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Potencial antimicobacteriano de naftoquinonas e compostos de um nanocarreador lipídico / Potential antimycobacterial naphthoquinones, and compounds of a lipid nanocarrierHalicki, Priscila Cristina Bartolomeu 29 April 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-04-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / A tuberculose (TB) é uma doença infecciosa causada, principalmente, pelo Mycobacterium tuberculosis e, apesar de curável, ainda é considerada um problema de saúde pública mundial. O tratamento prolongado, combinado com seus efeitos tóxicos e interações farmacocinéticas com outros compostos, pode dificultar a adesão do paciente à terapia, além de selecionar bacilos resistentes. Esses fatores reforçam a necessidade da busca por novos fármacos e por substâncias que possam potencializar a ação de outros fármacos já estabelecidos. Logo, o objetivo deste estudo foi avaliar o potencial antimicobacteriano de naftoquinonas, um nanocarreador lipídico e seus excipientes (óleo de rícino, lecitina de soja, estearato de PEG 660 e rifampicina (RIF)), pelo método Resazurin Microtiter Assay, através da determinação da concentração mínima inibitória (CMI). As naftoquinonas foram avaliadas in vitro frente a três cepas de M. tuberculosis: uma pan-suscetível H37Rv (ATCC 27294); uma monoresistente à isoniazida (INHr - ATCC 35822) com mutação no gene katG (S315T); e outra monoresistente à rifampicina (RIFr - ATCC 35338) com mutação no gene rpoB (H526T), enquanto a RIF-NE e seus excipientes foram avaliados frente a outras três cepas: uma pan-suscetível H37Rv (ATCC 27294); um isolado clínico suscetível e um isolado clínico multidroga resistente (MDR), com mutações nos genes katG (S315T) e rpoB (S531L). Todas as naftoquinonas foram ativas frente às três cepas de M. tuberculosis, com CMI entre 234 e 12,5 μM. Entretanto, as moléculas que apresentam um grupamento amina em sua composição, apresentaram resultados promissores relacionados à primeira etapa de desenvolvimento de um novo fármaco, devido à atividade antimicobacteriana e à baixa toxicidade frente a macrófagos da linhagem J774A.1. Em relação aos nanocarreadores lipídicos, foi possível observar que o encapsulamento da RIF não foi capaz de potencializar sua atividade in vitro para as cepas suscetíveis, porém, aumentou 130x a suscetibilidade da cepa MDR à RIF. Com base nesse resultado, foi avaliada a atividade antimicobacteriana da nanoemulsão sem rifampicina (UN-NE) e dos excipientes utilizados na sua formulação. O estearato de PEG 660 foi ativo frente às três cepas de M. tuberculosis, enquanto o óleo de rícino e a lecitina de soja não apresentaram atividade antimicobacteriana. Considerando as concentrações proporcionais de cada componente na formulação das nanoemulsões e a CMI desses compostos separadamente, pode-se inferir que a atividade antimicrobiana da UN-NE para as três cepas e da RIF-NE para a cepa MDR pode estar relacionada à atividade do estearato de PEG 660. Dessa forma, alguns compostos avaliados neste estudo apresentaram potencial antimicobacteriano e podem ser promissores no desenvolvimento de novas alternativas terapêuticas para a TB, servindo como protótipos para novos fármacos ou novos carreadores de fármacos anti-TB. / Tuberculosis (TB) is an infectious disease caused mainly by Mycobacterium tuberculosis and although curable, is still considered a problem of public health worldwide. Prolonged treatment combined with its toxic effects and pharmacokinetic interactions with other compounds can hamper patient adherence to therapy, besides selecting resistant bacilli. These factors reinforce the need to search for new drugs and substances that can enhance the action of other drugs already established. Therefore, the aim of this study was to evaluate the antimycobacterial potential of naphthoquinones, a lipid nanocarrier and its ingredients (castor oil, soy lecithin, PEG stearate 660 and rifampicin (RIF)), by Resazurin Microtiter Assay, by determining the minimum inhibitory concentration (MIC). The naphthoquinones were evaluated against three strains in vitro: a pan-susceptible H37Rv (ATCC 27294); one monoresistant isoniazid (ATCC 35822) with mutation in the katG gene (S315T); and a monoresistant to RIF (ATCC 35338) with a mutation in rpoB gene (H526T), while RIF-NE and the excipients have been evaluated against other three strains: a pan-susceptible H37Rv (ATCC 27294); a susceptible clinical isolate and a multidrug-resistant (MDR) clinical isolate, with mutations in the katG gene (S315T) and rpoB (S531L). All naphthoquinones were active against the three strains of M. tuberculosis, with MIC between 234 and 12.5 μM. However, the molecules which have an amine grouping in their composition have shown promising results related to the first stage of a new drug development, due to the antimycobacterial activity and low toxicity against the J774A.1 macrophage lineage. About lipid nanocarriers, it was observed that the encapsulation of RIF was not able to enhance its in vitro activity for susceptible strains, however, increased 130x the susceptibility of the MDR strain to RIF. Based on this result, the antimycobacterial activity of the nanoemulsion without rifampicin (UN-NE) and excipients used in the formulation was evaluated. The PEG-660 stearate was active against the three strains of M. tuberculosis, while castor oil and soy lecithin showed no antimycobacterial activity. Considering the proportional concentrations of each component in the formulation of nanoemulsions and MIC of these compounds separately, it can infer that the antimicrobial activity of UN-NE for the three strains and RIF-NE for MDR strain can be related to PEG-660 stearate activity. Thus, some compounds evaluated in this study showed antimycobacterial activity and may be promising in the development of new therapeutic alternatives for TB, serving as prototypes for new drugs or new carriers of anti-TB drugs.
