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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Eu não posso ser dois : uma perspectiva sobre o conceito de gameplay a partir de experimentos com o jogo Brothers : a tale of two sons

Cruz, Mariana Amaro January 2016 (has links)
Esta pesquisa concentra-se, fundamentalmente, no conceito de gameplay, tendo como objetivo principal compreender como as materialidades próprias da situação de jogo, as mecânicas e dinâmicas de jogo influenciam e caracterizam o gameplay a partir de experiências com o jogo digital Brothers – A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). O referencial teórico é divido em quatro partes: na primeira se faz um breve histórico sobre os Game Studies; na segunda é feita uma articulação entre os conceitos de jogar e jogabilidade em busca da compreensão das confluências destes no gameplay; na terceira são apresentados os principais conceitos e perspectivas sobre gameplay, assim como uma reflexão sobre as relações corporais e espaciais, as regras, o sentimento de prazer e a narrativa na mediação entre interfaces; e na quarta são tratadas questões entre as associações entre humano e máquina, assim como mecânica e dinâmica de controle nos jogos digitais. Na investigação empírica optou-se por adotar um procedimento metodológico divido em quatro etapas: a pré-análise, utilizando técnicas de observação participante, autorrelato, registro em caderno de campo e pesquisa documental a fim de experimentar Brothers; a captura de dados, na qual quatro voluntários jogaram as três fases iniciais do game – sob o registro de câmeras e observação da pesquisadora – e participaram de uma entrevista qualitativa semiestruturada sobre a atividade; a análise dos materiais coletados e, enfim, a construção de conclusões a partir dos resultados obtidos. Em termos gerais, concluiu-se que seria possível definir gameplay como uma mediação que engloba a interseção entre jogabilidade (máquina) e jogar (humano), de corpos e espaços percebida física e visualmente como um acontecimento pelo jogador que, através das possibilidades agenciadas pelas interfaces gráficas e de controle, age sobre este sistema sob a tutela das regras. / This research focuses on the gameplay’s concept with the main objective to understand how the materiality of game situation, and game’s mechanics and dynamics, influence and characterize the gameplay from experiences with the digital game Brothers - A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). The theoretical framework is split into four parts: the first is a brief history of the Game Studies; the second does a link between the concepts of play and playability in pursuit of understanding of these confluences in the gameplay; The third presents key concepts and perspectives on gameplay, as well as a reflection about the body and spatial relationships, the rules, the feeling of pleasure and the narrative mediate between interfaces; and the fourth handles questions between the associations on human and machine, as well as mechanical and dynamic control in the digital games In the empirical research it was decided to adopt a methodological procedure divided into four steps: the pre-analysis, using participant observation techniques, self-report, logs onto field notes and documentary research in order to try Brothers; the data capture, in which four volunteers played the game’s the three initial phases – under camera’s register and researcher’s observation – and participated in a qualitative semi-structured interview about the activity; the analysis of the collected material, and finally the elaboration of conclusions from analysis results. Broadly, it was concluded that is possible to define gameplay as a mediation, that wraps the intersection of playability (machine) and play (human), of bodies and spaces perceived physical and visually as a happening by the player that, through the possibilities agencied by graphical and control interfaces, acts on this system under the rules tutelage.
