Spelling suggestions: "subject:"designprinciper"" "subject:"designprincipers""
81 |
Skräddarsy ditt bokningssystem för bättre användarvänlighet : Från en förenings perspektivStegler, Albin January 2024 (has links)
This work was conducted with the intention of designing and developing a purpose-built booking system for the non-profit organization E-town Gaming. The purpose of the project is to develop a user friendly and purpose-made system to fulfill the associations specific needs and demands, to manage and administer bookings to a LAN event. Further on the goal was to answer the research questions about what disadvantages there is with premade booking systems and how you can improve the user experience with the principles from the book “Don’t Make Me Think.” To answer the questions a literature review, interview study and user tests was conducted. The results from the literature study identified important design principles to achieve user friendliness. The interview study with a person that had used the old booking system highlighted problems with the premade system and the user test decided if the implementation of the design principles from the book improved the user experience of the tool. From the collected data the system got designed and developed to book seats for a LAN event. The system provides functionality to manage user registration, choice of seat, form with personal information and confirmation of booking. The work showed that the implementation of design principles from the book improved the user experience. The users experienced the system as more clear, easier to use and more intuitive. From the interview problems such as support, cost and functionality were highlighted. / Detta arbete är utfört med avsikt att designa och utveckla ett anpassat bokningssystem för den ideella föreningen E-town Gaming. Syftet med arbetet var att utveckla ett användarvänligt och skräddarsytt system som uppfyller föreningens specifika krav och behov för att hantera bokningar till ett LAN evenemang. För att sedan besvara forskningsfrågorna om vilka nackdelar som finns med färdiga bokningssystem och hur man kan öka användarvänligheten med designprinciper från boken ”Don’t Make Me Think”. För att besvara frågorna utfördes en litteraturstudie, intervjustudie och användartester. Resultaten från litteraturstudien identifierade viktiga designprinciper för att uppnå användarvänlighet. Intervjustudien med en användare av det tidigare bokningsverktyget lyfte fram nackdelar med befintliga färdigutvecklade system och användartesterna bidrog till att hitta förbättringsområden i den egna prototypen och avgjorde om implementering av designprinciperna från boken förbättrade användarvänligheten av verktyget. Utifrån insamlade data designades och utvecklades ett nytt bokningssystem för bokning av platser till ett LAN event. Systemet tillhandahåller funktionalitet för användarregistrering, val av plats, formulär för personlig information och bekräftelse av bokning. Arbetet visade att implementeringen av designprinciper från boken förbättrade användarupplevelsen. Användarna upplevde systemet som tydligare, enklare att navigera och mer intuitivt. Från Intervjun lyftes många problemområden med ett färdigt bokningsverktyg som support, kostnad och funktionalitet.
|
82 |
Interaktion och engagemang på digitala välgörenhetsplattformar : En kvalitativ studie om gränssnittdesignens roll för digitalt givande / Interaction and Engagement on Digital Charity Platforms : A Qualitative Study of the Role of Interface Design in Digital GivingFabricius Hultemark, Linda, Kahn, Elin January 2024 (has links)
Att bidra till välgörenhet sträcker sig flera århundraden tillbaka i tiden. Världen står än i dag inför stora utmaningar som humanitära kriser, klimatförändringar och politiska konflikter, som kan behöva stöd i form av bidrag när statliga medel inte räcker till. Här spelar välgörenhetsorganisationerna en viktig roll. Många av välgörenhetsorganisationerna är etablerade i dagens digitalisering, vilket också ökar konkurrensen om det digitala givandet från användarna. Syftet med studien var att ta reda på vad som engagerar användare till att bidra digitalt till välgörenhet, samt identifiera vilka nyckelfaktorer som är viktiga för engagemanget i interaktionen med digitala välgörenhetstjänster. Studien utfördes i samarbete med en etablerad svensk välgörenhetsorganisation och inkluderade användning av deras tjänst Gåvoshopen i den kvalitativa undersökningen. Välgörenhetsorganisationen riktar sig främst till individer som behöver humanitärt stöd. Genom kvalitativa metoder har semistrukturerade intervjuer utförts tillsammans med användartester av en tjänst för digitalt givande. Eftersom välgörenhet i sig inte är en tjänst utan ett beteende, har studiens arbete inspirerats av det teoretiska ramverket Theory of planned behavior, och kopplat den empiriska datan till teorins tre faktorer, attityd till beteende, subjektiva normer och