• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
221

Game Audio Design : En studie om att som musikproducent skapa en konkurrenskraftig showreel-portfolio

Laggar, Magnus January 2022 (has links)
Detta arbete hade som syfte att undersöka vilka kunskaper och färdigheter som är viktiga att inkludera och gestalta i en portfolio riktad mot branschen game audio design. Baserat på denna undersökning ville jag sedan själv skapa en egen portfolio riktad mot denna bransch. För att genomföra min undersökning samlade jag in data och information genom att dels genomföra intervjuer med verksamma inom branschen, dels samla information från artiklar, bloggar och forum kring ämnet. Denna undersökning resulterade i en sammanställning av de kompetenser och kunskaper som enligt branschen ansågs vara meriterande för yrket. Resultatet delade jag upp i fyra kategorier; ”avancerad ljuddesign”, ”verktyg och programvaror”, ”programmering och logik,” samt ”kreativitet, storytelling och innehåll”. Min show reel inkluderade och gestaltade bland annat kunskaper inom programvarorna Unreal Engine, Wwise och Logic Pro X, samt färdigheter inom programmering, avancerad bearbetning av ljudmaterial och storytelling. Projektet som helhet inkluderade även kreativt arbete inom områdena ljuddesign, inspelningsteknik, spelutveckling, programmering, filmfotografi och filmredigering. Efter avslutat projekt gick jag vidare med många nya kunskaper och färdigheter inom området game audio design. Jag hade också fått en stor förståelse kring hur branschen fungerar och jag hade även färdigställt en egen konkurrenskraftig show reel riktad mot nämnda bransch.
222

Vad säger du egentligen? : elevers egna förklaringar av ett fysikspel

Marklund, Erik January 2022 (has links)
The communication between teacher and student is an important part of teaching physics. This report presents cases where pairs of upper secondary school students, without an upper secondary school physics education, communicate with each other while playing a digital physics game. These cases have been analyzed to find which expressions the students use when they explain the game and how these expressions and explanations can be connected with the physical phenomena represented in the game. The results of this case study present opportunities where teachers can use students’ own expressions to fortify the meaning and understanding of the physics expressions present in today’s physics education. This indicates that there are possibilities where teachers can take advantage of students’ own thoughts and ideas when these parties communicate and convey their understanding of physics.
223

Musikens funktion för spelupplevelsen : En undersökning kring olika musiktypers påverkan på prestation och immersion i spel / The function of music for the gaming experience : A Study on the Effects of Different Music Types on Performance and Immersion in Video Games

Backenroth, Tove, Olsson, Axel January 2021 (has links)
I denna studie undersöks spelarens prestation och immersion i datorspel beroende på om spelaren antingen använder spelets integrerade komponerade musik, eller om spelaren använder självvald musik. Studien baserades på tidigare forskning som sammanfattningsvis har konstaterat att de två musiktyperna i fråga påverkar spelare på olika sätt: medföljande ljudspår har en påverkan på spelares upplevelse och känslomässiga tillstånd, medan självvald musik förbättrar prestationen. Utifrån dessa slutsatser formulerades frågeställningen “Hur förändras spelares prestation då de lyssnar på självvald musik jämfört med om de lyssnar på ett spels medföljande ljudspår?” med hypotesen att ett spels medföljande ljudspår skulle fokusera spelares inlevelse på spelets narrativ och värld, varpå självvald musik istället skulle rikta inlevelsen mot spelets mekanik och kontrollmässiga schema. För att besvara hypotesen konstruerades en spelartefakt, vilken två grupper fick spela igenom ackompanjerade av respektive musiktyper. Resultatet motbevisade studiens hypotes, då gruppen som lyssnade på spelets ljudspår presterade bäst. Med detta sagt var skillnaderna minimala, varpå vidare forskning åberopas för att konstatera mer fasta samband.
224

"What's the Matter? You Can't Stand the Sight of a Strong Nord Woman?" : En analys av fornnordisk kultur, religion och samhälle idatorspelet The Elder Scrolls V: Skyrim / "What's the Matter? You Can't Stand the Sight of a Strong Nord Woman?" : An analysis of norse culture, religion and society in the video game The Elder Scrolls V: Skyrim