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Enredadas na rede : jogos para crianças (re) produzindo relações desiguais de gênero

Prestes, Liliane Madruga January 2014 (has links)
A presente tese intitulada “Enredadas na rede: jogos para crianças (re) produzindo relações desiguais de gênero” tem por objetivo investigar os conteúdos veiculados em sites de jogos que se autodeclaram como voltados ao público infantil, especialmente os voltados para meninas. A metodologia utilizada constou de um levantamento inicial a fim de mapear sites preferidos por um grupo de crianças e, posteriormente, foi feita a análise dos conteúdos contidos nos mesmos. Com base nas reflexões realizadas e ancoradas nos estudos de gênero e sexualidade, a pesquisa evidencia que com o advento da internet, presenciamos o aumento das denúncias de casos de pedofilia e, consequentemente, no aumento das estratégias disciplinares voltadas ao controle do acesso a determinados conteúdos, principalmente classificados como de cunho sexual. Evidencio, nesta pesquisa, o quanto tais artefatos constituem-se como pedagogias de gênero e sexualidade, estando permeados por todo um aparato discursivo que contribui para o governamento e erotização dos corpos infantis, em particular, das meninas. Os resultados apontam a necessidade de que os debates em torno do acesso das crianças à rede sejam ampliados no âmbito das políticas públicas, bem como no âmbito das famílias e demais instituições responsáveis pela educação das infâncias. / This thesis entitled "Entangled in the net: children's games (re) producing unequal gender relations" aims to investigate with the content carried in gaming sites which declare themselves as aimed to childrens, especially geared toward girls. The methodology consisted of an initial survey to map preferred sites for a group of children and then analyzing the content contained on them. Based on the considerations made and anchored in studies of gender and sexuality, research shows that with the advent of the internet, we witness the increase in complaints of pedophilia and, consequently, in increased disciplinary strategies aimed at controlling access to certain content mainly classified as sexually oriented. I recognize, on this research, how much this artifacts are formed as pedagogies of gender and sexuality, and is permeated by a whole discursive apparatus that contributes to the domination and sexualization of children's bodies, especially of the girls. The results indicate that the debates about children's access to the network need to be expanded within public policies, as well as within families and other institutions responsible for the education of childhoods.
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Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital

Goulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
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Encruzilhadas e linhas de fuga da interatividade

Casnati Guberna, Ana María 15 December 2014 (has links)
Submitted by Ana Guberna (anacasnati@gmail.com) on 2015-09-14T20:03:21Z No. of bitstreams: 1 TESECFICHACATALOGRAFICA.pdf: 8480995 bytes, checksum: 597fb723af304a119869e1b5ad4c7869 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2015-09-15T18:18:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TESECFICHACATALOGRAFICA.pdf: 8480995 bytes, checksum: 597fb723af304a119869e1b5ad4c7869 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-09-15T18:18:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESECFICHACATALOGRAFICA.pdf: 8480995 bytes, checksum: 597fb723af304a119869e1b5ad4c7869 (MD5) / Capes / A partir de 2007, Uruguai inaugura uma política de Tecnologia da Informação e Comunicação - TIC que apresenta três particularidades importantes: i) a universalidade na educação pública; ii) a distribuição de computadores para todos os estudantes de ensino fundamental e médio; iii) o livre acesso as TIC para todas as famílias do território. A aprendizagem mediada telematicamente não se restringe ao ambiente educativo porque também se promove sua inserção na vida cotidiana. Neste cenário, a Universidad de la República cria Flor de Ceibo (FDC), um projeto que tem dois objetivos fundamentais: i) contribuir à formação dos estudantes universitários comprometidos com a realidade do país e ii) colaborar com o desenvolvimento dessa política, gerando espaços inter/transdisciplinares de formação e intervenção. Confrontados com as atitudes de assombro, censura e uso puramente instrumental que as instituições educativas adotam com as TIC, se reconhece a necessidade de assumir o kamby como uma nova dimensão