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愉悅性嗅覺刺激對產品評價與資訊處理的影響 / The effects of pleasant scent stimulus on product evaluation and information process陳明怡 Unknown Date (has links)
本論文主要探討愉悅的嗅覺刺激對產品評價與資訊處理的影響。透過兩個子研究分別瞭解產品嗅覺刺激與情境嗅覺刺激各自的影響,以推敲可能性模型做為貫穿全文的主要理論模型,並從多元角色觀點與享樂權宜觀點建構整合模型。產品嗅覺刺激指與產品本身直接有關的氣味,過去在此議題上的研究缺口有二,分別為未考量區辨氣味與產品搭配適合性所需具備之動機,以及不同產品類型之調節效果,例如,氣味對於家用清潔品及保養品的診斷性及攸關性皆較高,但對於筆記型電腦、手機、手錶或隨身碟等產品之診斷價值較低。情境嗅覺刺激指存在於情境中但與被評估之標的產品無關的氣味,過去缺乏探討情境嗅覺刺激影響資訊處理模式之相關研究,但此議題無論對學術或實務都相當重要,因為許多研究人員皆不斷地想探索那些因素會影響人們的資訊處理模式。而且,行銷人員總是希望能藉由產品資訊說服消費者,尤其當不知名品牌的新產品問世時,更仰賴消費者對產品資訊的仔細處理而被說服,進而產生較佳評價。因此,若能進一步瞭解情境嗅覺刺激對資訊處理的影響,對行銷人員在氣味氛圍的營造與操作上,將可提供可參考的方向。
本論文透過兩個子研究並採用實驗法,分別瞭解產品嗅覺刺激與情境嗅覺刺激的影響。研究一又可分為兩個主題,主題一採3 (產品嗅覺刺激:無vs.適合性vs.不適合) * 2 (嗅覺刺激診斷性:高vs.低) *2 (涉入程度:高vs.低)之12組受測者間實驗設計。主題二為情境嗅覺刺激之前導研究,採3 (情境嗅覺刺激:無vs.適合性vs.不適合)之3組受測者間實驗設計。研究二採2 (情境嗅覺刺激的提供:有vs.無) * 2 (廣告訴求:享樂vs.功利) *2 (產品論點品質:強vs.弱)之8組受測者間實驗設計。
關於產品嗅覺刺激有三點重要發現,分別為:(1) 對低資訊處理涉入者來說,無論嗅覺刺激是否具診斷性,氣味愉悅性都是主要的影響因素,此時,產品嗅覺刺激乃為情感性角色,因任務結果對低資訊處理涉入者並不攸關且不感興趣,在這種情況下,其易採取週邊說服路徑,視產品嗅覺刺激為週邊線索,只要氣味具愉悅性,雖適合性不高,仍可提升產品評價。(2) 對高資訊處理涉入者來說,嗅覺刺激具診斷性時,產品嗅覺刺激主要扮演認知性角色,因任務結果對高涉入者為攸關且感興趣,在此情況下,其易採取中央說服路徑,視該氣味為攸關判斷的產品論點,所以會仔細推敲該嗅覺刺激與產品的關係,以決定搭配適合性,對於適合的嗅覺刺激評價會比不適合的佳,此時,嗅覺刺激適合性就類似於強弱產品論點的角色。(3) 當嗅覺刺激不具診斷性時,其認知性角色就會消失,此時,高資訊處理涉入者仍然採取中央說服路徑,但氣味已被視為與判斷無關的週邊線索,所以高涉入者並不會再仔細推敲該嗅覺刺激與產品的關係,適合與否也就不會產生差異,甚至高涉入者還會啟動修正機制,排除氣味愉悅性的影響。
在情境嗅覺刺激部份亦有四點重要發現,分別為:(1) 當愉悅的情境嗅覺刺激存在時,會有助於增加知覺者的正向心情,進而增加消費者對情境標的產品之資訊處理程度並促進其採取中央資訊處理路徑,對於強勢論點品質之產品評價會優於弱勢論點。(2) 愉悅的情境嗅覺刺激也會改變消費者對不同產品資訊類型的偏重,即在資訊處理或編碼階段會對享樂資訊特別關注,因此,在事後對於享樂資訊的提取比率較高,上述效果在享樂廣告訴求下更為明顯。(3) 有愉悅的情境嗅覺刺激存在時,會讓消費者對享樂訴求廣告之產品評價優於功利訴求。(4) 本研究進一步建構情境嗅覺刺激影響產品評價之多元關係,結果發現當產品類型較偏功利性時,則情境嗅覺刺激會先經由引發好心情再增加資訊處理程度,最後才影響產品評價,其中正向心情與資訊處理程度在模式中都是部份中介的角色,當產品類型較偏享樂性時,則情境嗅覺刺激影響產品評價就完全經由心情機制。 / This study adopts a multiple-role view from the elaboration likelihood model (ELM) and hedonic contingency model to explore the influences of product scents and ambient scents. The product scents are scents that consumers smell directly from products. In the literature on product scents, there are no research studies considering the moderate role of product types and the motivation to recognize scents appropriately. Ambient scents are scents smelled that are unconnected to products. In the literature on ambient scents, there are no research studies considering how ambient scents can influence information processes. However, many scholars want to explore the factors that can influence information processes. Furthermore, a new product launch by an unknown brand can convince consumers depending on consumers’ careful processing of product information. Thus, this issue is very important to academic study and practice.