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Modelagem de processos de negócio: um comparativo entre BPMN e UMLSzilagyi, Daniele Chrusciak 29 October 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-10-29 / Considering that all organizations have a purpose, which involves services
performing or products generation its necessary understanding and establishing
the activities set needed to accomplish this goal. This activity set is known as
process. The process modeling appear as an opportunity to improve these
processes before being automatized, proportionating the analysis and the
redesign of them, identifying and correcting their fails, redundancies and bottlenecks.
This work presents the importance of the business process modeling
technique in order to aid the correct understanding of the customer business
process. It will be presented the benefits and advantages of business process
modeling notation BPMN, in comparison with the business modeling from UML / Levando em consideração que toda organização possui um propósito, o qual
envolve a prestação de serviços ou produção de mercadorias é necessário
entender e estabelecer o conjunto de atividades necessárias para cumprir esta
meta. Este conjunto de atividades é chamado de processo. A modelagem de
processos mostra-se como oportunidade para melhorar tais processos antes de
informatizá-los, proporcionando a análise e o redesenho dos mesmos,
identificando e corrigindo suas falhas, redundâncias e gargalos. Este trabalho
apresenta a importância da técnica de Modelagem de Processos de Negócio
para auxiliar o correto entendimento dos processos de negócio do cliente.
Serão apresentados os benefícios e vantagens da notação de modelagem de
processos de negócio BPMN, em comparação com a notação de Modelagem
de Negócio da UML
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A estética da personalização do avatar nos processos imersivos em jogos eletrônicosSevero, Ana Paula Narciso 11 May 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-05-11 / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de São Paulo / The customization has been presented in several kinds of games, pleasing players with distinct profiles and showing its potential as a feature that may bring huge inovations to these virtual environments. Realizing that such feature may bring a deeper overlay between the player and its representative character, this paperwork has as purpose, investigate the avatar and its customizable process in order to identify the main elements that act on the avatars' construction and edition in games. For this, theoretical surveys have been made concerning the character in the general narrative and in digital environments, more specifically in the games. Then, we have performed a study of the avatar as the interactor's participation tool in the cyberspace and in the games, followed by an analysis concerning the avatar's customization tool under an aesthetic view and finally, it has been made a description of the games to be analysed, followed by a comparison and interpretation based on the dissertation's content as a whole and some authors that can make interesting contributions to the viewpoint of the avatar's customization in the game. However, we realized that the customization in the games may engage the player beyond the necessity of just accomplish the main goal of the game, creating an extra motivation and increasing the player's involvement not only with the avatar, but with the game as a whole / A personalização tem se apresentado em diversos gêneros dos games, agradando a
jogadores de perfis distintos e demonstrando seu potencial como uma característica que
pode trazer grandes inovações para estes ambientes virtuais. Percebendo que tal
característica pode trazer um maior envolvimento do jogador com sua personagem
representativa, este trabalho tem como objetivo investigar o avatar e seu processo
customizável a fim de identificar os elementos fundamentais que atuam na construção e
edição do avatares nos games. Para isso foram feitos levantamentos teóricos a respeito
da personagem na narrativa geral e nos ambientes digitais, mais especificamente nos
games; em seguida foi realizado um estudo do avatar como ferramenta de participação
do interator no ciberespaço e nos games, seguido de uma análise da ferramenta de
customização do avatar sob um olhar estético e por último, foi feita uma descrição dos
games a serem analisados seguido de uma comparação e interpretação baseada no
conteúdo da dissertação como um todo e em alguns autores que podem trazer
contribuições interessantes para o ponto de vista da personalização do avatar no game.
