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Nature des perceptions entourant les qualités écologiques des objets à caractère artisanal

Martin, Anabelle 08 1900 (has links)
Depuis quelques temps, on note que les objets d’apparence artisanale symbolisent souvent des qualités écologiques telles que des matériaux naturels et une fabrication éthique. Les visées de l’étude ont été d’explorer les perceptions à l’égard des objets à caractère artisanal et cela, en vue de reconnaître quelles qualités écologiques sont attribuées à ces derniers, tout en tentant de comprendre les raisons qui se cachent derrière ces associations. Une étude auprès d’usagers a permis d’explorer l’ensemble des qualités pouvant être liées à ce type d’objet, en considérant plus précisément le rapport entre les qualités écologiques leur étant accordées et leur durée de vie projetée. Pour ce faire, au cours d’entretiens individuels, des thèmes comme l’appréciation à long terme, la signification et la considération de la diversité culturelle ont été examinés. Les résultats montrent entre autres que les objets à caractère artisanal sont caractérisés comme étant composés de matériaux naturels et sains pour la santé des usagers. Leur usure est reconnue comme éveillant les représentations quant à leur « histoire », alors que leur originalité leur confère une « âme ». Enfin, car ils sont considérés comme ayant été fabriqués par des créateurs autonomes, ces objets sont associés à des conditions de travail éthiques et sont perçus comme étant capables de faire tourner l’économie locale. Les renseignements recueillis peuvent informer les théories et la pratique en design industriel quant à la disposition des objets à caractère artisanal à être appréciés par les usagers, de leur durée de vie projetée et du désir de les entretenir et de les léguer. Ce projet constitue un premier répertoire des perceptions entourant ce type d’objet, un champ de recherche encore très peu documenté, malgré qu’il s’inscrive à l’intérieur d’un contexte environnemental et social bien actuel. Les résultats obtenus contribuent à leur façon à la perspective d’une conception, d’une fabrication et d’une consommation davantage viables. / In these days, artisanal-looking objects often symbolize ecological qualities such as natural materials and ethical production. The aims of the study were to explore perceptions towards artisanal looking objects and that, in order to recognize what ecological qualities are attributed to them, while trying to understand the reasons behind these associations. A study of users allowed to explore all the qualities that can be associated with this type of object, considering specifically the relationship between these environmental qualities and their planned lifespan. To do so, topics such as long-term appreciation, meaning and consideration of cultural diversity were examined during individual interviews. Results show that artisanal-looking objects are caracterized as objects being made of materials that are natural and safe for users. As well, their patina stimulates the perception of having a « story », and their originality gives the perception of the object having « soul ». Lastly, because they are considered as being made by independent designers, these objects are associated with ethical working conditions and are perceived as having the capability to drive the local economy. Among other things, the information gathered can inform theory and practice in the field of industrial design on the ability of artisanal-looking objects to be appreciated. Information can also shed light on their planned lifespan in regard to user’s level of emotional attachment, and on the desire of users to preserve and to bestow them upon future generations. This project stands as a first inventory of perceptions pertaining to this type of object, a field of research not yet well documented although it is in line with the current environmental and social context. The obtained results, therefore, contribute to the ongoing project of a more sustainable design, production and consumption.
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Craftsmanship as a means of empowerment for the traditional population of Guaraqueçaba : a case study

