• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
251

”I will count the bodies of the heretics I have burned… and for each one I bring a smile on the lips of Atom” : En tematisk analys över religiösa rörelser och livsåskådningar i dator- och tv-spelet Fallout 4

Svensson, Johannes January 2017 (has links)
Spoiler Alert! The purpose of this essay is to analyze how religion and life philosophies are expressed and which funtion they have in the video- and computer game Fallout 4. This purpose will be achieved by looking into the religious movements that exists in the game. The method used is a thematic description with comparative appropriation and the essay was based on the following issues: Which God-image and cosmology characterizes the movements? How are the movements organized? Which ethical and political bases does the movements rest upon? In which way(s) are the movements presented, in a negative or positive way?   The basic conclusion is that the game contains several movements which are all different in some ways. Some are more similar than others while some are more different. The most common property is the belief of something itself, they are all expressing some kind of belief. The movements degree of organization varies. Some are far more structured than others. They do all have different purposes and goals which also make their ethical och political bases varying. The movements are mostly presented in some negative way but some are also presented in postive ways. The way the movements are presented in are therefor also varying.
252

Machokrigare och jungfrur i nöd : Könsstereotypers påverkan på spelarpreferenser gällande romanser / Macho Warriors and Damsels in Distress : The Effect of Gender Stereotypes on Player Preference Concerning Romances

Berntsson, Josefin, Engdahl, Pauline January 2019 (has links)
Detta arbete fokuserar på de romanser som spelare kan inleda med icke-spelbara karaktärer samt vilken påverkan könsrelaterade stereotyper har på dessa. För att undersöka detta har det utvecklats ett textbaserat spel där deltagarna fick möjlighet att välja mellan karaktärer som porträtterar könsrelaterade stereotyper samt icke-stereotyper. Deltagarna intervjuades sedan skriftligt och en analys av den insamlade datan tyder på att spelare föredrar kvinnliga karaktärer som lever upp till stereotypiska ideal. För framtida arbeten skulle det vara intressant att även fråga deltagare efter deras sexuella läggning, då det i nuläget var en majoritet som inledde en romans med en kvinnlig karaktär och data således var något bristande för manliga karaktärer.
253

How Do Different DLC Delivery Methods Impact Appeal and Effectiveness

Lehmkühl, Niklas, Man, Raoul January 2019 (has links)
Downloadable content (DLC) distribution models employ various methods to keep consumers interested. Some methods encourage consumers to purchase and engage with a DLC model and some methods discourage consumers from engaging with the model. This study seeks to determine which models keep consumers interested and which discourage consumers from purchasing DLC. We do this by reaching out to multiplayer communities of four different games that are affected by different models and have them fill out a survey regarding their purchasing behaviour. After analysing the results, we concluded that models that require players to own the same DLC in order to play together or that utilize watermarks for DLC that are not owned, are less effective at incentivizing players to purchase when compared to models that either allow players to share DLC, or acquire it through in-game means. / Distributionsmodeller för nedladdningsbart innehåll använder olika metoder för att hålla konsumenterna intresserade. Vissa metoder uppmuntrar konsumenter att köpa och engagera sig i en DLC-modell och vissa metoder avskräcker konsumenterna från att engagera sig med modellen. Denna studie syftar till att bestämma vilka modeller som håller konsumenterna intresserade och som avskräcker konsumenterna från att köpa DLC. Vi gör det genom att nå ut till multiplayer-grupper i fyra olika spel som påverkas av olika modeller och få dem att fylla i en undersökning om deras inköpssätt. Efter att ha analyserat resultaten drog vi slutsatsen att modeller som kräver att spelare äger samma DLC för att kunna spela tillsammans eller använda vattenstämplar för DLC som inte ägs, är mindre effektiva för att stimulera spelare att köpa jämfört med modeller som antingen tillåter spelare att dela DLC, eller skaffa det via in-game-medel.
254

Game skeletons in Game Maker for the course Design and Programming of Computer Games

Muaweyah, Amer January 2009 (has links)
<p>This report is written as a summary of the solution to the problem that the staff for the course TDDD23 at the Swedish university Linköpings universitet wanted two computer game skeletons. One for a scrolling shooter game and one for a strategy game. The games the staff wanted were to be like two existing games. The scrolling shooter was to be like the scrolling shooter from the tutorial GM Tutorial Scrolling Shooter[1]. The strategy game was to be like an existing game called Ancient War[2]. There were some additional requirements that the games had to fulfill. The games were created using Game Maker. It is an easy to use program for creating small computer games. The result of the project was two game skeletons. One for a scrolling shooter game and one for a strategy game. The skeletons were according to the requirements stated.</p>
255

