• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 99
  • 4
  • Tagged with
  • 103
  • 56
  • 45
  • 44
  • 36
  • 35
  • 34
  • 32
  • 28
  • 24
  • 19
  • 18
  • 14
  • 14
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Helklasskommunikation i problemlösning : En designstudie kring utformningen av en helklasskommunikation av hög kvalitet / Whole-class communication in problem solving : A design study about the design of a high quality whole-class communication

Frisk, Hanna, Johansson, Emma, Karlsson, Emelie January 2022 (has links)
Denna designstudie fokuserar på helklasskommunikation kring problemlösning. Syftet med studien är att praktiskt pröva designprinciper för hur en helklasskommunikation bör utformas för att uppnå en hög kvalitet samt hur elever synliggör ett teckenskapande. Studien bygger på den multimodala socialsemiotiska teorin och modellen Learning Design Sequences. Denna designstudie innehåller tre cykler som bygger på varandra, vilket innebär att en process upprepas på liknande sätt i varje cykel. Cyklerna är inriktade på lektioner med fokus på helklasskommunikation. En cykel innefattar en planeringsfas, ett genomförande och en analys kring designprinciperna. Studiens inledande designprinciper utformas utifrån tidigare forskning. Lektionerna planeras och genomförs av studiens författare i en årskurs tre. För att kunna analysera lektionerna och eventuellt ta fram nya designprinciper genomförs observationer. I studiens resultat presenteras prövandet av designprinciper för utformningen av en helklasskommunikation av hög kvalitet som resulterar i sex slutgiltiga designprinciper. I resultatet presenteras även hur eleverna genom arbetet med problemlösningsuppgifter och helklasskommunikation synliggör ett teckenskapande. Resultatet stärker den tidigare forskningen i stor omfattning eftersom den genom denna studie visats fungera i praktiken. Däremot synliggör resultatet även faktorer som inte berörts i den tidigare forskningen. Denna designstudie kan användas som en utgångspunkt vid utformningen av helklasskommunikation kring problemlösning. Resultatet går däremot inte att generalisera i en ny kontext eftersom flera aspekter kan skilja elever och lärare jämfört med de som deltagit i denna studie.
62

Kartläggning av önskvärda egenskaper i arkitekturer samt ramverk för separation av användargränssnitt från logik

Kilic, Alper, Åkesson, Johan January 2019 (has links)
Choosing an architecture or a framework for a system can be tricky at times especially for beginners. The wrong choice can not only affect the projects success rate negatively but can also be a bad business decision. When developing a new framework or architecture the developer should know what properties that framework or architecture should support. This study have therefore chosen to present different architectures and frameworks and analyze their properties.’By using semi-structured interviews and internet surveys to ask developers about these properties we have presented why and which properties are most important and what developers are looking for in an architecture or a framework. Thereby the purpose of this study is to either offer the reader help with choosing the right architecture or acknowledge the properties when developing a new one. Similar studies seem to focus on undefined adjectives whereas this study will explain and discuss these properties in detail. The result of the study is too weak to be able to represent all developers but could indicate that ease of use, documentation, a community and a unidirectional data flow are properties that are preferred. The respondents are however torn and seem to have different opinions on whether or not properties such as pre-generated code, modularity and testability should be preferred over other properties. The goal is to hopefully inspire other studies to examine these properties further or to help developers understand frameworks and architectures and their properties better, thereby making it easier for them to choose one or to develop one.
63

Utveckling av wiki för e-handel : Vägledande designprinciper

Södergren, Oskar January 2023 (has links)
Denna studie undersöker hur unga organisationer med växtvärk i behov av att hantera samlad kunskap kan hjälpas genom identifiering och utveckling av designprinciper från tidigare forskning om kunskapshantering. Genom att analysera och applicera dessa designprinciper i organisationens kontext har utveckling av en konceptuell modell av en wiki utförts. 8 st designprinciper har legat till grund för utvecklingen av denna artefakt som har utvecklats under kommunikation med en fokusgrupp inom studiemiljön. Arbetet är av tillämpad karaktär där aktionsforskning och därmed iterativa steg med reflektion har bidragit till identifiering och utveckling av designprinciperna samt den konceptuella modellen. Den utvecklade modellen erbjuder exempelvis ett koncept att använda smart länkningsstruktur i wikin för att kunna ersätta behovet av ett separat learning management system för utbildning. Den använder även kontext- och rollbaserad dirigering för att säkerställa att rätt kunskap landar hos rätt person. / This study investigates how a young organization with growing pains in need of managing collective knowledge can be helped through the identification and development of design principles from previous knowledge management research. By analyzing and applying these design principles in the organization's context, development of a conceptual model of a wiki has been carried out. 8 design principles have formed the basis for the development of this artefact, which has been developed in communication with a focus group within the study environment. The work is of an applied nature where action research and thus iterative steps with reflection have contributed to identification, as well as development of the design principles and the conceptual model. The developed model offers, for example, a concept to use a smart linking structure in the wiki to be able to replace the need for a separate learning management system for education. It also uses context- and role-based routing to ensure that the right knowledge lands with the right person
64

