• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 99
  • 4
  • Tagged with
  • 103
  • 56
  • 45
  • 44
  • 36
  • 35
  • 34
  • 32
  • 28
  • 24
  • 19
  • 18
  • 14
  • 14
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Hitta en väg till programmering : Hur kan programmering utgöra en del av matematikundervisningen? / Finding a way to programming : How can programming be a part of mathematics education?

Grieder, Jessica January 2019 (has links)
Sedan hösten 2018 är programmering en del av det matematiska innehållet algebra i läroplanen. Eftersom många lärare känner en osäkerhet angående matematikundervisning om programmering, finns ett behov av att veta mer om hur sådan undervisning kan se ut. Genom designforskning skapas i den här studien förståelse av hur undervisning om programmering i matematik kan designas för att utveckla elevers rumsuppfattning och förståelse av hur entydiga stegvisa instruktioner kan skapas och förbättras. Designforskning bygger på att utarbeta interventioner (lektioner) samt testa och revidera dem på ett systematiskt sätt. Viktiga byggstenar för att kunna lära sig programmera är rumsuppfattning och förståelse av instruktioner. Den här studien fokuserar på utarbetningen av designprinciper som leder till en utveckling av byggstenarna och konstruktionen av givande undervisningsaktiviteter. Undervisningsaktiviteterna sker på ett urkopplat sätt, det vill säga utan användning av digitala verktyg. Studiens viktigaste resultat är betydelsen av fyra designprinciper; att variera objektets startposition, att blanda instruktioner, att testa själv och att uppleva 2D/3D-perspektivet samt två undervisningsaktiviteter och ett arbetsblad som verkar leda till en utveckling av rumsuppfattning och en förståelse av instruktioner. / Since autumn 2018, programming is a part of the algebra content in the Swedish curriculum. Due to an insecurity many teachers feel towards mathematic teaching about programming, there is a need to know what such teaching can look like. This design research study creates an understanding of how mathematical programming lessons can be designed to develop students spatial reasoning and understanding of how distinct step-by- step instructions can be created and improved. Design research builds on developing interventions (lessons), and testing and adjusting them in a systematic way. Important aspects for being able to learn how to program are spatial reasoning and an understanding of instructions. This design research focuses on the development of design principles that will lead to an understanding of the important aspects of learning how to program and the construction of rewarding teaching activities. The activities are unplugged, meaning that there are no digital tools involved. The most important finding of this study is the importance of four design principles; variation of the objects starting point; mixing of instructions; testing and 2D/3D as well as two teaching activities and a worksheet that seem to lead to a development of spatial reasoning and an understanding of instructions.
22

Mäta och visualisera produktivitet inom ITSM / Measure and visualize productivity within ITSM

Bergqvist, Alexander, Carlsson, Andreas January 2018 (has links)
IT Service Management (ITSM) is becoming a more relevant topic and the view of services is growing, therefore it is natural that new difficulties arise. When it comes to the manufacturing industry, it has not been seen as a difficult process to measure productivity. That is because it only refers to the ratio between output and input. However, when it comes to measuring the productivity of a service, many different factors have to be included. This is something several scientists agree to be a more difficult process. This difficulty is causing a lot of problems for businesses whose clients want to know if the service they are paying for is productive or not.   This study aimed at developing a simple prototype that makes it possible to measure the productivity of IT services. Based on previous research and the experience of another company from when they were measuring service productivity, a number of overall goals were set for the prototype. The objectives intended to counteract the problems identified in the previous research and thus the previous research served as a good starting point for the development of the prototype.   This study used design research to develop an innovative artifact, which got evalutated by experienced practitioners during two occasions. The purpose was to identify additional design principles that may be necessary in the development of this type of tool. The development and evaluation were conducted in two iterations. In the first iteration, there was a more informal discussion with an experienced ITSM practitioner about the artifact’s design, allowing for further development of the artifact. The evaluation conducted in the second iteration was more formal and was carried out using a focus group consisting of a number of practitioners with varied knowledge and experience relevant to the area. The obtained results were then compared to theory and previous research to contribute to the conclusions of the study.   The study resulted in two new design principles deemed necessary for this type of measurement tools. The informants and previous researchers’ thoughts about what they considered as important factors were the basis of the design principles. After the implementation of the prototype, there were problems that remained unsolved which were possible to present as future research opportunities. This study does not claim that its results make these kinds of tools complete. There needs to be more research on the subject to optimize the tool further and more design principles may be necessary. This study, on the other hand, may be the basis for future research or for practitioners who choose to implement or develop a similar tool.
23