comunicativa. Distingue-se este fenômeno enfrentado ao desafio da atual tecnicidade mediática da cultura: a cibercultura na Abya Yala. O problema da investigação reside em identificar processos educativos em sintonia com a emergência do fenômeno nas relações com o saber e a construção do conhecimento. A tese desenvolve um agenciamento de Análise Cognitiva (AnCo) (integração de conhecimentos, saberes, práticas, percepções, funções, experiências) dos sujeitos em interatividade em ambientes multirreferenciais de aprendizagens com ênfase na criatividade e afetividade. A metodologia da pesquisa é análise de redes e etnopesquisa multirreferencial e multilocal. O fenômeno do kamby (em guarani leite que flui), que emerge no presente trabalho, se define como ação mediada que depende integramente da presença do outro e é acompanhado de duas características que derivam dela: a iniciativa e o desejo de inovação e a pluralidade que responde a socialidade do sujeito cognoscente. Considera-se a práxis nos ambientes multirreferenciais de aprendizagens mediados pelas TIC como finalidade da vida- com- sentido onde todas as atividades na socialidade atual resultam da confluência do ñoty (semear, cultivar em guarani - atividade que assegura a sobrevivência da espécie), o tembiapo (trabalho em guarani -atividade que se relaciona com a produção de realidades artificiais) e o apopy (ação em guarani- interação entre sujeitos cognoscentes). Ambos respondem a uma experiência com/passional onde as TIC geram maior complexidade e, no entanto, contribuem a modificar as formas de construir conhecimento e as relações com o saber para um sujeito intercultural que resiste e cria. Ao construir o agenciamento para AnCo se pretende relacionar a compreensão dos processos criativos na práxis de FDC observando certa opacidade legítima de um objeto processo que está sendo exposto. Porem, é possível reconhecer um poder personificado no conhecimento do ser, aberto e viável, uma aprendizagem singular do sujeito nos Ambientes Multirreferenciais de Aprendizagens em FDC. Esta singularidade é produtora e se acha motivada pelo conhecimento, valoriza a capacidade intrínseca do ser sendo, explorando a multiplicidade de possibilidades pela cooperação, transformando a existência em oportunidade de liberdade e autonomia solidária. / RESUMEN A partir de 2007, Uruguay implementa una política de Tecnología de la Información y Comunicación - TIC que presenta tres particularidades importantes: i) la universalidad en la educación pública; ii) la provisión de computadores para todos los estudiantes de enseñanza básica y media; iii) el libre acceso a las TIC para todas las familias del país. El aprendizaje mediado telemáticamente no se restringe al ambiente educativo porque también se promueve la inserción de la telemática en la vida cotidiana. En este escenario, la Universidad de la República crea Flor de Ceibo (FDC), un proyecto que tiene dos objetivos fundamentales :i) contribuir a la formación de los estudiantes universitarios comprometidos con la realidad del país y ii) colaborar con el desarrollo de esa política, generando espacios inter/ transdisciplinares de formación e intervención. Ante las actitudes de asombro, censura y uso puramente instrumental que las instituciones educativas adoptan con las TIC, se manifiesta la necesidad de asumir el kamby como nueva dimensión comunicativa. Se reconoce este fenómeno frente al desafío que exige lo que se puede denominar la actual tecnicidad mediática de la cultura: la cibercultura en la Abya Yala. El problema de la investigación reside en identificar procesos educativos en sintonía con la emergencia del fenómeno en las relaciones con el saber y la construcción del conocimiento. El trabajo desarrolla un agenciamiento de Análisis Cognitivo (AnCo) (integración de conocimientos, saberes, prácticas, percepciones, funciones, experiencias) de los sujetos en interactividad en ambientes multirreferenciales de aprendizaje con énfasis en la creatividad y afectividad. La metodología de investigación es el análisis de redes y la etnometodología multirreferencial y multilocal. El fenómeno del kamby (en guaraní leche que fluye) que emerge en el presente trabajo se conceptualiza como acción mediada que depende enteramente de la presencia del otro y se acompaña de dos características que derivan de la acción: la iniciativa o el deseo de innovación y la pluralidad que responde a la socialidad del sujeto cognoscente. Se considera la praxis en los ambientes multirreferenciales de aprendizaje mediados por las TIC como finalidad de la vida-con-sentido donde todas las actividades en la socialidad