Spelare som råkar vara kvinnor : Öppningar och begränsningar i genus, sexualitet och spelarnätverk i World of Warcraft

Szabo, Vio January 2009 (has links)
<p><!-- /* Font Definitions */ @font-face {font-family:"Cambria Math"; panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4; mso-font-charset:1; mso-generic-font-family:roman; mso-font-format:other; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:0 0 0 0 0 0;} @font-face {font-family:Garamond; panose-1:2 2 4 4 3 3 1 1 8 3; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:roman; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:647 0 0 0 159 0;} /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-unhide:no; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; margin:0cm; margin-bottom:.0001pt; line-height:150%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; mso-bidi-font-size:10.0pt; font-family:"Garamond","serif"; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-language:SV;} p.Standard, li.Standard, div.Standard {mso-style-name:Standard; mso-style-unhide:no; mso-style-next:Normal; margin:0cm; margin-bottom:.0001pt; text-align:justify; line-height:150%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; mso-bidi-font-size:10.0pt; font-family:"Garamond","serif"; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-language:SV;} .MsoChpDefault {mso-style-type:export-only; mso-default-props:yes; font-size:10.0pt; mso-ansi-font-size:10.0pt; mso-bidi-font-size:10.0pt;} @page Section1 {size:612.0pt 792.0pt; margin:72.0pt 72.0pt 72.0pt 72.0pt; mso-header-margin:36.0pt; mso-footer-margin:36.0pt; mso-paper-source:0;} div.Section1 {page:Section1;} --><!--[if gte mso 10]> <mce:style><! /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;} > <! [endif] ></p><p>This paper focuses on the female gender position in World of Warcraft. The paper analyses the game, the gamer community and female gamers own experiences of play in a male-dominated arena. The subject is approached using semiotics, online ethnography and semi-structured interwiews. The results show that World of Warcraft is far from the worst example of stereotypical gender representations in games, although the game enforces stereotypical structures. The culture in the gaming community is extremely male dominated and heteronormative. The female respondents seem to thrive in the game via a negotiated reading of the gamer culture. Their goals and motivations in the game differ widely.</p><p> < ><--></p>
256

Social kommunikation via internet – tvång eller frihet? : Kvalitativ intervjustudie: hur vuxna upplever att umgänge via internet påverkar deras vardagsliv

Raab, Åsa January 2009 (has links)
<p>Syftet med uppsatsen är att genom en småskalig, kvalitativ, intervjustudie åskådliggöra hur vuxna upplever att social kommunikation via internet påverkar deras var­dags­liv, med fokus på upplevelsen av egen kontroll och styrning. Forsk­nings­frågorna: Vilka är för- och nack­del­arna? Ökar känslan av social ge­men­skap eller ger kom­munika­tion via inter­net en upp­levelse av isolering? Vad är verklighet i samman­hanget? Hur upplever individ­erna att den soci­ala kom­munikationen tar plats i deras vardags­liv? Upp­levs en känsla av kon­troll eller be­ro­ende?</p><p>Teorierna som används finns i spänningsfältet mellan teknikdeterminism och bilden av en eman­ciperad an­vänd­are. De baseras på resonemang från Sherry Turkle om hur vi fjät­tras till kommunikationsredskapen och Maria Bakar­djievas syn på att internetanvändning kan ha en frigörande effekt samt att att män­niskor gör ak­ti­va och överlagda val. Som metod för in­sam­ling av empiriskt material an­vänds den kvalitativa forsk­nings­intervjun, för att komma åt det unika i varje persons be­rättelse. Fem personer har inter­vjuats.</p><p>Informanterna an­vänd­er social kommunikation via internet bland annat för att lättare hålla kon­takt med familj och vänner, för att lära känna nya personer och för att livet blir roligare. Det visar sig att de har en positiv inställning till social kommunikation via inter­net. De har insikt om vissa tydliga nackdelar och hittar förhållningssätt till dem för att kunna fortsätta använda mediet. Överlag har informanterna någon form av kontroll och styrning över sitt internetanvändande. Ändå kommer det fram att internet påverkar vardagslivet i en sådan grad att det ibland bör undvikas. För att undvika internet av rätt anledningar krävs att man ser och förstår vad som sker, vilket denna uppsats kan bidra med.</p>
257