"Är det bara jag som tänker?" : En studie om hur gruppstorlek och användandet av laborativt material påverkar elevernas möjligheter att arbeta med och lösa matematiska problemlösningsuppgifter / ”Am I the only one thinking?” : A study of how the use of group size and manipulatives affect pupils’ work with and solving of mathematical problem solving tasks.

Gustafsson, Josefin, Ogesjö, Angelica, Olofsson, Matilda January 2018 (has links)
Arbetet är en form av educational design research med fokus på problemlösningsuppgifter i matematikundervisningen med utgångspunkt i det sociala samspelet. Studien utgår från en tidigare genomförd litteraturstudie där aspekter som är centrala för elevernas utveckling av problemlösningsförmågan lyftes fram. Syftet med denna studie är att synliggöra hur två av dessa aspekter, gruppstorlek och laborativt material, påverkar elevers arbete med och lösningar av problemlösningsuppgifter inom ämnet matematik. Empirin som studiens resultat bygger på består av nio genomförda lektioner som observerats på tre olika skolor. Lektionerna utgår från designprinciper som är framtagna genom den sociokulturella teorin samt den tidigare genomförda litteraturstudien. Resultatet visar att gruppstorlek har störst påverkan på elevernas möjligheter att arbeta med och lösa problemlösningsuppgifter. Laborativt material är användbart om eleverna vet hur de ska använda det men om de inte ser nyttan med materialet missgynnas eleverna och likaså deras möjligheter att tillägna sig matematiska kunskaper.
24

Designprinciper för mobila kontor i fältarbete

Sörlin, Erik January 2018 (has links)
This study aims to investigate and evaluate design principles that are important or central for developing a mobile application for fieldworkers. By developing a design proposal for a case company, the design principles can be evaluated and reflected on. The theoretical framework, used in the analysis, includes definition of mobile units, design principles for information system and challenges for developers of mobile units. Qualitative data has been collected during the study by interviews and prototype testing at the chosen company. Two interviews were completed with field workers, each interview took about one hour. A development of low and high detailed prototypes were also done, to enhance communication and visualization during user testing. Service experience blueprint was applied for the concept to visualize the customer journey together with the mobile application. The prototype testing included three field workers and took about one hour. To complement the interviews and prototype testing the author(developer) gathered information about the context the field workers are in during the study. The information was in the form of photographs taken of the context and the field workers field notes describing different variables that affected the work. Action design research has been used as a strategy that has enabled design principles to be explored, evaluated, tested and finally presented in a proposed design solution. Finally, the result presented important design principles and specifically, highlights new design principles that are central for developing a mobile office for field workers. The result of the study shows that the field worker want to have informative feedback when the context change and has an effect on the documentation process. The proposed application can provide the right information that the field worker needs by gathering information from small devices called Internet of Things (IoT). The information can then be used to support the user in their customer journey. The secondary data also shows that the field worker are in a noisy context. In that perspective, the developer needs to be restricted to use sound as informative feedback. The study also provides new design principles. The fieldworkers prefer to make interact with a digital pencil when documenting information during a project. The context is also changeable in for example light. To make it easier for the field worker (the user), the system should make it possible to change color and contrast of the layout. Also, due to perspective, the navigation and the structure of the layout should make it possible for the field worker to choose alternatives ways beside the standardized menus.
25

