• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 161
  • 148
  • 12
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 165
  • 119
  • 60
  • 51
  • 48
  • 41
  • 34
  • 34
  • 32
  • 27
  • 27
  • 23
  • 23
  • 22
  • 22
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

社會臨場感對虛擬社群意識影響之研究─以無名小站為例

陳文傑 Unknown Date (has links)
近年來寬頻網路的快速成長,網路使用總人口也隨著快速成長,並造尌了網路發展的多元化趨勢。網路普及後最顯著的現象尌是虛擬網路社群的興貣,虛擬網路社群近來發展成為一種新興的媒介,其可跨帄台、可互動、多元化與個人化等功能,造尌了一個宛如真實社會的環境,成員間不僅僅是分享思想、興趣與資訊的活動,更是情感、知識與經驗交流的地方,本論文將尌網際網路環境下之人際關係溝通環境來探討虛擬社群意識的形成。 本研究假設社會臨場感的強度將會影響虛擬社群意識的程度,並將社會臨場感分成自然性和客觀性兩個構面;虛擬社群意識則分成會員身份、團體支持及依附感三個構面來探討。藉由對無名小站使用者的問卷的發放,及結構方程模型的分析,驗證了以下結果: 1. 社會臨場感的自然性與虛擬社群意識的會員身份之間有正向關係 2. 社會臨場感的自然性與虛擬社群意識的團體支持之間有正向關係 3. 社會臨場感的自然性與虛擬社群意識的會員依附感間有正向關係 4. 社會臨場感的客觀性與虛擬社群意識的會員身份之間有正向關係 5. 社會臨場感的客觀性與虛擬社群意識的團體支持之間有正向關係
22

銀行辦理授信如何找出借款戶虛列營收資產風險及確保債權之對策 / Banks’ countermeasures to borrowers’ false accounts --- For example, bank A, B ,C grant credit to corporation A

洪曉諭 Unknown Date (has links)
借款戶A公司與授信銀行往來多年,在財務及繳納利息尚稱正常下,93年6月無預警向法院聲請重整,引起社會震驚,銀行授信金額近百億元,評估債權損失近八成約80億元,為何未能事先察覺而採取防範措施呢?探究其主要原因為A公司高層集體串通舞弊,虛列營收資產(俗稱作假帳),隱瞞財務經營困難,於境外虛設公司從事不實進銷貨,透過衍生性商品交易操作,竟連簽證會計師也被矇騙,其手法為以前發生問題企業所少見。 多數授信銀行於A公司聲請重整時,始知其營收資產涉有作假,然而,亦有極少數授信銀行警覺到其營運及財務存有偏差,重整前已採取緊縮授信與收回債權措施,終能避開損失。對於授信銀行在授信決策上的差異,以及徵信、核貸、覆審追蹤等風險評估作業到底有何不同,予以探討與分析比較,並試圖歸納出儘早發覺借款戶掩飾弊端之對策。 本論文選取甲乙丙三家授信銀行與借款戶A公司作為研究架構,並以下列問題為主要探討方向: 一、剖析A公司隱瞞財務營運惡化的手法及虛列營收資產之類型。 二、比較甲聯合貸款主辦銀行、乙非聯合貸款銀行、丙外商銀行,分別對A公司徵信、審核及貸後管理等風險評估之實務作法,並分析其差異。 三、歸納授信銀行找出借款戶虛列營收資產,以確保債權之對策。 最後獲致結論為授信銀行要找出借款戶虛列營收資產及確保債權,授信審查過程僅依5P原則(Personal、Payment、Purpose、Protection及Perspective)評估,似仍有不足,須進一步認識借款戶的客戶(Know Your Customer's Customer),增加「5R」查證,以瞭解借款戶與主要進銷貨(或重大交易)對象之交易往來情形,及銀行具備良好配合機制,將使授信風險評估更臻周延,本文試圖歸納「5R」主要內容為: 1.Relationship-查證借款戶與主要進銷貨對象有無存在特殊關係。 2.Risk-查證借款戶與主要進銷貨廠商交易之風險集中程度。 3.Reality-查證借款戶與主要進銷貨廠商交易之真實性。 4.Reason-查證借款戶與主要進銷貨廠商之產銷、資金流程等是否具合理性。 5.Recognition-查證借款戶與交易對象之行業特性已有高度認識。 此外,授信銀行應具備之配合機制如:須擁有專業授信人才、建立完善授信評等及徵授信審查制度、落實現場勘察與覆審,不宜太過依賴會計師簽證財務報告作分析,週轉金授信應配合自償性交易憑證撥款,設計有利於銀行風險掌控之授信契約,發揮銀行內部單位聯繫與稽核功能等。同時,授信有權決定行員必須與失敗授信案負較大連帶責任,並有健全即時檢討改進制度等。
23

