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臺北市虛設行號販售統一發票金額之決定因素 / Determinants of uniform invoice sold by fictitious company in Taipei City賈佐義 Unknown Date (has links)
新制營業稅自1986年開始實施以來,稅捐稽徵機關為防堵逃漏稅,維護租稅公平,除租稅宣導及鼓勵購物索取統一發票外,已投入大量的人力及相關資源去加強查緝,然而其中虛設行號販售統一發票金額所造成營業人惡意逃漏稅情形,卻始終不斷地被稅捐稽徵機關所查獲。除已嚴重侵蝕營業稅之稅基外,對於整個國家財政收入也產生了不利的影響。
本研究蒐集自2003年至2009年財政部臺北市國稅局所轄13個分局稽徵所中,經查獲營業登記設籍於臺北市,並由財政部臺北市國稅局刑事移送之營業人資料。依據營業地址設立是否登記於一類所、營業登記負責人性別、涉案期間、登記資本金額、有無退稅紀錄、有無欠稅紀錄、銷項筆數、進項金額、進項筆數、加值率、繳稅金額以及2003年至2009年等18種資料,進行實證研究,期盼能夠建立更有效用的預警選案模型,除能提供稽徵機關於查緝虛設行號外,亦能扼止營業人取得虛設行號所販售統一發票金額之惡意逃漏稅行徑。
透過迴歸模型之實證方法,其結果發現性別、涉案期間、銷項筆數、進項金額、加值率、繳稅金額與2009年等因素,具有相當之顯著水準,是造成臺北市虛設行號販售統一發票金額多或少的主要原因。
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社群隨境遊戲運用於觀光景點-以淡水為例 / Multi-player Pervasive Social Game(MPSG) in Tamsui陳正和, Chen ,Cheng Ho Unknown Date (has links)
本論文運用隨境遊戲(Pervasive Game)其具備空間,時間,社交延展的特性,透過遊戲機制以及故事設計,將兩個遊戲空間的玩家-街頭手機玩家以及線上3D社群遊戲串聯在一起,並且為了讓遊戲內容與真實世界產生關連以及應用,本研究以一具備古蹟導覽以及觀光消費的景點-淡水為例,以便於更清楚的呈現設計概念,並在過程中探討加入其他應用,如廣告行銷應用的可能性。
在設計方法上,分為概念發想設計以及雛型實作及探討兩部分。首先透過文獻探討,找出1.隨境遊戲定義、實作架構、評估方法及案例分析 2.現今社群平台提供的互動機制、社群應用行動化趨勢、及遊戲與廣告行銷社群化的原則與案例 3.電腦遊戲中如何處理冒險類型遊戲的設計,及當中的重要元素為何?。從文獻探討中歸納出設計原則後,接著進行故事與遊戲機制設計,並透過影片模擬應用情境,呈現設計概念。最後進行架構規劃與可操作之系統雛形實作。創作過後,也針對初期玩家體驗的心得進行討論。
在結論部分,我們也探討了設計過程中未被採用的設定,並且探討其優缺點。期望此隨境遊戲的敘事框架與雛型經驗實作經驗,能轉移到其他具備同性質的應用情境,並提供給後續研究參考。
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大陸配偶面談機制改善之研究 / On the Improvement of Mainland-Spouses-Interview mochanism姚綺蘭 Unknown Date (has links)
各國移民政策基於政治、經濟情勢及社會安全之考量皆訂定許多管制措施,我國亦不例外,為防杜大陸人士利用虛偽婚姻入台,2003年9月1日起實施大陸配偶面談機制,此機制是我國對大陸配偶諸多管制項目之一,其為維護國境移入安全的第一道重要關卡。實施以來,如何在人權與國權兩相競合間取得平衡,一直是政府、民意機關、民間團體、學者專家及利害關係當事人共同關切之重要議題。因此,本文以大陸配偶來台面談機制為探討主軸,秉持戴明理論「持續不斷改善」之核心價值,希冀經由文獻及訪談資料之歸納,對此機制未來目標有所助益。本文論述重點如下:
壹、研究內涵
一、面談機制運作概況及缺失
二、面談權益之宣導
三、面談品質之改善
四、面談處分之行政救濟
五、面談輔助機制
六、面談正面效益與負面效應
貳、未來目標
一、符合國際人權公約之內涵
二、建立面談機制輔助方案
三、實施境外面談
四、簡化面談流程
伍、重視公民參與
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虛擬群聚平台之研究─以文化創意產業為例 / The research of virtual clustering platform─A study of creative cultural industry吳杰翰 Unknown Date (has links)
「虛擬群聚」(Virtual Clustering),是透過跨組織間的電子化,以整合性網路相互連接,形成一個泛地區性、資訊交流迅速、企業互補且競爭的產業網絡。虛擬群聚的概念帶給整個產業合作、企業競爭與經營方式上重大改變。
在虛擬群聚的環境中,藉由群眾外包(Crowdsourcing)的方式,能讓群聚內的個人或組織、使用者與市場間建構出更為緊密的互動關係。
本研究以文創產業虛擬群聚平台建置者作為研究主軸,採用個案的內容分析法,以專家推薦的方式,總計蒐集了國內外總共42個文創虛擬平台。以群眾外包的概念,歸納出在不同的虛擬群聚類型與文創產業價值活動之下,平台建置者管理方式與經營要素。本研究建議平台建置者經營網站前,需針對自身平台目的與定位進行全盤的考量,進而找出最適合的經營方式。 / The definition of Virtual Clustering is that industry network is linked by cross-organizational integrated internet, which results in fast information sharing and unique competitiveness. The concept of virtual clustering may changes the way of operating business.
