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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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從電子商務看我國營業稅收損失及面臨之課稅困境----從線上拍賣網站談起

郭朝枝, kuo, chao chih Unknown Date (has links)
本論文係評估線上拍賣網站對台灣營業稅稅收所造成之影響,首先介紹線上拍賣網站之類型及經營型態,並了解美國、歐盟、新加坡及台灣目前對電子商務之租稅政策及執行成效,再對政府官員、學者及電子商務網站業者作專業訪談,而發現線上拍賣網站對我國營業稅稅收損失有B2C轉往C2C部分、利用平台從事交易之賣家銷售貨物予買家以及跨國交易部分等三方面,及我國對拍賣網站課稅之困境在於,以伺服器所提供之網路服務如何認定屬加值型及非加值型營業稅法第一條規定在中華民國境內銷售勞務?向拍賣網站租用平台之賣家,如何認定係營業人?買受人真實身份如何確認、如何課徵?經常性原則如何運用至此交易模式?並提出下列結論: 一、 對線上拍賣網站所提供之服務,建議採自行報繳制度,而輔之以非居住者登記。及對轄區外之業者,其遠距銷售超過一定限額時,須在該轄區辦理註冊登記並報繳營業稅。並要求網路業者提供銷售勞務資料,進而對自行向所在地稅務機關報繳營業稅之勞務買受人所申報之營業稅產生勾稽作用。 二、 就實質上審查是否符合經常性原則。 三、 對藉由線上拍賣網站所提供之平台完成交易者,若其每月銷售額達統一發票使用標準二十萬元,則應要求其開立統一發票並報繳營業稅,若未超過則應按查定課徵方式課徵營業稅,惟若其每月銷售額低於營業稅起徵點六萬元,則應予免稅。另依稅捐稽徵法第三十條規定要求線上拍賣網站業者提供賣家交易之相關資料,俾達勾稽作用,防止B2C業者轉往C2C發展。
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風行群衍:線上遊戲社群成長策略之探討 / The growth strategy of MMORPG :A case study of perfect world

陳韻如, Chen, Yun Ru Unknown Date (has links)
隨著網路科技的發達,人們越來越依賴在網路上蒐集資料、分享個人經驗、與同好建立關係,進而形成互動頻繁的線上社群。當使用者越來越依賴線上社群滿足生活需求時,對於企業者來說,線上社群成為散播影響力的重要溝通平台。由於線上社群具有網絡外部性,參與成員數越多,線上社群便能夠創造更多元的效益。 因此,如何經營線上社群便成為各家企業關注的重要議題。過去學者強調良好的社群運作機制,包含資訊透明環境、名譽機制、明確的社群規範有助於降低社群營運的風險。另一派學者則強調善用社群內的意見領袖,將有助於加速社群成長的速度。然而,我們卻不清楚平台經營者是如何針對成員行為發展因應的社群運用機制,或是意見領袖如何針對潛在使用者的異質化,發展出因應的說服策略?如果無法理解此過程,我們便無法在快速變動的環境下經營線上社群,讓社群穩定成長。 本研究採用個案研究法,選擇中國前五大遊戲營運商完美時空作為本研究個案。透過公開論壇交流、個人訪談、非參與式觀察研究等方法蒐集完美時空歷年的策略佈局與營銷作為。本研究聚焦於探討平台經營者如何掌握玩家社群脈絡,並從中發展回應作為,進而促進社群成長的過程。 本研究從個案公司不同階段的回應作為中,發現三種行為特性的玩家社群:領先玩家、粉絲玩家、蝗蟲玩家等社群型態。針對不同的遊戲動機、與互動脈絡,完美時空在不同的營運階段,分別運用回應原則去影響玩家社群採納或是延長玩家在線時間。本研究針對三類型玩家社群歸納成三項成長原則,藉此說明此研究的理論與實務貢獻。 / This article examines the developmental process of growing an online community. Due to the explosion of Internet, people begin to move a significant part of their social activities online. They establish online communities to engage in business transactions, social interactions and knowledge sharing. But, what may account for the growth or decline of an online community? Our research aims to address this issue by going beyond the governance and network effect theses. Through a case study of an online game firm, we elaborate the firm’s growing strategies. From a process perspective, we consider the firm as an innovator whose mission is to grow online game communities in specific period of time. Borrowing innovation diffusion theory, our analysis traces how the innovator finds out users’ (online gamers) behavioural patterns and devises practices to sway the users’ decisions on whether to stay in the online game community. The findings report three growing stages of online game community and observe strategising practices in each stage: staying steady, staying speedy and staying sticky. Our analysis suggests implications to online community studies in specific and innovation literature in general.
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線上遊戲產業經營策略之研究-以個案公司為例

