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系統設計對於博物館展覽的虛擬實境中使用者體驗及行為的影響之研究以故宮博物館為例 / Examine the impact of design features and user experience on the performance of virtual reality museum exhibition – Taking National Palace Museum as an example.胡惠宸 Unknown Date (has links)
歸功於虛擬實境(VR)技術的發展,使得虛擬實境可以逐漸應用在現 實生活當中。近幾年來,博物館一直嘗試應用虛擬實境的特性來增強參訪者的 體驗,目前也有許多研究工作著重在為博物館中的文物建模,但可惜的是與虛 擬實境可為博物館展覽帶來的效果之相關研究相對較少。因此,在本研究中, 我們用 S—O—R 的研究模型,並針對不同的文物類型:器物類、書畫類、書 法類,探討虛擬實境的系統設計特性對使用者體驗的影響。
本研究的研究方法是採用問卷形式,參訪者會實際體驗故宮博物院展覽
的虛擬實境。問卷分析後的結果顯示,虛擬實境的系統設計對使用者體驗及未
來的參訪意圖有很大的相關性。本研究比較也針對不同的文物類型做比較,結
果表示不同的文物類型適合的系統設計是不同的。最後也根據問卷結果對不同
的文物類型提供了未來系統設計的建議,可以作為未來設計相關博物館展覽虛
擬實境的參考。 / Virtual reality (VR) technology has already reached the level of maturity allowing it to be introduced into real-life applications. Recently, museums have been trying to apply it to enhance visitors’ experience and significant research efforts have also been made toward modeling relics in VR. However, there have been few studies on the real effects of VR exhibitions.
In this study, we draw upon the stimulus–organism–response framework to theorize how system design feature stimuli affect the visitors’ experience of the VR exhibition at the National Palace Museum (NPM) and how the experience of VR impacts the visit intention. Furthermore, the study compares the VR effects across different kinds of relics (artifact, painting, and calligraphy). We create four empirical models: Model 0 does not consider the differences among relics, Model 1 focuses on artifacts, Model 2 focuses on paintings, and Model 3 focuses on calligraphies.
A comparison of the different models shows that in Model 0, design features affect the VR experience, which in turn, impacts the visitors’ visit intention. The VR experiences were characterized by two dimensions: immersion and involvement. The former emphasized the visitors passively immersed in the VR and the latter referred to visitor initiative. Comparing Model 1, Model 2, and Model 3, all the design features have impact on the immersion level for all relic types. In case of calligraphy, the vividness impacts the involvement level and in case of artifacts, the interactivity impacts the involvement level.
Based on the analysis, we also propose an improvement for the NPM’s present VR exhibition. The findings of this study can be referenced when designing new VR exhibitions for different relics.
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張載《正蒙》天道論及其闢佛之理論效力吳明峰 Unknown Date (has links)
佛教傳入中國以後,經過隋唐的黃金發展期,在與中國固有文化的交流中茁壯起來;然而在過程中,也伴隨著知識份子對佛教價值觀的反省。在宋代,儒、佛兩家的判釋不僅是重要的哲學議題,而且「闢佛」也成為多數理學家的共識,由此產生許多闢佛理論。張載的闢佛論,建基於《正蒙》所闡述的天道論,而其中又以「太虛」與「氣」等核心概念為主,進而組成一套解釋世界存在與道德實踐理據的理論,內容含有形上學、宇宙論、倫理學等成分。這是因為張載認為需窮究天地萬物的根本原理,才能有效說明佛教的錯誤。所以,《正蒙》的天道論可以兩部分來觀察研究,一是其建構「天道論」本身的理論特性,一是其做為「闢佛論」功能的理論成效。兩者合而觀之,可以更完整地見出其理論定位。