In the environmental of virtual clustering, users, content providers and web builders may have closer interactions by crowdsourcing.
The Study aims at creative cultural industry and focuses on the analysis of interactions modes among the users, content providers and web builders. The study contains 42 real cases and adopts content analysis approach to propose some useful suggestions for web builders. Web builders may have to seriously consider their own position and purpose before the business.
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營利與非營利虛擬社群的管理議題—以維基百科、Yahoo!奇摩知識+為例羅時瀚 Unknown Date (has links)
隨著網路科技的發展,地域化的障礙被打破,人們透過網路獲得許多以往難以獲得的資訊使得消費者意識抬頭,人們也懂得利用網路的力量集結各地消費者向廠商提出要求,許多廠商也願意充分的與消費者溝通,甚至與消費者共同開發,亦即「價值共創」的概念。同樣的,網路將許多有著共同興趣、目標的人群集結在一起,建立許多社群,虛擬社群因而興起。隨著開放原始碼的成功,顯示「價值共創」與「虛擬社群」兩個概念結合的成功案例。本研究即討論兩個結合「價值共創」與「虛擬社群」概念的個案,藉以探討下列兩個問題:
1.營利/非營利、進入門檻及三權假說分別如何影響創新經驗環境?
2.營利/非營利、進入門檻及三權假說與共創平台環境要素DART(溝通、取用、風險評估、透明)的關係為何?
研究發現顯示,營利/非營利扮演一個決定進入門檻設定的因素,進入門檻則會影響三權中管理權下授的問題,三者之間形成一個決策的連鎖反應。
進入門檻同時也會影響DART中的風險評估,不同的進入門檻篩選進不同特性的使用者,使用者的特性會影響其對風險評估的認知程度。其餘的溝通、取用及透明則與營利/非營利、進入門檻及三權假說較無顯著的關聯。
從個案中也瞭解到,即使社群存在許多不利於使用者的因素,但只要內容及運作方式設計良好,仍然可以吸引大量的使用者,驗證了「取用」的概念。但是使用者參與的深度仍會受到影響。
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全通路零售整合研究─以零售業為例 / Integration of O2O Retailing Research張瑜珍 Unknown Date (has links)
過去由於網際網路的發達,帶來網路購物這類型消費模式的興起,許多企業紛紛投入經營此一虛擬通路,形成同時具有虛擬及實體兩大通路之現象。除了容易產生通路衝突問題外,面臨全通路時代來臨,除了既有的虛實通路之外,在行動上網服務普及後,手機app購物成為新興的購物管道,如何善用社群媒體增加曝光及整合多通路以避免產生衝突,成為時下新一代的經營挑戰。
本研究旨在探討面臨全通路時代之下,企業如何透過整合各通路來因應未來變化多端的市場。藉由訪談不同之通路整合過程路徑(Offline to online/Online to offline)個案,指出該個案的通路在商品數量、消費族群及組織資源利用的重疊程度,了解其目前的通路現象,進一步分析其過程所遇到的困難及解決方式,並比較其組織決策的差異帶來通路互動之結果。研究結果發現,無論其整合路徑為何,實體通路在商品數量上皆大於虛擬通路,而消費族群及組織資源利用方面則依照該個案之經營方式不同而有改變;兩個案在通路互動層面,共同具有虛擬通路單方面引導消費者至實體店面之行為,而在購買流程中則有不同作業上的通路互動。
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運用虛擬官方平台與實體活動經營客群之研究--以運動產業為例 / Combining Online and Offline Activities to Interact with Consumers: The Case of Sport Industry王琦婷 Unknown Date (has links)
台灣近年來路跑活動盛行,加上科技進步,企業的行銷活動已逐漸走向虛實整合的型態,同時利用線上的官方平台與實體活動經營客群,故研究者希望可以了解運動產業中的運動用品製造業者的行銷策略。
本研究的研究問題為:「企業如何運用實體活動和官方網路平台經營客群?」
此研究問題又可以再拆解成兩個面向:
1. 企業2014年度如何運用實體活動及官方網路平台方法經營客群?