陳冠州 Unknown Date (has links)
線上遊戲為電腦遊戲突破的發展:原本只供單人使用變為多人參與、遊戲中的事件與時間從靜態重複轉為流逝不再重現、遊戲控制權從程式設定交由玩家自行掌控。這些特質吸引了大批遊戲玩家加入線上遊戲。 台灣線上遊戲產業過去亮麗的表現吸引了許多業者紛紛投入市場,產業競爭趨於激烈,已進入百家爭鳴的階段。本研究探討台灣線上遊戲產業目前的產業結構,以及未來三年內可能的變化;確認台灣線上遊戲產業經營的關鍵成功因素;剖析外在環境變動為台灣線上遊戲產業帶來的機會與威脅;並綜合內在分析及優劣勢評估,研擬國內特定線上遊戲公司的經營策略,以供個案公司參考。 本研究建議個案公司之根本策略採取成長策略,短期採取「市場滲透與市場擴張策略」,長期採取「產品擴張與多角化策略」。另建議個案公司短期及長期皆採取「差異化集中」之競爭策略。研發能力是個案公司持續的競爭優勢,可憑藉此核心能力成為跨平台的專業遊戲研發商,由華人市場走向國際化。
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美國、英國、澳洲國家檔案館檔案網路開放應用之比較研究

葉俊宏 Unknown Date (has links)
檔案原是權力的象徵,從古至今,從東方至西方,只有少數人有權力得以使用檔案。而檔案由封閉走向開放,其重要的轉折點是在1794年,由於法國頒布世界第一部檔案法,規定檔案館應實行開放原則。此後,開放國家檔案館的檔案供民眾使用的觀念,也深深影響檔案館營運的方式。因此目前許多現代化的國家,常把檔案開放程度視為是民主化的重要指標。隨著網路通訊技術的發展,對於檔案開放亦產生極大的衝擊。 本研究採用「多重個案法」與「比較研究法」進行研究,首先瞭解美國、英國與澳洲三國國家檔案館檔案在網路上開放情況。並藉由比較研究法,瞭解三國之間的差異性,並且透過描述、解釋、併排、比較的過程,最後進行分析,將比較之結果做一結論,得出具體的建議。 根據研究發現,提出結論如下:一、檔案開放相關法規方面:(一)三國對於個人隱私權均相當注重,但美國則為政府資訊公開重於個人隱私權保護;(二)美、英兩國檔案相關法規針對網路開放檔案有特別之規範,美、英兩國檔案相關法規針對網路開放檔案有特別之規範,澳洲則為沿用原有檔案法規;二、線上參考服務方面:(一)線上參考服務多無專責部門,但仍有專責人員負責;(二)電子郵件、FAQ等非同步線上參考服務,為三國國家檔案館最普遍使用的形式;(三)三國國家檔案館均針對研究者提供特別線上參考服務;三、線上檢索工具方面為(一)三國國家檔案館提供多元化的線上檢索工具;(二)提供電子檔案及檔案內容影像檔已成為三國國家檔案館趨勢;(三)檢索系統的描述規則符合國際標準,有利於未來國際間檔案描述的資源分享與交流;四、線上檔案展覽方面:(一)線上展覽主題皆與館藏特色、社會文化相互結合;(二)線上展覽呈現方式較為傳統,缺乏創新;(三)線上展覽仍需與檔案館相關活動配合,以達最大的成效。 最後針對前述研究結果提出五項建議:一、明確規範檔案開放範圍,以作為我國檔案在網路上開放之依據;二、觀摩國外國家檔案館經驗,加強國內對線上參考服務的概念與認識,並積極推廣線上參考服務;三、建議國內檔案典藏單位,針對研究者提供特別線上參考服務;四、建議國內檔案典藏單位改善線上檢索系統,提供多元化線上檢索工具;五、針對我國檔案典藏單位之館藏特色及社會文化,積極推動線上展覽。
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公務人力訓練之線上學習研究:以台北市政府公務人員訓練中心台北e大為例