虛擬實境體驗商業模式之研究 / A Feasibility Study of VR Experience Business

呂佳穎 Unknown Date (has links)
虛擬實境(Virtual Reality, VR)被認為是繼智慧型手機後的一新興科技產品市場,原因來自於應用很廣泛,例如視頻遊戲、事件直播、影片娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事等。虛擬實境是一個跳躍型的新科技應用並沒有一個類似已有的應用可讓消費者類比與想像,再加上虛擬實境提供前所未有的沉浸式感覺,這些都是虛擬實境距離目前消費者很遠,需要消費者體驗的理由。 因此,本研究的目的為探究體驗虛擬實境對消費者的價值,以及這些價值可透過何種體驗商業模式實現。再進一步釐清那些因素有助於提升體驗商業模式對消費者的價值。 Osterwalder et al. (2014) 發現,許多企業組織用「商業模式圖」找顧客價值主張,經常碰壁,因為那不是挖掘價值主張的工具。因此,提出「顧客素描」與「價值地圖」來針對商業模式設計的核心問題,如何建立目標客群(Target Audience, TA)與價值主張的適配(Fit),根據商業模式圖的實際使用經驗,提出更為細部、具體的導引問題與工具。為避免「顧客素描」受個人主觀的認知而有偏差,也減少之後價值主張的修正。本研究使用方法目的鏈中的一對一的訪談技術,藉以瞭解消費者如何利用產品的屬性滿足自我的價值,也破除一般訪談無法深入的缺點,來完成顧客素描中的痛點、利益與要完成的任務。 本研究發現虛擬實境對消費者的價值在於享樂人生、冒險刺激與成就感。在經由與消費者深度訪談後,體驗商業模式如體驗中心或共享模式都比目前買賣設備傳統的商業模式更適合虛擬實境的發展。
24

中國內地虛擬財產權利屬性及保護研究 =Research on the attribute and protection of virtual property in Mainland China / Research on the attribute and protection of virtual property in Mainland China

劉國燚 January 2018 (has links)
University of Macau / Faculty of Law
25

虛擬社群管理、社群績效、與獲利模式關係之探討

王孟邦, Wang, Meng-Bang Unknown Date (has links)
近年來,虛擬社群的概念已被廣泛地應用到網際網路的商業交易模式中。大部份虛擬社群的相關研究多著墨於如何吸引會員加入、或分析社群會員的參與動機、及其網路使用行為,而本研究的焦點則在於虛擬社群的管理、績效、以及獲利模式之間的探討。 本研究採用個案研究法,藉由與個案的深度訪談與相關次級資料的蒐集整理,探討國內虛擬社群網站在管理、績效、與獲利模式之間的關係。本研究以23xx電子論壇、YouthWant優仕網、SheSay、HerCafe蕃薯藤女性網、iClubs網路社群、CityFamily網路同學會、Yahoo!奇摩家族、以及Yamtopia蕃薯藤網托邦等八個社群網站作為個案研究對象。經歸納整理訪談資料後,本研究得到命題如下:  1.網站人力資源配置會影響日常管理活動之多樣性及執行深度。 2.社群的日常管理活動執行愈徹底,愈有助於提昇社群績效之各項指標,以及促成內衍型獲利模式的推展。  3.社群網站的行銷手法設計愈成功,愈能創造出具有特殊性的議題,而促使社群績效創造出「出版會員貢獻內容」的內衍型獲利模式。  4.社群績效指標之提昇除了受到日常管理活動的影響外,尚有賴於網站行銷手法之有效設計。  5.在社群主題愈明確的條件下,社群績效愈好,愈有利於外生型獲利模式的推行。 本研究除了提出上述五個命題說明社群管理、績效、與獲利模式之間的關係外,並提出其他相關研究發現,有助於業界對於虛擬社群經營的了解,進而以此作為切入社群市場的參考。
26