Leitão, Renata M. 08 1900 (has links)
Cette recherche consiste en une étude de cas sur un groupe d’artisans qui a réussi à transformer sa production artisanale en importante source de revenus. Ces artisans, de culture caiçara, ont formé une coopérative dans la municipalité de Guaraqueçaba, dans l’État du Paraná au Brésil. Caiçara est le nom de la population traditionnelle métisse qui habite dans les zones côtières du Sud et Sud-est du Brésil. La région de Guaraqueçaba abrite des écosystèmes de biodiversité extrêmement riche et précieuse, dont la conservation est une priorité à l’échelle mondiale. Afin de réguler l’utilisation des ressources naturelles de ces écosystèmes, une aire protégée a été créée en 1985. Par la suite, de sévères restrictions entourant les moyens de subsistance ont été imposées aux communautés caiçaras, ayant comme conséquences leur appauvrissement, la discontinuation de leur mode de vie et des dommages à leur culture. Cette étude de cas s’est penchée sur une population traditionnelle luttant pour améliorer ses conditions de vie par le biais du design, activité par laquelle nous créons de la culture matérielle. L’objectif de cette recherche est de comprendre comment la création d’artisanat destiné à la vente peut être un vecteur d’autonomisation et de valorisation de la culture locale. L’approche de la collecte des données sur le terrain, inspiré de l’ethnographie, a utilisé les méthodes suivant : des entrevues (non structurées et semi-dirigées), des observations (participantes et non participantes) et des photos. Ayant un caractère exploratoire, l’étude a exploré des questions liées à l’autonomisation et la culture avec le but d’encourager et de préparer le terrain pour des recherches futures. / This research is a case study of craftspeople from a traditional population that have been successful in transforming craft tradition into income-generation. These craftspeople of Caiçara culture have formed a cooperative in Guaraqueçaba, state of Paraná, southern Brazil. Caiçara is the name given to the traditional population living along Brazil south and southeast coast, of mixed Aboriginal and European descent. The natural environment of Guaraqueçaba, because of its precious and extremely high biodiversity, is one of the highest priorities for conservation in the planet. In order to protect its ecosystems, an Environmental Protection Area was created, in 1985, to regulate the use of natural resources. These regulations imposed many severe restrictions to the traditional subsistence practices and sources of income of the Caiçara communities, causing their impoverishment, a disruption in the Caiçara way of life and a great damage to their culture. This case shows the local population striving to improve their living conditions by the means of the creation of crafts for sale. The objective of this research is to understand how craft design and production allowed for their empowerment and the valorization of the local culture. The approach to data collection in the field was inspired by ethnography, using the following methods: interviews (unstructured and semi-structured), observations (participant and non-participant), and photos and physical artifacts. This case study had an exploratory nature, exploring questions related to empowerment and culture aiming to provide the scope for future research.
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Design as a strategic tool for sustainability in northern and arctic contexts : case study of the arctic design concept in Finland

Beaulé, Caoimhe Isha 02 1900 (has links)
No description available.
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Le design comme levier d’optimisation de l’économie circulaire : le cas des PME œuvrant en agriculture urbaine

Vezeau, Claudia 12 1900 (has links)
No description available.
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Craftsmanship as a means of empowerment for the traditional population of Guaraqueçaba : a case study

Leitão, Renata Marques 08 1900 (has links)
No description available.
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Pierre Germain dit le Romain (1703-1783). Une vie à l'ombre des orfèvres du roi / The Parisian silversmith Pierre Germain the Roman (1703-1783). A career near the silversmiths of the king

