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使用者付費應用在空中救援服務之研究-以空中勤務總隊為例 / A Study of Service Charge Applied on Aerial Rescue- A Case Study in National Airborne Service Corps

吳聖芬 Unknown Date (has links)
空中救援服務資源既昂貴亦有限,我國在現行採不收費制度下,空中救援需求量一直居高不下,其中有許多僅因輕微事故或貪圖一己私利,將救援直升機當成「空中免費計程車」使喚,拿機組員的生命開玩笑,造成資源的浪費,更極可能導致真正之危急傷病患無法受到最及時救助。綜此,本研究期能藉由國外相關文獻分析,比較各類型收費制度之效益與缺失,評估最佳收費制度,並探討對使用空中救援資源收費之可行性,俾作為政府爾後擬訂相關政策之參考,並期使空中救援資源作更有效之運用。 本研究採文獻分析法以及深度訪談專家法,經分析各國各類型收費制度(包括全部收費,個案收費、部分收費及免收費等四類型)之優缺點得知,最佳收費制度為部分收費制度;另依據深度訪談歸納結果,為解決濫用問題,我國應採行個案(不當使用)收費之收費制度;故本研究綜合歸納所得資料及深度訪談結果認為,適宜我國收費制度模式應為「部分收費輔以個案(不當使用)」收費制度。
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現場音樂表演的觀眾互動設計初探-以臺灣獨立樂團大象體操為實驗對象 / Interactive design of audience at live music : Taiwan independent band Elephant Gym as experiment object

林維辰, Lin, Wei Chen Unknown Date (has links)
近年隨著音樂數位化,唱片銷量巨幅降低,現場演出成為表演者能否獲得觀眾喜愛的指標,同時也成為音樂產業營收成長的主要項目。 表演者與觀眾的互動在過去多以拍手、聲音回應為主;而本創作透過行動載具(mobile device)的輔助,嘗試將互動與音樂展演現場的元素,例如影像、聲音、燈光、舞臺等設計相互結合;期能以觀眾的參與、現場系統裝置的即時反應、樂團的回應創造出讓觀眾深刻體驗展演內容之互動音樂會。 本創作從音樂展演面向出發,以使用者經驗為研究方法,進行跨領域實作,從行動載具的特性,思考應用程式之設計、互動元素、創新表演內容,如何促進現場氣氛、以及後續社群效應的設計,是一個嘗試整合科技應用與音樂表演的創作。除國、內外科技應用於現場音樂類表演之案例、相關文獻進行研究,並實地進行場域田野調查、展演相關工作人員、觀眾等訪談,歸納整理適切的現場表演元素,據此發展創作雛形,並實際與臺灣獨立樂團《大象體操》,於2014年12月10日舉行「幾何-大象體操+林維辰互動音樂展演實驗場」,後續以此演出內容作相關使用者行為、現場影像紀錄作回饋與相關資料分析。 本創作期能以數位科技為音樂產業實驗新的表演內容設計與商業模式,以數位為內容加值,尋找音樂產業新的可能性。
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都市公共設施及服務使用者付費問題之研究

章秀秀, ZHANG,XIU-XIU Unknown Date (has links)
隨著經濟的發展與進步,使得人們對都市公共設施及服務的需求,在型態、品質與數 量上都發生了顯著的變化。致使都市公共支出日益擴張,然而財源卻日趨不足。為了 改善地方財務的窘境,加強地方財產稅之合理稽徵固然重要,而「使用者付費」制度 的建立以開拓非稅課財源,更是值得吾人深究。 由於大多數的公共設施及服務,乃是對特定團體與個人提供,這些公共支出若以一般 租稅來支應,實與公平原則相違。若採行「使用者付費」制度,不但符合公平之「受 益原則」,更因價格機能的運用,而使地方公共財達於最適提供水準。因此,「使用 者付費」制度的功能發揮,端賴一合理的費率訂定標準。 本文除了第一章緒論與第二章概述目前公共支出與收入之一般趨勢外,第三章便是探 討各種訂價理論。在最佳經濟情況下,為達成資源配置的效率,應以邊際成本為訂價 法則,然而此種訂價法對成本遞減產業而言,會造成虧損。若以租稅來彌補虧損,則 會產生效率與公平的問題。因此,有此學者另提出平均成本訂價、二段式訂價、尖峰 負荷訂價等法則,以肆應之。第四章則是探討在「使用者付費」制度下對所得分配的 不良影響,以及各種維護公平之制度設計。第五、六章則分別介紹各國實際施行的情 況,及台灣地區目前已有收費之公共設施及服務,並以簡單回歸求出台灣地區對公共 設施及服務之需求情形。 「使用者付費」是一亟待建立的制度,它不僅能紓解地方政府的財務困難,更重要的 是它符合「受益原則」,改變了國人對公共設施及服務的消費觀念。
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社群導向系統的使用者需求擷取之研究 / A Study of User Requirement Elicitation for the Design of Community-Oriented Systems

唐日新, Tang, Jih-Hsin Unknown Date (has links)