2. 企業如何運用實體活動及網路官方平台舉辦單一行銷活動?
本研究採用個案研究法,研究個案為Nike、Adidas、New Balance及Mizuno四家企業,而本研究的結論分為:
1. 運動用品產業之業者透過虛擬官方平台及實體活動,已跨越傳統運動產業區隔,提供消費者更全面的運動服務;
2. 依據虛擬平台的使用程度及實體活動的規模,可以歸納出四種不同的模型的系列行銷活動;
3. 受喜愛程度較低的企業需要以大型的實體活動為主,且年度策略應鎖定固定的族群;
4. 受喜愛程度較高的企業可以增加虛擬官方平台及社群的經營,但仍需和其他企業鎖定不同的目標對象。
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採集式社群初探-奇摩家族成員之參與、期待、連結與認同戴美如 Unknown Date (has links)
本研究旨在描繪出一種新的虛擬社群樣貌一採集式社群。相對於過去特定主題、長時間觀察描述以及小範圍的研究,本研究選擇了全國流量最大的網域雅虎奇摩中綜合式的的主題討論群--奇摩家族作為研究對象。研究者以自身七年的重度參與經驗出發,由Komito所提出的採集社會特質社群提供啟發,納入Weliman的社會網絡分析以及Granovetter的弱連結理論,認為一般線上討論區所形成的虛擬社群,應該是具有採集社會特性的一參與度低、期待不高、人際連結弱而認同感低,但又處於人人平等的社會之中。
研究結果發現,奇摩家族成員的參與度雖低但期待屬中高程度,人際連結弱但認同感中上,同時,參與歷史越久,社會平等感、參與度以及認同感亦隨之愈高,但期待與人際關係強度並不隨參與歷史長短而有所差別。調查結果亦顯示成員流動性高,但回答自己曾離開社群╱家族的人並不多。這樣的結果可能顯示,虛擬社群成員所謂的認同感與一般組織認同所定義的並不相同,也許繼續留在家族之中,雖然參與度很低,但仍是認同這個團體的。另外,研究結果亦呈現眾多「普通」與「無意見」的情形,除了這是個針對一般虛擬社群一般成員所進行的一般調查所可能導致的情形外,台灣人特性的文化脈絡,以及本研究的採集式社群定義方式都值得再加以討論。
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多人虛擬環境中互動式語音界面的實現 / Realizing the Interactive Speech Interface in a Multi-user Virtual Environment廖峻鋒, Liao , Chun-Feng Unknown Date (has links)
近年來3D虛擬環境與語音界面(Voice User Interface)在個人電腦上的應用逐漸受到重視。說話是人類最自然的溝通方式,若能在虛擬環境中加入語音界面,將使人物間的互動更為流暢。近年來雖有許多研究致力於3D虛擬環境與語音界面的整合,但在多人環境中對話管理(Dialog Management)等相關問題上,一直缺乏有效的解決方案。本研究的主要目的,即在解決語音界面整合及對話管理等問題,並實現多人虛擬環境的語音互動機制。我們針對虛擬環境中語音與動畫同步、對話管理機制與多人環境中之語音處理機制等問題,設計一個以VoiceXML為基礎的XAML-V (eXtensible Animation Markup Language – Voice extension ) 語言,並將其實作結果於一個多人虛擬環境系統中驗証其可行性及有效性。 / The applications of 3D virtual environments and voice user interface (VUI) on personal computers have received significant attentions in recent years. Since speech is the most natural way of communication, incorporating VUI into virtual environments can enhance user interaction and immersiveness. Although there have been many researches addressing the issue of integrating VUI and 3D virtual environment, most of the proposed solutions do not provide an effective mechanism for multi-user dialog management. The objective of this research is on providing a solution for VUI integration and dialog management and realizing such a mechanism in a multi-user virtual environment. We have designed a dialog scripting language called XAML-V (eXtensible Animation Markup Language – Voice Extension), based on the VoiceXML standard, to address the issues of synchronization between VUI and animation and dialog management for multi-user interaction. We have also implemented such a language and realized it on a multi-user virtual environment to evaluate the effectiveness of this design.