Designens påverkan på en offentlig sektorswebbplats : En kvalitativ studie om hur designprinciper kan påverka användbarheten på en webbplats med en bred målgrupp

Kristoffersson Holmgren, William, Wahldén, Viktor January 2023 (has links)
The effect of design principles on website usability for a wide target population isexamined in this qualitative study. The study specifically looks at how to develop awebsite to meet the demands of the 55–64 year old older demographic. User testing andinterviews were both used as part of the study's mixed-methods strategy to gather data.The findings demonstrate that following design concepts, such as visual hierarchy,distinct contrast, and the use of suitable color schemes, greatly enhances the seniorpopulation's ability to browse the website. The user experience is also improved byapplying gestalt principles like proximity, resemblance, and closure. According to thestudy's findings, a user-centered approach to website design that incorporates gestaltlaws and design principles can increase usability for a variety of users.
65

Skapa rörelse : En studie i underhållningsdesign och dekor som rör på sig.

Gunséus, Hanna January 2024 (has links)
Det här examensarbetet genomfördes på ett företag som tillverkar dekor till nöjesindustrin ex. nöjesparker och eventbyråer. I dagsläget tillverkar företaget stillastående dekor, men har en vision att i framtiden bygga in olika sorters rörelser. Frågan de ställer sig är hur? Uppdraget var att nysta i frågan och resultatet är ett introduktionsförslag på hur företaget kan påbörja sitt arbete samt 9 designprinciper för utformning av underhållningsprodukter. Förarbetet innebar en litteraturstudie, benchmarking, intervjuer med andra företag inom underhållningsbranschen samt en analys av uppdragsgivaren och dess förutsättningar. Litteraturstudien visade framförallt hur socialt betingat underhållning är och vikten av att ta hela interaktionen i akt. Ofta skapas en historia runt produkten som steg för steg försöker väcka känslor hos användaren. Högst prioriterade värdeord hos de företag som intervjuades var ”nytt”, ”wow-effekt” och ”den kreativa visionen”. Vanligast återkommande arbetsstrategier var ”förstå användaren”, ”ständigt utvecklas”, ”prototypa” och ”blanda olika tekniker”. Analysen av uppdragsgivaren visade att de anställda hade svårt att ta sig över kunskapströsklar. Detta bottnade framförallt i en paralyserande uppfattning av okunskap och en rädsla för att göra fel. Arbetet fokuserades på att hjälpa detta behov. Introduktionsförslaget, ”kunskapslabbet”, är en arbetsyta där användaren snabbt kan bygga fysiska prototyper. Arbetsytan fungerar som en interaktiv lärobok, de prototyper som byggs sparas och används som utbildande material vid nästa användningstillfälle. Detta blir en cirkulerande inlärningsprocess som innebär att arbetsytan automatiskt expanderar i takt med att företagets kollektiva kunskapsnivå höjs. Konceptet fick framförallt positiv respons för att arbetsytan upplevdes lättillgänglig och inspirerande medan negativ kritik berörde hur dokumentering av ny kunskap skulle uppehållas under en längre tid. / This batchelor’s project was carried out at a company that manufactures decor for the entertainment industry, e.g. amusement parks and event agencies. Currently, the company manufactures stationary decor, but has a vision to integrate different kinds of movement in the designs. The question they ask themselves is how? The objective was to explore this issue and the result is an ”introductory proposal” on how the company can begin its work together with 9 design principles for the design of entertainment products. The preparatory work involved a literature study, benchmarking, interviews with other companies in the entertainment industry as well as an analysis of the client and its conditions. The literature study emphasized how socially conditioned entertainment is and the importance of taking the whole interaction into account. Often a story is created around the product that  step by step tries to evoke emotions in the user. The highest-priority value words of the companies interviewed were ”new”, ”wow effect” and ”the creative vision”. The work strategies most frequently mentioned were ”understand the user”, ”constant development”, ”prototype” and ”mix different technologies”. The analysis of the client showed that the employees had difficulty getting over knowledge thresholds. This was primarily rooted in a paralyzing perception of unfamiliarity and a fear of making mistakes. The project was focused on helping this need. The introductory proposal, the ”knowledge lab”, is a workspace where the user can quickly build physical prototypes. It functions as an interactive textbook, the prototypes that are built are saved and used as material of knowledge the next time they are used. This becomes a circular learning process which means that the workspace automatically expands as the company’s collective knowledge level increases. The concept primarily received positive response connected to that it was perceived as easily accessible and inspiring, while negative criticism was concerned about how the documentation of new knowledge would be retained for a longer period of time.
66