個人化技術對虛擬社群發展之影響 / The Influences of Personalization Techniques on Virtual Community Development

張瀚仁, Chang, Han-Jen Unknown Date (has links)
網際網路的出現,使得人際社會得以在虛擬的環境下發展。將近半個世紀的孕育,虛擬的社群逐漸成為許多網路族每日生活的一部份,近年來電子商務盛行,虛擬社群更躍為網路公司從事電子商務的重要平台之一,因為社群的分群特性,自然而然地形成特定的市場區隔,有利於網際網路行銷之推展。然而儘管專家與實務經驗說明虛擬社群的發展需要會員的互動,事實上許多網路社群卻都因為缺乏互動,在尚未形成區隔之前便已宣告解體。 本研究嘗試將個人化技術應用在虛擬社群的環境中,首先由相關文獻中瞭解目前虛擬社群的評估指標、個人化技術的操作層次、項目與技術觀點,以及忠誠度的涵意,再建立實驗系統,以實地實驗的方式進行分組實驗操控。在實驗過程中搜集相關資料作為評估行為忠誠的資料來源,並於最後以問卷調查會員之滿意度與認知忠誠。在資料整理後進行時間數列等統計分析,以瞭解實驗社群發展的狀況與操控的效果。 研究結果顯示,個人化技術能有效促進會員互動,使社群的環境能快速形成,而運用推播技術則能使網站與會員的關係延長,當社群發展漸趨於穩定時,推播促使會員重複造訪網站。此外,本研究亦說明了行為忠誠與認知忠誠兩層次忠誠度的涵意,並指出社群會員即使具有認知上忠誠,卻未必在行為上具有忠誠的現象。最後提出進一步的研究建議,作為實務與後續研究之參考。
27

虛擬實境在加強空間能力學習之研究

陳采穗 Unknown Date (has links)
空間能力被許多智力理論學者認為是人類智能的重要因素之一,並且認為此能力的高低與抽象思考、數理、科學、繪圖能力…等有密切的關係。此外,空間能力可激發空間創造力,並延伸到其他的領域形成獨特的創造力。本研究嘗試將虛擬實境技術應用在加強國小高年級學童的空間能力上。首先,依據學者對空間能力的研究及虛擬實境技術的特性,開發一套可以加強積木旋轉能力的三度空間物體操控軟體。在針對國小高年級學童進行二週的訓練之後,採用前後測的方式驗證此虛擬實境三度空間物體操控軟體的學習成效。最後再以問卷調查的方式,分析此軟體對受試者學習情況之影響。   整個軟體經過規劃、分析與設計、實作及應用等階段後,以前測及後測的得分作單因子共變數分析。統計結果為:MSTR/MSE=4.4416 > F0.05=4.0980,表示接受本研究所開發之三度空間物體操控軟體訓練的國小高年級學童,其積木旋轉能力有顯著的增強。
28

消費幻想在虛擬媒介上的初探:以愛情公寓為例 / The exploration of the consumer fantasy on the virtual channel: take i-part as an example