This study adopts two experiments that realize the effects of product scents and ambient scents separately. Study One can be divided into two parts. Part A adopts a 3 (product scents: none, fit, unfit) * 2 (involvement: high vs. low) * 2 (diagnostic of scents: high vs. low) between-subjects design. Part B is a pilot study of ambient scents that adopts a between-subjects design with 3 factors (ambient scents: none, fit, unfit). The Study Two adopts a 2 (ambient scents: yes vs. no) * 2 (advertisement appeal: hedonic vs. utilitarian) * 2 (argument quality: strong vs. weak) between-subjects design.
The results of Study One have three points: (1) for consumers with low involvement in tasks, whether scents are diagnostic for products or not, pleasant scents have significant effects. Because people who are involved in tasks at a low level and are not concerned or interested in outcomes, they are almost persuaded by peripheral routes and regard product scents as peripheral cues. Even though the scents do not fit with the products, they still can cause positive product evaluation depending on the nature of the pleasure. For people with low involvement in tasks, product scents mainly play an emotional role. (2) For people who are highly involved in tasks and really concerned or interested in outcomes, they are almost persuaded by central routes and regard product scents as arguments, especially when scents are diagnostic for products. For them, product scents not only play an emotional role but also a cognitive role. They will evaluate the similarities or differences between products and scents. A scent that fits with a product will cause a more positive product evaluation than a scent that does not fit a product. (3) For consumers who are highly involved in tasks, as scents are not diagnostic for products, the cognitive role will disappear. The scents are regarded irrelevant to product evaluation, so consumers do not evaluate the similarities or differences between products and scents. Whether a scent fits a product or does not is unimportant for them; furthermore, they will correct for and eliminate the effects of pleasant scents in product evaluation.
The results of Study Two have four points: (1) when pleasant ambient scents can be provided by marketers, they can cause a positive mood among perceivers and enhance the level of information processing toward the focal product within the context. Furthermore, pleasant ambient scents can encourage consumers to adopt central routes to process information. People will evaluate products with strong argument quality more positively than products with weak argument quality. (2) Pleasant ambient scents also draw people’s attention toward different information types. People will attend more to hedonic product information, especially with hedonic advertisement appeal. (3) A pleasant ambient scent that matches a hedonic advertisement appeal can cause a more positive product evaluation than a pleasant ambient scent that matches a utilitarian advertisement appeal. (4) For a utilitarian product type, the effects of pleasant ambient scents on product evaluation will cause a positive mood and enhance the level of information processing. Mood and cognition play a partial mediation role. For a hedonic product type, the effect of pleasant ambient scents on product evaluation is fully mediated by a positive mood.