Cavalié, Hélène 08 December 2011 (has links)
L’orfèvre parisien Pierre Germain dit le Romain (Villeneuve-lès-Avignon, 1703-Paris, 1783), connu pour apublication des Éléments d’orfèvrerie, eut une carrière originale, passant sa jeunesse dans les ateliers d'orfèvres du roi,chez Thomas Germain (1726-1729), puis après un séjour à Rome (1729-1733), chez Jacques Roëttiers (1733-1736) avantde devenir apprenti chez Nicolas Besnier en 1736, et maître en 1744. Travaillant pour Roëttiers jusque vers 1755-1756,devenu grand messager juré de l’université, amateur d’estampes, il publie en 1748 le plus vaste recueil d’orfèvrerie dutemps, les Éléments d'orfèvrerie, cent planches de modèles religieux et civils de style rocaille, gravés par Bacquoy etPasquier, repris et copiés jusqu’au XIXe siècle jusqu’à l’étranger. Il publie aussi en 1751 un court Livre d'ornemens.Installé quai des orfèvres, à La Garde Royale, il produit peu, 1410 kg d’argent jusqu’à sa mort, de beaux ou simplesobjets. Quelques acquéreurs sont connus : Joseph Ier de Portugal en sous-traitance pour François Thomas Germain (1755-1756, 1765), les Wal de Baronville (1761-1763), les Wandalin Mnisech (1762-1764), la princesse des Asturies encollaboration avec Philippe Caffieri et Thomas Chancellier (1765), les Rocheblave (1777), le comte d’Artois et laprincesse de Ligne (1782). L’étude s’élargit aux artistes côtoyés : à Paris, ses maîtres Germain, Roëttiers, Besnier, sonconfrère Denys Frankson, ses apprentis Ange Joseph Aubert et Pontaneau ; à Avignon, les Clerc, Mézangeau et ClaudeImbert, ses parents les architectes J.-B. et François Franque et le menuisier facteur d’orgues Charles Boisselin ; àMarseille, les Durand, les Giraud et son neveu Antoine Germain. / The Parisian silversmith Pierre Germain the Roman (1703-1783). A career near the silversmiths of the king. The Parisian silversmith Pierre Germain the Roman (Villeneuve-lès-Avignon, 1703-Paris, 1783), known for his book the Éléments d’orfèvrerie, had an original career. During his youth he worked for the silversmiths of the king, Thomas Germain (1726-1729); and after some time in Rome (1729-1733), worked for Jacques Roettiers (1733-1736) and as an apprentice for Nicolas Besnier from 1736. Master in 1744, he kept working for Roettiers until 1755-1756. Great messenger of the University, fond of engravings, he published in 1748 the largest book of models of the time, Élémentsd’orfèvrerie, 100 plates of rococo religious and civil silverware, engraved by Bacquoy and Pasquier, reprinted and copied until the 19th century in France and abroad (London, Turin). He also published in 1751 a short Livre d’ornemens. Installed quai des orfèvres, he had a small production, 1410 kg of silver up to his death, beautiful or simple objects,including orders for Joseph I of Portugal under contract for François Thomas Germain (1755-1756, 1765), for the Wal de Baronville family (1761-1763), the princess of Asturias in collaboration with Philippe Caffieri and Thomas Chancellier (1765), the Wandalin Mnisech (1762-1764), the Rocheblave (1777), the count of Artois and the princess of Ligne (1782). This study also covers artists he knew well: in Paris, his masters Germain, Roettiers, Besnier, his collegue Denys Frankson, his apprentices Ange Joseph Aubert and Pontaneau; in Avignon, the Clerc and Mézangeau families and Claude Imbert, his parents the architects J.-B. and François Franque, the organ builder Charles Boisselin; in Marseille, the Durand and Giraud families and his nephew Antoine Germain.
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Les voies d’avenir du commerce physique à l’ère du numérique

Gargouri, Yasmine 05 1900 (has links)
No description available.
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Video game design for empathy : a better understanding of game mechanics and player interactions

Aguilar, Edgar Eduardo 08 1900 (has links)
La recherche scientifique sur les jeux vidéo s'est longtemps concentrée sur l'impact de ceux-ci sur le niveau d'agressivité des joueurs, avec un accent mis sur le contenu des jeux. Initialement perçus comme ayant une influence négative par le public et même un certain nombre de chercheurs, des résultats plus récents montrent que les jeux vidéo provoquent une expérience cathartique plutôt que directement stimulante. La motivation principale derrière la recherche ici présente est la possibilité d'employer des jeux vidéo pour développer l'empathie et autres comportements pro-sociaux. En effet, des études récentes montrent que les mécanismes d'interactions entre les joueurs (plutôt que le contenu du jeu en question) ont un impact certain sur leur comportement futur. Or, ces mécanismes sont généralement un sous-produit du mode de jeu visé, ils sont régis par une interaction émergente. On propose que, en appliquant des principes de design qui sont déjà appliqués dans d'autres objets ludiques (i.e. les jeux de société thérapeutiques), à la conception de jeux vidéo, un effet positif et durable pourrait être obtenu au sujet des comportements pro-sociaux des joueurs. Ainsi, en joignant des éléments narratifs et visuels à un mode de jeu qui promeut l'empathie, on pourrait transformer l'expérience traditionnelle du jeu en un outil psycho-pédagogique important. Une analyse d'un jeu vidéo commercial à travers la lentille du cadre théorique développé ici donne un aperçu de ce qui se fait actuellement dans l'industrie et de ce qui peut être fait pour améliorer davantage la conception de jeux vidéo. / Research regarding video games has long focused on the effects they have on the aggression levels of the players, with an emphasis on the content of games. These effects have generally been regarded as negative by early researchers and the general public, even though more recent findings have shown that they have a cathartic effect rather than pure arousal on the player’s emotions. The main motivation behind this work is the potential positive effects video games may have on empathy and other prosocial behaviours. Recent studies on video games have shown that the interactions between players and other social components present while playing have a greater influence on the players future behaviour than the content of the game. These interactions are often a by-product of the intended play patterns such as cooperative gameplay and are very few times elicited intentionally by the designers. It is proposed that by applying design principles that are currently present in other ludic artefacts, such as therapeutic board games, to the design of video game mechanics, a positive and lasting effect on the players prosocial behaviours can be achieved. Game mechanics that compel players to interact in positive ways in coordination with narrative and visual components have the potential to transform the ludo-narrative experience of video games into powerful psycho-educational tools to improve the development of empathy and other prosocial behaviours in children. An analysis of a commercially available video game through the lens of the theoretical framework developed here provides insight into what is currently done in the industry and what can be done to improve video game design further.
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L’ethnographie au service du design de jeux : observation et analyse du programme d’études supérieures en design de jeux