Percebemos, contudo, que a personalizaçãoo nos games pode empenhar o jogador para
além da necessidade de apenas realizar o objetivo principal no game, constituindo uma
motivação a mais e aumentando o envolvimento do jogador não só com o avatar, mas
com o game como um todo
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Expandindo a sala de aula: recursos tecnológicos ubíquos em processos colaborativos de ensino e aprendizagemGomes, Celso Augusto dos Santos 24 November 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-11-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work is guided by two shows evidence. The first is the emergence of
cyberspace beyond the fixed desktop and what has occurred with the growing use of
mobile devices such as tablets and smartphones, connected to the World Wide Web.
The second evidence is the urgent need for educational praxis that can follow, in
context, pluralistic communication ecology which is configured with the growing
pervasiveness of technology that tends to present today. ), this paper presents research
results through the literature and case analysis from the perspective of complex
thinking. At the convergence of the thinking of authors like Edgar Morin, Lucia
Santaella, André Lemos, Jean Piaget, Ivan Illich, Ulisses Araújo, Ricardo Pátaro among
others, this dissertation sought directions for the planning, implementation and
evaluation of educational activities that make use of the ubiquity communication
technology resources. These activities allow the dialogue between the intra and
extracurricular situations in collaborative contexts of construction and reconstruction of
knowledge from the educational perspective of assumptions epistemological socioconstructivist,
contextualized with the growing presence in the physical environment of
cyberspace from the perspective of complex thinking / Este trabalho se mostra norteado por duas evidências. A primeira é a emergência
do ciberespaço para além dos fixos desktops e que tem ocorrido com a crescente
utilização dos dispositivos móveis como tablets e smartphones, conectados à rede
mundial de computadores. A segunda evidência é a urgente necessidade de que as
práxis educacionais possam acompanhar, de forma contextualizada, a ecologia
comunicacional pluralista que se configura com a crescente pervasividade com que a
tecnologia tende a se apresentar nos dias atuais. Assim, este trabalho apresenta
resultados através de investigação bibliográfica e de análise de casos sob a perspectiva
do pensamento complexo. Através da convergência do pensamento de autores como
Edgar Morin, Lúcia Santaella, André Lemos, Jean Piaget, Ivan Illich, Ulisses Araújo,
Ricardo Pátaro dentre outros, esta dissertação buscou direcionamentos para o
planejamento, execução e avaliação de atividades educacionais que fazem uso da
ubiquidade de recursos tecnológicos comunicacionais. Atividades estas que permitem a
dialogicidade entre a situação intra e extraescolar em contextos colaborativos de
construção e reconstrução de conhecimentos sob a perspectiva de pressupostos
epistemológicos educacionais sócio-construtivistas, contextualizadas com a crescente
presença do ciberespaço no meio físico, sob a ótica do pensamento complexo
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Da fenomenologia às ciências cognitivas: o hábito como operador cognitivoGala, Adelino de Castro Oliveira Simões 17 April 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-04-17 / This dissertation aims at researching the concepts of habit that emerged in
philosophy, and then introduce it in the Cognitive Science program through a nondualistic
approach. After discussions on methodologies and the researcher´s
motivations, the first chapter starts with a survey of the most important philosophers
from medieval philosophy that dealt with the theme: Aristotle, Thomas de Aquinas and
mainly Duns Scotus. After exploring and identifying the concepts of intentionality and
habit, it advances to the twentieth century philosophy into Husserl´s studies, who is
recognized as the founder of phenomenology. Afterwards, in order to seek for an
alternative to the dualism that underlies Husserl´s research of mind, chapter two
engages in the understanding of Merleau-Ponty´s works and mainly his phenomenology
of perception. The next step is to link M-Ponty´s philosophy and the Cognitive Science
program. This is done in chapter three which contextualizes Varela´s research and how
it constrains both fields. Finally, the conclusion suggests a definition of the concept of