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15q11-13重複ヒト型モデルマウスにおける体性感覚皮質の受容野チューニング機能と抑制性シナプスに対するセロトニン再調節機能の解析中井, 信裕 24 November 2017 (has links)
京都大学 / 0048 / 新制・論文博士 / 博士(生命科学) / 乙第13135号 / 論生博第17号 / 新制||生||51(附属図書館) / 京都大学大学院生命科学研究科高次生命科学専攻 / (主査)教授 米原 伸, 教授 垣塚 彰, 教授 影山 龍一郎 / 学位規則第4条第2項該当 / Doctor of Philosophy in Life Sciences / Kyoto University / DFAM
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逼近刺激對注意力分配情形的影響 / The Effect of Impending Stimulus on Allocation of Attention李宏偉, Lee, Hung-Wei Unknown Date (has links)
作者檢視視覺注意力研究發現:對於哪些向度刺激能夠攫取注意力這項爭議,至今尚未圓滿解決。針對這項議題,認知心理家提出三種不同假設:一致性假設主張必須符合個體注意力控制狀態的刺激才能產生攫取效果;差異顯著性假設認為,不論干擾刺激屬於何種注意力控制狀態,只要該刺激之特徵差異達到顯著,即能吸引注意力;而物件檔案假設則認為,涉及新開物件檔案動作的刺激,比涉及修改原有物件檔案內容的刺激,更傾向於展現注意力攫取效果。
本研究結合雙眼像差技術與非突現刺激技術,設計出具有深度與大小變化的逼近刺激。並且利用逼近刺激進行四項實驗,試圖解決上述三種假設間的爭議:實驗一證實,逼近刺激確實具有攫取注意力的效果。實驗二發現突現刺激與逼近刺激兩者會互相干擾。實驗三結果顯示,比背景亮的刺激較傾向於吸引注意力。實驗四則發現:在搜尋亮度獨特刺激的作業中,逼近干擾刺激不會造成影響;但在搜尋逼近刺激的作業中,亮度獨特刺激則會產生干擾。另外,實驗五包括兩個子實驗,主要在探討逼近刺激注意力攫取效果的媒介,結果顯示:深度變化對逼近刺激的注意力攫取效果具有重要貢獻,但也必須在不違反大小變化條件的前提下,逼近刺激才能展現注意力攫取效果。
整合本研究前四項實驗可知:實驗一、三的結果並不支持物件檔案假設。在探討逼近與突現刺激干擾情形的實驗二中,一致性假設獲得合於預測的結果;但在操弄亮度與逼近刺激的實驗四中,卻得不到支持證據。至於顯著性假設,除了實驗二所得結果外,普遍都可獲得支持。然而,顯著性假設仍有修正的必要。作者在文中也提出了顯著性假設的初步修正,以及未來相關研究可能的發展方向。
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469 培養骨格筋細胞への周期的一方向伸張刺激は糖の取込みを促進する岩田, 全広, 早川, 公英, 村上, 太郎, 河上, 敬介, 宮津, 真寿美, 鈴木, 重行 20 April 2005 (has links)
(理学療法基礎系11)
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隨境遊戲的理論與創作:以推廣流浪動物TNR為題 / The Theory and Implementation of Pervasive Games: Promoting Stray Animals TNR as an Example戴國祐, Tai, Kuo Yu Unknown Date (has links)
在數位時代來臨的今日,利用數位媒體或科技將虛擬的遊戲世界與現實的世界連結整合的隨境遊戲,乃是未來趨勢上相當重要的一種行銷手段。然而目前學界上卻沒有確切關於隨境遊戲的一套設計方法。有鑒於此,本研究先蒐集相關的理論與研究,進而發展出隨境遊戲模型與刺激閾模型。利用這兩個模型設計一個以推廣流浪動物TNR為議題的隨境遊戲—Trap paw。在Trap paw中,玩家可以透過各種不同的方式與情境在現實世界裡面尋找線索來進行遊戲。之後,研究者採用半結構式的深度訪談法,訪談了六位不同身份背景的玩家,以探詢他們對於遊戲的回饋與建議。綜合此訪談結果與創作經驗,除了修正Trap paw的遊戲內容外,也提出了關於使用上述兩個模型進行創作的幾點建議。
在實作之後,發現這兩個模型宛若隨境遊戲的基石般穩固、實用性也很高,沒有需要特別修改之處。只不過若要應用在行銷活動式隨境遊戲設計上的話,針對隨境遊戲模型的使用可提供三點建議:(1)考慮先從明顯易見的空間擴增發想遊戲架構。(2)嘗試創造可見的魔法圈界。(3)舉辦效果良好的慶典式遊戲活動。至於使用刺激閾模型的部分,則建議:將「權變因子」這個因素作為主動促使個體逆轉成容易接受遊戲的行為導向狀態;將「厭膩」與「挫折」這兩個因素作為尋找個體已經是處於行為導向狀態的情境。透過這兩種面向的思考,以求在正確的時間與場合讓個體接觸到遊戲,使其容易接受遊戲而成為真正的玩家。 / In this digital marketing generation, the pervasive games which connected the game world with the reality by ubiquitous computing or digital medias get more and more attentions as a method for marketing. However, there are still not specific design theories or methods of the pervasive games. For that I developed two models that can be used to design the pervasive game: pervasive game model and liminal model by the collections of concerned theories and studies.