Turnblom-Lepage, Harrison 08 1900 (has links)
Le design de jeux est une discipline en plein essor, dont les progrès technologiques et théoriques ne cessent de se perfectionner. L’évolution rapide de la sphère ludique oblige une constante adaptation de la part de cette discipline, autant au niveau professionnel que académique. Il est important de se questionner quant aux impacts de cette évolution sur les programmes de formation en design de jeux. Les programmes se spécialisant dans ce domaine doivent s’adapter en temps réel afin de former des praticiens plus près des attentes et des pratiques retrouvées sur le marché du travail contemporain. En s’appuyant sur le modèle de la recherche ethnographique et phénoménologique en design, l’objectif de l’étude est d’apporter un nouvel éclairage sur la pratique de l’enseignement du design de jeux. Nous observons plus attentivement les apprenants du D.E.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal lors de la réalisation de leur projet de fin d’études, dont l’objectif est la création d’un prototype vidéoludique fonctionnel. Notre approche est de nature qualitative, d’inspiration phénoménologique: nous avons recueilli l’expérience pédagogique de sept étudiants designers ainsi que de deux enseignants. Par l’intermédiaire de l’observation non participante, de carnets de bords, d’entretiens semi-dirigés et de groupes de discussion, il a été possible d’analyser l’expérience en action des participants. Une attention significative est portée à l’égard des différents phénomènes rencontrés par les étudiants lors du processus de conception, de création et de production du projet de fin d’études. Nos résultats tentent de dépeindre, le plus fidèlement possible, l’expérience pédagogique des participants de la cohorte 2019-2020. L’analyse met en perspective les forces ainsi que les insuffisances du contexte pédagogique. L’interprétation a permis l’identification de plusieurs phénomènes et thématiques récurrentes tout au long de l’étude. La conclusion de la recherche mène vers des pistes recommandations prospectives qui concernent le contexte socioculturel, la motivation, le travail d’équipe ainsi que l’encadrement en situation de projet. / The field of video game design is constantly evolving seeing rapid change both in game design theory and technology as the video game industry matures as a whole. This rapid progress requires game design professionals to constantly evolve and adapt to remain pertinent on the market. Thus, it is important to consider the impact of such rapid growth on the academic platform that seeks to support it by providing the industry with qualified graduates ready to meet the ever-growing expectations of employers. Using the ethnographic and phenomenological research models, the objective of the present study is to bring new understanding of the teaching practices of game design by following students through their final project. Consisting in designing and developing a functioning video game prototype, the final project offers the author of this study a unique perspective into the design processes and strategies adopted by the students over the course of the production. Based on the qualitative approach of the phenomenological research model, this study compiled the experiences of seven design students and two teachers through non-participatory observation, logbooks, semi-structured interviews and focus groups. Through the observations gathered on the field, this study aims to faithfully portray the academic experiences of the students of class 2019-2020. The analysis of the data collected highlights the strengths of the educational experience as well as underlines its inadequacies and shortcomings which, in turn, lead to reflexive recommendations concerning the sociocultural context, motivation, teamwork, training and pedagogy within a project-based context.
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Charles Van der Stappen, 1843-1910: un artiste-sculpteur de la fin de siècle et la renaissance de la sculpture en Belgique / Charles Van der Stappen, 1843-1910: an artist and a sculptor fron the end of the nineteenth century and the renewal of sculpture in Belgium