游凱鈺, Yu, Kai Yu Unknown Date (has links)
本研究針對消費幻想此議題,進行有別於傳統媒介上的研究。消費幻想是一種特殊消費動機,起源於因現實生活中的限制,無法達成追求的目的,使的內心產生不舒服的感受,為了消除這種負面感受,只好以間接的方式來達成目標,亦即以滿足幻想為出發點而產生的消費行為。此研究過去在實體媒介被探討,然而因為現階段的時空背景下,人們與網路的關係越發密切,因此本報告將把此議題放在虛擬媒介上作研究,意即以一線上社群交友網站會員-愛情公寓的住戶們為對象進行研究。 本報告運用質化研究扎根理論的取徑,以線上即時通的方式深度訪談了共七位的愛情公寓女性住戶們,其年齡層橫跨14至40歲。研究結果產生了四種典型故事,及六大要素所構成的個案架構圖。四種典型故事(設計的快樂、愛情的延續、尋求認同感、擴大交友圈)呈現了住戶們尋求三種不同的滿足(追求隨心所欲之境界的需求、愛情的需求及友誼的需求);六大要素則描繪在愛情公寓平台上幻想滿足的過程及讓此過程順利進行的輔助因素。 此研究發現,除了平台的功能是帶給人們滿足幻想的因素外,網路的特性加強了幻想氛圍逼真的程度。此外,研究中也發現人們的需求或是慾求雖是普遍性的(如:每個人都有對愛情美好性的嚮往),但是這些需求/慾求的樣貌構成的元素卻因人而異。另外,沈浸幻想氛圍的結果除了一般所熟知的會因此產生相對應的消費行為外,在本研究中另發現了人們會對虛擬物品產生情感連結及使用者性格浮現的情形。而最後以幻想至消費的途徑過程來看,本研究瞭解到幻想其實是一個尋換不斷的過程,只要在現實生活中因某種限制而無法直接達到目的,使用者都將長時間的以這種間接方式來完成目標。 有鑑於本研究探討的媒介與往常的研究不同,因此發現了許多關於幻想的另一層面,研究結果可供後續的學術研究在虛擬媒介上作一步探討時提供基礎,並可供運用幻想消費為行銷手法的人員作執行上及思維上的參考依據。 / The study aims to investigate the theme- consumer fantasy, on a new channel. Consumer fantasy defines as a special consumption motivation, it originates from the limits that prevent people to achieve the goal and intern arises an uncomfortable feelings. In order to subside these negative feelings, people then achieve the goal in an indirect manner, which is the fantasy- driven consumer behavior. This was often been studies on a physical channel, however, due to the internet era, people have more close relation with internet than before, this study will have the theme- consumer fantasy, research on the virtual channel, using I-Part as the example. The research method of the study is grounded theory in qualitative research, interviewing 7 female inhabitants, age range from 14- 40 years old, via online instant messenger. The study results 4 typical stories and a model that constructs by 6 factors. The 4 typical stories( The happiness on design, the extension of love, looking for agreement and friends-hood enlargement) reveals 3 fulfillments(freedom, love, and friendship), and the 6 factors of the model depict the process of fantasy fulfillment, adding the complementary that is required. The study results that, besides the website functions that act as a significant part on fantasy fulfillment, website characteristics also play a weighty role. Secondly, people may have the share needs or desires, but the elements of the needs or desires of people may be different from each to another. Furthermore, this study found out that, people may have affection toward the virtual objects after using the website, as well as some of the inhabitant even show the second characteristic during playing the role. Finally, the study found out that the fantasy process may be continuous as long as the limit in the real world exists. Due to the different channel the theme is research on, the study discovers distinct facets of the topic. The results of the study may acted as the exploration for the academic research on consumer fantasy on the virtual channel, and hopefully, it could also provide some thoughts to marketing people.
29

企業利用FACEBOOK平台經營粉絲專頁社群之研究 / The enterprises operate the virtual community by using FACEBOOK fans page.