habit as a cognitive operator, and shows possible future paths for the present work / Esta dissertação tem como objetivo de pesquisa examinar os conceitos
filosóficos do hábito, introduzi-lo no campo das Ciências Cognitivas dentro de uma
abordagem não-dualista e defini-lo como operador cognitivo. Após introdução
metodológica e apresentação das reflexões e motivações do trabalho, começa no
primeiro capítulo com um levantamento dos principais autores que abordaram o tema na
filosofia medieval, observando Aristóteles, Tomás de Aquino e enfatizando Duns
Scotus. Destacados os entendimentos e conceitos chaves do hábito e da
intencionalidade, avança para a filosofia do século XX através dos estudos de Husserl,
autor compreendido como sendo o pai da fenomenologia. Em seguida, com o intuito de
buscar uma alternativa ao dualismo característico dos estudos da mente de Husserl, o
capítulo dois aplica-se na compreensão fenomenológica de Merleau-Ponty, da noção do
corpo como mente e do hábito incorporado. Como ponte entre a filosofia e as Ciências
Cognitivas, o capítulo três apresenta o trabalho de Varela contextualizado na filosofia
de M-Ponty e na história e paradigmas das Ciências Cognitivas. Por final, sugere na
conclusão uma definição para o hábito como operador cognitivo e possíveis caminhos
de desenvolvimento futuro da pesquisa
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A via transgressora da cinematografia: dos experimentalismos aos ambientes imersivosMenezes, Natália Aly 15 May 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-05-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / It is known that film, like all other arts, is influenced by technological advances. These
influences inevitably modify film language. Today, the most obvious and visible interference
of digital media on film lies in the possibilities of special effects that these new "tools" bring
to the seventh art. However, my object of research has not turned towards that direction, but
instead it was directed towards questions concerning the future of cinema, the possibilities of
its language introduced by digital media, and especially for the creation of new forms of
perception proper to interactive immersive environments. Although this question corresponds
to a contemporary state of the art due to the explosion, followed by the consolidation of
digital devices in the XXI century, in fact, it has already been studied and experimented since
the 1970s and 1980s in the theoretical work of researchers such as Lev Manovich, Bill
Seaman, Arlindo Machado, Peter Weibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, among others. They
were all taken as the main sources for my discussions. The trends, which are many, and have
received various designations in the direction of a possible future cinema, were discussed in
chapter 2. Among them, the one that was studied more closely, that is, the conditions of
immersion and the new narrative forms that they introduced, was the object of study of
chapter 3. As a basis for these two chapters, chapter 1 discussed the roots of these present
trends. These are to be found in experimental cinema and its enfolding along time whose
consequences culminated in what, among other names, is being called future cinema / Sabe-se que o cinema, como todas as demais artes, sofreu e sofre influência dos
avanços tecnológicos, influências estas que inevitavelmente modificam sua linguagem. Hoje,
a interferência mais óbvia e visível que se tem das mídias digitais para/com o cinema
encontra-se nas possibilidades de efeitos especiais que essas ferramentas trazem à sétima
arte. No entanto, meu objeto de pesquisa não seguiu em tal direção, mas voltou-se para
questões relativas ao futuro do cinema, às possibilidades de linguagem introduzidas pelas
mídias digitais e, principalmente, para as novas criações perceptivas em ambientes imersivos
interativos. Esta questão, apesar de corresponder a um estado da cinematografia atual e de
ter sido conceituada a partir da explosão, seguida da consolidação dos aparatos digitais no
século XXI, na realidade, já vem sendo estudada e experimentada desde a década de 1970/80,
nos trabalhos teóricos de pesquisadores como Lev Manovich, Bill Seaman, Arlindo Machado,
Peter Weibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, entre outros que serviram de base para as
discussões realizadas. As tendências, que não são poucas, daquilo que vem recebendo várias
designações na direção de um possível cinema do futuro, foram discutidas no capítulo 2.