uppfattad beteendekontroll. Resultaten visade att visuella element så som bilder, textinnehåll och färg, hade en stor inverkan på empatin hos användarna. Designelement som är viktiga nyckelfaktorer till digitalt givande. Navigering och struktur på webbplatsen visade tydliga resultat över hur användarupplevelsen uppfattades, vilket i sin tur gav indikationer på om användarna ville fullfölja sitt digitala givande. Genom studiens resultat har rekommendationer för nya designprinciper tagits fram som kan inspirera andra välgörenhetsorganisationer i deras arbete att öka det digitala givandet från användarna. / Contributing to charity dates back several centuries. The world still faces significant challenges today, such as humanitarian crises, climate change, and political conflicts, which may require support in the form of donations when government funds are insufficient. This is where charitable organizations play an important role. A large part of charitable organizations are established in today's digitalization, which also increases competition for digital donations from users. The purpose of this study was to find out what engages users to contribute digitally to charity and identify the key factors that are important for engagement in interaction with digital charity services. The study collaborated with a well-established Swedish charity organization that primarily focuses on individuals needing humanitarian support. The study performed a qualitative study by conducting user tests on one of their services that they offer on their website. Through qualitative methods, semi-structured interviews were conducted along with user tests of a digital donation service. Since charity itself is not a service but a behavior, the study was inspired by the theoretical framework Theory of Planned Behavior and connected the empirical data to the theory's three factors: attitude toward behavior, subjective norms, and perceived behavioral control. The results showed that visual elements such as images, text content, and color had a significant impact on users' empathy. Design elements that are important key factors for digital giving. Navigation and structure on the website showed clear results on how the user experience was perceived, providing indications on whether users wanted to complete their digital donation. Through the study's results, recommendations for new design principles have been developed that can inspire other charitable organizations in their efforts to increase digital donations from users."
|
83 |
Mind your own business-to-business : En fallstudie om hur användbarhet och användarupplevelse kan förbättras inom e-handelsportaler för B2B.Ferreira de Alencar, Bruno, Eriksson, Isak January 2016 (has links)
Trots att business-to- business (B2B) är tydligt överrepresenterat inom dagens globala e-handel präglas e-handelsportaler designade för detta ändamål av avsevärt sämre användbarhet och användarupplevelse än de inom andra områden av e-handel. Syftet med denna studie är således att klargöra problemområden gällande användbarhet som kan identifieras i e-handelsportaler avsedda för B2B. Vidare syftar forskningen till att praktiskt redovisa hur systemutvecklingsmetoder, ramverk och designprinciper kan appliceras för att åtgärda identifierade problemområden. För att genomföra studien utfördes intervjuer med en grupp informanter med erfarenhet av e-handelsportaler inom B2B. Utöver detta analyserades en existerande e-handelsportal för B2B som sedan vidareutvecklades utifrån vald teori och tidigare forskning. Resultatet av studien presenterar en uppsättning identifierade problemområden, ett praktiskt exempel på en förbättrad e-handelsportal samt hur en specifik systemutvecklingsmetod, ett ramverk och en uppsättning designprinciper kan tillämpas för att lyfta användbarhet och användarupplevelse. / Despite the fact that business-to- business (B2B) is clearly over-represented in today's global e-commerce, the portals designed for this purpose are characterized by greatly inferior usability and user experience compared to those in other areas of e-commerce. Thus, the purpose of this study is to clarify areas of concern regarding the usability that can be identified in the e-commerce portals intended for B2B. Further the research aims to practically show how system development methodologies, frameworks and design principles can be applied to address the identified problem areas. To conduct the study, interviews were held with a group of informants with experience in e-commerce portals in B2B. In addition, an existing e-commerce portal for B2B was analyzed and re-designed based on the chosen theory and previous research. The results of the study present a set of identified problem areas, a practical example of an improved e-commerce portal as well as how a specific system development approach, framework and set of design principles can be implemented to elevate the usability and user experience.