Kampen om skogen : Ostroms designprinciper som förklaringsfaktorertill renbruksplanernas framgång

Grönvall, Agnes January 2016 (has links)
Möjligheterna för skogsbruket och rennäringen att samexistera har sedan den industriella skogsindustrins början varit en infekterad fråga. Under 2000-talet startades projektet att införa renbruksplaner (RBP) i Sveriges samebyar med syfte att förbättra relationen mellan parterna i samråd, vilket upplevs ha uppfyllts. Renbruksplan är rennäringens motsvarighet till skogsbrukets skogsbruksplan och är ett informations- och dataverktyg med en kartläggning över renarnas betesmarker. Den här uppsatsen undersöker varför projektet med renbruksplaner har lyckats genom att använda Elinor Ostroms teori om förvaltning av en gemensam resurspool. Syftet är att illustrera möjliga förklaringsfaktorer till varför samverkan mellan skogsbruket och rennäringen upplevs ha förbättrats i och med införandet av RBP. Med hjälp av en kvalitativ innehållsanalys har Ostrom designprinciper för självstyrande och hållbar förvaltning hittats i fem rapporter publicerade av Skogsstyrelsen i projektets slutskede. Totalt fanns det stöd i rapporterna för att sex av åtta designprinciper applicerats i och med införandet av RBP. Två av dessa, Ostrom designprincip om tydligt definierade gränser och konfliktlösningen mekanismer, kan identifieras som möjliga förklaringsfaktorer. Att dessa två principer har införts har underlättat kommunikationen mellan parterna vilket lett till större förståelse för varandras branscher och situation. / Whether forestry industry and reindeer husbandry could harmoniously coexist in northern Sweden has been debated since modern forestry started. A unique context grants indigenous people in Sweden, the Sami people, exclusive right to use land for reindeer husbandry. In the beginning of the 2000s a project was launched to create Land Use Plans for the reindeer husbandry (in Swedish Renbruksplan, RBP), which aimed to improve the relation between reindeer owners and the forestry industry. Hence, the Land Use Plan for reindeer husbandry is primarily a program for mapping reindeer graze lands. The project is considered successful for the reindeer owners as well as for the forestry. This thesis investigates why the land use plans have improved the relations between the two stakeholders by applying Elinor Ostrom´s theory about governing commons. The aim is to illustrate possible explanatory factors to why collaboration between forestry and reindeer husbandry is found to have been improved with the introduction of the land use plans. Using a qualitative content analysis, examples of Ostrom’s design principles of autonomous and sustainable management were identified in five reports published by the National Board of Forestry in the project's final phase. In total, the reports supported that six of eight design principles had been implemented since land use plans were introduced. Two of these, clearly defined boundaries and mechanisms of conflict resolution, can be identified as possible explanatory factors for the success of the project. In conclusion, the introduction of these two principals have facilitated communication between the two stakeholders, which have ensued better understanding for each other’s situations and industries.
67

Programmering i Ma1c : ett specialanpassat utbildningsmaterial för lösning av sannolikhetsproblem / Computer Programming in Mathematics in Swedish Upper Secondary School : a Customized Educational Material for Solving Probability Problems

Åberg, Johnny January 2019 (has links)
Från den 1 juli 2018 ingår matematisk problemlösning med programmering i ämnet matematik på gymnasieskolans teknik- och naturvetenskapsprogram. Den här studien utgår från den nya kursplanen för Matematik 1c (Ma1c), försöker göra en rimlig tolkning av Skolverkets skrivningar, presenterar ett specialanpassat utbildningsmaterial avsett för kursens programmeringsdel och beskriver hur materialet har utarbetats. Materialet består av en projektorpresentation och ett elevhäfte med övningsuppgifter, fokuserar på sannolikhetsproblemen i Ma1c, är provat i tre mindre och osystematiska pilotförsök, är inte helt utprovat och behöver förbättras ytterligare. Givet studiens tolkning, och 9 timmar undervisning i programmering, finns det goda skäl att misstänka att eleverna inte kommer att hinna lära sig matematisk problemlösning med programmering i Ma1c. / From July 1st 2018 solving mathematical problems with computer programming is included in mathematics in Swedish upper secondary school. This study tries to make a reasonable interpretation of the unclear wording in the new curriculum and develops a customized educational material for the programming part of the course based on the interpretation. The material consists of a projector presentation and a booklet with excercises, focuses on probability problems, has been tried in three minor and unsystematic trials, is not fully tested and needs to be further improved. Given the study´s interpretatio, and 9 hours of teaching in programming, there are good reasons to suspect that the pupils will not learn how to solve mathematical problems with computer programming due to shortage of time.
68