在傳統資訊系統開發過程中,需求分析通常被視為非常關鍵的步驟。但在Web-based的資訊系統開發中,需求分析卻很少被提及。這篇論文提要主要強調傳統資訊系統與Web資訊系統的差異,並提出一個社群導向系統的需求擷取架構。這個架構將需求擷取分成三個階段:初步分析、關鍵使用者需求分析以及一般使用者的反應。目前Web的開發技術以及社群設計的方法,通常只做初步分析,在系統開發過程中並不直接蒐集使用者的需求。本文提出的三階段架構強調關鍵使用者的重要性,並建議採用社會網路分析作為辦識關鍵使用者的工具。 關鍵使用者區分為資訊、溝通、交易以及娛樂四大類別。初步預試這四種不同類別的關鍵使用者是否會產生較多該類別的資訊需求,以及是否產生較多的需求總數。結果發現只有資訊的關鍵使用者產生較多的資訊需求以及總需求,而其他類別的關鍵使用者與產生需求數量上的關係都不顯著。而另一項有趣的發現是:20%資訊關鍵使用者可以產生大約80%的需求總數,與Pareto規則的預測相似。資訊關鍵使用者的意見是否可以代表全體的意見,預試的結果顯示80%以上的需求重要性評估,關鍵使用者與全體的意見沒有顯著差異。 實地研究採用則探究兩個線上社群,一為關係導向社群,另一則為興趣社群,用以探索使用者角色,涉入程度以及需求知覺間的關係。多變量共變數分析的結果顯示:去除涉入程度的影響後,使用者角色會顯著影響使用者對於需求的知覺,雖然影響的方式以及程度並不相同。高涉入的使用者對於需求的敏銳度,普遍比低涉入者需求要高,並不因為需求種類而有所不同,最後並討論管理的意涵以及日後的研究方向。 / Although the requirement analysis is generally considered a critical stage in traditional information systems development (ISD), but it does not get enough attention in most Web-based information systems development (WISD) or the emerging community-oriented design. The thesis highlighted the difference between ISD and WISD, and proposed a three-stage model of user requirements elicitation for community-oriented design. This model divides the requirements definition in three stages: initial analysis, key user requirements elicitation, and regular user responses. Most current WIS and community design methodologies consider only initial analysis or attempt to build common system architecture, and neglect actual users’ requirements. Key user input is emphasized in this model, and social network analysis (SNA) is proposed as a tool for identifying key users. The pilot study empirically tested the relationship between the number of key users and that of elicited requirements. The study applied SNA to identify key users (defined as their influence) in “information”, “purchase”, “communication” or “entertainment” networks, and then elicited their requirements of two WIS. The preliminary results demonstrated that the number of key users in “information” dimension was significantly correlated with the numbers of elicited “information” requirements and overall requirements. However, the number of key users in “purchase”, “communication” and “entertainment” dimension had no significant relationships with the number of the elicited requirements. The requirements collected from 20 percent of “key users” accounted for approximate 80 percent of total requirements, similar to the results predicted by Pareto’s rule. In addition, the representativeness of requirements from key users opinions was also tested. Two online communities were designed to explore the relationship between user roles, user involvement and users’ perception towards requirements. And the MANCOVA results showed that user role (with user involvement as a blocking variable) has a major impact on an individual’s perception towards requirements, though the difference varies in a certain way. User involvement has also a determining effect on a user’s perception toward each type of requirements. Managerial implications were also discussed.