許玫琦 Unknown Date (has links)
本研究主要係以台北市政府公務人員訓練中心為對象,深入描述該中心之台北E大發展線上學習的實際情況。 研究發現該中心發展台北e大的成就不凡,其成功的原因包括:首長的理念與支持、靈活的經營手段、善用既有資源及殷勤的客戶服務。而其尚待改進之處則有:定位不明、傳統式訓練需求評估模式、課程互動性稍嫌不足、非引導式學習、學習網站認同感低、問題討論區未能發揮功能、評鑑指標無法據以測量學習效果等。 研究亦發現公務人員才剛剛開始接觸線上學習的領域,有許多人都是第一次嘗試,而其參加動機有二:沒時間及好奇,他們通常利用下班之後的時間居家學習,其訓練需求主要為實用性知識,然而學習的習慣仍舊停留在教導式學習,不習慣發問也不主動蒐集相關學習資訊。 歸納研究結果,個人認為公部門學習網站應以訓練為定向,以增進公務人員解決實務問題為目標,為了達到這樣的目的,線上學習教師應該改變傳統教導式教學策略與課程設計,而且應該由助教協助講師維繫學習社群。整個學習網站應該以學習者為中心,績效評量指標也應以學習效果為重。 最後提出數點建議供參考: 一、 公部門學習網站應策略聯盟,以避免資源重置與浪費 二、 公部門學習網站應善用終身學習入口網站 三、 利用學習管理平台,由學員主動提出訓練需求 四、 利用學員的好奇與需求,發展推廣策略,主動出擊 五、 結合建構式學習與訓練循環的概念 六、 鼓勵結業學員繼續參與線上學習社群
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不同年齡與線上閱讀經驗在線上閱讀歷程及教學策略之差異比較研究 / A study on the comparison of online reading process and instructional strategies between different aged groups and online reading experiences

李彥玫 Unknown Date (has links)
閱讀帶動了文化的傳承、資訊的傳遞,也是學習過程中不可或缺的環扣。透過閱讀,形塑了讀者對訊息的認知思考模式及邏輯組織能力。而數位時代的來臨,網際網路的使用,讓習慣於傳統印刷紙本閱讀形式的社會,面臨了閱讀習慣與學習方式的轉變。是故,本研究旨在探討不同年齡層及不同的線上閱讀經驗的網路讀者,其線上閱歷程之技巧與概念的認知模式。透過概念構圖法,探討28 位線上閱讀者(包含14 位中學生,以及14 位50 歲以上之銀髮族),其線上閱讀歷程的認知架構,並以實際線上閱讀任務之研究方法,瞭解網路讀者在線上閱讀時所面臨之困難與問題,進而提出解決方案與教學策略。 研究結果發現,1.不同年齡層對於線上閱讀歷程之概念有差異存在。根據概念構圖法之結果,中學生對於線上閱讀歷程的認知顯得較為片面與不完整。換言之,銀髮族比起中學生更能掌握線上閱讀之整體概念;2.不同線上閱讀經驗之讀者(生手與專家),其線上閱讀歷程之概念有明顯之差異存在。專家比起生手更加重視線上閱讀歷程中的各種行為與技巧的運用,並能夠用以更高層次的技巧掌握與控制搜尋過程。生手認為線上閱讀時,學會搜尋的方法是重要的關鍵,專家則認為搜尋方法為基本之能力,而在線上閱讀時,能否擴增及延伸搜尋資訊才最重要的概念。 最後,3.不同年齡層之線上閱讀者,當線上閱讀經驗不足時,其所遇到之困難亦有所異同。中學生與銀髮族所面臨的相同困境包括「草率閱讀訊息,以致迷失搜尋方向」、「關鍵字運用的能力不足,侷限搜尋範圍」、「採取負面心態」、「少針對搜尋主題進行客觀思考,多以個人習性引導閱讀」、「缺乏懷疑資訊的能力,以致訊息來源無所根據」、「缺乏主動思考能力,僅被動地接收訊息」,及「未真正釐清搜尋目標」。此外,對中學生而言,也存在著「搜尋方向因個人興趣而偏離主題」之問題;對銀髮族來說,則是「接收訊息超負荷,而無法抉擇資訊」及缺乏網路搜尋頁面之基本操作能力」兩種困境。 綜上所述,本研究針對發現之問題,提出適當之線上閱讀教學策略及解決困難之方案,作為線上閱讀指導者未來教學參考與應用之依據。
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企業對線上口碑風暴回應策略之研究 / Company Strategies in Response to Online Firestorm