|
84 |
Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprovDanielsson, Pehr-Henric January 2006 (has links)
<p>Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten. I de bakgrundsstudier som gjordes, fann jag att en iterativ designprocess föreslogs vara den bästa metoden för att åstadkomma mitt mål. Med hjälp av användartest kopplade till teoretiska referensramar, utvärderades ett av proven som skapats vid Växjö universitet. Eftersom ett omvårdnadsprov valdes, blev målgruppen sex omvårdnadselever. Tre av dem deltog i det första användartestet. Datainsamlingen utfördes med hjälp av en kvalitativ metod, där både observationer och intervjuer användes som empiriska insamlingstekniker. I analysen som följdes upptäcktes sex höga eller medelhöga problem, varav tre av de mest akuta valdes att förändras. Dessa problem utvärderades och implementerades med hjälp av teoretiska riktlinjer i en prototyp som användartestades med de tre kvarvarande omvårdnadseleverna. I den analys som gjordes kunde de jämförda resultaten peka på en förbättring av användbarheten i det specifika prov som undersökts. Det kunde dock även konstateras att ett flertal problem återstod för att helt uppnå målet med en minimering av problem.</p><p>Denna uppsats visar på betydelsen av att göra iterativa designprocesser i interaktiva system för att öka dess användbarhet. Studien pekar tydligt på vikten av att göra användartest samt hur teori kan vara ett komplement till utformning av interaktiva gränssnitt.</p> / <p>Provbanken is part of a national examination system, which is meant to be a mark-setting complement to existing tests in the upper secondary school. Växjö University has been part of the development of tests regarding the vocational subjects since 1997. Because the content of these web-adapted tests is essential, the design of the tests must be made easy to understand. In other words, the usability has to be obvious and must not create trouble for the user. As one of the developers of these interactive tests, I wanted to find a way to minimize the problems and increase the usability. In the conducted background studies, I found that the iterative design process was suggested as the best method to achieve my goal. With the help of usability tests applied to theoretical frame of reference, one of the tests created at Växjö University was evaluated. Since a test regarding homecare was chosen, the target group became six homecare students. Three of them took part in the first usability test. The gathering of data was conducted with the help of a qualitative method, where observations and interviews were used as empirical techniques. In the following analysis six high or medium high problems were discovered, out of which three of the most urgent problems were solved. These problems were evaluated and implemented with help of theoretical guidelines into a prototype, which later became usability tested with the three remaining homecare students. In the analysis made, the compared results showed an improvement of the usability in the specific, investigated test. However, it could clearly be stated that several issues persisted until the goal of minimizing the problems could be achieved.</p><p>This thesis shows the importance of performing iterative design processes in interactive systems in order to increase the usability. The study clearly points out the importance of usability tests and how theory can be a complement in the design of interactive interfaces.</p>
|
85 |
Användbarhet och begränsad navigation i en interaktiv 3D-miljö : Inredningsverktyg för MIOs möblerOlsson, Mathias, Waldebjer, Malin January 2008 (has links)
<p>Det har blivit allt mer populärt på senare tid med inredning av hemmet, och det finns idag stora möjligheter med virtuell 3D, vilket gör projektet relevant för tiden vi lever i. Projektet handlar om att skapa en första prototyp av en möblerbar 3D-miljö med tillhörande användarvänligt gränssnitt som ska kunna användas i Mios varuhus. Prototypen bygger på två demofilmer av applikationen där gränssnittet och användarens interaktionsmöjligheter har visualiserats i en vanlig skärm, och 3D-miljön i en 3D-skärm, dessa har sedan synkats med varandra för att ge ett helhetsintryck av applikationen. Gränssnittet skulle vara så pass användarvänligt att Mios kunder själva skulle kunna använda applikationen och med hjälp av speciella 3D-skärmar och renderingstekniker skulle miljön framstå som verklig. Projektet startade med en förstudie, med intervjuer och research. Teorier kring användarvänlighet, virtuell verklighet och framtagning av målgrupp togs fram som grund för arbetet. Teorier kring användarvänlighet tillsammans med ett scenario gjorde att gränssnittet kunde utvecklas utifrån användarvänlig design. Prototypen har presenterats för användare, resultaten tyder på att intresset var stort både bland Mios kunder och anställda på varuhuset i Kalmar. Resultaten från enkäterna bidrog också med information för en framtida utveckling av applikationen. Även användarvänligheten styrktes i enkätsvaren. 