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虛實與褒貶:《三國演義》變異書寫之研究 / Mix and appraisal: the study of supernormal writing in Romance of the Three Kingdoms曾世豪, Tseng, Shih Hao Unknown Date (has links)
《三國演義》作為講史小說鼻祖之作,內存諸多「變異」書寫,這些「怪異非常」的妖異變化,包括生物、天文、災禍、讖謠、鬼神等,脫離一般常軌的知識範疇,或者「天理,因果」等冥冥之上的超驗力量的運作,皆與「歷史」的理性成份扞格不入,不僅構成小說「虛實」的瑰奇色調,也寄託了小說作者的「褒貶」意識,具備敘事上的一定價值,但在過去的學術研究上卻趨於邊緣或鬆散,是以相關材料成為本論文存眷的核心。
本論文之第二章,擬針對《三國演義》創作者如何運用史傳、平話、雜劇等前行資源,作為研究重點。包括「直接移植」,《三國演義》取資於哪些文本,因何如此?部份「變異書寫」,面對兩種以上材料的選擇,創作者為何攫取此端而放棄彼端,需要予以說明。此外,是「額外增添」,在《三國演義》成書以前,已擁有豐富的與三國風雲人物相關的「怪異非常」之談,然而小說作者為何仍心感不足,進一步予以增加與改造,所欲突顯的又會是哪些創作意圖,是筆者關注之旨趣。最後為「有意芟夷」,小說作者所不取的「變異」資料,看似掩蓋了創作上的指導原則,其實反而是一種彰顯,值得挖掘而論。
第三章重點在於「天命」觀念如何以「變異」之姿作用於小說文本,形成一個牢不可破的敘事框架,但在此限制之中,三國豪傑們又如何展現自我的人文價值,乃為一個「驅策,抗衡」的對映碰撞。首先,在小說家筆下,關鍵性的歷史事件,諸如遷都改邑、政權轉移或者一場大戰,幾乎皆有一個「怪異非常」的氛圍作為先導,在這之中,「虛,實」錯綜複雜地交融起來,進而形成小說整體性的架構。然而,「天命」固然有其顛簸不破的穩固地位,但相較於《水滸傳》或其他明、清家將小說以星宿、神鬼下界來解釋英雄之源流,三國英豪卻是一批「純粹人間英雄」,展露的是與「天命」抗衡的努力,進而展現人文精神之高度,這樣的敘事理念,值得反向地從「變異書寫」之「弱化」的切入點談論。
第四章則深入探討文本內部的「虛,實」關係,就創作者對於中國傳統文化意涵之使用,看待「變異書寫」如何展現其「奇」,又如何預知事件的進展,然後在小說人物的「誤解」之中造成懸念,達到「虛,實」交錯的閱讀趣味。「非常」與「常」的對揚,帶給讀者一定的奇幻感。另一方面,「變異書寫」又為情節之推衍提供「伏線」。另外,《三國演義》「變異」之談,有以編碼的方式埋藏於文本者,小說人物如何解碼,則左右著讀者對於情節發展的判斷,有些甚至在「誤解」之下導引至截然不同的走向,造成閱讀的懸念,引發詼奇奧妙之功效,形成「虛,實」匯合之大文章。
第五章欲析剖《三國演義》運用「怪異非常」之資的褒貶意識。包括「英雄隕落。此主要從三國人物之死亡出發,其中有被神化而飛昇、英魂不朽者,如關羽、關平、周倉、張飛、甘寧、諸葛亮等,但也瞬而暴逝、橫亡,例如孫策、呂蒙、曹操、夏侯惇、曹叡、司馬師等,展露的是一種呼應民間愛惡的貶斥意味。而「因果報應」在《三國演義》中,主要集中在曹魏等「不仁,不臣」者,其中的貶抑態度卓然昭彰,足以佐證創作者「擁劉反曹」之意識。最後是「民心向背」,透過對幾位征服者--孫策、諸葛亮、鍾會的比較,會發現其人面對鬼神分別有著漸行漸遠、頑石點頭和一貫得體的虔誠姿態,實可看出民心愛憎之端倪,亦能一窺小說作者「褒揚,貶斥」之貫徹,筆者將以此作為本章之結束,直指《三國演義》運用「變異書寫」的嚴肅意味。
從材料運用到創作意識之探悉,筆者希望藉由外緣而文本,剖析其中虛實交融的敘事策略,然後揭櫫創作者之褒貶意識,在論證過程當中,將會看到「虛實」中蘊涵「褒貶」、「褒貶」脫化自「虛實」的手筆,從「虛實」與「褒貶」的角度來統整《三國演義》之「變異書寫」,以為本論文之宗旨。
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