”Eleverna får ett mer flexibelt språktänk” : - om datorspelandets inverkan på språkinlärning / ”The Students Think More Flexibly about Language” : - How Playing Computer Games Affects Language Acquisition

Forsberg, Anna January 2009 (has links)
<p>Syftet med detta arbete är att komma med ett inlägg i diskussionen kring datorspel och spelandet av desamma. Detta genom att försöka påvisa att datorspelande har en inverkan på svenska elevers inlärning av det engelska språket. För att nå mitt mål genomförde jag kvalitativa intervjuer med lärare och elever på en skola vars undervisning är inriktad mot grundskolans senare år. Huvudsyftet med intervjuerna var att samla in information för att kunna föra en relevant diskussion kring datorspelandets inverkan på inlärning av engelska.</p><p>Resultatet visar att eleverna upplever det som att den mesta engelskan de lär sig snarare kommer från datorspelen än undervisningen i skolan. Många av eleverna tror dock att lärarna inte tycker om datorspel, men menar att det nog bara är för att de inte förstår vad det handlar om. Lärarna förstår dock nyttan av att spela datorspel på fritiden, samt har en övervägande positiv inställning till datorspel. En lärare upplever att spelande elever generellt sett är duktiga på engelska och tar till sig det engelska språket på ett annat sätt än andra elever. Ytterligare en lärarröst menar att elever som spelar har ett mer flexibelt och berikat språktänk, samt öppnar upp sitt sinne på ett friare sätt i jämförelse med sina klasskamrater.</p> / <p>The purpose of this paper is to make a contribution to the ongoing debate on computer games. My aim is to show that playing computer games affect the Swedish students’ acquisition of a foreign language, such as English. The method I used was qualitative interviews carried out on teachers as well as students at a school in the upper level of Compulsory School. The main purpose of these interviews was to gather subjective thoughts and attitudes from teachers and students to be able to lead a relevant discussion on computer games and how playing them affects the acquisition of a foreign language.</p><p>My results show that the students experience that they learn more English by playing computer games than during their English lessons. Many of the students also think that the teachers are not at all fond of computer gaming, but conclude this to be due to the teachers’ lack of experience. The teachers, however, do understand how the students benefit from playing computer games in their spare time, which leads to a predominantly positive attitude towards computer games amongst the teachers in this study.</p>
258

”Eleverna får ett mer flexibelt språktänk” : - om datorspelandets inverkan på språkinlärning / ”The Students Think More Flexibly about Language” : - How Playing Computer Games Affects Language Acquisition

Forsberg, Anna January 2009 (has links)
Syftet med detta arbete är att komma med ett inlägg i diskussionen kring datorspel och spelandet av desamma. Detta genom att försöka påvisa att datorspelande har en inverkan på svenska elevers inlärning av det engelska språket. För att nå mitt mål genomförde jag kvalitativa intervjuer med lärare och elever på en skola vars undervisning är inriktad mot grundskolans senare år. Huvudsyftet med intervjuerna var att samla in information för att kunna föra en relevant diskussion kring datorspelandets inverkan på inlärning av engelska. Resultatet visar att eleverna upplever det som att den mesta engelskan de lär sig snarare kommer från datorspelen än undervisningen i skolan. Många av eleverna tror dock att lärarna inte tycker om datorspel, men menar att det nog bara är för att de inte förstår vad det handlar om. Lärarna förstår dock nyttan av att spela datorspel på fritiden, samt har en övervägande positiv inställning till datorspel. En lärare upplever att spelande elever generellt sett är duktiga på engelska och tar till sig det engelska språket på ett annat sätt än andra elever. Ytterligare en lärarröst menar att elever som spelar har ett mer flexibelt och berikat språktänk, samt öppnar upp sitt sinne på ett friare sätt i jämförelse med sina klasskamrater. / The purpose of this paper is to make a contribution to the ongoing debate on computer games. My aim is to show that playing computer games affect the Swedish students’ acquisition of a foreign language, such as English. The method I used was qualitative interviews carried out on teachers as well as students at a school in the upper level of Compulsory School. The main purpose of these interviews was to gather subjective thoughts and attitudes from teachers and students to be able to lead a relevant discussion on computer games and how playing them affects the acquisition of a foreign language. My results show that the students experience that they learn more English by playing computer games than during their English lessons. Many of the students also think that the teachers are not at all fond of computer gaming, but conclude this to be due to the teachers’ lack of experience. The teachers, however, do understand how the students benefit from playing computer games in their spare time, which leads to a predominantly positive attitude towards computer games amongst the teachers in this study.
259