actual resultan de la confluencia del ñoty (sembrar, cultivar en guaraní -actividad que asegura la sobrevivencia de la especie), el tembiapo (trabajo en guaraní -actividad que se relaciona con la producción de realidades artificiales) y el apopy (acción en guaraní- interacción entre sujetos cognoscentes). Ambos responden a la experiencia com/pasional donde las TIC generan mayor complejidad y sin embargo contribuyen a modificar las formas de construir conocimiento y las relaciones con el saber para un sujeto intercultural que resiste y crea. Al construir el agenciamiento para AnCo se pretende relacionar la comprensión de los procesos creativos en la praxis de FDC observando cierta opacidad legítima de un objeto proceso complejo que está siendo recreado. Es posible reconocer un poder personificado en el conocimiento de ser, abierto y viable, un aprendizaje singular del sujeto en los Ambientes Multirreferenciales de Aprendizaje (AMA) en FDC. Esta singularidad es productora, está atravesada por el conocimiento, auto valoriza la capacidad intrínseca del ser siendo, explorando la multiplicidad de posibilidades mediante la cooperación, transformando la existencia en oportunidad de libertad y autonomía solidaria. / ABSTRACT Since 2007, Uruguay implemented a policy of Information and Communication Technology – ICT, that has three important features: i) the universality in public education; ii) provision of computers for all the students in primary and secondary school; iii) free Access to ICTs for all families of the country. Learning, electronically mediated, is not restricted to the educational environment because it also promotes the insertion of telematics in everyday life. In this scenario the Universidad de la República creates Flor de Ceibo (FDC), a project that has two main objectives: i) to contribute to the training of university students committed to the reality of the country and ii) to assist the development of that policy, generating inter/transdisciplinary training and intervention spaces. Given the attitudes of wonder, censorship and purely instrumental use that educational institutions adopt with the ICTs, the need to take the kamby manifests as a new communicative dimension. This phenomenon is recognized facing the challenge that demands what can be referred to the technical nature of today’s media: cyber culture in Abya Yala. The research problem is to identify educational processes in line with the emergence of the phenomenon in the relations with the knowledge and knowledge construction. The paper develops an agencement of Cognitive Analysis (AnCo) (knowledge integration knowledges, practices, perceptions, roles, experiences) of subjects in interactivity, in multireferential learning environments, with emphasis on creativity and affects. The research methodology is the network analysis, and multilocal and multireferential ethno research. The phenomenon of kamby (in Guarani milk flowing) that emerges in this study is conceptualized as mediated action that depends entirely on the presence of the other and is accompanied by two features derived from the action: the initiative or desire for innovation and the plurality that responds to the sociality of the knowing subject. Praxis is seen, in multireferential environments of learning mediated by the ICTs, as the purpose of life-with-sense where all the activities in the current sociality result of the confluence of the ñoty (to sow, to grow in Guarani – activity that ensures the survival of the species), the tembiapo (work in Guarani – activity that relates to the production of artificial realities), and the apopy (action in Guarani – interaction between cognitive subjects). Both respond to compassionate experience where ICTs generate greater complexity, but helping to change the ways to build knowledge and relationships with knowledge for an intercultural subject that resists and creates. In constructing the agencement for Anco we intend to link the understanding of creative processes in the practice of FDC, observing some legitimate opacity of an object, complex process that’s being recreated. It’s possible to recognize a power embodied in the knowledge of being, open and viable, a unique learning of the subject in the Learning Multireferencial Ambience (LMA). This singularity is a producer, is crossed by knowledge, self-values the inherent potential of the person being exploring the multiplicity of possibilities through cooperation transforming the existence in opportunity for freedom, autonomy and solidarity.
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ESCRITAS NO CIBERESPAÇO: E A TEORIA?