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網際網路的隱喻分析:運用概念合成理論的初探性研究

張惠萍 Unknown Date (has links)
本研究欲瞭解在資訊時代裡、超媒體的形式特性所中介出來的媒介經驗,即網站介面上的符號展演可能對使用者傳遞出怎樣的訊息?網站介面上的符號編排方式及超文本的結構內容會如何型塑出不同於其他媒介的使用經驗?由於隱喻運用於圖形使用者介面上已有二十多年歷史,且在傳播學門裡有著豐富的討論,因此本研究以介面上的隱喻運用作為探究超媒體經驗特性的問路石。 在回顧人機互動領域及傳播學門裡對隱喻的討論後,本研究以Fauconnier & Turner所提出的概念合成理論(conceptual blending theory)為理論工具,並選取數個網站介面的設計進行探究。透過個案分析發現,隱喻在網站介面的應用上,會透過介面媒材、超文本結構及互動功能設計綜合展現出來,而在作用層面上,介面隱喻為建構使用者瀏覽經驗的認知中介物,將真實世界概念與系統功能相互融合、構作出一組相對容易吸收與學習的經驗知識,在這之中並可能彰顯與網站定位相關的特定訊息。 本研究以為,概念合成理論能幫助我們解釋網際網路中的瀏覽經驗,是如何從媒介的物質基礎與人類的肢體與幻想中誘發出來。由介面隱喻所勾勒出的情境會激化了心智空間內豐富而複雜的互動過程,再加上電腦即時的互動性,使得使用者對該網站的概念結構與肢體動作皆會融合在一個整合的行動空間內。另外,在網站設計策略裡常見的場所隱喻及空間隱喻則是立基於「網站即空間」的概念隱喻裡,網路的空間性藉由隱喻語彙的描述、隱喻設計的增生而不斷地建構、累積、再建構,最後成為網路文化的一部份。
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使用者社群創新協作平台建構之研究-以數位內容產業為例

王亨佳 Unknown Date (has links)
本研究相信未來數位內容產業的動力來源是具有原創、獨特性、且與國家文化能有所連結的多元內容。內容提供者也不再侷限於少數創意工作者身上,消費者未來也可能成為產品開發的生產者之一,而廠商創造的互動式社群平台相對來說反倒是成為核心能力累積的一項重要經營指標。因此本研究的目的與主題在於希望透過大膽的環境假設,根據一些領先廠商的經驗與平台設計,歸納出不同知識特性的內容其經營模式的差異,且不同的經營模式又是如何做有效的知識管理。本研究結果顯示如下: 一、 內容廠商經營使用者協作平台目的與經營模式管理 1. 內容廠商經營目的不同,將會影響使用者協作平台的設計。使用者平台的種類將分成: □ 垂直設計的使用者協作平台 □ 水平設計的使用者協作平台 □ 垂直與水平綜合設計的使用者協作平台 二、 內容知識特質與使用者協作平台經營 2. 內容的知識複雜程度的不同,將會影響到使用者協作平台的設計。但相同的知識複雜程度在不同的經營目的下,也會影響到協作平台的設計 3. 內容知識的複雜度越高,水平平台的經營者必須設計較具標準化的模組提供給網友使用及創作 4. 內容知識的複雜度越高,若單純只提供一個上傳的空間給網友使用,則吸引的社群將越專業化。 5. 網友所創造的內容,其知識特質複雜程度高低,將會影響公司後續商品化動作的難易度,因此建立垂直化社群協作平台的公司必需要有很強的後製網絡能力。 6. 內容知識的內隱程度越高,多以面對面的溝通方式和網友進行智慧財產權的規範與設計。 三、 社群的分類與使用者協作平台經營 7. 內容廠商經營目的不同,影響使用者協作平台的設計,也會吸引不同類別的社群進入。水平設計的使用者協作平台社群忠誠度較高。 8. 垂直設計平台的社群忠誠度較低,必須不斷的提供具體商業化的誘因來吸引作品上傳。 9. 內容知識特質的內隱程度越高,讓具有垂直水平綜合設計的使用者協作平台中,容易產生族群的分裂與衝突,因盡量避免積極的推廣具有爭議性的排行榜於社群互動中。 四、 使用者協作平台經營與協作回饋 10. 水平設計的使用者協作平台所帶來價值將會經由社群間的互動所創造出來的,而垂直設計的使用者平台所產生的價值乃是將更多好作品成功的商品化。 11. 水平設計的使用者協作平台所需耗費的成本和人力相對低於垂直設計的使用者協作平台,所產生的利潤風險也比垂直設計的平台低。 / We believe that the digital content industry is driven by original, personalized, and culture-connected contents. In such a trend, customers will be the content providers in the digital content industry, so the platform that makes the company in collaboration with the customers on the product innovation and development will be very important.Therefore, the purpose of this study is that to generalize different operations come form digital contents of various knowledge properties and to research different kinds of platform designs will contribute to a variety of management approach.The study concluded that: I. The purpose of the user collaboration innovation community platform established and management by digital content companies. 