3D-miljön som skapades innehöll ett djup och kunde enligt presentationen på användare kunde förklaras som att den upplevdes som verklig.</p> / <p>We are becoming more interested in furnishing in our homes, and there is big opportunities with Virtual 3D, which makes this project relevant for the time we live in. The project is about making a first prototype of a furnish-able 3D environment with integrated user friendly interface to be trailed by Mio for use in their shops. The prototype builds on two demonstration movies of the application where the interface and the users interaction options has been visualized in a standard LCD computer monitor and are synchronized with a 3D environment showing in an auto stereoscopic display. The interface was designed to be user friendly so that Mio´s customer themselves should be able to use the application and with help of special 3D-monitors and rendering techniques the environment should be experienced as in reality. The project started with a feasibility study with interviews and research. Theories taken as the basis for the project were about usability, virtual reality and how to find the right users. Theories around usability together with a scenario made it possible to develop the interface from a user friendly point of view. The prototype has been presented to users, the result indicates that there was a big interest for both the customers of Mio and the employees of Mio in Kalmar. The result from the presentation also contributed to information aiding development of the application in the future. Even the usability was improved by the results of the presentation. The 3D environment that was made contained a depth dimension and according to the user results, it could be described as a real experience.</p>
|
86 |
Förbättra läkemedelsföljsamhet med hjälp av positionering.Ekfeldt, Karl, Hemlin, Kristoffer January 2018 (has links)
Rapporten handlar om icke följsamhet i samband med medicinering och de stora problem som medföljer om en patient inte följer sin medicinska rådgivning. Icke följsamhet är ett stort problem i dag, både för samhället och individen. För samhället är det mycket kostsamt att hantera alla felmedicineringar och för individen kan det handla om liv eller död. Syftet med detta arbetet är att utveckla en IT-artefakt med ändamålet att förbättra följsamheten för patienter som dagligen tar medicin. Detta med hjälp av en mobilapplikation som använder Bluetooth för positionering av medicinen. IT-artefakten ska fungerar som ett stöd och hjälpmedel genom att underlätta för en patient i samband med medicinering. Denna forskning använder sig av Design Science Research Methodology (DSRM). Medverkande företag i detta arbete har varit konsultföretaget Knowit Luleå. Arbetet resulterade i en IT-artefakt, samt sex stycken designprinciper, samtliga utifrån problemet icke följsamhet i syfte att bidra till förbättrad följsamhet. / The thesis deals with non-adherence in connection with medication and the major problems that arise if a patient does not follow the medical advice. Non-adherence is a major problem today, both for society and for the individual. For society is is very costly to handle all medication errors and for the individual it can be about life or death. The purpose of this thesis is to develop an IT artifact with the purpose of improving adherence for patients taking medication daily. This is done by using a mobile application that uses Bluetooth for positioning the medicine. The artifact will serve as a support and aid by facilitating a patient that is taking medication. This research uses Design Science Research Methodology (DSRM). Contributing company in this work have been Knowit Luleå. The work resulted in an IT artifact, as well as six design principles, all based on the problem of non-adherence in order to contribute to improved adherence.