Social kommunikation via internet – tvång eller frihet? : Kvalitativ intervjustudie: hur vuxna upplever att umgänge via internet påverkar deras vardagsliv

Raab, Åsa January 2009 (has links)
Syftet med uppsatsen är att genom en småskalig, kvalitativ, intervjustudie åskådliggöra hur vuxna upplever att social kommunikation via internet påverkar deras var­dags­liv, med fokus på upplevelsen av egen kontroll och styrning. Forsk­nings­frågorna: Vilka är för- och nack­del­arna? Ökar känslan av social ge­men­skap eller ger kom­munika­tion via inter­net en upp­levelse av isolering? Vad är verklighet i samman­hanget? Hur upplever individ­erna att den soci­ala kom­munikationen tar plats i deras vardags­liv? Upp­levs en känsla av kon­troll eller be­ro­ende? Teorierna som används finns i spänningsfältet mellan teknikdeterminism och bilden av en eman­ciperad an­vänd­are. De baseras på resonemang från Sherry Turkle om hur vi fjät­tras till kommunikationsredskapen och Maria Bakar­djievas syn på att internetanvändning kan ha en frigörande effekt samt att att män­niskor gör ak­ti­va och överlagda val. Som metod för in­sam­ling av empiriskt material an­vänds den kvalitativa forsk­nings­intervjun, för att komma åt det unika i varje persons be­rättelse. Fem personer har inter­vjuats. Informanterna an­vänd­er social kommunikation via internet bland annat för att lättare hålla kon­takt med familj och vänner, för att lära känna nya personer och för att livet blir roligare. Det visar sig att de har en positiv inställning till social kommunikation via inter­net. De har insikt om vissa tydliga nackdelar och hittar förhållningssätt till dem för att kunna fortsätta använda mediet. Överlag har informanterna någon form av kontroll och styrning över sitt internetanvändande. Ändå kommer det fram att internet påverkar vardagslivet i en sådan grad att det ibland bör undvikas. För att undvika internet av rätt anledningar krävs att man ser och förstår vad som sker, vilket denna uppsats kan bidra med.
260

Spelare som råkar vara kvinnor : Öppningar och begränsningar i genus, sexualitet och spelarnätverk i World of Warcraft

Szabo, Vio January 2009 (has links)
<!-- /* Font Definitions */ @font-face {font-family:"Cambria Math"; panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4; mso-font-charset:1; mso-generic-font-family:roman; mso-font-format:other; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:0 0 0 0 0 0;} @font-face {font-family:Garamond; panose-1:2 2 4 4 3 3 1 1 8 3; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:roman; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:647 0 0 0 159 0;} /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-unhide:no; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; margin:0cm; margin-bottom:.0001pt; line-height:150%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; mso-bidi-font-size:10.0pt; font-family:"Garamond","serif"; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-language:SV;} p.Standard, li.Standard, div.Standard {mso-style-name:Standard; mso-style-unhide:no; mso-style-next:Normal; margin:0cm; margin-bottom:.0001pt; text-align:justify; line-height:150%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; mso-bidi-font-size:10.0pt; font-family:"Garamond","serif"; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-language:SV;} .MsoChpDefault {mso-style-type:export-only; mso-default-props:yes; font-size:10.0pt; mso-ansi-font-size:10.0pt; mso-bidi-font-size:10.0pt;} @page Section1 {size:612.0pt 792.0pt; margin:72.0pt 72.0pt 72.0pt 72.0pt; mso-header-margin:36.0pt; mso-footer-margin:36.0pt; mso-paper-source:0;} div.Section1 {page:Section1;} --><!--[if gte mso 10]> <mce:style><! /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;} > <! [endif] > This paper focuses on the female gender position in World of Warcraft. The paper analyses the game, the gamer community and female gamers own experiences of play in a male-dominated arena. The subject is approached using semiotics, online ethnography and semi-structured interwiews. The results show that World of Warcraft is far from the worst example of stereotypical gender representations in games, although the game enforces stereotypical structures. The culture in the gaming community is extremely male dominated and heteronormative. The female respondents seem to thrive in the game via a negotiated reading of the gamer culture. Their goals and motivations in the game differ widely.  < ><-->

Page generated in 0.0381 seconds