本論文首先由《正蒙》天道論的總樞紐——「太虛」與「氣」兩概念的關係起始,說明「太虛」與「氣」各具有兩層意涵,並認為宜稱《正蒙》天道論為「太虛即氣論」,而不宜偏稱為「虛本論」或「氣本論」。其次,探討《正蒙》天道論的理論範圍,包含天道如何成為人所秉受的「天地之性」與「氣質之性」,以及人心的修養境界與天道的類比關係;此外,透過勞思光及牟宗三兩位先生對天道論的相反評價,藉以探索天道論的特性與意義,例如天道的「普遍性」「超越性」等問題,從而劃分出天道論真正的論旨與論域。章節之後並附論意欲界定《正蒙》天道論為「唯物論」者,需通過兩道論述手續,並且維持文本詮釋上的融貫性,方能成為較嚴謹的主張。最後,經過《正蒙》闢佛論述的分析,歸納《正蒙》闢佛有「性與天道」及「生死輪迴」兩路,並且前者具有理論上的優位性;而本論文在分節探究之後,判斷《正蒙》欲收納佛教「空」義於其天道論中的「太虛」義中,進而以「太虛即氣論」闢佛的理論目的並未竟其功,但其闢佛意圖所建構的理學系統則斐然可觀,有其長久之價值。本論文如上所述,分別探索了《正蒙》「天道論」及其做為「闢佛論」功能這兩者的理論限度。
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見與不見:《大亨小傳》中的真實與虛擬現實 / The Seen and the Unseen: On Reality and Virtual Reality in The Great Gatsby黃憶, Huang, Yi Unknown Date (has links)
史考特‧費茲傑羅(F. Scott Fitzgerald)的小說《大亨小傳》為一深刻反映二十世紀美國文化的作品之一,書中描述主人翁蓋茲比如何在現實中追求不可及的夢想直至夢想幻滅的過程。在現實的不可抗逆下,蓋茲比以各式物質展演將不可見慾望的化為清晰的圖像。
本論文將透過廣告及攝影概念的引用,探討圖像與觀者的連結如何創造出一個既不屬於現實也不屬於幻象的虛擬現實,並論述蓋茲比如何運用觀者的觀看經驗為自身建立起一可被認同的身份,並且以這樣的策略開展小說中關於視覺與想像的辯證。
第一章略述《大亨小傳》的梗概、介紹其相關評論與說明本論文理論架構。第二章將藉由對二十世紀初媒體發展回顧重新定義「可見」的概念;第三章將詳述費茲傑羅與其作品與名流文化及媒體的密切性,及媒體文化對作者生活及作品的影響。第四章檢視書中敘事者尼克視覺化的觀察方式,進而分析其虛擬凝視(Virtual Gaze)如何打破生理視覺的侷限進而發展出一結合主體感觀經驗與客觀現實的感知方式。第五章重新討論小說中現實與幻象的矛盾,並點出「虛擬」將翻轉對現實的固有認知,並且成就更多可能性。 / F. Scott Fitzgerald’s The Great Gatsby has been regarded as one of the most brilliant literary works that captures the essence of the roaring twenties. In the novel, Fitzgerald takes readers into a full picture of the life of Gatsby, unfolding the life of the glamour in a new world material without being real and the conflicts between social classes. Writing against the lucid narrative strategy, Fitzgerald completes The Great Gatsby with impressive languages, imagery and symbols. The present thesis would like to adopt theories of advertising and photography to examine how the order of presentation and observation is converted at the time when visual perception is inevitably intertwined with subjective imagination. In addition, the present thesis also aims to shed light on the concept of virtual gaze as well as the notion of identity by taking vision from the field of the visible into the field of the virtual.
Chapter one begins with the introduction of The Great Gatsby and the methodology used in the present thesis. Chapter two includes literature reviews concerning the issue of seeing and Fitzgerald’s The Great Gatsby. Chapter three focuses on reviewing the presentation of images used in the mass media and on building the interrelationship among Fitzgerald’s life and the notion of “visibility.” Chapter four pays attention to the concept of “virtual gaze” and its capability to break the boundary between physical eyesight and imagination. Chapter five reconsiders the ambiguity of reality associated with contradictory vision and further validates the value of “virtual gaze.
