• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
211

Glory to Arstotzka : En studie om datorspelet Papers Please användning av ideologier och frihetsbegreppet

Nordqvist, Adam January 2017 (has links)
This study looks for the usage of ideology and the definition of freedom according to these in the video game Papers Please. To analyze this game a method has been constructed which uses the parts: playthrough, picture analysis and a text analysis. As the main tool for the analysis a theory based model will be used. This model breaks down the chosen ideologies: liberalism, socialism and fascism into the factors of agent, obstacle and goal to explain their definition of freedom. The study shows that the game Papers Please uses these ideologies in the gameplay, but in different ways. The definition of the ideologies that was based on the model used for the analyses was not fully used correctly in the game, and the ideologies in the game had a different definition of these. It also became very clear that the game had very much control over the player’s choice over which ideology to stick to, since the game could frequently punish the player for making the wrong choice. Lastly the game uses some of the chosen ideologies very more hiddenly in the game and it was later discovered that it was very dominated by fascist undertones even though the government in the game was describe as a communist state. Liberalism was used as a tool for showing the player how to combat these undertones of fascism. In the end the definition of freedom is up to the player to choose since it is defined by their actions in the game.
212

Morsan, Satan och Isaac : En analys av tv-spelet The Binding of Isaac: Rebirths plats i gymnasieskolan

Rosén, Aron January 2017 (has links)
In this essay the remastered version of the video game The Binding of Isaac- The Binding of Isaac: Rebirth, has been analysed on how it will fit as an educational material in the Swedish upper-secondary school. The portrayals and thematics in the game that is compatible for discussion in the ethic and moral field has been compared to two points from the curriculum for religious studies in the Swedish upper-secondary school, regarding ethic and moral arguments, theories and models. The parts of the game analysed is split in to two main groups: the Abrahamic religion’s position in the ethic and moral dilemmas in question, and how the discussions regarding the ethic and moral-compatible portrayals and thematics in upper-secondary school classroom’s could evolve. I concluded that the video game would be compatible with education in the upper-secondary school, though it’s up to the responsible teacher, regarding the time aspect, and how the teacher would consider the game to be received by pupils.
213

Modifiera Mera : En studie om modding och open source, och hur det bidrar till en mer engagerad online community.

Jonas, Björn, Elmedin, Grahovic January 2017 (has links)
I denna uppsats studeras Steams forum där fyra olika spel-communities jämförs med varandra. Det som skiljer dessa spel från varandra är att två av dem är open source och de två andra är inte det. Open source innebär att det går att modifiera spelet utifrån egna preferenser med tillåtelse från spelutvecklaren. Syftet med denna uppsatsen är att mäta engagemang på steams forum genom att analysera forumtrådar. Med hjälp av en kvantitativ innehållsanalys så kan vi ställa spelen mot varandra och jämföra data. De samtliga spelen som analyseras är populära och har en aktiv spelarbas (Steam, 2017), men engagemanget på forumen skiljer sig och kan open source vara en påverkande faktor? Studien tar förutom teorin om open source upp teorier som engagemang, online community, modding och user generated content. Dessa teorier tas upp i studien för att förklara vad som engagerar användare på online forum och om open source är en bidragande faktor till ett större engagemang på steams forum. Analysdelen i studien går till på så vis att man med hjälp av en kvantitativ innehållsanalys analyserar Steams forum utifrån variabler som bestäms innan analysen utförs. Undersökningen resulterade i att det gick att se att spel som är open source har en mer engagerad community på Steams forum. Detta diskuteras vidare i analys- och diskussionsdelen utifrån den tidigare forskning och teori som presenteras teoretiska ramverket. Förutom engagemang så diskuteras även modding betydelse för användarna och exploatering utifrån ett företagsperspektiv. / In this paper, the focus will be on Steam’s forum where four games will be compared to each other. The main difference between the games is that, two of the game is open source and the two other are not. Open source means that it’s possible to modify the game from a person's own preferences with permission from the gaming company to do so. The purpose of this paper is to measure the engagement on Steam's forum by analyzing forum threads. With the help of a quantitative content analysis, the games can be compared to each other and the data as well. The games that are being studied, does all have active players (Steam, 2017), but the engagement is not the same in all gaming-communities. Can open source possibly be an influential factor to how much people engage in different forums? Besides the theory of open source, this paper includes theories about engagement, online community, modding and user generated content. These theories is included in order to explain what possibly can affect users to be more engaged in different communities, and if open source is an influential factor to greater engagement in gaming-communities. The analysis is conducted with the help of a quantitative content analysis that’s based on variables regarding Steam’s forum. The result of the analysis indicated that Steam gaming-communities based around open source games, does have more engaged users. The results are later on discussed in the analysis part, with the help of different theories and research on the subject. Aside from engagement we also discuss the meaning of modding from a user and company perspective.
214

