• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 386
  • 177
  • 1
  • Tagged with
  • 564
  • 548
  • 547
  • 92
  • 92
  • 82
  • 46
  • 45
  • 45
  • 44
  • 38
  • 36
  • 34
  • 33
  • 32
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

När min bild inte ser ut som din  : En studie kring interkulturellt perspektiv inom bildämnet / When my picture does not look like yours.

Hedlund, Mujdeh January 2019 (has links)
Syftet med studien var att undersöka och belysa tre lärares syn på interkulturellt perspektiv i skolan med fokus på bildämnet, samt ge en bredare inblick i deras erfarenheter om ämnet i fråga. Studiens frågeställningar handlar om hur de tillfrågade bildlärarna resonerar kring interkulturellt perspektiv inom bildämnet och hur de anser att en inkluderande läromiljö kan skapas för elever som har en annan kulturell bakgrund. Studien är grundad i det interkulturella perspektivet. Semistrukturerade intervjuer har använts som undersökningsmetod. Resultaten visade enligt tillfrågade lärarna att interkulturalitet kan gynna elevernas lärande, dock finns det en del svårigheter som kan försvåra för lärare för att kunna inkludera elevernas kulturella bakgrund i undervisningen på ett bra och givande sätt.
112

Interactive Robot Art : A turn-based system for painting together with a robot

Westberg, Erik, Lindhqvist, Nils January 2019 (has links)
A large amount of people suffer from mental illnesses such as depression and autism. Receiving the care they need can be a very difficult process, with long queues and expensive bills. Automating part of the therapeutic process might be a solution to this. More patients could be treated at the same time, and the cost could be decreased. This project explores the possibilities of using a robot that paints together with patients. Such a robot would encourage the patient to be creative, which is thought to be an efficient way of improving their well-being. The painting will be done in a turn-based fashion, each taking turns adding details to the same painting. Software is developed for the robot Baxter, made by Rethink Robo\-tics. Computer vision concepts and algorithms is applied to interpret what the user has painted and construct a plan of what Baxter will paint. Painting is then done by tracing the target shape through a set of pre-defined points on a canvas. The constructed system performs fairly well - although the user is limited to painting lines, squares, rectangles and circles. Further work can be done to increase the amount of options available to the user. This system serves as a model of how a similar system could be used in reality. / En stor mängd folk lider av mentala sjukdomar som depression och autism. Att få den hjälp som dem behöver kan vara en jobbig process, med långa köer och dyra kostnader. Detta innebär att många människor lider längre tid än vad de vad de ska behöva göra, eller att de inte har råd att skaffa den hjälp som dem behöver. Att automatisera en del av den terapeutiska processen skulle kunna vara en lösning till detta. Flera patienter skulle kunna bli behandlade samtidigt och kostnaderna skulle minska. Detta projekt utforskar möojligheterna kring användning av en robot som målar tillsammans med patienter. Detta skulle uppmuntra patienterna att vara kreativa, vilket tros vara ett effektiv sätt att förbättra deras välmående. Roboten kommer måla tillsammans med patienter på ett tur-baserat vis, där var och en lägger till detaljer i samma målning. Mjukvara utvecklas till roboten Baxter, gjord av Rethink Robo\-tics. Koncept och algoritmer för datorseende appliceras för att tolka vad som använ\-daren har målat och bygga upp en plan av vad Baxter ska måla. Målandet utförs genom att spåra den slutgiltiga formen genom ett par för-definierade punkter på tavlan. Det tillverkade systemet presterar hyfsat bra - även om användaren är begr\-änsad till att rita linjer, kvadrater, rektanglar och cirklar. Fortsatt utveckling kan utöka antal valmöjligheter för användaren. Systemet agerar som en modell för hur ett liknande system skulle kunna användas i verkligheten.
113

STEREOTYPISK OMSLAGSDESIGN : En studie kring stereotypa element på spelomslag inom actiongenren / STEREOTYPICAL COVER DESIGN : A study in stereotypical elements on game covers in the action genre