Entre elas, aquela que estudei mais de perto foi a da imersão e das novas condições narrativas
por ela introduzida, objeto de estudo do capítulo 3. Como base para esses dois capítulos, o
capítulo 1 discorreu sobre as raízes das tendências presentes. Estas se encontram no cinema
experimental e seus desdobramentos que vieram desembocar na contemporaneidade naquilo
que, entre outros nomes, está sendo chamado de cinema do futuro
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Abordagens participativas para o design: metodologias e plataformas sociotécnicas como suporte ao design interdisciplinar e aberto a participaçãoSilva, Nivaldo Aureo Nascimento da 03 May 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-05-03 / There is no area of contemporary life where design is not a significant factor in
shaping human experience. Such power demands design to move beyond its
traditional disciplines, assuming responsibility for larger issues, at the system
level, that comes from the very massive use of its products.
To meet these challenges, design stretches towards other areas of knowledge,
exploring its integrative discipline potential to promote creativity and innovation
among interdisciplinary groups.
This dissertation results of a research over the possible shapes of integration
between design and non designers, based on authors Clay Spinuzzi and Elizabeth
Sanders, that present us participatory design, John Chris Jones, Tim Brown and
Richard Buchanan, from design thinking, and a case study that investigates how
such collaboration takes place when supported by networked IT.
The research revealed that collaboration can happen in two ways. One brings the
non designer to participate in design projects which they are to be beneficiaries.
The other delivers design ways of thinking and working to be applied in other
areas as a tool for creativity and innovation. Both can benefit from using digital
media to amplify collaboration, provided there is a process aware management
directing contributions.
One way or another, design grows as integrative discipline and tool for
innovation. And designers learn a new role, as facilitator of interdisciplinary
projects of any kind / Não há área na vida contemporânea em que o design não seja fator significante
na formação da experiência humana. Tal poder exige que o design vá além de
suas disciplinas tradicionais, assumindo responsabilidade sobre questões maiores,
sistêmicas, que surgem da própria aplicação massiva de seus produtos.
Para responder a tais desafios o design se estende em direção a outras áreas de
conhecimento e atuação, explorando seu potencial como disciplina integrativa
para promover a criatividade e inovação em grupos interdisciplinares.
Esta dissertação é resultado de uma pesquisa sobre as possíveis formas de
integração entre o design e não designers, com base nos autores Clay Spinuzzi e
Elizabeth Sanders, que nos apresentam o design participativo, John Chris Jones,
Tim Brown e Richard Buchanan, do design thinking, e ainda um estudo de caso
que investiga como tal colaboração acontece quando mediada por tecnologias da
informação e comunicação em rede.
A pesquisa revelou que a colaboração pode acontecer em duas vias. Uma traz o
não designer para participar ativamente em projetos de design do qual será
beneficiado. E outra leva os modos de pensar e trabalhar do design para serem
aplicados em outras áreas como ferramenta de criatividade e inovação. Ambas
podem se beneficiar do uso de meios digitais para ampliar a colaboração, desde
que haja uma gestão consciente do processo direcionando as contribuições.
Por uma via ou outra, o design ganha força como disciplina integrativa e
ferramenta para inovação. E os designers aprendem a desempenhar um novo
papel, o de facilitador em projetos interdisciplinares de qualquer natureza
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Produção de conteúdo interativo em TV aberta: um estudo sobre a implantação da TV digital no Brasil a partir do desenvolvimento da ferramenta T-Autor para criação de aplicações de interatividade por não programadoresSantos, Márcio Carneiro dos 29 April 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-04-29 / As the experience of what we call watching TV replicates in different screens and
displays, dematerializes to move away from its traditional technical support, while it
extends or expands from hybridizations and new possibilities, we face the challenge to
continue thinking about watching TV and media in general, driven, among other
reasons, by the increasing centrality of the media in the world in which we live. To
anchor this study on technological change and its impact on the ontological essence of
what was considered before as clear and precise , we choose the case of the deployment
of the Brazilian Digital Terrestrial Television process - SBTVD -T , in particular from
its technical characteristic that legislation and scholars decided to call interactivity and,
in simplified form, is the possibility that , in a broadcast television system, along with
the transmission of audio and video, a data stream in the form of software can be added,
small programs called interactive applications that can be accessed by the viewer .