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預算目標參與程度與酬勞計劃對績效及預算虛估影響之研究劉俊儒, LIU, JUN-RU Unknown Date (has links)
預算制度乃現今企業廣泛採用的管理會計技術之一,而預算參與(Budgeting
Participations) 則係預制度之一項重要特徵。是否增加員工在制定預算目標時之參與程度,即便能增進員工之預算績效表現?在學術研究上,迄今尚未獲致一致性的結論。再者,員工是否會假預算參與之便,而使組織產生預算虛估(Budget Slack)的情形,在實證結果上亦未有定論。本研究主題之一,即在探討預算目標參與程度是否對預算績效以及預算虛估產生影響。
本研究主題之二,則在探討酬勞計劃(Compensation Scheme) 對績效及預算虛估之可能影響。本研究採實驗設計方式,並以二因子變異數分析及二因子共變數分析進行統計檢定。研究結果發現:酬勞計劃對績效及預算虛估之影響達到5%顯著水準,亦即酬勞計劃之不同設計,會影響員工在預算績效上之表現及預算虛估金額之大小。至於預算目標參與程度對績效及預算虛估之研究假設,則未獲得本實證研究之支持。
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實體與虛擬網路通路價格策略之研究楊淑萍 Unknown Date (has links)
網際網路的興起,使得現在的消費市場產生許多激烈變革,最主要的是現在市場上虛擬通路的形成,使得消費者多了其他不同於以往的消費選擇以及資訊蒐集的便利性。因此,實體通路在這個快速變革的消費環境中,除了要面對實體的競爭者外,還要注意這個從虛擬世界來的競爭者。
企業要生存且獲利的關鍵是產品行銷,在實體與虛擬皆然,而行銷中唯一能夠創造收益的要素則是價格,價格是行銷中最具有彈性的要素,它可以快速變動。
本研究針對目前實體與虛擬通路定價的現況,經由深度訪談,分析出雙方的利益及相關議題,並且運用個案分析,對於相關資訊彙整,總計發展出五項推論,依序為:
□ 研究推論一:定價考量因素上,通路之間差異不大,產業別影響比較大,實體與虛擬主要的差異是行銷組合的策略,虛擬比實體更加強調便利性及產品的多樣性
□ 研究推論二:定價方法的選擇上,實體通路偏向成本導向,虛擬通路則偏向價值導向。
□ 研究推論三:實體與虛擬通路之間會互相影響其定價的策略。
□ 研究推論四:虛擬通路價格的調整決策上較實體通路迅速,但調整策略的方式上,虛擬通路較實體為少。
□ 研究推論五:實虛通路整合及策略聯盟成趨勢,不但延伸賣場空間,甚至可成為一供應鍊體系。
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一個有延展性的動畫劇本描述語言 / A Scripting Language for Extensible Animation廖茂詠, Liao,Mao-Yung Unknown Date (has links)
在目前3D虛擬環境中,虛擬人物的動作多半是以動作抓取等離線方式錄製後,再以罐裝動作的方式呈現。該動作經過編碼後會以固定的格式進行傳送,然後由客戶端撥放該動畫內容。通常而言,固定的格式規範會限制電腦動畫表現與延展的能力。這篇論文我們提出了一套以XML為基礎的動畫語言,稱為eXtensible Animation Markup Language(XAML)來解決這樣的問題。這套語言設計的目的是為了讓開發者能夠彈性地選擇不同層次的指定方式來產生虛擬演員的動畫;同時使用者可以藉由已經定義好的動畫合成新的動畫內容,或是更改已定義動畫的部分內容來產生一套新的動畫。除此之外,XAML為客製化腳本語言提供延展擴充的機制,開發者可以透過plug-in、內嵌XAML引擎或轉換腳本等方式達到擴充XAML的目的。我們同時使用JAVA實作了一套能夠解譯XAML的動畫引擎,使用者不但可以利用XAML腳本命令產生相對應的3D動畫顯示,也可以透過該動畫引擎所提供的函式庫對場景中的3D物件進行控制。另外,我們也設計了一個具語音對話功能的多人虛擬環境系統,以驗證XAML語言的可行性及有效性。 / Character animations on most virtual environment systems are canned motions created off-line through motion capture techniques. The motions are then en-coded and transmitted with a fixed format and played at the client side. The rigid specification format for computer animation and multimedia presentation in general has greatly affected the development of 3D contents. In this thesis, we propose an XML-based scripting language, called eXtensible Animation Markup Language (XAML). The language is designed to describe character animations at various command levels and to compose a new animation from existing ani-mation clips. Furthermore, one can use plug-in, embeding or translation to in-corporate other customized scripting languages or new functions into XAML. We have implemented an animation engine in Java that can interpret the script-ing language and render 3D animations based on the user’s interactive XAML commands or the provided application programming interface. In addition, we have designed a speech-enabled multi-user virtual environment system based on XAML to verify the feasibility and effectiveness of such a language.