Sioc'Han De Kersabiec, Angélique 29 April 2013 (has links)
À la fin du XIXe siècle, le sculpteur belge Charles Van der Stappen (1843-1910) est accueilli comme l’un des grands représentants de la sculpture aux expositions internationales de Paris, Amsterdam, Budapest, Dresde, Glasgow, Turin… ainsi qu’aux sécessions viennoises, berlinoises ou encore aux biennales de Venise. L’œuvre la plus connue de l’artiste, Le Sphinx mystérieux (buste chryséléphantin, Musées Royaux d’Art et d’Histoire, Bruxelles) est considéré comme une pièce phare de la sculpture symboliste et Art Nouveau. Pourtant, la production de l’artiste n’a jamais été étudiée dans son ensemble ni dans son évolution. Cette thèse se fixe donc comme objectif la redécouverte de l’œuvre de Van der Stappen en parallèle avec la réévaluation de son rôle dans l’évolution de la sculpture en Belgique au tournant de 1900. L’élaboration d’un catalogue raisonné reprenant ses statues, bustes, monuments, médailles et pièces d’art décoratifs, a été une première étape importante.<p>Au fil des critiques qui commentent son œuvre, Charles Van der Stappen apparaît comme l’un des initiateurs d’une « renaissance » des arts en Belgique. La récurrence de ce terme de renaissance appliqué à Van der Stappen, est importante dans la revue L’Art moderne, dès 1883, et dans plusieurs autres journaux et publications jusqu’à la mort de l’artiste en 1911. Le livre de Georges-Olivier Destrée portant le titre The Renaissance of Sculpture in Belgium (en 1895 et rééd. en 1905) présente ainsi en couverture une sculpture de l’artiste. Dès lors, cette affirmation de « renaissance », qui commença par la littérature pour s’étendre avec la génération de Van der Stappen à la sculpture et aux arts décoratifs, apparaît à la fois révélatrice et problématique. Révélatrice en ce qu’elle synthétise la volonté de renouveau du monde artistique belge dans le dernier quart du XIXe siècle, problématique quant à l’analyse du rôle du sculpteur Van der Stappen dans ce renouveau et quant aux sources et au sens de ce renouveau. Cette thèse se base sur l’idée que le renouveau artistique de la sculpture au tournant du XIXe et du XXe siècle en Belgique est porté par le concept de renaissance et ne peut être dissocié du modèle esthétique et intellectuel de la Renaissance comprise en tant que période historique. Le concept de renaissance se définie comme l’affirmation collective d’une volonté d’innovation dans de nombreux domaines, innovation basée sur la réactualisation d’un modèle du passé. En analysant la réception des modèles de la Renaissance sur l’évolution de l’œuvre et la carrière de Van der Stappen un découpage s’impose entre trois périodes :la redécouverte, l’émulation et la transformation créative.<p>La trajectoire spécifique de l’artiste, initialement nourrie de ses séjours en Italie qu’il entreprit dès 1873 et de sa participation à l’atelier Portaels, l’amène à se confronter à l’art de la Renaissance italienne, à sa littérature et à ses techniques. Cette comparaison avec le passé le guide, selon le modèle d’une « réversion », vers une recherche de spécificité nationale, une volonté de sortir des modèles académiques et des structures officielles ainsi que vers plus de naturalisme en sculpture. En ceci, Van der Stappen tient une place majeure dans le renouveau de cette époque car il se trouve au carrefour d’un réseau d’artistes et d’hommes influents cherchant de nouvelles voies pour l’art. <p>Cependant, Van der Stappen ne se laissa pas enfermer dans un mouvement néo-renaissance et réussit à puiser dans l’histoire de la Renaissance italienne le modèle même et les concepts d’un renouveau de la sculpture de style individuel en Belgique. Sa conception de la sculpture comme un art intellectuel, un art libéral, son ouverture à l’essor des arts décoratifs sont les bases d’un renouveau de la sculpture que Charles Van der Stappen met en place dès les années 1880 et qu’il enseigna dans son atelier et à l’Académie des Beaux-Arts de Bruxelles. Van der Stappen se fait dès lors artiste humaniste, puisant l’émulation dans les arts du passé, dans le décloisonnement entre beaux-arts, littérature et arts décoratifs. Au sein d’une nouvelle « République des Lettres », il pense la sculpture comme le « reflet d’une civilisation intellectuelle », selon son expression. Ses œuvres sculptées dialoguent dès lors avec les œuvres littéraires de ses amis Edmond Picard, Camille Lemonnier, Émile Verhaeren ou Stefan Zweig, avec l’art de Constantin Meunier ou Émile Claus et avec la musique de Vincent d’Indy, entre autres. L’instrumentalisation politique et artistique de la référence à une renaissance permet d’insérer Van der Stappen dans un vaste mouvement de renaissance des arts en Belgique qui commence par la rupture et par la voie d’une spécificité nationale :le naturalisme et l’idée.