1. The different purposes of the user collaboration innovation community platform established will influence the platform desiged.The categries of the platform are: □ Vertical-designed platform □ Horizontal-designed platform □ Vertical and Horizontal incorporation-designed plarform II. The Properties of Digital Content Knowledge & The Management of the User Collaboration Innovation Community Platform 2. The differents properties of Digital Content Knowledge will influence the design of the platform.But the same properties of Digital Content Knowledge that in differents purposes of business plan will also influence the design of the plarform. 3. Horizontal-designed platform must design some Multi-functional tools to customer used easily in the high-complicated properties of digital content knowledge. 4. If companies only provide a simple space for users to uplink their ideas in the high-complicated properties of digital content knowledge.The platform will attract lots of professional community. 5. The companies which have horizontal-designed platform must need powerful production network. 6. Companies and user mostly discuss face-to-face about the intellectual property of design in the high-complicated properties of digital content knowledge. III. The Categories of the Community & The Management of the User Collaboration Innovation Community Platform 7. Different business properties will affect the design of platform.Different design of platform will attract various community.The community in Horizontal-designed platform will have strong loyalty. 8. Vertical-designed platform must provide some commercial motivation to attract user that uplink their ideas. 9. The virtual community usually comes into collision in the Vertical and Horizontal incorporation-designed plarform. Therefore, companies need to decrease league table from the interaction whthin the community. IV. The Management of the User Collaboration Innovation Community Platform & Feedback of the Collaboration 10. The value of horizontal-designed platform will be created from the interaction whthin the community; the value of vertical-designed platform will be created from the commercialization of good ideas. 11. Horizontal-designed platform costs relatively less than vertical-designed platform, and its revenue risk is lower too.