Designing with Sound to Reduce Motion Sickness in VR

Kostrova, Marina, Yuri-Andersson, Victoria January 2020 (has links)
Motion sickness has been a significant obstacle for the development of Virtual Reality technology since the beginning of its existence. Research has shown that audio can be used to reduce motion sickness in VR. It has also been proven that binaural ambisonic audio can enhance a player’s feelings of immersion and spatial presence, which is known to correlate negatively with motion sickness. This study aims to determine if the application of spatialized binaural ambisonic audio in VR environments can make users feel less motion sick, by enhancing the feeling of presence, compared to environments that utilize regular stereo sound. To validate our hypothesis, two versions of the same VR environment were created: one with binaural ambisonic audio, and another with regular stereo audio. The data was collected with surveys that included both motion sickness-related and experience-related questions. The results indicate that binaural ambisonic audio helped to reduce motion sickness compared to regular stereo audio, even though testers did not show any clear preference for one type of sound over another. / Rörelsesjuka har utgjort ett allvarligt hinder för utveckling av virtual reality-teknologi  (VR) från dess tidigaste utvecklingsfas. Forskning har visat att ljud kan användas för reducering av rörelsesjuka i VR. Det har också påvisats att binauralt ambisoniskt ljud kan förstärka spelarens känsla av immersion och spatial närvaro, som har en negativ korrelation med rörelsesjuka. Denna studies syfte är att avgöra om  användning av spatialt binauralt ambisoniskt ljud i VR-miljö kan reducera användarens rörelsesjuka, genom att förstärka känslan av närvaro, till skillnad från miljöer där rådande stereoteknologi används. Hypotesen testades genom att två  versioner av samma VR-miljö skapades: ett med binauralt ambisonisk ljud och ett  med vedertaget stereoljud. Insamlad data genom ett frågeformulär inkluderade även frågor rörande rörelsesjuka och tidigare erfarenhet av VR. Resultatet indikerar att binauralt ambisoniskt ljud reducerar rörelsesjuka, till skillnad från stereoljud, trots att testpersonerna inte visade på en tydlig preferens för den ena eller den andra ljudtypen.
215

Datorspel i undervisningen : En analys av hur intrigen i The Witcher 2: Assassins of kings kan användas i svenskundervisningen

Larsson, Lisette January 2020 (has links)
Analysens syfte var att presentera om ett datorspel kan betraktas som en berättande text, hur ett datorspel skiljer sig från andra berättande texter, samt hur datorspelet The Witcher 2: Assassins of kings (2011) kan användas som en berättande text i gymnasieämnet svenska. Analysarbetet genomfördes genom att spela datorspelet, skriva loggbok och spela in spel-tillfällena. För att klargöra om datorspelet kan betraktas som en berättande text använde jag mig av forskning som definierar en berättande text. Sedan jämförde jag datorspelets berättelse mot forsknings-resultaten. Gällande användningen i gymnasieämnet svenska reflekterade jag över Skol-verkets formuleringar i det centrala innehållet för kurserna. Resultatet som jag kunde utläsa var att datorspel kan betraktas som berättande text och är möjliga att använda i gymnasieämnet svenska. Beträffande skillnaderna från andra berättande texter är ett The Witcher 2 ett icke-linjärt datorspel med interaktiva inslag, vilket innebär att berättelsen kräver större engagemang från en spelare i jämförelse med en läsare.
216

Transmedialt arbete med spel på svenska folkbibliotek : En enkätstudie / Transmedial work with games in Swedish public libraries : Asurvey study

Ysberg, Katrin, Ivares, Anna January 2020 (has links)
The aim of this bachelor's thesis is to attain an understanding of the adoption and development of games and transmedia storytelling in Swedish public libraries. We studied the extent, the purposes and the way in which Swedish public libraries have included games and transmedia storytelling into their collections and programs. In order to fulfill the aim of the study a survey study was conducted. The survey was distributed to one public library in every Swedish municipality. The empirical material was analyzed using both quantitative and qualitative methods, as well as the SCOT-model. Transmedia storytelling proved to be a difficult concept to study, therefore we focused mainly on its connection to gaming programs. The findings show that transmedial gaming programs are less common than regular gaming programs, and among these eight different types of programs were identified. Concerning the purposes for these different types of programs nine distinct categories were identified, which showed that the public libraries had diverse views regarding games and transmedial work with games in libraries. Through an analysis using the SCOT-model we reached the conclusion that the studied libraries’ adoption of games and transmedial work with games is in its early stages and that there are still problems to be solved before a consensus can be reached.
217

Real Time Integrated Tools for Video Game Development : a usability study / Integrerade verktyg för utveckling av datorspel