Larsson, Jacob January 2013 (has links)
Arbetet undersöker om bildanalytiska studier kan användas som utgångspunkt i samband med formgivning av spelomslag representativa för actiongenren och som tilltalar dess huvudmålgrupp, utan att bygga på genremässiga stereotyper. Inledningsvis diskuteras fysionomi och arketyper för att visa på skillnader kontra begreppet stereotyp. Därefter skapas en grund för uppfattningen om stereotyper med hjälp av socialpsykologisk forskning som leder in på aktuell forskning kring generalisering i spel. Samtidigt diskuteras metoder som kan användas för att analysera visuella uttryck.  Undersökningen inleddes med en bildanalys av tre aktuella spelomslag. Bildanalysen fungerade därefter som utgångspunkt i samband med designarbetet kring tre spelomslag, som fick olika designelement med syftet att undersöka arbetets frågeställning. Materialet användes i en kvantitativ undersökning i form av en webbenkät där slutna och öppna frågor varierades. Resultatet visade på indikationer med möjlighet att attrahera actiongenrens huvudmålgrupp utan användandet av genremässiga stereotyper. Studien kan med fördel användas inom spelutveckling för att understödja neutralisering av designelement likväl som en möjlighet att attrahera en större målgrupp.
114

Positiva freaks : Gestaltning av de annorlunda protagonisterna i Tim Burtons filmer / How positive freaks are portrayed in Tim Burton’s films

Larsson, Sophia January 2018 (has links)
Uppsatsen handlar om hur karaktärer i utanförskap gestaltas i film med huvudfokus på Tim Burton (1958) och hans positiva freaks. Positiva freaks är karaktärer som anses vara annorlunda men som menar väl. Karaktärerna som analyseras i uppsatsen är Edward från Edward Scissorhands (1990), Victor från Corpse Bride (2005), Alice från Alice i Underlandet (2010) och Jake från Miss Peregrines Hem för Besynnerliga Barn (2016). Syftet med denna uppsats är att få en djupare förståelse för Tim Burtons freaks och hur de fungerar som ett nytt sätt att gestalta karaktärer för att vinna publikens sympati. I undersökningen har uppsatsen använt sig av en litteraturundersökning för att göra en analys av de ovannämnda filmerna och se hur Burton har gestaltat karaktärerna i sina filmer utifrån den ”yttre” och ”inre” karaktären. I slutdiskussionen så syns det tydligt att protagonisterna på ett eller annat sätt besitter egenskaper som skiljer dem från resten av omvärlden. Oavsett om det är fysiska abnormiteter eller psykiska så vinner de oftast publikens sympati. Det syns även tydligt att de har genomgått en förändring genom tiden där deras inre egenheter blir starkare men även osynliga. Man kan helt enkelt hävda att Burtons freaks har vandrat inåt.
115

Musikvideos emotionella påverkan på publiken : En undersökning om hur rörlig bildkan bidra till budskapet i en låt.

Wilhelmsson, Amanda, Sannarum, Alexandra January 2018 (has links)
In this essay we have chosen to immerse ourselves in music videos and figure out how and if the audience is affected by music videos. If so, how the interaction works when combining two different art forms, which in this case is sound and moving picture. With the help of theory and previous research, we have sought out information on this topic in order to carry out a qualitative study, where we have selected two popular songs to focus on, with associated music videos. The two music videos we decided to use in our survey are, Who You Are with Jessie J (2011) and A Different Way with Dj Snake and Lauv (2017).
116

Film som motkultur : Ett djupdyk ner i en svensk subkultur för genrefilm

Larsson, Adam January 2018 (has links)
Denna uppsats avser att undersöka hur en specifik subkultur tillägnad b-filmer förhåller sig till filmerna de ägnar sig åt. Frågeställningarna är: på vilket sätt betraktar de filmerna och på vilket sätt har den teknologiska utvecklingen påverkat kulturen? För att besvara dessa frågor tar uppsatsen främst stöd av mediekritiken Jeffrey Sconces paracinemateori som grundar sig på observationer av b-filmsfantaster och hur dessa ser på auktoriteter i förhållande till filmmediet, mediehistorikern Pierre Bourdieus modell kring kulturellt kapital, samt John Fiskes observationer av fankultur. Utifrån djupintervjuer med fyra medlemmar ur den svenska b-filmsklubben Klubb Super 8 används teorin för att undersöka uppsatsen frågeställningar. Slutsatsen är att för dessa filmfans erbjuder filmerna något mer än bara underhållning. Det är en form av livsstil för dem.
117