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創新產品開發之概念生成─以Eee PC和Wii為例

張秉生 Unknown Date (has links)
隨著台灣資訊科技系統大廠往自有品牌方向發展,接受委託代工製造業務之營運比重減少,自有品牌產品業務比重逐漸增加,然而發展自有品牌與替他人代工製造服務的新產品開發模式有所差異,自有品牌產品的產品規格與概念多半需由廠商自行定義,若只是參考他人之產品規格發展新產品,則生產出來的產品無特殊性,消費者的品牌印象與品牌認同也不強,並不符合發展自有品牌的目標;而若觀察全球資訊科技的品牌大廠,SONY與Apple皆有其成名代表作,代表作品皆為自行定義產品規格與概念的創新產品,而如何發想創新產品的概念遂成為本研究的研究目的。 近年來台灣電腦公司華碩,與日本遊戲機公司任天堂相繼在2006年及2007年推出足以對公司品牌印象貢獻良多的代表產品,遂成為本研究的研究對象,藉由對兩家公司的質性個案研究,蒐集與整理次級資料,並佐以公司訪談彌補次級資料不足的部分,嘗試找出這兩家雖屬不同產業的公司,在什麼市場環境背景下,新產品開法團隊如何發想新產品概念。而於研究結果發現,個案公司發起新產品開發專案皆有改變市場競爭狀況的動機,並期望用新產品創造新的市場,藉由在先進入新市場獲得優勢而爭強自己的市場競爭力;且當時市場上既有產品的某項屬性有性能過度提供的情形,因此個案公司跳脫產業對該產品屬性原有的技術路徑規畫,及性能與功能的追求,以使用者為中心,參考市場上既有產品的產品屬性及市場反應,與產品開發者獲取的使用者資訊發想產品概念。雖初期沒有外部使用者介入,但由於產品開發者同時具有使用者的身分,加上產品開發者平時對於使用者生活型態與行為多有觀察,或是在新產品開發後期,將測試原型提供給一般使用者試用,從此兩方面陸續取得使用者資訊;另外,個案公司若沒有強烈「與別人不同」的企業文化,獨立於原有組織主流運作方式與文化,且由跨部門成員組成的新產品開發團隊,將有助於產品創新。 / As Taiwan's information technology systems manufacturers to develop its own brand business, and the proportion of the OEM & ODM business gradually decreased as the proportion of own-brand business increased, but the way to develop new products in own-brand business is quite different from the way in OEM business, a innovative own-brand manufacturers usually generate the new product concepts or specifications by itself to make differentiation from other competitors. If someone just follow the concepts or specifications written on the orders by clients or imitating what others have done before, the new products are non- uniqueness to consumers, and firms can’t build strong consumer brand image and brand identity, does not comply with the objectives of the development of own-brand. Taking a look at global brand IT firms like SONY and Apple, we can find that they have their representative products, and the concepts and specifications of products are generated and defined by firms their self. Thus, how to make concepts of innovative products becomes the purpose of this study. In recent years, Taiwan's computer company ASUS launched its new product in 2007,and the Japanese gamesole company Nintendo launched its new product in 2006, both products were successful and made a great impact on the market, contributed so much to their brand image, and became each firm’s representative product. So these two products are qualified to be the cases of this study. For these two cases, the use of qualitative case study approach, through the collection of secondary data and interviews with company information to make up for lack of secondary data, trying to find out the new product development team of these two companies how to generate concepts of new product and the relation between new product development project and market environment at that time. The result of this study indicate that two companies both have motivations to change their market competition, want to create new markets then enter new markets through earlier access to get advantage and enforce market competitiveness. Some dimension of products already on the market in technology performance oversupply situation at that time, so the case companies are user-centered rather than following the industry usual technology planning path of pursuing performance and function, taking the consumer responses and concepts of products already on market as reference and the user information obtained by new product developer to generate product concepts. Although there is no user involved in the beginning of new product development, developer also can get user information because they also represent a kind of user, observe user daily lifestyle and even hold a user test with prototype in the later of new product development. Furthermore, the study results also indicate that if there is no strong corporate culture like “like no others”, a new product development team which is independent of the mainstream mode of operation of the existing organization and culture, and with cross-department members will contribute to product innovation.