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在虛擬環境中以攝影學法則開發智慧型攝影機模組 / Designing an Intelligent Camera Module with Cinematography in Virtual Environment鄭仲強, Cheng,Chung-Chiang Unknown Date (has links)
本研究在虛擬環境中發展出一套符合攝影學法則的即時智慧型攝影機模組,當使用者操縱化身時能夠給予攝影機自動規劃之能力,不需要花費額外的心力控制攝影機。智慧型攝影機的能力包含了規劃不被障礙物遮蔽的跟蹤拍攝,以及當攝影機進入險惡的環境時,自動在兩台攝影機之間進行符合攝影學法則的轉切。此外,此智慧型攝影機模組能夠依照不同使用者的偏好,產生不同結果的攝影機規劃。我們實作了此一智慧型攝影機的系統,並以實例說明此系統的有效性。 / We have developed a real-time intelligent camera module with a set of cinematography in a virtual environment. Its automatic camera planning capacity allows that the users to spend less effort in controlling the camera when manipulating an avatar. An intelligent camera should be able to plan unobstractive tracking motion and necessary cuts automatically between two cameras with the rule of cinematography. In addition, the results of the camera planning can be customized by setting appropriate parameters in accordance with the user’s preferences. We have implemented this intelligent camera system, and demonstrated the effectiveness of this system through several examples
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Web 2.0環境下客戶關係管理之個案研究─以微軟公司為例余信賢 Unknown Date (has links)
現今各式各樣新興的網站及網路服務正在改變上網人口的習慣與模式,由Tim O’Reilly提出的Web 2.0的概念正說明了許多新網站新服務的平台本質。過去單方面由網站提供給使用者資訊內容的模式被改變了,網站的使用者自行提供內容,瀏覽網站內容的使用者同時也是內容的創造者,而網站只是個交流的平台,透過此平台將各個來自世界各地的使用者聯繫在一起,彼此分享交流。
客戶關係管理透過蒐集、儲存、分析客戶資訊,希望以一完善的資料庫幫助企業管理與客戶的關係,針對銷售、行銷、客戶服務與支援改善更好的流程,達成較高的客戶滿意度,進而增加企業營收,達成追求企業成長的目的。
以Web 2.0的角度來看,網站的使用者同時也是內容提供者,使用者所消費的內容其實是別的使用者所創造的而非網站本身,網站所扮演的只是提供服務以供使用者建置內容,對於網站所提供的服務本身並不是決定使用者是否留下來的關鍵因素,而是在於提供此服務所創造出的社群是否吸引人;以企業看客戶的角度而言,希冀能有效的連結客戶,讓客戶間互相支援,幫助企業創造應提供的產品或服務。
本研究以微軟為個案研究對象,探討其Web 2.0環境下的客戶關係管理做法,透過目前網路上各型態網路客戶服務的個案分析與客戶社群經營的各種做法比較,並以SWOT分析網路客戶服務及客戶社群的關鍵成功因素。
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虛擬社群網站品牌建立與網站品牌權益評估黃莉雯 Unknown Date (has links)
近年來全球的網路廣告量皆大幅成長,在台灣雖有約八成的網路廣告預算落入入口網站的口袋,但由於行銷預算有限,加上越來越多廠商開始了解,廣告不是要給最多人看到,而是要給最需要的人看到,因此許多擁有廣大社群力量的虛擬社群網站正漸漸崛起當中。而在流量與點閱率不及入口網站的情形下,虛擬社群網站必須提供使用者與廣告商獨特的價值服務,在如此高度競爭的網路市場中,建立品牌對於網站的成功扮演了極為重要的角色。