Ett stort tramp för Foley : En fördjupning inom Foleyns arbetsmetoder / An insight into the art of Foley

Andersson, Kristoffer, Netzler, Tim January 2018 (has links)
Denna undersökning tar hjälp av tidigare forskning, intervjuer, egna erfarenheter och diskussioner, för att komma till botten med om det finns en branschstandard gällande materialen som används i foleystudion samt arbetsprocessen. Stommen i undersökningen bygger på tre olika intervjuer gjorda med Klas Dykhoff, professor på Stockholms Dramatiska Högskola, foleyartisterna Patrik Strömdahl och Ulf Olausson som är egenföretagare och verksamma inom foley. Intervjuresultaten återkopplas till teori och tidigare forskning som i sin tur bildar underlag för diskussion. Även om intervjupersonerna påstår att det inte finns någon arbetsstandard kan vi konstatera att det finns indirekta riktlinjer som antyder på existerandet av en branschstandard. Det finns specifika metoder kring hur foley kan utföras som aspirerande foleyartister kan ta del av och utveckla sin egen arbetsmetodik. Vi anser att potentialen för foley och dess uttrycksmöjligheter fortfarande är outforskade men att denna uppsats bidrar till att glappet i kunskapen minskar.
118

Realistisk 3D-grafik: Betydelsen av reflektionsdjup och stråldjup / Realism in 3D-graphics: The importance of diffuse depth and specular depth

Eklund, Viktor, Streitlien, Thomas January 2019 (has links)
Denna studie har för avsikt att finna optimala värden i reflektionsdjup och stråldjup genom att undersöka hur dess numeriska värde påverkar nivån av realism med avseende på reflektion och refraktion i en visuellt realistisk 3Dscen och hur det kan balanseras med en begränsad renderingstid. En ökad insikt i denna process kan ge 3D-artister en större förståelse för reflektionsdjup och stråldjupets påverkan i förhållanden till renderingstider. Genom ett experiment har deltagare utan erfarenhet av 3D-produktion fått bedöma realismen på 3D-producerade bilder. Deltagarna upplevde det som svårt att avgöra huruvida en bild upplevs som mer realistisk än andra. Detaljer som ljus, skuggor och reflektioner var avgörande vid bedömningarna. Studien visar att parametrarna reflektionsdjup och stråldjup är avgörande för att uppnå realism, dock finns en risk att ett för högt värde ger lägre nivå av realism. Det framkommer även att reflektionsdjup och stråldjup har en betydande inverkan på renderingstiden.
119

Mellan text och bild

Larsmo, Sebastian January 2017 (has links)
An essay about my graduation project Hotel - four illuminated short stories, concerning the different ways of telling a story through text or through pictures, and what happens when you combine them.
120

Visualising the Invisible

do Rosário Ribeiro, Rui January 2017 (has links)
Visualising the Insivible is a project whose final materialization reflects upon our connection with information and how it can immediately affect the way we view the world beyond and around us. Throughout my research and the development of this project, several “meta-words” relevant to this project had to be considered: respect, dignity, integrity and information accuracy, thus redefining a challenge within a challenge and, more concretely, the need to contemplate upon a topic of our time that happens to influence politics and society alike, locally, but with a global effect and long term impact. With this project, the role of the visual communicator is highlighted in a different way. His or her role becomes an agent in itself, a curator of information, a journalist, an invisible activist. The role of the designer and the purpose of design as it is commercially perceived is questioned, challenged and confronted.

Page generated in 0.0444 seconds