<p><p>Le renouvellement de la lecture de l’œuvre de Van der Stappen à l’aune de ce concept de renaissance explicite le passage subtil de ses œuvres du naturalisme au symbolisme. Sa technique basée sur la recherche du modelé plein, du volume étudié sous tous ses angles et du renouveau du relief, lui permet de créer des œuvres originales où la sculpture se fait composition symboliste de signes. Ainsi, nous avons abouti par nos recherches à une analyse inédite de la sculpture du Sphinx, œuvre majeure de l’artiste :depuis une figure issue du voyage de formation en Italie - La Florentine - jusqu’à la sculpture Art Nouveau, Le Sphinx mystérieux, ces bustes sont les variations de la représentation d’une seule et même idée. Les variations sculpturales de Van der Stappen sur le thème du sphinx s’imposent comme la représentation évolutive de l’inspiration, qui part de la tradition de la Renaissance et se déploie dans le mystère d’une représentation symboliste de la création artistique. Cette évolution constitue la contribution la plus originale de Van der Stappen à la sculpture du XIXe siècle. Ce même concept de renouveau est à confronter avec celui qui conduisit à l’éclosion de l’Art nouveau. La spécificité de l’œuvre de Charles Van der Stappen, est d’avoir surpassé les modèles de la Renaissance italienne et de l’humanisme en les adaptant à la société de son temps. Les deux derniers projets de monuments, au Travail et à l’Infinie Bonté, sont les exemples commentés de cette relecture renaissante. De nouveaux documents non analysés jusqu’ici et la mise en parallèle avec l’« art social » développé par Edmond Picard et avec la poésie d’Émile Verhaeren, permettent de donner une explication sur leur longue conception. L'étude des apports de Van der Stappen à l'art de son temps dans le contexte du Bruxelles fin de siècle, a servi à délimiter certaines caractéristiques du symbolisme sculptural qui tiennent pour cet artiste à un processus de synthèse :au niveau de la narration, il procède à une fusion des éléments symboliques, dans sa conception de la sculpture, il réunit l’art de la ligne avec celui du relief. Van der Stappen développe ainsi une sculpture du silence qui « parle » par ses propres moyens, ceux d’un déploiement de l’idée dans l’espace. <p>Via l’œuvre et l’enseignement de Van der Stappen, l’art de la sculpture, à partir des années 1890, s’est orienté vers un art plus personnel. L’étude directe de la nature, l’importance de la ligne dans la composition, la volonté d’instiller l’art dans tout, l’introspection des figures modelées, la représentation de l’idée selon des termes propres à la sculpture, sont les indices d’une recherche propre à Van der Stappen et plus largement d’une renaissance de la sculpture spécifique à la Belgique. La volonté de renouveau des arts à la fin du XIXe siècle et de l’intégration spécifique de la sculpture dans ce processus sont des clefs pour comprendre la sculpture de Van der Stappen et la replacer dans son temps. Van der Stappen reprend à son compte point par point la stratégie de l’artiste de la Renaissance pour s’affirmer dans son temps. Cette stratégie est tout autant individuelle que collective et c’est pourquoi nous avons souligné les liens réciproques entre le sculpteur et les personnages clefs de la fin de siècle à Bruxelles qu’étaient Edmond Picard, Octave Maus, Émile Verhaeren, Camille Lemonnier ou encore Constantin Meunier. Notre doctorat, consacré à l’œuvre de Van der Stappen, apporte donc de nouveaux éléments à l’étude des arts à la fin de siècle et souligne la place, auparavant sous-évaluée, de la sculpture dans la renaissance qui eut lieu dans le dernier quart du XIXe siècle en Belgique.<p> / Doctorat en Histoire, art et archéologie / info:eu-repo/semantics/nonPublished

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