By the pervasive game model and the liminal model, I created a pervasive game which is about promoting TNR-—Trap paw. In the Trap paw, players can find clues in a wide range of ways and in the different scenario out of their imagines. Qualitative interview is adopted as a research method and I interviewed six people to look for the feedbacks and suggestions about the game. Combined with the outcomes of interviews and my personal experience, I modified parts of the game. In the end, I give some suggestions about creating a pervasive game by using these two models.
After completing the game, I find out that the two models are not only stable as the foundation stones of the pervasive games, but they can be applied widely. No further modifications are needed. However, when applying the pervasive game model to the field of promoting campaign, there are three suggestions: (1) begin with the space expansion (2) try to make some visible or tangible magic circles (3) through some gaming ceremonies. As for using liminal model to developing a game, I suggest that “contingent events” can be used to be an active factor to reverse individuals from telic state into paratelic state and concerning “frustration” and “satiation” to be factors to define whether an individual is in the paratelic states. Through these kinds of thinking, game might contact to the target audience in the right time and space. In this way, it’s easier for them to embrace the game and become real players.
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家庭內殺人案件量刑中被害人因素之探討 / The Study about Factor of Victim in Sentencing on Domestic Homicide Cases連珮君 Unknown Date (has links)
依家庭暴力防治法規定,家庭內殺人案件不論是因為不堪家庭暴力殺夫,或是出於忌妒憤而殺妻,抑或是不滿叨唸而砍殺父母,不僅係為家庭暴力事件,亦屬發生於家庭成員間最嚴重之暴力犯罪事件。在家庭暴力事件層面,不乏從家庭暴力加害人、被害人或兩造互動關係等觀點,探討家庭暴力加害人實施或家庭暴力被害人身處家庭暴力環境之原因,然以家庭暴力刑事案件層面,則聚焦於刑事司法如何評價犯罪行為人殺害家庭成員之行為,特別是兩造間具有親屬關係、犯罪動機與被害人之行為具有密切關連,或是犯罪行為人犯罪行為時受有被害人挑撥或刺激等。
惟據衛生福利部針對家庭暴力事件通報總數,法務部對於家庭暴力刑事案件新收案件、起訴率之計算,以及司法院關於家庭暴力刑事案件裁判結果等統計數據,尚無法有助於掌握我國家庭內殺人案件發生情形或犯罪情狀,是本文透過整理我國90年至104年之實務判決,以發現我國家庭內故意殺人案件之被害人參與或促發的成分,透過整理歸納家庭內殺人案件存在之被害人刺激因素之行為型態,分析現行法院面對或評價犯罪行為中之被害人刺激因素有待檢討或釐清之處,進而借鏡外國立法例關於被害人激怒抗辯規定、學說文獻對於被害人激怒抗辯部分免責理論基礎之探討,輔以外國法實務判決適用被害人激怒抗辯情形之觀察,以求立證家庭內殺人案件中關於被害人刺激因素應有利於犯罪行為人量刑。 / According to the Domestic Violence Prevention Act, the domestic murder cases, whether or not because of unacceptable domestic violence or jealousy to kill his or her spouse, or dissatisfaction with the slaughter of parents, not only for domestic violence, also occurred in the most serious violent crime among family members. Aspect of domestic violence, many scholar pay attention about the injurers of domestic violence, or the victims of domestic violence, or the interaction of the injurers and victims of domestic violence. On the other hands, the criminal justice system concerned about the behavior of defendants who kill family members, especially those who have a kinship relationship, the motive of the crime is closely related to the victim's behavior, or the defendants provoked or stimulated by the victims.
Based on Government agencies publish statistical data, it still can not help master about domstic homicide cases or crime situation in our country. In order to find the factors of victims in sentence, so that we try to search the judgment of domstic homicide cases upon 1991 to 2015, and figure out the short of these judgment about the evaluation of the victims’ behavior. Further more, through the foreign legislation on the defense of provocation, and the theory about the reason of the excuse of partial defense, and the application of the defense of provocation,it could be proved that the defense of provocation from victims in domestic homicide cases should be conducive to defendants’sentencing.