Designprinciper för digitala tjänster inom gruvindustrin

Andersson, Adrian January 2018 (has links)
Gruvindustrin befinner sig i en stor förändring allt eftersom digitaliseringen fortskrider. Digitaliseringen innebär att en mängd nya tekniker börjar implementeras i gruvor runt om i världen. En av dessa tekniker är att de anställda använder smartphones i arbetet. Detta medför dock problem då miljön inom gruvindustrin inte är optimal för de generella designprinciperna som finns att tillgå idag. Denna studie undersöker och utvecklar därför designprinciper som kan användas för mobila applikationer inom gruvindustrin. Studien har teori som behandlar generella designprinciper för mobila applikationer, mobila designmönster samt industri 4.0. Vidare har en kvalitativ studie genomförts i form av intervjuer med respondenter från både gruvindustrin men också personer med mångårig erfarenhet av utveckling av mobila applikationer till gruvindustrin. Kvalitativa studien genomfördes för att öka förståelsen kring kontexten som infinner sig inom gruvindustrin men också använda den expertis som finns inom området för att kunna utveckla relevanta designprinciper som kan vara till användning i praktiken. Den insamlade empirin jämfördes sedan mot teori och med hjälp av studiens analys kunde designprinciper som kan anses vara specifika för gruvindustrin identifieras. Slutsatserna visar att enkelhet är nyckeln till framgång och element såsom automatisk ifyllnad, enkel och snabb navigering, stora ikoner och användning av färger är några av de möjliga lösningar som föreslagits för att ta fram en användarvänlig applikation.
26

Ett steg närmre användbarhet : Identifiering av de viktigaste designprinciperna för ett ärendehanteringssystem.

Berntsen, Alexander, Lam, Martin January 2017 (has links)
Världen har blivit mer digital och människor blivit mer beroende av att teknik alltid finns nära tillhands. Verksamheter använder sig av informationssystem för att utföra uppgifter mer effektivt och mindre kostsamt. För att informationssystem ska underlätta för användaren måste dessa vara användbara. För att uppnå användbarhet har designprinciper skapats, dessa principer är riktlinjer eller direktiv för att uppnå en god design. När problematik uppstår för användare måste dessa användare ofta komma i kontakt med kunnig IT-personal. Kontakten mellan användare och IT-personal brukar ske via ärendehanteringssystem.  Syftet med studien var att utifrån användarens perspektiv identifiera vilka designprinciper som är viktigast för ett ärendehanteringssystem för att uppnå användbarhet. Studien var begränsad till att undersöka Nielsens 10 heuristiska designprinciper.  Studien utgick från en deduktiv ansats med en kvalitativ datainsamlingsmetod. Det utfördes intervjuer på ett fallföretag för att samla in åsikter från användare av ett ärendehanteringssystem. Bredd och variation användes som metod för urval då det var av intresse att informanterna hade olika förkunskaper. Syftet med den insamlade empirin var att komma fram till viktiga egenskaper för att uppnå användbarhet för ett ärendehanteringssystem. Med denna information gick det att undersöka hur väl designprinciper uppnår dessa egenskaper. Även användares åsikter kring specifika designprinciper undersöktes, vilket också kom att påverka resultatet.  Studiens resultat visade sig innebära fyra viktiga egenskaper som användarna ansåg bör uppfyllas för att uppnå användbarhet. Hittbarhet, navigerbarhet, informationsstruktur och enkelhet menar användarna bör uppnås. Vidare när designprinciper utvärderades framkom fem principer som användare ansåg vara viktigast, anknytning mellan systemet och verkligheten, flexibilitet och effektivitet av användning, användarkontroll och frihet, överensstämmelse och standard och att känna igen sig snarare än att minnas. Dessa principer var även de som ansågs uppnå egenskaperna för användbarhet på bästa vis. / The world has become more digital and people have become more dependent on that technology always is accessible. Businesses are using technology to perform tasks more efficient and less costly. For information systems to facilitate the user, the systems must be useful. To achieve usability, design principles have been created. These principles are guidelines or directives to achieve a good design. When problems arise for a user, these users often must get in touch with knowledgeable IT-staff. The contact between user and IT-staff usually occurs via case management systems. The purpose of the study was to identify design principles that from the user's perspective are the most important for a case management system to achieve usability. The study was limited to examining Nielsen's ten heuristic design principles. The study was based on a deductive approach with a qualitative data collection method. Interviews were conducted on a case business to collect the views of users of a case management system. Width and variation was the method used for the selection of informants as it was of interest that the informants had different previous knowledge. The purpose of the empirical data was to identify important characteristics to achieve usability for a case management system. With this information, it was then possible to examine how well the design principles achieve these characteristics. The study also examined the users’ opinions about specific design principles, which also contributed to the results. The result of the study included four characteristics which the users felt should be met to achieve usability. Findability, navigability, information structure and simplicity are the characteristics users thought should be met to achieve usability. Furthermore, when design principles were evaluated, four principles emerged that users considered to be the most important, link between system and reality, flexibility and efficiency of usage, user control and freedom, compliance and standard, and to recognize themselves rather than remembering. These principles were those who were considered to answer the usability characteristics best.
27