Designa för välmående : en meta-analys över anställdas engagemang genom sociotekniska system / Design for wellbeing : a meta-analysis about employee engagement through sociotechnical systems

Karlsson Lalander, Ida January 2018 (has links)
Alla människor är egna individer och dessa individuella skillnader påverkar hur vi upplever sociotekniska system. Det finns en problematik bland system inom organisationer nämligen att systemen inte lever upp till organisationers förväntningar. Sett ur ett perspektiv av välmående anställda innebär det att systemen inte uppfyller de psykologiska grundbehoven tillhörighet, kompetens och autonomi. Det finns ett flertal färdiga sociotekniska system på marknaden vars syften är att bidra till ökat välmående bland anställda inom organisationer. Problematiken med färdiga sociotekniska system är att de inte innehar samma grad av flexibilitet till organisationers specifika behov som ett nytt sociotekniskt system. Samtidigt finns en problematik i designprocesser av nya sociotekniska system där den sociala och tekniska kontexten inte anammas som en helhet på grund av att metoder inom sociotekniska system inte har tillräcklig sammanhållning. System som inte designas med hänsyn till anställdas välmående kan orsaka arbetsrelaterad stress. För att motverka den här problematiken har det här examensarbetet gjort en litteratursökning med perspektiv ur informatik, psykologi och Human Resources. Utifrån litteratursökningen har kriterier för sociotekniska system formulerats och applicerats på färdiga sociotekniska system. Jämförelsen resulterar i en djupare diskussion av två sociotekniska system som uppfyller flertalet kriterier men samtidigt visar på en problematik som främst berör att tillräcklig hänsyn inte har tagits till personliga möten och individuella skillnader. Resultatet av diskussionen mynnar ut i ett antal designprinciper som lägger grund för vidare forskning och belyser utvecklingsmöjligheter inom sociotekniska system i relation till välmående anställda inom organisationer. / All people are own individuals and our individual differences affect how we experience a sociotechnical system. There is a problematic situation among systems where they cannot live up to the expectations of organizations. From a wellbeing perspective it implies that the systems do not fulfill our fundamental psychological needs which are competence, autonomy and relatedness. There are some finished sociotechnical systems whose purpose are to contribute to increased wellbeing among employees in organizations. The issue regarding finished sociotechnical systems is that it cannot adopt to organizations needs the same way a new sociotechnical system could. Also, there is another problematic situation with processes of design among new sociotechnical systems where not enough consideration is taken to the social and technical context as a unit because there is a disconnection between methods regarding socio technical systems. When systems are not designed with enough consideration to wellbeing among employees it can cause stress related to work. This examination has taken the perspectives of informatics, psychology and Human Resources to counteract this problem. Criterias have been formulated from the results of the literature search to be applied to finished sociotechnical systems. Two of the finished sociotechnical systems fulfilled most of the criterias but a problem was still highlighted since not enough consideration have been taken to personal meetings and individual differences. The result of the discussion ends up in design principles which build a ground for further research and opportunities of development among sociotechnical systems in relationship to wellbeing among employees in organizations.
69

Informationsvisualisering för evakueringssituationer : En studie om hur information kan visualiseras, anpassas och distribueras vid krissituationer genom kartor / Information visualization for evacuation situations : A study about how information can be visualised, adapted and distributed for emergency situations through maps