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Seismic Response Prediction Method of Buildings with Floor Flexibility Based on Microtremor Measurement / 剛床が成立しない建物の微動計測に基づく地震応答推定法Xie, Jinzhe 23 March 2023 (has links)
京都大学 / 新制・課程博士 / 博士(工学) / 甲第24571号 / 工博第5077号 / 新制||工||1973(附属図書館) / 京都大学大学院工学研究科建築学専攻 / (主査)教授 池田 芳樹, 教授 境 有紀, 准教授 藤田 皓平 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Philosophy (Engineering) / Kyoto University / DFAM
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刺激尋求動機與創造力、偏差行為之關係研究楊蕢芬, YANG, KUI-FEN Unknown Date (has links)
本研究共壹冊,約七萬字,分成五章十七節。研究的目的有二:
(一)探討刺激尋求動機與創造力、偏差行為的關係,以期對青少年問題提供一個合
理的解釋。
(二)根據研究結果,提出結論和建議,以做為今後青少年教育之參考。
研究樣本包括大台北地區(台北市、台北縣)三九八名國中、高中、高職的男性在學
學生以及一一七名台北少年觀護所的男性少年。研究結果發現:
(一)一般青少年和犯罪青少年在刺激尋求、創造力及環境支持的分數上有顯著差異
,犯罪青少年比一般青少年具有較高的刺激尋求動機和創造力,以及具有較少的環境
支持。
(二)高、低刺激尋求者在創造力及偏差行為上有顯著差異。不管是一般青少年或是
犯罪青少年,高刺激尋求者皆比低刺激尋求者具有較多的創造力及偏差行為。
(三)不同環境支持者在偏差行為上有顯著差異。其中以中度環境支持者的偏差行為
最高,並且顯著高於高環境支持者。但在創造力分數上則沒有顯著差異。
根據以上結果,加以討論,並提出建議,以做為今後青少年教育之參考。
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康德認識論中的刺激問題潘柏安 Unknown Date (has links)
當康德一方面強調物自身不可能為我們所知,另一方面卻又宣稱物自身刺激了我們的感官、觸發認知機能並產生經驗與現象時,這兩項主張即構成了不一致的情形,也就形成了所謂的刺激問題(the problem of affection)。其中最顯著的困難,是在缺乏感性基礎的物自身上使用因果範疇:現象作為認知能力作用於物自身的結果。因為我們對知性範疇的運用是被康德限制在感性領域之內的。
這種將刺激我們的事物視為物自身,而將其與現象視為原因與結果的解讀並不是對康德認識理論的唯一詮釋。本文在導論的部份介紹了在這種觀點下,康德的刺激概念如何與物自身的不可知論構成衝突;也藉由另一種已被提出的詮釋物自身與現象區分之觀點指出解消這項不一致的可能:物自身與現象不是原因與結果,康德並未運用因果範疇於認知物自身。如此一來,其認識理論就能夠免於刺激問題的困難。
本文將藉由Henry Allison的理論,在第二章介紹上述為康德辯護的觀點。我們將看到在Allison的詮釋下,物自身與現象如何不是原因與結果的區分,而是基於對感性認知條件限度之界定而得出的同一事物之兩種概念。其中的關鍵在於是以存有論還是認識論的角度去理解康德關於感性認知能力的各種主張。Allison的詮釋除了解消原有的刺激問題,並以其對物自身與現象之區分方式重新賦予刺激概念不同以往的意義:它雖不再將刺激對象視為具有原因性的物自身,卻能夠以認識論的觀點將其理解為經驗中質料方面的先驗認知條件,因而保留了物自身概念在康德認識理論中積極而必要的理論功能。
對於康德物自身與現象區分的正確理解,因而就成為了解決其認識論中刺激問題的決定性因素。Allison稱自己的詮釋為雙重觀點論,而稱視物自身與現象為因果的觀點為雙重世界論。在第三章,本文將介紹持雙重世界論立場的詮釋者James Van Cleve對Allison觀點的批評,以及其為本身立場的辯護:雙重觀點論將為康德的認識論帶來另一種矛盾,而雙重世界論本身就有具有解決刺激問題的能力。