|
87 |
Konceptdriven designforskning för onlinedejting : En studie om att främja användarupplevelsen av matchningsprocessen på Tinder / Concept driven design research for online dating : A study about promoting the user experience of the matching process on TinderEmbla, Stenström January 2018 (has links)
Mängden dejtingapplikationer för mobila enheter ökar stadigt och i Sverige dominerar Tinder som den mest populära mobila dejtingapplikationen. Matchningsprocessen på Tinder har dock fått motstå en del kritik då gränssnittet gör det väldigt enkelt att göra misstag. Syftet med det här examensarbetet är att undersöka matchningsprocessen på den mobila dejtingapplikation Tinder för att skapa ett nytt koncept med hjälp av metoden Konceptdriven designforskning. Med hjälp av Konceptdriven designforskning blir det nya konceptet utarbetat enligt en metodologisk guide där författaren jobbar med att granska kritik och teoretiskt förankra det mot en forskningsbakgrund för att hitta lösningar som förbättrar användbarheten. Arbetet leds av frågeställningen ”Hur kan matchningsprocessen på Tinder teoretiskt förankras och konceptualiseras i syfte att främja användarupplevelsen?” Författaren skapar en design för att visa det nya konceptet i sin helhet och testar det nya konceptet mot etablerade Tinderanvändare för att utvärdera användarupplevelsen. Resultatet visar att deltagarna ansåg att det nya konceptet är lättförståeligt, att det minskar antalet misstag vid matchningsprocessen och att det nya konceptet är mer användbart än Tinder. Det nya konceptet behåller stommen av Tinder men justerar applikationen utifrån kritik för att erbjuda en bättre användbarhet genom att luta alla ändringar mot en forskningsbakgrund med designprinciper och designriktlinjer för god användbarhet. I slutsatsen presenteras ett nytt koncept som är teoretiskt förankrat i tidigare forskning och som främjar användarupplevelsen genom att erbjuda ett gränssnitt som är mer användbart än det gränssnitt som Tinder idag erbjuder. / The amount of mobile dating applications are steadily rising and Tinder dominates as the most popular mobile dating application in Sweden. However, the matching process of Tinder has been criticized as the interface makes it very easy for the users to make mistakes. The purpose of this thesis is to investigate the matching process of the mobile dating application Tinder and create a new concept using the method Concept-driven design research. With the help of Concept-driven design research the new concept is being developed according to a methodological guide where the author is working to review criticism and set it against a research background to find solutions that improve usability. The author creates a design to show the concept in its entirety and test the concept against established Tinder users to evaluate the user experience of the new concept. As a result, the participants felt that the new concept was easy to understand, that it reduced the number of mistakes during the matching process and that the new concept was more useful than Tinder. The new concept keeps the backbone of Tinder but adjusts the application based on criticism to provide a better usability by basing all the changes on a scientific background with design principles and design guidelines for good usability. The conclusion presents a new concept based on a research background that promotes the user experience by offering an interface that is more useable than the interface offered by Tinder today.
|
88 |
Modellering av ett rapportgenereringssystem ur ett designperspektivTabibzadeh, Sam, Moradi, Adrian January 2017 (has links)
Skrivandet av rapporter är en väldigt viktig del i många samhällssektorer. Detta genomförs för det mesta manuellt idag. Att kunna automatisera rapportgenereringen har länge varit ett mål då utvecklandet av en sådan lösning skulle spara mycket tid och resurser. Frågan om hur en infrastruktur för automatiserad rapportgenerering kan se ut är väldigt aktuell både förforskning och för organisationer. Försvarsmakten är inget undantag, idag skriver de rapporter manuellt när de använder sig av ett simuleringssystem för fiktiva strider som de senare använder sig av för träning av personal. För att undersöka hur en infrastruktur för automatiserad rapportgenerering kan se ut har vi samarbetat med Totalförsvarets forskningsinstitut (FOI). Det vi presenterar i uppsatsen är en informationsinfrastrukturmodell. Modellen är framtagen ur ett designperspektiv och behandlar en informationsinfrastruktur som är till stöd för ett simuleringssystem. Modellen är utvecklad på så sätt att den tar hänsyn till både den praktiska- och forskningsrelaterade synvinkeln. Med hjälp av krav som samlades in via intervjuer och samtal med FOI, Försvarsmakten och en expert inom området informationsinfrastruktur så tog vi de praktiska aspekterna vid utvecklandet av modellen i beaktande. De forskningsrelaterade aspekterna för utvecklandet av modellen beaktas genom tidigare studier och metoder för att ge modellen en akademisk grund. / Writing reports is very important in many functions of society and is mostly done manually today. To be able to automate the generation of reports has for a long time been a challenge, and a solution would save time and resources. The question of how an infrastructure of an automated report generator could be designed is very relevant for both research and practice. The Swedish Armed Forces is no exception, currently they write reports manually when they use their simulation system for fictional battles which they later on use for training of personnel. We have cooperated with the Swedish Defence Research Agency (FOI) to study this question. In this study, we present an information infrastructure model. The model is based upon a design perspective and concerns an information infrastructure that supports a simulation system. The model takes into account both practical and research related perspectives. With the help of requirements that were gathered via interviews and discussions with FOI, Swedish Armed Forces and an expert within the field of information infrastructure, we took into account practical related aspects in the development of the model. The research related aspects are taken into account by using other studies and methods.