本研究採用個案研究法,藉由與個案公司深入訪談與次級資料蒐集方式,欲探討國內成功的虛擬社群網站品牌建立之做法與經營策略,並透過網站品牌權益評估架構,檢視其建立品牌之效益。本研究以迷你窩、寶貝家庭親子網、優仕網與遊戲基地為研究對象,根據Aaker(1996)品牌認同實現系統架構與Branigan(1998)領導網站成功因素,作為檢視個案網站品牌建立過程與策略的理論依據;而在網站的品牌權益評估方面,則融合Page & Lepkowska- White(2002)與Christodoulides et al.(2006)之網站品牌權益研究的概念性架構,評估個案公司建立品牌對其品牌權益的影響與為品牌帶來哪些利益。本研究結果如下:
一、 虛擬社群網站品牌建立方式與策略方面
1. 設立明確的品牌定位能聚集到同質性高的會員,而透過專注滿足特定目標族群的需求帶給會員特殊價值,使虛擬社群網站能成功建立品牌。
2. 促進會員互動為經營社群網站的成功因素。虛擬社群網站多透過虛擬貨幣及排行榜等誘因機制,激勵會員貢獻內容與交流,以創造會員的品牌忠誠度。
3. 舉辦活動與口碑行銷是虛擬社群網站最主要採取的行銷溝通方式。透過多元創意的活動,輔以設計誘因來驅動口碑傳播的效果,能為網站帶來會員人數與品牌知名度的成長。
4. 虛擬社群網站的行銷溝通方式走向虛擬互動實體化,經由實體活動、商品實際與顧客接觸,再將顧客導回網站虛擬服務,能有效加速網站品牌的建立。
5. 提供廠商明確的社群對象,並利用團隊專長,為廠商量身設計適合目標客群的行銷溝通方式,能帶給廠商有別於入口網站的廣告價值,進而創造網站營收成長與品牌地位。
6. 廣泛的策略聯盟能延長會員停留在網站的時間,而擴大網站服務的廣度與深度,也能減低其他網站的競爭威脅,保持網站維持的領先地位。
7. 虛擬社群網站朝向推出虛實整合的服務,透過在網站提供現實生活所需服務,將虛實生活高度連結,提高會員對網站的忠誠度與強化網站品牌。
8. 對虛擬社群網站而言,早期切入市場會得到一些優勢,但並非為成功建立品牌的關鍵因素,而是要能提供帶給會員價值、滿足其需求,及能取得會員認同的服務。
9. 透過傳統媒體雖可為網站帶來知名度與建立品牌形象,但虛擬社群網站多透過舉辦活動、以獨特功能服務等,來獲得媒體主動報導、免費曝光的機會。
二、 網站品牌權益評估架構方面
10. 行銷與非行銷人員的傳播溝通都會影響虛擬社群網站的品牌知名度與品牌形象,但後者影響較前者更大,尤其口碑行銷是最重要的傳播方式。
11. 網站設計特色會影響網友第一次使用經驗,進而影響品牌形象的建立及散播。而且,網站設計特色中的資訊品質、個人化與使用體驗這三項,對品牌形象建立與塑造影響較大。
12. 網站服務的品質和互動性對品牌形象影響非常大,而在網站營運中期或後期時,網站服務提供的選擇性提高,有助於正向品牌形象的建立,但網站服務的價格對於品牌形象影響不明確。
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王若虛《史記辨惑》之研究張智欣 Unknown Date (has links)
摘要
王若虛,字從之,號慵夫,又號滹南遺老,生於金世宗大定十四年(1174),卒於金亡後十年,宋理宗淳祐三年(1243)享年七十歲。其對於經、史、文學,獨步一時,是金代的重要學者。所謂「學無不通,而不為章句所困」、「經學以旁牽遠引為夸,而史學以探賾幽隱為功」、「文不以歐蘇為正脈,詩學白樂天」,可知王若虛的學術成就相當全面,其於經學、史學、詩學都有相當的造詣,然王氏在史學的部分似乎著力較深,四十五卷的文集中,史學討論佔了二十一卷,與金代諸士相較,成績甚是突出。著作中又以議論文字最為當代所重,所謂「條分區別,美惡著見,如粉墨然」、「主名節,區別是非,古人不貸也」等均是時人讚賞之語,於是其作「世以劉子玄《史通》比之」。也因此論及金代史學發展時,王若虛便能被視為最重要的代表人物。
歷代對《史記》的評論非常多,一般來說,正面的評價遠多於負面的評價,研究《史記》,應兩者兼顧,才能對《史記》與司馬遷有更全面的認識。金代著名學者,王若虛在《史記辨惑》中,對司馬遷的行文敍事,多有指正,整體而言,其對《史記》在記事方面的疏略、重疊、牴牾諸項的批評,能切中其病,有可取之處,然《史記辨惑》全書對《史記》的詰難,也有言辭過激,偏頗過甚之嫌。
以現代的眼光來看,王若虛對《史記》的評論,有其正確的觀點,當然也有矯枉過正之處,這些評判對後代在《史記》研究上,或多或少都有影響。筆者擬藉由本論文的寫作,深入了解王氏的史學素養及其獨有的史觀,並對《史記辨惑》作一深入探究,進而去析論此書特色及缺失,期能給予王若虛與其書一適當的評價。
本論文是以《滹南遺老集》中之《史記辨惑》為研究主體,採取分析、比較、綜合、歸納等方法,將論文分成生平著述、版本考究、中心論點、 全書內容探析,希望能建立系統;最後,提出《史記辨惑》的特色與缺失,以確立其在史學批評上的地位。期望可以達成以下目的:
(一)瞭解《史記辨惑》的內容及王若虛的評論要旨。
(二)分析《史記辨惑》的特色與缺失。
(三)探討《史記辨惑》的思想意涵、王若虛的成就。
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