Campos, Priscylla Alves 27 March 2015 (has links)
Submitted by Roberth Novaes (roberth.novaes@live.com) on 2018-07-05T17:34:05Z No. of bitstreams: 1 TESE COM RETIFICAÇÕES PARA ENTREGA FINAL.pdf: 2233194 bytes, checksum: f01419706f53b3881966873c2833974e (MD5) / Approved for entry into archive by Setor de Periódicos (per_macedocosta@ufba.br) on 2018-07-05T20:49:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TESE COM RETIFICAÇÕES PARA ENTREGA FINAL.pdf: 2233194 bytes, checksum: f01419706f53b3881966873c2833974e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-05T20:49:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESE COM RETIFICAÇÕES PARA ENTREGA FINAL.pdf: 2233194 bytes, checksum: f01419706f53b3881966873c2833974e (MD5) / No trabalho que se segue são apresentados questionamentos acerca das teorias disponíveis e em construção sobre as escritas produzidas e/ou veiculadas no ciberespaço. Parte-se dos conceitos de ciberespaço, cibercultura e internet e seus desdobramentos, enquanto movimento social que modifica as relações humanas, a fim de desenvolver e expandir as perspectivas de abordagem das escritas no ciberespaço e suas transformações, que atingem diversas áreas do conhecimento. Além disso, tomando como base a análise do corpus selecionado, investiga-se a inserção de Affonso Romano de Sant’Anna nos meios digitais. Sant’Anna, mesmo possuindo sólida carreira como escritor de livros impressos, penetra as redes telemáticas e explora suas potencialidades. A fim de refletir sobre o hibridismo das escritas que circulam na rede, propõe-se, também, incorporar novos pontos de vista para compreender as transformações que ressignificam a relação tempo e espaço e possibilitam remontar a literatura desde a sua passagem do literário até seu reposicionamento enquanto objeto da cultura. Por fim, esse trabalho propõe caminhos teóricos que enfatizam essas mudanças e se relacionam com uma forma mais global e interdisciplinar de análise introduzindo conceitos como a teoria ator-rede e a percepção da internet das coisas. / The following work presents questionings regarding the available theories and the ones under construction about the writings produced and/or transmitted in cyberspace. It is departed from the concepts of cyberspace, cyberculture and internet and its developments, while social movement that modifies human relations, in order to develop and expand the reading approach perspectives in cyberspace and its transformations, that reach several knowledge areas. Besides, taking into account an analysis of selected corpus the interaction between Afonso Romano de Sant’Anna in digital media is investigated. Sant’Anna, even having a solidified career as a writer of printed books, penetrates the telematics network and explores its potentialities. With the intention of reflecting about the hybridism of the writings that spread on the network, it is also proposed to incorporate new insights in order to understand the changes that re-signify the relationship between time and space and enables to rebuild the literature from its paths through the literary to its repositioning while object of culture. Lastly, this work proposes theoretical paths that emphasize these changes and relate them in a more global and interdisciplinary way of analysis introducing the concept as an actor-network and the perception of the internet of things.
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Second Life: duas vidas: a oscilação inquietante das novas possibilidades hiper-modernas / Second Life: two lives: the disturbing oscilllation of the new hypermodern possibilities

Ana Paula Perissé 17 December 2007 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Na atualidade, tempos hipermodernos, a problemática do virtual está colocada em cena sob uma constituição exponencial. Nossas novas formas de ser, sentir e estar no mundo são cada vez mais influenciadas e mediadas por artefatos maquínicos em contínuos upgrades. Diante deste cenário, tal pesquisa busca destacar esta portentosa e nova interface do mundo contemporâneo onde subjetividade e tecnologia se imbricam de forma inédita e peculiar. Para tal, captura-se o saber fazer de um jogo que instaura um ambiente de simulação o qual oferece ao sujeito hipermoderno a possibilidade de viver uma segunda vida de acordo com os seus desejos analógicos e digitais. Como ferramenta metodológica decide-se por uma imersão vivencial no ambiente cibernético onde pesquisadora e sujeito se hibridizam em formas de duplos a partir de um ser analógico primordial, com novas demandas reais e virtuais. Desta imersão são obtidos os insumos básicos para as necessárias reflexões associados, naturalmente, ao pensamento de teóricos expoentes deste campo do saber humano. Um sintoma da hipermodernidade, tal qual uma tela de contato do limítrofe entre real e virtual, Second Life é, portanto, um dos caminhos escolhidos para o desvelamento de partes ínfimas desta nova faceta da aventura humana na História. / At the present time, hypermodern times, the problematic of the virtual is placed in scene upon a exponential form. New different faces of feeling and being in this world are each time more influenced and mediated by machinery artefacts in continuous upgrades. Ahead of this scenario, my research searches to detach this new interface of the contemporary world where subjectivity and technology have close relationship trough which is able to offer the hypermodern subject the possibility of living a second life with his/her desires fully nourished. All this techno- social project is possible by the emergence of simulation ambients such as the game Second Life. As a methodological tool, I choose to immerse in this cibernetical ambient so as to have myself (both the researcher and the subject of myself) mixed in a form of doubles which require new demands. From this immersion I obtain the more basic seasoning for my reflections along with the most important researchers of this area of knowing human being. A hypermodern symptom, Second Life is, therefore, the way that I choose to apprehend a minimum part of this new face of the human adventure in history.