e-Learning och den offentliga upphandlingen : Ett organisationsnära arbete med Trafikverket

Jansson, Martin January 2017 (has links)
BAKGRUND: Elektroniskt lärande har ökat i omfattning de senaste åren, flertal företag och organisationer implementerar metoden för att komplettera sina traditionella utbildningar. Fördelarna är många, bland annat potential för minskade kostnader, högre flexibilitet samt ökad effektivitet. Arbetet har genomförts på uppdrag av myndigheten Trafikverket som uppdagat ett behov av utbildning inom området för offentlig upphandling. Myndighetens specifika önskemål om en e-kurs för att uniformera dess förfrågningsunderlag samt att möjliggöra fortbildning går i linje med det mer generella problemet gällande avsaknad av e-utbildningar inom offentlig upphandling. METOD: Den iterativa metoden Action Design Research användes i arbetet. Baserat på tidigare publikationer inom e-learning samt en blandning av kvalitativa intervjuer med och en webbenkät besvarad av en referensgrupp bestående av sju nyckelpersoner med erfarenheter av upphandlingsprocessens olika delar, genomfördes tre metod-iterationer. RESULTAT: Arbetets resulterade i en kursöversikt som innehöll totalt tre huvudavsnitt samt en avslutande prov- och rekapitulationsdel. Utöver detta framkom ett antal lärdomar som sedan förfinades till designprinciper. DISKUSSION: Förutom kursöversikten som togs fram formulerades sex designprinciper vid utformning av e-kurser inom området för Offentlig upphandling som riktar sig mot Bygg- och Anläggningsbranschen. Dessa tar upp aspekter så som Kurslängd, Diskussionsmöjligheter, Slutprov, Innehållsfokusering, Genomgång av funktioner samt Kursplattformens utförande. Med hjälp av resultatet kan man utveckla en e-kurs för offentlig upphandling med särskild inriktning mot Trafikverket såväl som bygg- och anläggningsbranschen.
28