Olsson, Mattias January 2018 (has links)
Det är vanligt att svenska medborgare inte känner till vad som bör göras i en krissituation. Om en krissituation drabbar samhället är det mycket viktigt att information finns snabbt tillgänglig. Allmänheten behöver veta vad som bör göras om man själv eller någon annan befinner sig i en sådan allvarlig situation så att rätta åtgärder kan utföras. Detta arbete kommer att inleda en utvecklingsprocess för att ta fram designprinciper för kartor anpassade för krissituationer. Designprinciperna testas genom en prototyp för presentation. Designprinciperna grundar sig på teori av informationsvisualisering, kriskommunikation och kartografisk design samt lärdomar från fallstudier utav Oroville samt Bodens kommuns utvecklingsarbete för krishantering. Designprinciperna fungerar som hjälpande riktlinjer och ger ett grundande underlag för framtagning av kartor anpassade för kris- och evakueringssituationer. Principerna kan byggas vidare på för att ta hänsyn till fler aspekter och ge förbättrad vägledning för designprocessen. / It’s common among Swedish citizen not to know what to do if they find themselves in an emergency situation. If an emergency would happen upon our society it’s crucial to find information as soon as possible. Citizen need to know the proper actions to keep themselves and others safe, else they might hurt themselves or even others. This report will conduct a development process to create principles fordesigning geographical maps adjusted for emergency situations. The design principles are founded on theory of information visualization, crisis communication, cartographic design and interaction design. In addition with lessons from case studies from the Oroville dam and the municipality of Boden, Sweden, development to improve their crisis preparation. With this foundation a prototype is presented for testing uses and defining conclusions. The design principles developed functions as helping guidelines which gives a foundation for production of maps designed for crisis and evacuation situations. With further development the principles can be improved to consider additional relevant aspects and improve guidelines for the design process.
70

Senioranpassade gränssnitt : en studie i e-hälsa och mobilapplikationer / Interfaces for senior citizens

Levandowski, Oscar, Lindqvist, Nathalie, Medin, Emelie January 2017 (has links)
E-hälsa blir allt mer relevant i och med att IT utvecklas i samhället, och kan hjälpa sjukvården att bli effektivare. Det finns stora svårigheter för läkare att få en samlad hälsobild över patientens läkemedelsanvändning, vilket gör att läkaren har svårt att fatta beslut rörande patientens medicinering. Dessa problem grundar sig i den bristfälliga informationsöverföringen mellan vårdinstanser. Ehälsomyndigheten har tagit sig ann denna utmaning genom att skapa en plattform som ska göra det enklare för patienten att hantera all sin hälsoinformation. Till denna plattform kan utvecklare utveckla mobilapplikationer med fokus på hälsa. Vilket kan skapa nya utmaningar då de ska anpassas för att alla ska kunna använda dem. En grupp som vanligen kan känna sig utanför är seniorer och speciellt de över 75 år. Seniorer kan inte alltid använda sig av de applikationer som finns tillgängliga i samma utsträckning, då de oftast är utformade efter en mer generell användare. Studien har undersökt vilka brister det finns i de generella designprinciperna och riktlinjer riktade till seniorer och hur dessa behöver anpassas för att få ett mer användbart gränssnitt. Studien utformade en prototyp utifrån etablerade designprinciper som adresserar problemet med läkemedelsuppföljning och utförde sedan användbarhetstester av denna prototyp. Seniorer fick interagera med prototypen under observationer, där fokuset låg i att finna vilka svårigheter som kan finnas med gränssnittet. Svårigheterna respondenterna upplevde analyserades och genererade rekommendationer på förändringar som till viss del implementerades i prototypen innan studien utförde sitt andra användbarhetstest. Resultatet visar att de etablerade designprinciperna till stor del kan följas vid utformandet av gränssnitt för seniorer men det finns behov av att prioritera vissa principer framför andra samt att dra vissa principer till sin spets vilket redogörs för i slutet av denna studie. / E-health is becoming more and more relevant in society since IT is growing, which can help the health care to be more effective. Doctors have big problems to get a collected health view of the patient’s drug usage, which makes it hard for doctors to prescribe new drugs to the patient. These problems are based on the lack of information transfer between health care agencies. The department of E-health (Ehälsomyndigheten) are creating a platform to take on this problem. This platform will make it easier for patients to handle their health information. System developers can develop mobile applications, focused on health, to this platform. Applications need to be customized so that everyone can use them, but are usually designed for the general user. Seniors, especially those over 75 years of age, can’t always make use of the applications to the same extent which can make them feel left out. This study has investigated what flaws there are to the general design principles and guidelines for the senior citizens. And how the design principles should be customized to make a more useful interface. The study developed a prototype from established design principles that addresses the problem with drug monitoring. The prototype was tested in usability tests where seniors interacted with the application during observations. The focus was to find what difficulties the seniors had interacting with the interface. The findings of the test were analyzed and generated recommendations on changes that were partially implemented in the prototype before the study conducted its second usability test. The results show that the established design principles can be followed for the most part, in the design of interfaces for seniors, but there is a need to prioritize certain principles over others. The results also indicate that some design principles need to be intensified for the senior citizens to find the interface useful. The thesis is written in Swedish.Keywords:

Page generated in 0.0484 seconds