|
89 |
Köpprocessen via en mobilanpassad webbshop ur användarens perspektiv / The buying process on a mobile webshop from the user's perspectiveJohansson, Camilla, Hultqvist, Tabita January 2017 (has links)
Syfte – Trenden med e-handel ökar stadigt och allt fler konsumenter utför köp via mobiltelefonen. I en undersökning som Episerver utfört surfar 90 procent av alla konsumenter via mobilen men endast 19 procent genomför köp på en webbplats. Det beror på tekniska problem, svårigheter med otillräcklig tillgång till information och registreringar som kräver för många steg. Risken är hög att en konsument lämnar webbplatsen om de upplever den svårnavigerad. Idag finns generella principer inom design för webbplatser och Google Analytics används för att mäta trafik och se hur användaren navigerar på webbplatsen. Det som inte framkommer är bakomliggande orsaker till användarens beteende. Trots att de generella principerna för design är vedertagna och används idag visar undersökningar att konsumenter upplever webbplatsen svårnavigerad och lämnar. För att förstå användarens upplevelse av webbplatsen är det därför viktigt att utföra en studie där man samlar kvalitativa data. Syftet med studien var därför att ta reda på hur en användare upplever användbarhet och utformning under en köpprocess på en mobilanpassad webbshop för mode. Metod – För att uppnå studiens syfte har en små-N-studie genomförts där tre webbshopar granskades. En fallstudie har även genomförts och inkluderade en observation samt en intervju med sex deltagare. Resultat – Studien visar att de tre webbshopar som granskats är utformade responsivt. Vedertagna ikoner, som hamburgermeny, varukorg och sökfunktion används. Kontraster med färg och typografi mot färgad bakgrund, hierarki och whitespace används. Samtliga webbshopar använder progressive disclosure för att dölja information och komprimera innehåll. Bekräftelse förekommer med hjälp av betoning. I fallstudien framkom det att användaren upplever frustration och förvirring under flera delar av köpprocessen. De frustrerande områdena är: oväntade händelser och popup-rutor som stör processen, webbshopens filtrering som saknar alternativ att sortera på mönster eller valda alternativ som inte följer med genom processen. Knappar var svåra att trycka på grund av dess storlek eller placering. Användaren blev även förvirrad över navigationen när flera kategorier slagits ihop och olika ord används för att benämna samma sak på olika webbplatser. Studien visar även att användaren upplever att sökrutan är smidig och effektiv att använda. Till sist upplever användaren att det fungerar bra att skrolla om webbsidan inte blir för lång. Implikationer – Studiens resultat visar på vikten av att kartlägga användarens upplevelse av interaktion samt utformningen av webbshopen ännu tydligare för att möjliggöra utveckling och erbjuda en positiv upplevelse av webbshopen under köpprocessen. Webbshoparna bör därför fokusera på att optimera webbshopens interaktion och utformning genom att genomgående följa User Interface Guidelines framtagna för applikationer och genomföra kvalitativa undersökningar med sina användare för att möta framtida behov då mobilanvändningen ökar. Begränsningar – Studiens resultat är begränsat till webbshopar i Sverige. I andra länder kan utformning och uppfattning av en mobilanpassad webbshop vara annorlunda. Om utvecklingen av användbarhet och mobilanpassade webbshopar sker snabbt och med stora förändringar kan studiens livslängd bli begränsad. / Purpose – The e-commerce is increasing and more consumers choose to shop with their phone. A study made by Episerver shows that 90 percent of all people surf on their phone but only 19 percent buy with their phone. The main reasons are technical problems, difficulties, limited access to information and registers that requires many steps. There is a high risk that a user will leave the website if they experience it complicated. There are general principles of design for websites to create good design and Google Analytics is used to analyse how a user navigates on the website. But the navigation does not describe why the user navigates in a certain way. Even though the general principles of design are being used users still experience websites complicated and decides to leave. To get a better understanding of the users experience of the website it is important to do a qualitative study. The purpose of this study is to investigate how a user experience the usability and design during a buying process on a mobile webshop within fashion. Method – In order to achieve the purpose of this study, a small-N study has been conducted on three webshops. A case study has also been conducted that included an observation and an interview with six participants. Findings – The study shows that all three reviewed webshops are designed responsive. Recognized icons, such as the burger menu, the cart and the magnifying glass for search function are used. Color contrasts and contrast in typography against background, hierarchy and whitespace. All webshops uses progressive disclosure to conceal information and compress content. Confirmations by emphasizing are used. Frustration and confusion appeared in the case study during several parts of the buying process. The frustrating parts are: unexpected events and pop-up boxes that interrupt the process, the missing alternative to filter products with patterns in the filtration function or chosen sizes of clothes in the filtration function that do not follow through the process. Buttons were difficult to press because of the size of it or its placement. The user also got confused on how to use the navigation when several of the categories were merged and when the same words had different meaning in different words were used in different webshops. The study also shows that the user experience that the search function was easy and effective to use. At last the user experienced the scroll positive if the website is not too long. Implications – The result of this study shows the importance of mapping the user’s perception of the website to be able to develop and offer a positive experience on the website during the buying process. The webshop therefore should focus on optimizing the interaction by following the User Interface Guidelines for applications and perform qualitative studies with the users to meet future needs as mobile usage increases. Limitations – The result of this study is limited to webshops in Sweden. The design and perception of the webshop can differ from other countries. If the mobile websites and the usability changes fast and with major changes, the lifetime of this study might be limited.