Despite its innovative potential, interactivity in broadcast television in Brazil, as a
technological solution, faces several difficulties for its diffusion. In this research, by
using a systemic approach and methodology of Van Dijk who analyses similar
processes in terms of technology, content, uses and appropriations, property,
governance and business models, we propose to examine this scenario. By conducting a
critical analysis from the assumptions above, we have identified the conflict between
the agendas of the involved groups and the distance imposed to audiovisual
professionals, craftsmen producing content, that have few participation in a process
driven primarily by engineers and software developers. Within this framework, we ve
translated the theoretical trajectory in an applied path to the development of an
authoring solution for creating interactive applications in standard SBTVD -T focused
on non-programmers. The tool, called T - Autor, has had its registration with INPI and
nowadays is undergoing testing in actual production environments / À medida que a experiência do que chamamos de assistir TV se replica em telas e
displays diversos, se desmaterializa ao se afastar do seu suporte técnico tradicional, ao
mesmo tempo em que se amplia ou expande a partir de novas hibridizações e
possibilidades; encaramos o desafio de continuar pensando sobre ela e os meios de
comunicação de forma geral, impelidos, entre outros motivos, por uma centralidade
cada vez maior da mídia no mundo em que vivemos. Para ancorar esse estudo sobre
transformações tecnológicas e seu impacto ontológico na própria essência do que antes
considerávamos como claro e preciso, escolhemos o caso do processo de implantação
do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre SBTVD-T, em especial a partir
da sua característica técnica que legislação e academia decidiram chamar de
interatividade e que, de forma simplificada, consiste na possibilidade de, num sistema
de televisão aberta, junto com o a transmissão de áudio e vídeo, acrescentarmos um
fluxo de dados, na forma de software, ou seja, pequenos programas ou aplicações
interativas que podem ser acessadas pelo telespectador. Apesar do seu potencial
inovador, a interatividade em TV aberta no Brasil, enquanto solução tecnológica
enfrenta diversas dificuldades para sua difusão. Nesse trabalho utilizando uma
abordagem sistêmica e a metodologia de Van Dijk que observa processos semelhantes
em termos de tecnologia, conteúdo, usos e apropriações, propriedade, governança e
modelos de negócio, nos propomos a analisar esse cenário. Fazendo uma análise crítica
das premissas acima, identificamos o conflito entre as agendas dos grupos envolvidos e
o distanciamento a que foram submetidos os profissionais do audiovisual, artífices da
produção de conteúdo, que pouco participaram de um processo guiado basicamente por
engenheiros e desenvolvedores de software. A partir desse quadro, traduzimos o
percurso teórico da tese numa vertente aplicada, com o desenvolvimento de uma
solução de autoria para criação de aplicações de interatividade no padrão do SBTVD-T
focada em não programadores. A ferramenta, denominada T-Autor, já teve seu registro
efetivado junto ao INPI e hoje se encontra em fase de testes em ambientes reais de
produção
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Introdução ao desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDKMarques, Gabriel Cavalcanti 05 February 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-02-05 / The research addresses the issue of development of digital games using UDK game engine. It is to provide the potential for development of the UDK game engine, addressing the aspects and characteristics of a digital game production and the ontological stages of development as: brainstorming, concept art, three-dimensional modeling and level design. We also intend to produce material for use as a guide in the development of digital games with the UDK game engine. We find our justification in the fact that the UDK is a free game engine widely used for high-quality standard games, but is lacking in specific introductory materials. Theoretically this research is based on the concepts of development addressed by authors such as Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), among others, adopting methodology directed to the ontological artistic aspects of the development of digital games. Theoretically, this research is based on the concepts of development addressed by authors such as Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), among others, adopting methodology directed to the ontological artistic aspects of the development of digital games, according to Petry (2003). Focused on the production of a tutorial, the research also aims to create a navigable prototype illustrating how the tutorial material may result in a digital game or inland environment with a high standard of aesthetic experience and quality / A pesquisa aborda a questão do desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK. A mesma visa apresentar os potenciais de desenvolvimento do motor de jogo UDK, abordando os aspectos e as especificidades de produção de um jogo digital e as etapas ontológicas de desenvolvimento como: brainstorm, arte de conceito, modelagem tridimensional e design de nível. Pretende-se também produzir material para ser utilizado como guia no desenvolvimento de jogos digitais com o motor de jogo UDK. Encontramos nossa justificativa no fato de que a UDK é um motor de jogo free largamente utilizado para jogos de alto padrão de qualidade, porém encontra-se carente de materiais específicos introdutórios. Teoricamente essa pesquisa fundamenta-se nos conceitos de desenvolvimento abordados por autores como Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), entre outros, adotando metodologia voltada para os aspectos artísticos ontológicos do desenvolvimento de jogos digitais, segundo Petry (2003). Voltada para a produção de um tutorial, a pesquisa também visa à criação de um protótipo navegável ilustrando como o material do tutorial pode resultar em um jogo digital ou ambiente navegável com um alto padrão de experiência estética e qualidade
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Requisitos de software: a vagueza e ambiguidade em um requisito de softwareBigonha, Renato Dias 17 September 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-09-17 / The development of a software system is a complex task. For development to occur, it is necessary communication between software developers and those interested in the use of such software (client). Through the interpretation of the client's intentions, is the specification of requirements that describe the features of the software and give rise to the application model. The use of natural language for such communication can bring ambiguities and vagueness communication and requirements specification. For any communication to take place a code or common language is needed for a sender and recipient and the software context, customer and developer. When the terms of the language used in communication does not mean exactly the same thing to both sides, communication can be impaired, giving way to the assumption, which may prove to generate specifications for software that does not meet customer needs. The fix for this software system can lead to rework that can be costly and increase development time. This research starts from the assumption that with the elimination or reduction of ambiguity and vagueness in communication and specification of the list of requirements, the resulting software development can be more likely to come to meet the client's goals. During the research it was noted that with the use of ubiquitous language during development can bring about improvements in development for proposing the setting of arbitrary terms according to the viewpoint and client context thus causing ambiguity and are reduced vagueness communication and requirements specification. But the requirements specification can never generate an absolute model, since the model is always abstracted from a different viewpoint / O desenvolvimento de um sistema de software é uma tarefa complexa. Para que o
desenvolvimento ocorra, é necessária a comunicação entre os desenvolvedores de software e os
interessados no uso de tal software (cliente). Através da interpretação das intenções do cliente,
ocorre a especificação dos requisitos que descrevam as funcionalidades do software e dão origem
ao modelo da aplicação. O uso da linguagem natural para essa comunicação pode trazer
ambiguidades e vagueza à comunicação e especificação de requisitos. Para que qualquer
comunicação ocorra é necessário um código ou linguagem comum à um remetente e ao
destinatário e no contexto de software, ao cliente e desenvolvedor. Quando os termos da
linguagem utilizada na comunicação não significam exatamente a mesma coisa para ambos os
lados, a comunicação pode ficar prejudicada, dando espaço à suposição, que pode vir a gerar
especificações de um software que não atende as necessidades do cliente. A correção desse
sistema de software pode levar a retrabalho que pode ser custoso e aumentar o tempo de
desenvolvimento. Essa pesquisa parte da hipótese de que com diminuição da ambiguidade e
vagueza na comunicação e especificação da lista de requisitos, o software resultante do
desenvolvimento possa ter mais chances de vir a satisfazer os objetivos do cliente. Durante a
pesquisa, notou-se que com o uso da Linguagem Ubíqua durante o desenvolvimento pode trazer
melhorias no desenvolvimento por propor a definição de termos arbitrários de acordo com o ponto
de vista e contexto do cliente assim fazendo com que sejam diminuídas a ambiguidade e vagueza
comunicação e especificação de requisitos. Mas a especificação de requisitos nunca poderá gerar
um modelo absoluto, uma vez que o modelo é abstraído sempre a partir de um ponto de vista
diferente
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