Daun, Martin January 2014 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka genom hermeneutisk analysprocess hur fornnordisk mytologi, samhälle och kultur har inspirerat The Elder Scrolls V: Skyrim. Uppsatsen börjar med en övergripande genomgång av den historiska epok som kallas för vikingatiden. Här får läsaren en inblick i vikingarnas vardag, som innefattade jordbruk, handel och sjöröveri. Även samhällets uppbyggnad och dess klassindelningar nämns för att läsaren skall få lite av den generella kunskap som behövs för att följa med i analysen som denna uppsats baseras på. Även grundläggande beskrivning av den religiösa kulten tas upp och ett antal av gudarna beskrivs. I analys delen så använder författaren sig av sina förkunskaper för att finna representationer och avvikelser av fornnordisk mytologi och kultur i materialet. Slutsatsen av denna uppsats visar på att det fanns många aspekter av den fornnordiska mytologin representerade i spelet, men även mycket av samhället och kulturen kunde utläsas.
225

VILKEN RELATION – NÄRA VÄNELLER KÄRLEKSINTRESSETPRIORITERAR SPELAREN I SPEL? / WHICH RELATIONSHIP – A CLOSEFRIEND OR LOVE INTEREST DOESTHE PLAYER PRIORITIZE INGAMES?

Byström, David January 2021 (has links)
Detta arbete fokuserar på spelarens känsla av prioritering mellan olika spelkaraktärer med fokuset på valet mellan en bästa vän eller ett kärleksintresse då dessa typer av relationer är en sådan central aspekt till spelarens upplevelse. För att undersöka detta har det utvecklats ett textbaserat spel där 10 deltagare blev uppdelade i två grupper i en kvalitativ studie där de behövde välja mellan en bästa vän eller ett kärleksintresse inom olika scenarion där den enda skillnaden mellan versionerna var vilken karaktär som var vännen eller kärleksintresset. Deltagarna intervjuades sedan och en analys av den insamlade data tyder på att spelaren tenderar att prioritera ett kärleksintresse när det finns bristande information om karaktärerna innan de börjar resonerar utifrån karaktärernas situation och personlighet inför deras val. För framtida arbete så skulle det vara intressant att inkludera olika variabler som skulle kunna påverka spelarens prioritering såsom audiovisuella aspekter eller olika personlighetstyper, då denna undersökning uteslöt många påverkande aspekter och gav deltagarna en större frihet i hur de såg och tolkade karaktärerna. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
226

Musikalisk dynamik och inlärning : En studie huruvida dynamik i musik påverkar inlärning i datorspel / Musical dynamics and learning : The effects of musical dynamics on learning in a video game environment

Gudmundson, Perols Erik, Hahne, Cecilia January 2021 (has links)
Dynamik i musik syftar traditionellt på variationer av bland annat tonstyrka. I denna rapport utförs ett fördjupande av begreppet dynamik i musik, såväl som en överblick av relevant terminologi samt forskning om vilka effekter bakgrundsmusik kan besitta. Syftet med studien var att besvara frågeställningen “Hur påverkar dynamik i musik spelarens förmåga att lära in omgivningen i ett datorspel?”. För att undersöka frågeställningen har 28 personer genomfört ett experiment där de delades upp i två grupper, besvarade två frågeformulär samt spelade en av två artefakter beroende på grupp. Artefakterna bestod av en spelprototyp vars tillhörande bakgrundsmusik hade olika dynamiskt omfång beroende på grupp. Undersökningen visade att dynamiken i den musik som använts inte haft någon märkbar påverkan på deltagarnas resultat. För framtida forskning inom ämnet föreslås vidare studier inom musik och inlärning, samt kvalitativa metoder som tillägg till studier om dynamikens roll. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
227

Musik och ljud i virtuellavärldar : En soundscape-analys av tv- och datorspelen Battlefield 1 och It Takes Two / Music and sound in virtual worlds : A soundscape analysis of the tv and computer games Battlefield 1 and It Takes Two

Nydélius Larsson, Sam January 2022 (has links)
I det här arbetet undersöks ljudet och musiken i två svenska speltitlar vid namn Battlefield 1 och It Takes Two. Battlefield 1 från år 2016 är ett fps spel medans It Takes Two från år 2021 är ett action-äventyr spel. Det är en nivå från vardera spelsom det fokuseras på. Arbetet inleddes i form av en analys som gjordes av ljudmiljön i nivåerna för att identifiera viktiga egenskaper och ljud hos spelen. Nivåerna spelades igenom och spelades in för att vidare analyseras. I diskussionen så lyfts det även fram likheter och olikheter mellan de båda spelens ljudmiljöer för att finna samband. Undersökningen gjordes med betoning på Murray Schafers koncept “soundscape” med tillhörande begrepp “keynote”, “soundmark” och “signal” som grunden. Begrepp och verktyg från forskning inom filmmusik användes också, såsom “dieges” och “ledmotiv”. Anledningen till utförandet av arbetet är att öka förståelse och komma fram till hur ljud och musik kan berätta något i dator och tv-spel ensamt eller tillsammans med det visuella. Spridningen genremässigt på dessa två speltitlar ger också en bredare bild i hur det kan se ut iljudmiljön inom dator och tv-spel. En av den viktigaste punkten i analysen handlarom hur ljudet och musiken kan kommentera och berätta om situationer i spelen. Hur ljudet och musiken med andra ord bidrar till att bygga upp de virtuella världarna ensamt eller tillsammans med i huvudsak bilden.
228

En berättelse genom ett datorspel : En undersökande analys av berättar- och lyssnarinstanser i datorspelet Undertale.