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Aspectos da crítica teatral brasileira na era digital

Mello, Helena Maria January 2010 (has links)
Depuis les dernières décenies, la critique théâtrale perd de la place dans les médias traditionnels, remplacée par des rubriques et agendas de services qui priorisent, surtout, les aspects comerciaux. Pendant ce temps, le théâtre a subit des extraordinaires transformations et les propositions céniques ont abrité à part le texte, beaucoup d'autres éléments céniques, plutôt visuels, ce qui difficulte et exige l'approfondissement de son analyse. L'apparition de l'internet a permis la propagation d'une grande quantité d'opinions sur le faire artistique théâtral. Chaque jour, des nouveaux blogs et sites se mélangent à la manière comme les gens produisent et recherchent des renseignements culturels et, puisque les moyens virtuels ne présentent ni censure ni les mêmes restrictions de ceux de la presse, les possibilités de dialogue s'élargissent. Cette recherche vérifie de quelle manière les tecnologies les plus récentes interfèrent dans l'élaboration de critiques, identifie les espaces qui leur sont destinées et investigue les opinions des profissionnels de théâtre et de tecnologie de l' information au Brésil, aussi bien que des critiques sur son extention et instantanété dans le web. / Nas últimas décadas, a crítica teatral perdeu espaço nos meios tradicionais de comunicação, substituída por colunas de serviços ou meras indicações de roteiro que priorizam, sobretudo, os aspectos comerciais. Neste mesmo período, o teatro sofreu extraordinárias transformações e as propostas cênicas passaram a abrigar além do texto, muitos outros elementos cênicos, com reforço da visualidade, dificultando e tornando necessário o adensamento de sua análise. O surgimento da internet permitiu a propagação de uma grande quantidade de opiniões sobre o fazer artístico teatral. A cada dia, novos blogs e sites se misturam a maneira como as pessoas produzem e pesquisam informações culturais e, visto que os meios virtuais não apresentam nem a censura, nem as mesmas restrições da imprensa, dilatam, assim, as possibilidades de diálogo. Esta pesquisa verifica de que forma as recentes tecnologias interferem na elaboração de críticas, identifica os espaços a estas destinados no Brasil e investiga as opiniões dos profissionais de teatro e de tecnologia da informação, bem como dos críticos, sobre sua abrangência e instantaneidade na web.