Designprinciper för att förebygga nätmobbning på sociala plattformar

Romhagen, Petter, Madsen, Catarina January 2017 (has links)
Allt fler fysiska produkter och tjänster blir idag digitaliserade, likaså socialakonstellationer och sociala mötesplatser. Människor ägnar stor del av sin tid påsociala plattformar där det kan handla om att kommunicera med vänner, skapanya bekantskaper eller underhålla sig med filmklipp. I takt med att användandetav sociala plattformar har ökat har även mobbningen, som tidigare skett i fysiskmiljö, även förflyttat sig till sociala plattformar. Detta är ett samhällsproblem dånätmobbning kränker och påverkar individers psykiska välmående negativt, därungdomar är den mest utsatta gruppen. En av utmaningarna ligger i attindividerna som utför kränkningar inte är medvetna om sitt agerande och vilkakonsekvenser det leder till, då kommunikationen sker asynkront och socialasignaler som en ledsen blick inte är lika påtagliga genom en skärm.Genom en designorienterad studie ämnade vi undersöka hur nätmobbning kanförebyggas på sociala plattformar. Studien inleddes med en litteraturstudie därbefintliga designprinciper identifierades. Dessa designprinciper implementeradesi en prototyp för att testa hur väl de går att applicera på en existerande socialplattform, samt hur väl de fungerar i syfte att förebygga nätmobbning. Studiensresultat bidrar till utökad kunskap kring hur designprinciperna kan implementeraspå sociala plattformar samt hur de kan designas för att förebygga nätmobbning.
29

Utveckling av användargränssnittet för Atlas Copcos portal för samarbete med underleverantörer (SCP) / Development of the user interface for Atlas Copco's portal for collaboration with subcontractors (SCP)

Dyrebrant, Tobias January 2016 (has links)
Vid skapandet av ett användargränssnitt bör en utvecklare utgå från en rad designprinciper. Detta möjliggör ett effektivt användarflöde, där användaren navigerar genom systemet utan svårigheter. Därigenom kan användaren till fullo absorbera informationen som systemet erbjuder.   Designprinciperna ligger till grund för det praktiska arbetet som utfördes för denna rapport. Syftet var att utveckla en webbportal som användes av ett företag för samarbete med dess underleverantörer. Genom att utgå från principerna, samt intervjuer med användarna, skulle förbättringar göras på det nuvarande systemet. Detta skulle resultera i en bättre användarupplevelse och en optimal effektivitet för systemet.   Det praktiska arbetet delades upp i två steg. Det första steget innefattade konkreta ändringar på det nuvarande systemet, där mindre justeringar introducerades som enkelt kunde implementeras på den nuvarande webbportalen. Det andra steget handlade om en analys av marknadens främsta designlösningar, vilket skulle visa på existerande smarta och trendanpassade lösningar som kunde användas vid förbättring av systemet. Dessa steg utgjorde processen för det förbättringsarbete som skulle utföras på webbportalen.   Resultatet blev ett användargränssnitt som tillfredsställer majoriteten av användare. Genom de objektiva designprinciperna skapades ett användarvänligt system med ett effektivt användarflöde. / When creating a user interface, a developer should base their work on a number of design principles. This enables an effective user flow, where the user navigates through the system without difficulties. Thereby the user can absorb the information that the system provides to the fullest.   These design principles form the basis of the practical work that was carried out for this report. The purpose was to develop a web portal, which was used by a company for collaboration with its suppliers. By basing the development on the principles, as well as interviews with the users, improvements were to be made on the current system. This should result in a better user experience and an optimal efficiency of the system.   The practical work was divided into two stages. The first stage involved concrete changes on the current system, where smaller adjustments were introduced that could easily be implemented on the current web portal. The second stage was about an analysis of the market's leading design solutions, which should show existing smart and up-to-date solutions that could be used to improve the system. These steps constituted the process of improvement work that was to be carried out on the web portal.   The result was a user interface that satisfies the majority of users. Through the objective design principles a user friendly system with an efficient user flow was created.
30

Webbdesign för iPhone / Webdesign for iPhone

Sandström, Claes, Karlson, Johanna Hallberg January 2012 (has links)
Detta kandidatarbete utgår ifrån vilka aspekter som är viktiga att tänka på när man anpassar av en webbsida till en mobil enhet och de problem som uppstår när en webbsida skalas ner till en låg skärmupplösning. Vi har behandlat användarvänlighet, designprinciper, grafiska element och tekniska aspekter för att svara på problemformuleringen. Slutsatsen vi kommit fram till är ett antal punkter inom områdena ovan.

Page generated in 0.0668 seconds