吳富傑 Unknown Date (has links)
2009年到2010年,最紅的網站就是FACEBOOK,截至10年6月,全球使用FACEBOOK的人數已經超過了4.5億。根據互動行銷機構Rosetta 2010年1月的研究,全球百大零售商有五成九在FACEBOOK擁有官方粉絲專頁。而根據FACEBOOK官方統計,目前共有一百六十萬個粉絲專頁,由七十多萬個公司團體經營。 FACEBOOK引發風潮的原因在於FACEBOOK改寫了企業對於網路行銷的認知,之前企業是利用搜尋引擎、網路廣告、電子郵件或是部落格等,但是FACEBOOK不一樣的地方在於讓企業變成了消費者的朋友。FACEBOOK成功的複製使用者真實人際關係到網路平台上,因此成了獨特的發展利基。每個網路使用者最初關心的事物,是以本身為圓心,再慢慢擴展到朋友,最後才是整個網路世界。因此,企業利用FACEBOOK平台用朋友的角色,持續對消費者說明其經營理念,行銷其商品的優勢,與消費者建立長久的關係。本研究就是在討論企業如何經營FACEBOOK粉絲專頁的方法以及追求的目標。 本研究的研究問題有三:1.企業成立FACEBOOK粉絲專頁的原因為何?2.企業如何經營粉絲專頁?如何增加粉絲專頁的會員數,與粉絲建立起信任感?如何管理粉絲專頁產生的資產?3.企業成立FACEBOOK粉絲專頁獲得效益為何? 透過深度訪談三家經營粉絲專頁的企業,並配合相關的次級資料蒐集與整理,本研究獲得以下主要結論:1. 粉絲專頁經營者舉辦的活動與訊息內容會影響粉絲團成員的加入與退出。2. 粉絲專頁經營者訊息的寫法與內容同等重要,會影響粉絲分享的動力。3. 粉絲專頁裡與粉絲相關的訊息容易引起互動,吸引粉絲來回應。4. 粉絲專頁經營者利用FACEBOOK為企業帶入了新的消費者,建立品牌。5. 粉絲專頁讓企業更了解顧客想法,和顧客建立起長期、良好的關係。 / From 2009 to 2010, the most popular website is FACEBOOK. The total FACEBOOK users are more than four hundred and fifty million. Base on official statistics, there are one million and six hundred thousand fans pages in FACEBOOK. They are operated by seventy hundred thousand companies. FACEBOOK is a social utility that helps people communicate more efficiently with their friends, family and coworkers. The company develops technologies that facilitate the sharing of information through the social graph, the digital mapping of people's real-world social connections. Anyone can sign up for FACEBOOK and interact with the people they know in a trusted environment. FACEBOOK fans page is a development platform that enables companies and engineers to deeply integrate with the FACEBOOK website and gain access to millions of users through the social graph. FACEBOOK is a part of millions of people’s lives all around the world providing unparalleled distribution potential for applications and the opportunity to build a business that is highly relevant to people’s lives. This study tries to find how to operate FACEBOOK fans pages and companies’ objectives. The study aims to investigate the following questions: 1. What is the reason for company want to establish fans page on FACEBOOK. 2. How does the company operate fans page? How do they increase their members? How do they manage fans page’s assets? 3. What is the result of company’s fans page? Through interviewed three fans page operator in Taiwan and applied secondary data analysis, the preliminary research finding include: 1. The fans page operator’s message and activity will affect fans page’s amount. 2. The tone and content of message will affect fans’ motive to share. 3. The related messages arouse fans’ attention. They tend to interact this messages. 4. The fans page can attract new consumers. And the company can establish their brand. 5. The fans page let the company understand the customer’s thought. And the company can maintain long-term relationship with customer.
30

顧客關係管理於社群網站之應用 -以某攝影虛擬社群為例 / customer relationship management in community site

張嘉洲 Unknown Date (has links)
現今分布世界各地數以萬計的社群網站,有些相當活躍、有些則門可羅雀,這些指標都反映在線上的互動機制:如聊天室、討論區、留言版內容的質與量上,受到網站經營者相當的重視;2009年7月,亞馬遜用八億五千萬美金併購主要販售鞋子的Zappos,為什麼亞馬遜這家網路購物的龍頭還需要去購買另一家網路購物呢?亞馬遜首席執行長Jeff Bezos表示,Zappos擁有亞馬遜所沒有的經營社群的能力。亞馬遜強大的電子商務技術,再輔以Zappos重視社群網站的特性,將迸出巨大火花,也讓未來發展充滿更多的可能。其實虛擬社群能否為商業網站創造價值,有個要因就是虛擬社群的績效,而經營績效的好壞則可透過評估社群成員的滿意度獲得,本研究希望藉由整合顧客關係管理與虛擬社群的關鍵成功因素做為研究基礎架構,並依循此架構為個案規劃CRM系統及功能,以供想經營好虛擬社群的企業參考。

Page generated in 0.0298 seconds