Haraldh, Alexander January 2022 (has links)
Undertale1 is a computer game developed by Toby Fox. The game was published in 2015 and received a positive reception. The purpose of this essay is to investigate how Undertale tells his story. This is done through narrative analysis with a focus on focalizations and narrator positions. The essay touches on how text, image and sound are used in different ways as narrative instances. Furthermore, the essay sheds light on how intertextuality and metatextuality are used in the narrative. This is also discussed in relation to the reader's and narrator's positions. The essay finds that Undertale can be described as a postmodern work in which conventional reader and narrator position is challenged. Furthermore, that the main character has no clear focalisation and that the story is told through several narrators and narrator positions. 1 Toby Fox. Undertale. 2015. Microsoft Windows version. Video game. / Undertale1 är ett datorspel utvecklat av Toby Fox. Spelet publicerades 2015 och fick ett positivt mottagande. Uppsatsens syfte är att undersöka hur Undertale berättar sin berättelse, detta görs genom narrativ analys med fokus på berättarpositioner och fokaliseringar. Uppsatsen berör hur text, bild och ljud på olika sätt används som berättarinstanser. Vidare belyser uppsatsen hur intertextualitet och metatextualitet används i berättandet, vilket diskuteras i relation till läsaragens och berättarpositioner. Uppsatsen finner att Undertale kan beskrivas som ett postmodernt verk i vilket konventionella läsar- och berättarpositioner problematiseras. Vidare, att huvudkaraktären inte fokaliseras och att berättandet sker genom flera berättarinstanser. 1 Toby Fox. Undertale. 2015. Microsoft Windows version. Datorspel.
229

When and how to use tutorials in videogames: A quantitative experimental study on competence and memory retention / När och hur bör hjälpmedel användas i datorspel: En kvantitativ experimentell studie på kompetens och bibehållande

Andskär, Erik, Carlberg, Gustav January 2021 (has links)
Understanding how tutorials affect games is vital for adequate tutorialization. This study investigates how tutorials affect learning and memory retention within videogames. Two versions of a custom game were designed to gather data from the participants (N = 32). The control group (n = 16) played the game with minimal assistance, while the experimental group (n = 16) had both progressive and adaptive tutorials accessible to them. The results revealed that the experimental group had both higher initial learning and higher memory retention. / Förståelse för hur instruktioner påverkar spel är nödvändigt för att kunna ge bra hjälp. Denna studie syftar till att undersöka hur instruktioner i datorspel påverkar inlärning och behållande av information. För studien skapades två separata spel med målsättningen att samla data från deltagarna (N = 32). Kontrollgruppen (n = 16) spelade en version med minimal assistans medan experimentgruppen (n = 16) hade flera typer av progressiva- och adaptiva instruktioner. Resultaten avslöjade att experimentgruppen hade både högre inlärning och bättre bibehållande av kunskap.
230

Datorspel i historieundervisningen: Upplev historien

Engqvist, Hanna January 2020 (has links)
I dagens Sverige är det hälften av alla ungdomar mellan 9–18 år som spelar datorspel och det är som störst mellan åldrarna 9–12 då 79% uppger att de spelat datorspel. Nya studier har visat att datorspel är ett effektivt sätt att lära sig på men det saknas en bredare och djupare forskning om hur datorspel kan anpassas till undervisning inom historieämnet. Därför är syftet med arbetet att se om datorspel kan komplettera en bit av historieundervisningen. I arbetet har en analys i form av en text- och dokumentstudie genomförts utifrån vilka historiska förklaringsmodeller, alltså vilka perspektiv och historiesyner de två läromedel och två datorspel har. Analysen har gjorts av de kapitel som handlar om 1700-talet. Resultatet visar att läromedlen kopplar perspektiv och historiesyner till olika kapitel och har generella draga av vissa förklaringsmodeller som även visas i datorspelen. Datorspelen kan även komplettera med andra perspektiv och historiesyner än vad som representeras i läromedlen.

Page generated in 0.0682 seconds