|
90 |
När tekniken sitter i fingrarna. : Designprinciper för handgestsanvändning i gränssnitt.Dry, Anthony January 2016 (has links)
I denna studie har problematik kring avancerad gestbaserad navigering bejakats. Detta främst för att de riktlinjer som länge studerats inom Människa-Datorinteraktion (MDI) inte har etablerats på de plattformar där gestbaserad navigering är central. Det råder tvetydigheter angående hur bra interaktion bör tillämpas, då främst genom att stora aktörer inom området valt att applicera sina egna riktlinjer på sina enskilda plattformar. Tidigare har forskare undersökt naturliga gestmönster hos användare genom att simulera ett händelseförlopp och sedan ge användaren möjligheten att skapa interaktionen. Detta har genomförts med en användargrupp utan tidigare erfarenheter inom denna typ av plattform. Det denna studie haft som mål att belysa är ifall erfarenheter och behov har en påverkan på hur användare kan tänkas använda sig av avancerad gester. Utöver detta har också designprinciper inom MDI studerats för att se dess relevans till gestbaserad navigation. Metoden för att samla in denna data har varit två workshops som fokuserat på att finna nya användningsområden för fyra unika gester samt en diskussionsworkshop baserad på kort med frågor. Från den data som samlats in från representanterna kan man tydligt se att tidigare erfarenheter har en stor påverkan på de konceptuella modeller som representanterna har av användningsområden för avancerade gester. Resultatet visar också på att representanterna fann syften för avancerade gesterna baserat på behov som de själva saknade i dagsläget. Generellt tenderade de förslag som representanterna tagit fram att vara anpassade för en snäv målgrupp och för expertfunktionalitet. I denna studie har det varit tydligt att designprinciper inom MDI har en stor påverkan på hur vi interagerar och uppfattar användning av digitala artefakter då främst rörande förståelse, återkoppling, effektivitet och synlighet. / In this study problems concerning advanced gesture-based navigation is affirmed. This is mainly because the guidelines that have long been studied within the field of Human-Computer Interaction (HCI) has not been established on the platforms where gesture-based navigation is central. There is ambiguity about how good interaction should be applied, primarily by major players in the area which have chosen to apply their own guidelines on individual platforms. Previously, researchers have investigated the natural gesture patterns of users by simulating a series of events and then give the user the ability to create interaction. This has been carried out with a group of users with no previous experience in this type of platform. The present study had the objective to highlight if experience have an impact on how users may use advanced gestures. In addition, design principles within HCI where studied to see its relevance to gesture-based navigation. The methodology for collecting data has been two workshops that focused on finding new uses for four unique gestures and a discussion workshop based on cards with questions. From the data gathered from representatives its confirmed that past experiences have a major impact on the conceptual models of uses for advanced gestures. The results also show that representatives found the purposes for advanced gestures based on the needs that they themselves lacked in the current situation. The proposals that representatives developed for the gestures tended to be adapted to a narrow audience and expert functionality. This study, also confirmed that design principles of HCI has a huge impact on how we interact and perceive the use of digital artefacts, mainly regarding understanding, feedback, effectiveness and visibility.
|
Page generated in 0.0633 seconds