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製鞋業產品與經營模式創新-以Crocs為例 / The research of product and business model innovation in footwear manufacturing industry: an illustration of Crocs

黃君頤 Unknown Date (has links)
本研究以製鞋業為例探討產品與經營模式創新,探討問題包含廠商對於製鞋產品概念如何形成、產品與經營模式創新的方法與來源,而經營模式方面,廠商如何透過顧客價值主張的重新定義,重新設計利潤公式,藉由掌握關鍵資源與關鍵流程而達到經營模式創新的目的。 本研究以美國製鞋公司Crocs為代表,Crocs從水上活動的使用情境,從身為「先驅使用者」發掘未被滿足的市場機會,並掌握Croslite專利塑料所有權與應用能力,將材料廣泛與其他傳統材料混和應用於鞋類或其他用途,並且嘗試提供消費者一種生活風格的提案,做為所有產品設計的核心概念,透過市場使用者參與產品創新,而發掘出如Jibbitz等新市場機會,進而強化顧客價值主張。 另一方面Crocs打破傳統製鞋業經營模式,以向異業學習的方式,利用高階經理人來自EMS科技產業的經驗,習得快速回應市場需求的經營精神,從外部輸入經營模式必要的關鍵資源與關鍵流程,改變其供應鏈與銷售方式。而Crocs產品基於生活風格的展現、材料舒適性多元創新與具彈性的經營模式,成功反應在產品廣受市場歡迎、產品毛利高達20%,以及美國NASDAQ上市上櫃等現象,堪稱近年來製鞋業奇葩。 因此透過本研究整理分析後發現: 一、企業可由使用者的「使用情境」,瞭解市場中「先驅使用者」尚未被滿足的需求,並擷取先驅使用者對產品的想法,該想法時常展現在先驅使用者的「生活風格」中。 二、企業在產品概念形成時,若產品的技術與結構成長空間有限,則元件的關鍵資源取得,「模組式創新」將成為企業經營模式與競爭的基礎。 三、「使用者參與」是企業產品創新的重要來源,使用者可提供企業意想不到的功能改進方式與發展空間,讓使用者共同參與產品創新,強化顧客價值主張,並且利用「外部知識輸入」增加關鍵資源、改進關鍵流程。 四、企業應根據其經營目的,重新檢視其價值鏈,必要時應跳脫產業缺乏效率的規則,以改進其經營效率,例如供應鏈系統與銷售方式的改變。 五、企業是否擁有「專屬技術」、「產品知識」與「材料應用能力」是影響產品創新的關鍵。另一方面,企業應提供消費者以「生活風格」為基礎的產品或服務,可藉由「設計單位的背景」來實現,先訴求產品機能性,再進一步做產品外觀設計,才能成為最終品牌經營的基礎。
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虛擬品牌社群加入動機與使用者創作態度、參與意圖及社群認同之研究 / The antecedents and consequences of user-generated content participation of online brand community

黎裕元 Unknown Date (has links)
隨著網路時代的來臨,人際互動與溝通模式產生新的轉變,世界各地的網友可以藉由網路平台,表達自己的想法並且結交志同道合的朋友。喜歡特定品牌的網友們也會自行集結成立品牌社群,社群中的成員會以各種型式的創作與眾人分享其對於該品牌之愛好。有鑑於台灣寬頻網路普及率在世界名列前茅,品牌社群如雨後春筍般相繼成立,網友們也紛紛透過發表與瀏覽使用者創作與品牌社群成員互動,因此本研究目的在於找出影響網友加入品牌社群動機,及影響社群成員創作與消費使用者創作的因素,最後探討參與使用者創作對於品牌認同和社群認同的影響。 本研究以結構方程式來驗證Clary, Snyder, Ridge, Copeland, Stukas, Haugen, and Miene (1998) 功能性動機架構應用於品牌社群使用者創作之動機與態度,Eccles and Wigfield (1995) 的期望─價值理論對於使用者創作認知價值與態度間關係,以及Bagozzi and Dholakia (2005) 的品牌社群成員對於使用者創作態度及其使用者創作參與意圖的關聯,參與意圖對品牌與社群產生認同感之差異。 本研究有以下重要發現: 1. 社群導向加入動機會正面影響社群成員創作與消費使用者創作之態度,品牌導向加入動機則無顯著影響。 2. 品牌社群成員認為在社群中發表或瀏覽使用者創作越有價值,會更願意參與使用者創作的活動。 3. 對於創作使用者創作具有正面態度的社群成員,其參與使用者創作的意願越強,消費使用者創作態度較無顯著影響。 4. 社群成員參與使用者創作意願會強化品牌認同與社群認同,亦即越有意願參與使用者創作的成員對於品牌與社群之認同感越高。 / With the coming of the Internet age, people begin to change the way they communicate. People around the world can share their opinions on the Internet platform. Brand fanatics gather together and establish brand communities, and create different kinds of user-generated content to express their affections on the particular brand. In Taiwan, the assessiblity rate of Internet is occupied the leading position in the world. Moreover, brand community members interact with other members via publishing and consuming user-generated content. Thus, the