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#descontent@mento: o que comunicam os protestos brasileiros de 2013

Oliveira, Vinicius Martins Carrasco de [UNESP] 24 August 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-04-01T17:55:02Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-08-24. Added 1 bitstream(s) on 2016-04-01T18:00:51Z : No. of bitstreams: 1 000859680.pdf: 4080623 bytes, checksum: 328439e08b04361a31cea26e0d15f2af (MD5) / Ao longo dos últimos anos, movimentos sociais em rede surgiram ao redor do globo combinado a utilização da comunicação mediada por computador como forma articuladora de eventos e mobilização, a ocupação das cidades e do público. O Brasil também pôde vivenciar uma experiência particular neste sentido a partir das manifestações de junho de 2013 que, a priori, reivindicavam a redução de tarifa e melhoria do transporte público. O presente trabalho pretende, por meio de uma abordagem teórica e da observação do contemporâneo, situar tais protestos dentro da perspectiva da comunicação, sistematizar e apontar as características destes movimentos enquanto espacialidades comunicativas e de ativismo em rede, analisar tais manifestações em sua esfera comunicacional, nesse processo que envolve ação comunicativa e produção de sentido com a apropriação das novas mídias e redes sociais digitais pelos movimentos sociais contemporâneos. Pretende-se estudar o que comunicam esses protestos, inferir quais as identidades e representações sociais se constroem com tais mensagens se consideradas como produções simbólicas e analisar de que maneira movimentos de mobilização coletiva como o Movimento Passe Livre São Paulo (MPL-SP), um de seus articuladores, se apropriam do potencial de comunicação das redes sociais digitais como forma para arquitetar a mobilização social, promover suas causas e levar para as ruas discussões políticas. Para tal propósito, recorre-se ainda à análise de conteúdo das mensagens entre o movimento e os usuários de sua página oficial do Facebook. Espera-se, assim, contribuir para a discussão sobre o papel singular da comunicação na sociedade contemporânea e de que maneira o ativismo em rede se relaciona com o exercício da cidadania, a discussão de temas de interesse público e a participação política e social, abordar o legado dessas manifestações enquanto geradoras do que chamo de... / Over the past few years, social movements have emerged in the network around the globe by combining the use of computer-mediated communication as an articulator form of events and demonstrations, the occupation of cities and public space. The Brazil could also experience a particular experience in this regard from the June 2013 demonstrations, a priori, claiming the rate reduction and improvement of public transport. This paper aims, through a theoretical approach and observation of contemporary situate such protests within the communication perspective, systematize and point out the characteristics of these movements as spatialities of communication and networking activism, analyze such manifestations in your communication sphere, this process involving communicative action and production of meaning with the appropriation of new media and digital social networks by contemporary social movements. It is intended to study the communicating these prostests, infer which identifies and social representations are constructed with such messages are considered symbolic productions and analyze how movements for collective action as the Free Pass Movement São Paulo (MPL-SP) an its organizers, appropriate the communication potential of digital social networks as a way enginner social mobilization, promoting their causes and lead to political discussions streets. For this purpose, use is made also analyzed the content of the messages between the movement and the users of their official Facebook page. It is expected, therefore, contribute to the discussion about the unique role of communication in contemporary society and how activism networking relates to the exercise of citizenship, the discussion of issues of public interest and the political and social participation, address the legacy of these events while generating of what I call culture of protests, a symbolic dimension that translates into collective action network as reactive experience...