林冠達 Unknown Date (has links)
口碑一直以為都是企業行銷的重要利器,而同時也是要害之一,且隨著網路的發達和社群網路的發展,對企業的影響也越來越大。而近幾年在媒體中開始出現一個新名詞,用來形容負面口碑在社群媒體中傳播的現象-線上口碑風暴(Online Firestorm)。 線上口碑風暴的相關研究相當的稀少,而在許多口碑的相關研究中也未多著墨,但隨著社群媒體的發展,此現象已越來越普遍,因此有研究探討的價值,所以在本研究中將先定義出線上口碑風暴,並以Google搜尋趨勢設計出測量線上口碑風暴的方式,以利將其從負面口碑的傳播分辨出來,並利用這樣的方法找出六個線上口碑風暴的個案來進行研究,配合Coombs的印象修復理論來進一步分析。 研究結果發現,可以將線上口碑風暴依成因分成「過去不好的服務或產品體驗」、「錯誤的時機情境」和「不適當的聲明或宣傳」,而各類別的最佳回應策略在文中有詳細講述。另外,當企業使用的回應策略越多時,線上口碑風暴持續的時間就可能越久。影響線上口碑風暴的因素有很多,經本研究的討論分析後,發現「負面訊息傳播的平台」、「回應策略的運用」和「企業的規模和性質」為最會影響線上口碑風暴的因素。 / Word-of-Mouth (WOM) has been a major marketing tool to the enterprise, but could also be one of its threats. With the development of the Internet and social networks, the impact of WOM on enterprises is also growing. In recent years, the rapid propagation of negative Word-of-Mouth in social media has gained much attention in media and is named “Online Firestorm.” Academic studies about Online Firestorm are rare, and researchers of Word-of-Mouth have not investigated it. Giving the development of social media, this phenomenon has become increasingly common. Therefore it is important for companies to know and better handle it and for researchers to investigate this new issue. In this study, we will define and measure Online Firestorm though Google Trends. We will also collect data from six cases and analyze how different responding strategies may result in different outcomes. Research found that Online Firestorm can be categorized into “past bad service or prouduct experience”, “bad timing scenarios” and “inappropriate statements or propaganda” according to the causes of the storm. The best response strategies to all kinds are described in the text. In addition, when used more response strategies, Online Firestorm duration may longer. There are many factors affecting the Online Firestorm, after the discussion and analysis found that "negative information dissemination platform", "the using of response strategies" and "the scale and nature of the enterprises" and as the factors that most likely to affect the Online Firestorm.
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線上遊戲產品特性與創新組織平台之研究--以台灣自製遊戲廠商為例