上述兩種處理刺激問題的觀點,分別來自於對康德主張的先驗認知機能不同的理解方式— 認識論或存有論的。不同的理解也就決定了物自身與現象的兩種相異的區分方式。在第四章,本文將介紹Nicholas Rescher 所提出的另一種區分物自身與現象的觀點,以及此觀點對刺激問題的處理。此詮釋不同於上述兩者的是,它不從對康德先驗觀念論的解讀去論現象與物自身的區分,而是以理性設準的角度提出康德另外一種進行此項區分的必要性:物自身和現象外部原因的概念是人類心靈本身的設定,我們如果不預設這些概念,就無法提供知識的客觀性,也無法以完備性為指導原則進行知識體系的建構。
本文比較了這三種處理刺激問題的不同方式,發現Allison的雙重觀點論是三者中較能在康德認識論內部融貫地詮釋物自身與現象區分、解決刺激問題並賦予物自身積極意涵的理論。
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視覺刺激於登錄階段的視覺處理與語文處理之差異--資料與概念趨勢訊息於登錄階段的語文遮蔽效果鄧文章, Deng, Wen-Chang Unknown Date (has links)
Paivio的雙碼理論(Dual Coding Theory)認為, 語文與視覺處理歷程為互助相輔.但是, Schooler and Englster-Schooler(1990)卻提出 "語文遮蔽效果(verbalovershadowing effect, VOE)", 認為視決刺激在提取階段, 可能因語文訊息的存在,而產生干擾的現象. 這種遮蔽作用, Brandimonte, Hitch, and Bishop(1992a,b)發現同時出現在記憶與登錄階段. Marks(1991)更發現它會隨視覺訊息的屬性差異 - 資料趨勢(data-driven)與概念趨勢(conceptual-driven), 而有不同的影響結果. 資料趨勢的視覺刺激訊息, 傾向於處理物理性的視覺特姓, 故不會因為個體採取語文處理的模式, 而出縣語文遮蔽效果, 干擾記憶與辨市的表現. 相反的, 概念趨勢的視覺訊息,則傾向於處理刺激本質的屬性, 與語文訊息有所關連, 連帶在個體採取語文處理模式 時, 便會因語文遮蔽效果而干擾表現。
本研究主要探討不同視覺刺基屬性於登錄階段與語文處理歷程之間的交互作用關係. 實驗一藉由操弄 "登錄型式(語文描述, 口語抑制, 控制組)" 與 "視覺訊息類別(資料趨勢訊息, 概念趨勢訊息)" 的方式, 檢驗此二獨變項之間的交互作用, 亦即檢驗 "登錄階段將出現VOE" 與 "資料趨勢與概念趨勢訊息的VOE將有所差別" 的假設.實驗結果利用杜恩氏多重比較法證實研究者所提之假設: 不同視決刺激屬性於登錄階段的VOE有所差異 - 資料趨勢訊息於登錄階段並不會出現VOE, 概念趨勢訊息於登錄階段則會出現VOE。
實驗二則主要探討不同視覺刺激屬性於登錄階段出現VOE的導因. 借助Lindsay and Johnson(1989)所提出的 "資源混淆(source confusion)", 與Fallshore and Schooler(1995)所提出的 "特徵轉換(characteristics shift)" 作為理論根據, 研究者同時操弄 "登錄訊息屬性", "語文登錄形式", 與 "有無忽略提示" 三個獨變項, 並檢驗此三獨變項之間的交互作用, 亦即檢驗 "資料趨勢訊息不會出現VOE" 與 "概念趨勢訊息於語文登錄成功前, 會因為資源混淆而出現VOE; 語文登錄成功之後, 則會因特徵轉換而出現VOE" 的假設. 研究結果同樣利用杜恩氏多重比較法進行檢驗, 亦獲支持: 視覺刺激的資料趨勢訊息, 即使以語文描述方式進行視覺刺激登錄, 仍舊不會出現VOE. 而概念趨勢訊息若以親自描述的方式進行語文登錄,則因語文登錄完成, 造成個體處理模式的特徵轉換, 因而不論是否給予忽略提示, 都將因VOE而抑制辨識表現; 若以閱讀他人描述的方式進行語文登錄, 則由於登錄尚未完成, 個體因語文與視覺訊息的提取資源混淆, 故可利用忽略提示的方式, 讓個體區辨視覺與語文訊息的差異, 進而避免VOE的干擾作用。
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