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Análise da estrutura de interação do web documentário One Millionth Tower: um estudo semiótico

Sylvestre, Helena Schiavoni [UNESP] 27 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:55Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-02-27. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:26:07Z : No. of bitstreams: 1 000841032.pdf: 1200389 bytes, checksum: 8ede8398f4a916c26e4a9702de5d11a9 (MD5) / A pesquisa em questão visa analisar os rizomas de interação do web documentário One Millionth Tower sob a perspectiva da semiótica peirceana, estudar possibilidades de interpretações dadas a estes a presumir a importância dos mesmos, uma vez que tal estrutura de interação influencia diretamente no caráter da leitura que o usuário integrante faz do conteúdo faceado por ele. Assim como One Millionth Tower, outros tantos web documentários interativos em emergência no ciberespaço, vêm agregando em sua estrutura conceitos responsáveis pela reestruturação do paradigma das mídias audiovisuais em seu molde tradicional. O propósito de reestruturação de um gênero audiovisual em constante metamorfose, desde seu advento, inspira outras tantas mudanças a serem realizadas / This research aims to examine the interaction rhizomes of the web documentary One Millionth Tower from the perspective of Peirce's semiotics, study is possibilities of interpretations and assume its importance, since this interaction estructure influences directly in the way that interacting users reads the content visualized by him. As one Millionth Tower, as many interactive web documentaries in emergency in cyberspace are adding in its structure concepts resonsible for the paradigm restructuring of audiovisual media in its traditional mold. The purpose of restructuring an audiovisual media in its traditional mold. The purpose of restructuring an audiovisual genre in constant metamorphosi, since its advent, inspires so many changes yet to be executed
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Vivência em rede: uma etnografia das práticas sociais de informação dos usuários de redes sociais na internet

Nunes, Jefferson Veras [UNESP] 02 June 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-12-02T11:16:34Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-06-02Bitstream added on 2014-12-02T11:21:13Z : No. of bitstreams: 1 000798943.pdf: 2068575 bytes, checksum: 0f18d6d26a7597639dda84007ee209b5 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Trata sobre como o fenômeno das redes sociais na internet afeta o cenário informacional contemporâneo, transformando as práticas e experiências cotidianas dos indivíduos no tocante à produção, consumo e compartilhamento da informação no espaço digital. Problematiza como a expressão sociedade da informação tem sido referenciada para caracterizar um formato de organização social baseado no paradigma tecnológico da informação. Em seguida, aborda a composição contemporânea do sistema de mídia, discutindo desde a formação de uma sociedade de massa, até a ubiquidade da informação digital no espaço urbano, com o objetivo de demonstrar que a cena sociocultural é marcada cada vez mais por uma convergência de meios, assim como de linguagens. Nesse sentido, discute a internet como um tipo de mídia marcada pelo despontar da comunicação mediada por computador, no qual diferentes meios de informação e comunicação se articulam, dando origem a um sistema baseado na interligação em rede. Através da noção de rede ressalta o fato de que o contexto das redes sociais na internet é formado por complexas associações entre humanos e tecnologias, almejando com a pesquisa empírica atentar mais para o caráter híbrido dessas relações, e menos para o seu aspecto infraestrutural. Como estratégia metodológica, realiza uma pesquisa de cunho qualitativo, recorrendo ao método etnográfico, com a intenção de confirmar a tese de que as redes sociais na internet têm a capacidade de afetar as experiências cotidianas dos indivíduos, reconfigurando o cenário informacional contemporâneo. Como campo empírico adota o Facebook, escolhendo-o por se caracterizar como o site de redes sociais mais utilizado no Brasil, bem como em vários outros países. Assim, além de entrevistas realizadas com doze usuários do Facebook, recorre, ainda, à observação participante, atentando às interações entre os internautas, bem como às... / Treat about how the phenomenon of social networking sites affects the contemporary informational scenario, transforming everyday practices and experiences of individuals with regard to the production, consumption and sharing of information in digital space. Problematizes how the expression society of information has been referenced to characterize a form of social organization based on the information technology paradigm. Then discusses the current structure of the media system, focusing since the formation of a mass society, to the ubiquity of digital information in urban areas, with the aim of demonstrating that socio-cultural scene is marked by an increasingly converging means, as well as languages. Accordingly, discusses the internet as a kind of media marked by computer-mediated communication, in which different forms of media are articulated, giving rise to system based on network interconnection. Through the notion of network underscores the fact that the social context of networking sites consists of complex associations between humans and technologies, aiming to empirical research attend more to the hybrid nature of these relationships, and less for their infrastructural aspect. For empirical verification, purposes qualitative research, using ethnographic method, with the intention of supporting the argument that social media has the ability to affect the everyday experiences of individuals, changing informational scenario. As empirical field elects Facebook, choosing because it is characterized as the social network site most used in Brazil and in several other countries. Conducts interviews with twelve users of Facebook, still using the participant observation, examinee the interactions among netizens as well as the ways in which they relate to the information and the site through the available tools. Accordingly, concludes that each one of the informational practices observed point aspects of how information is and is at the...

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