許銘舜 Unknown Date (has links)
2000年之後,全球各地受到網際網路泡沫化的影響,帶給網路生態莫大的衝擊,當其他網路公司還汲汲營營的苦惱如何賺錢的同時,線上遊戲的廠商卻異軍突起,開拓了網路世界的巨大商機而成為業界的當紅炸子雞,讓社會更重視這塊領域。也因此近年來研究遊戲領域的論文開始激增。 然而大部分研究者研究的領域都在於產品行銷面以及產業發展面,論及對於遊戲最重要的議題--創新之文獻很少,因此本研究決定以此塊領域做為研究之基本方向。本研究以個案研究法,針對台灣自製遊戲公司,探討線上遊戲與單機遊戲在產品特性與創新組織平台上的差異,本研究之研究發現如下: 一、遊戲網路化對產品特性之影響 1.遊戲網路化會導致遊戲之產品生命週期變長並導致遊戲之產品生命週期類型改變 2.遊戲網路化會導致遊戲之【遊戲內容設計】概念及【遊戲程式設計】重點有所轉變 二、遊戲網路化對創新組織平台之影響 1.線上遊戲與單機遊戲之專案組織結構沒有明顯差異,而遊戲開發之專案團隊傾向於以【重型團隊】、【自主型團隊】或【固定式團隊混合矩陣式運作】。 2.線上遊戲專案團隊若採取重型團隊運作將在遊戲營運時期時採用不同的任務編組:部分專案傾向將核心成員留下繼續後續遊戲版本的研發,另一部份之專案運作則傾向將遊戲分為遊戲製作團隊與維護團隊來維持遊戲的營運。 3.遊戲網路化不影響專案團隊內部之概念溝通與問題解決方式:無論是線上遊戲或單機遊戲之專案團隊皆傾向以『會議』以及『原型試製』的方式。 4線上遊戲之專案團隊與其他部門間之跨部門連結與移轉較單機遊戲之專案團隊強。 5.線上遊戲之專案團隊採取較多元且即時的機制與顧客/市場端連結。 三、其他研究發現 1.線上遊戲專案案傾向設置新的組織角色—GM,作為研發端與顧客端之橋樑。 2.線上遊戲專案傾向於激勵顧客,以提高顧客參與共同開發之程度。 3.線上遊戲專案之成員傾向於參與自己研發之遊戲以利於後續版本遊戲之研發。
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工作-科技配合度擴充模式:以線上學習回饋為例

黃和勤 Unknown Date (has links)
與傳統的學習環境相較,線上學習雖然減少了面對面的互動機會,但卻提供了更多其他方式的回饋功能,增加了更多的互動機會與回饋。文獻指出「有用」、「易用」、「回饋反應時間」及「回饋內容」會影響到學習者的學習情形。目前對工作-科技配合度的研究大多偏向軟體維護工作,本研究試圖修正及結合工作-科技配合度模式(Task-Technology Fit Model, TTF)與科技接受度模式(Technology Acceptance Model, TAM),來驗證:(1)配合度變項的存在並驗證配合度會正向影響使用;(2)找出合適的衡量線上學習回饋功能的構面;(3)七項回饋功能在四構面上的認知差異;(4)擴充及結合TTF與TAM二模式以驗證個人的「喜好」會正向影響其「使用」;(5)回饋功能四構面「有用」、「易用」、「回饋反應時間」及「回饋內容」分別會正向影響「喜好」。 研究結果顯示:(1)只有四項回饋功能「線上傳訊/對談」、「郵寄助教」、「成績資訊」及「主題討論」中「工作-科技配合度」的存在是合適的且「工作-科技配合度」會正向影響個人的「使用」;(2)由信度、效度分析顯示「功能有用」、「功能易用」、「回饋反應時間」及「回饋內容」四構面合適用來衡量線上學習回饋功能;(3)七項回饋功能在四構面上有認知差異;(4)七項回饋功能的個人「喜好」均會正向影響其「使用」;(5)使用者認知「功能有用」會正向影響個人的「喜好」(七種功能都有);「功能易用」會正向影響個人的「喜好」(課程討論、線上傳訊/對談、郵寄助教、平時測驗、成績資訊);「回饋反應時間」會正向影響個人的「喜好」(課程討論、成績資訊);「回饋內容」的正確與有效幫助會正向影響個人的「喜好」(七種功能都有)。
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線上遊戲產品置入傳播效果研究:以線上遊戲創作「kuso世代」為例

楊秀敏 Unknown Date (has links)
線上遊戲由於具有媒體載具高接觸(reach)與高頻率(frequency)的特性,近年來己成為廣告主進行行銷溝通的工具之一,但目前卻沒有針對線上遊戲媒體置入效果的研究,因此本研究欲從置入形式及遊戲經驗兩方面來分析品牌記憶、品牌再認、品牌態度及購買意願的影響為何。在形式方面,先將台灣目前的線上遊戲個案進行歸納,並從理論角度確認形式的分類原則再進行實驗遊戲製作。在遊戲經驗方面,設定6個月(含)以上為專家,6個月以下為新手。 本研究採實驗法進行,結果發現如下:置入形式差異會對品牌記憶產生影響,強置式記憶效果最佳,融合明示式次之,隱含式最弱;在品牌態度方面,強置式最差,隱含式較融合明示略高,但未達顯著差異,新手的品牌態度優於專家;在購買意向上,不論是形式或遊戲經驗均不會對購買意向產生顯著影響。

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