業素養;(二)同性質檔案應集中管理;(三)建立檔案館館際合作組織;(四)將數位化檔案內容予以出版;(五)檔案教育應與中小學之歷史教育結合。
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微網誌使用行為研究:以PLURK使用者為例

方盈潔 Unknown Date (has links)
微網誌是目前炙手可熱的新興網路應用之一,配合手機使用而發展出的140字字元限制,就字面定義上是小型的網誌,它即時性強、參與者多、互動性強,整合網際網路與行動網路,是具備web3.0概念之先趨應用。微網誌兼具了廣播與人際傳播的能力,提供個別使用者向世界發聲的簡便管道,是個人媒體、我群媒體的一類,同時也具備與他人聯繫情感、交換意見等社交功能。 為了解使用者如何認知微網誌,其使用動機、行為與相關影響因素為何,本研究以使用與滿足理論出發,援引部落格、網路相簿、網路影音分享等相關研究結果與討論,分就個人使用和社交使用兩方面對理論面上進行補充。  本研究採取質化取徑,獲得使用行為的細部輪廓與背後思維,針對廣受亞洲使用者歡迎、也是台灣最多人使用的微網誌服務Plurk,進行使用者深度訪談和參與觀察。本研究並訪問Plurk共同創辦人雲惟彬(Alvin Woon),了解Plurk發展的相關理念。 研究結果發現,使用Plurk的動機,包括自我層面的──情緒抒發、自我記錄、自我展演,以及社交層面的──尋求陪伴、期待互動、拓展人脈,另包括社會面的──獲取新知/樂趣。研究結果也發現,無論一開始使用的動機為何,人際關係是多數受訪者持續使用Plurk的理由。 Plurk的成功在於重視對話的特色,並專注在這部分的相關功能開發,歸結它受歡迎的六項因素是1. 提供即時更新與回應的彈性;2. 使用型態輕鬆;3. 滿足對於互動(資訊交換與情感陪伴)的期待;4. 易於拓展人脈、維繫以及經營友誼;5. 對隱私權機制的重視:6. 介面特殊、語言可親。
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基於音樂特徵以及文字資訊的音樂推薦 / Music recommendation based on music features and textual information

張筑鈞, Chang, Chu Chun Unknown Date (has links)
在WEB2.0的時代,網際網路中充斥著各式各樣的互動式平台。就音樂網站而言,使用者除了聽音樂外,更開始習慣於虛擬空間中交流及分享意見,並且在這些交流、分享的過程中留下他們的足跡,間接的提供許多帶有個人色彩的資訊。利用這些資訊,更貼近使用者的推薦系統因應而生。本研究中,將針對使用者過去存取過的音樂特徵以及使用者於系統中留下的文字評論特徵這兩個部份的資料,做音樂特徵的擷取、找尋具有價值的音樂特徵區間、建立使用者音樂特徵偏好,以及文字特徵的擷取、建立使用者文字特徵偏好。接著,採用協同式推薦方式,將具有相同興趣的使用者分於同一群,推薦給使用者與之同群的使用者的喜好物件,但這些推薦之物件為該使用者過去並沒有任何記錄於這些喜好物件上之物件。我們希望對於音樂推薦考慮的開始不只是音樂上之特徵,更包含了使用者交流、互動中留下的訊息。 / In the era of Web2.0, it is flooded with a variety of interactive platforms on the internet. In terms of music web site, in addition to listening to music, users got used to exchanging their comments and sharing their experiences through virtual platforms. And through the process of exchanging and sharing, they left their footprints. These footprints indirectly provide more information about users that contains personal characteristics. Moreover, from this information, we can construct a music recommendation system, which provides personalized service. In this research, we will focus on user’s access histories and comments of users to recommend music. Moreover, the user’s access histories are analyzed to derive the music features, then to find the valuable range of music features, and construct music profiles of user interests. On the other hand, the comments of users are analyzed to derive the textual features, then to calculate the importance of textual features, and finally to construct textual profiles of user interests. The music profile and the textual profile are behaviors for user grouping. The collaborative recommendation methods are proposed based on the favorite degrees of the users to the user groups they belong to.
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Intel轉型平台化策略的動機及策略作為 -以Centrino行動運算平台為例 / The motivation and strategy of Intel platformization- Case study for Centrino platform