Blomqvist, Samuel, Detterfelt, Björn January 1900 (has links)
The video game industry can be ruthless. As a developer, you usually find yourself working in the popular third-party development tools of the time. These tools however might not provide the best usability and quality of life one desires. This can lead to a lot of frustration for the developer, especially when the development enters a crunch period of long and hard work. We believe some of the frustration can be avoided, and we believe this can be done by creating effective, functional and user-friendly integrated development tools specialized for the development environment. In this master's thesis we investigated just that, how integrated game development tools can be designed to be usable in terms of effectiveness and learnability. The investigation was performed by designing and implementing an integrated game development tool. The development of the tool was performed iteratively with user testing between every iteration to find usability defects, allowing the tool to be refined and improved throughout the development process. To finish off the development process, there was a final user test where professional video game developers tried out the tool and then answered a System Usability Scale questionnaire. The System Usability Scale score and task completion rate showed that the final state of the tool can be considered highly usable in terms of effectiveness and averagely usable in terms of learnability. This suggests that involving user testing in the development process is vital for ensuring good usability in the end product.
218

"Berättelsen är anpassad efter hur du spelar" : En litteraturvetenskaplig komparativ analys av datorspel utifrån perspektiven narratologi, interaktion och föreställningsvärldar / ”The story is tailored by how you play” : A comparative literary analysis of computer games from a narratology, interaction, and envisioning literature perspective

Larsson, Jasmin January 2020 (has links)
Datorspel som litteratur i undervisning är ett relativt nytt forskningsområde. I detta examensarbete utförs en litteraturvetenskaplig komparativ analys mellan de tre datorspelen The Wolf Among Us, What Remains of Edith Finch och Sorcery! 1–3. Dessa tre datorspel analyseras utifrån tre olika perspektiv: narratologi, interaktivitet (receptionsteori) och litterära föreställningsvärldar, som sedan är grunden för en avslutande didaktisk diskussion om datorspel i undervisningen. Resultat av analysen visar att narratologiska begrepp kan appliceras på datorspel, men med vissa skillnader från litteratur. Ytterligare resultat av analysen är att den interaktiva upplevelsen i datorspel medför en medverkande och medskapande roll för spelaren. Spelaren ges möjlighet, på samma sätt som i litteratur, att fylla igen luckor i berättelsen genom att interagera med miljön och karaktärerna genom valmöjligheter och rörelse. Vidare visar också resultatet att datorspel bygger upp föreställningsvärldar via flera olika sinnen, vilket är en skillnad från litteratur. Datorspel hjälper även till vid meningsskapandet genom fantasin då spelvärlden och spelmiljön redan är uppbyggd. Spelarens erfarenhet är dock en viktig punkt vid byggandet av föreställningsvärldar och tolkningen av den. Detta kan vara ett problem i dessa datorspel då de bygger på fantasivärldar och teman som spelaren eventuellt inte har erfarenhet av.
219

Vad spelar de för roll? : En diskursteoretisk undersökning av spel i svenskämnesdidaktisk forskning

Rovio, Andreas January 2020 (has links)
Syftet med uppsatsen är att undersöka vilka orsaker det finns till att spel knappt är närvarande i gymnasieskolans svenskundervisning, trots sådant som förekomsten av det vidgade text­begreppet samt det relativt stora intresset från litteraturdidaktiken under 2000-talet. Detta undersöks med ett diskursteoretiskt angreppssätt genom att analysera konferensartiklar från det nationella nätverket för svenska med didaktisk inriktning (SMDI) och sätta denna analys i relation till spelmediets egenskaper. Slutsatserna är att spel är ovanliga eftersom forskningen varit intresserad av annat än spel i sig själva. Att låta spel komma till sin rätt skulle kräva arbete som den nuvarande diskursen (oftast) inte legitimerar eller värdesätter. Dessutom behandlas några av de didaktiska aspekterna som är viktiga om spel skulle övervägas att användas i undervisningen. Där diskuteras bland annat vikten av att betänka vilka texter som genereras av spel samt i vilken grad regelsystem och den på­hittade verkligheten harmonierar.
220

Social interaktion inom e-sport : En kvalitativ studie av social interaktion inom e-sport / Social interaction in e-sports : A qualitative study of social interaction in e-sports

Söderström, Herman January 2020 (has links)
Syftet med studien var att belysa den sociala interaktionen inom e-sport. Detta gjordes genom att granska lagbaserad e-sport utifrån Goffmans dramaturgiska interaktionsperspektiv. En kvalitativ metod i form av intervjuer tillämpades då detta skapade förutsättningar för att få djupgående svar på syftet och de forskningsfrågor som formulerats för studien. Resultatet visar att e-sport är ett sätt för människor att uppvisa sina backstage beteenden vilket gör att e-sport fungerar som ett sätt för människor att lära känna varandra. Lagsammanhanget blir viktigt inom e-sport eftersom mötet med främmande människor över internet ofta kännetecknas av ett ovänligt klimat, i synnerhet för kvinnor. Avslutningsvis kan e-sport fungera som ett verktyg för människor att utveckla personliga egenskaper även utanför spelet, men det är upp till individen att själv skapa förutsättningar för detta.

Page generated in 0.0498 seconds