purpose of the research is to find out the factors that influence brand community participation motivation, creating and consuming user-generated content, and the relation between user-generated content participation intention and brand identification and community identification. The Research is based on the conceptual framework of Functional Motivation proposed by Clary, Snyder, Ridge, Copeland, Stukas, Haugen, and Miene (1998) to investigate the relation between motivation and attitude toward user-generated content. With the Expectation – Value Theory proposed by Eccles and Wigfield (1995) to find out the influence of perceived value on attitude. Finally, the research will follow Bagozzi and Dholakia (2005) conceptual framework to discuss difference between the brand identification and community identification from the user-generated content participation intention. The research induces the following findings: 1. Community Oriented Participation Motivations will positively influence the brand community members’ user-generated contetent creation and consumpation attitude. Brand Oriented Participation Motivation will have no influence on the user-generated contetent creation and consumpation attitude. 2. The brand community members will base on the perceived value of creating and consuming user-generated content to engage user-generated content activity. 3. The attitude toward creating user-generated content will positively influence on the user-generated content participation intention. There is no significant influence from the attitude toward consuming user-generated content. 4. The user-generated content participation intention will reinforce the brand identification and community identification.
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台灣生活實驗室與使用者共同創造之研究 / A research about the co-creation between living labs and users in Taiwan

劉國翔 Unknown Date (has links)
生活實驗室(Living Lab)是一種以使用者為中心(User-centric)的研究方法,設立於一多元脈絡(Multi-context)的真實(Real)生活情境中,使所有利益關係人(Stakeholders)主動(Active)參與共同創造(Co-creation),透過使用者需求研究,測試、驗證新產品服務原型、系統、以及商業模式,並持續給予產品服務提供者回饋,以提供複雜問題的解決方案,創造有價的創新產品服務。   本研究選定台灣的四間生活實驗室為研究對象,包括:資策會Living Lab Taiwan、台大INSIGHT Center、交大Eco-City、以及成大TOUCH Center;本研採用Gulliksen等人(2009)所提出的生活實驗室共創原則,並結合Voss(1992)提出的服務創新流程為本研究之研究架構,藉此研究生活實驗室,在不同時期下,與使用者共同創造之達成度,並對分析所見結果的成因,研究結論概述於下: 一、採用本研究所提出的「結合創新服務流程之使用者共創原則」架構,可呈現生活實驗室共創原則,分析各時期是否達成要求,適合做為分析生活實驗室在共創運作上的操作準則。 二、根據本研究分析,資策會Living Lab Taiwan,相較台灣其他三間生活實驗室,與使用者共創的達成度最高。其設立真實生活實驗室場域,並自行開發商業驗證方法論;其他生活實驗室則尚無建立。 三、台灣各生活實驗室在「概念期」與「發展期」尚位涉足。因各生活實驗室仍屬於技術本位,未真正以使用者需求為出發,仍是由產品服務提供者自己的想法進行發展。

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