吳嘉信 Unknown Date (has links)
企業在面臨強烈內部及外部的壓力時會圖思轉型,以期突破困境並開創新的事業機會,本文以Intel作為個案公司進行研究,確實發現Intel在2003年推出Centrino行動運算平台後,不僅為企業本身創造出另一波的成長動能外,也為個人電腦業界開拓出全新的市場規模,並重新終端消費者的使用模式,可說是創造三贏局面的成功作為。 Intel平台化策略的思維是從滿足使用者潛在需求的層面切入,本研究以Centrino平台為例進行個案探索,研究發現Intel為了達成平台化的策略目標,進行全方位的企業轉型,從企業內部的組織及流程改造,到市場定義、產品開發、產品行銷及銷售等內部價值鏈各個環節,都是透過價值創新因子加以串連,並以使用者需求導向為依歸;企業外部從主導產業規格到力求外部互補資產的配合等作為,也都是為了實現平台化策略目標的具體作為。 本研究歸納的研究發現如下: 1.平台化策略轉型讓企業得以延伸既有核心能力到新的市場,重新定義使用者對產品的需求期待及使用模式,以創造企業另一波的成長動能。 2.平台化策略轉型需要企業內部組織及流程的調整配合,亦需針對企業內部價值鏈的進行重新定義及全面革新,才能達成使用者需求導向的平台化策略目標。 3.平台化策略的推廣需要全面且完密的客戶協同設計及上市計畫的共同配合,亦需要藉由產業影響力以得到週邊產業的共同支持才得以成功。 4.平台化策略需要企業內部價值鏈的各環節與外部相關產業的緊密配合,再加上對外部價值鏈的價值重新分配,才能起風行草偃的功效
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區段徵收制度土地分配方式之研究

何憲棋, Ho, Shian-Chi Unknown Date (has links)
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從使用者體驗觀點探討平台之經營與成長-以Pinkoi為例

王梵蓁 Unknown Date (has links)
隨著網路平台的商業模式發展漸趨多元,許多新型態的購物平台陸續出現,電子商務產業的蓬勃發展吸引各路業者爭相加入,但由於網路生態容易有「大者恆大」的現象,先進者在市場上已積累一定的口碑和忠實顧客,後進者往往必須付出更高的成本卻仍望塵莫及。初萌芽的平台若欲爭食這塊大餅,必定得採取獨特的策略,才有辦法在已被龍頭廠商獨佔的市場中突出,吸引使用者的目光。 過去文獻在探討電子商務平台如何吸引使用者加入時,大多聚焦於平台和「消費端使用者」之間的關係經營,然而,平台商業模式意指連結兩個(或多個)的特定群體,提供他們互動機制,滿足所有群體的需求,並巧妙地中獲利(平台革命,2013)。平台的經營應能同時為所有使用群體創造價值,一旦其中一方群體對平台的需求增加而逐漸壯大,另一方群體也會同時成長,進而建立起一個良性循環。因此,電子商務平台的經營除了需要眾多的消費端使用者之外,內容的豐富度則必須仰賴「供應端使用者」,即「設計師」的投入。 本研究以平台和「設計師使用者」作為主要研究對象,從使用者體驗的觀點探討平台如何讓設計師願意並喜愛使用,而這樣的使用體驗設計對於設計師欲完成之任務的幫助效用為何。透過雙方觀點的比較,彙整出平台創立初期能成快速吸引設計師使用者加入、並成為該領域領先者的關鍵體驗元素,而雙方觀點不一致部分對於平台經營與成長又有何影響。為了避免詞彙上的誤解,本研究將統一以「設計師」一詞替代「使用者」。

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