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Uma abordagem para indicar o estado emocional de usuários em tempo de interação / An approach to indicate the users\' emotional state at interaction time

Gonçalves, Vinícius Pereira 03 August 2016 (has links)
O estado emocional dos usuários influencia na tomada de decisão e é essencial para o conhecimento e explicação do comportamento dos usuários com aplicações computacionais. Sistemas computacionais fazem parte da vida cotidiana, influenciando o comportamento humano e estimulando mudanças nos estados emocionais. A avaliação das emoções dos usuários, durante a interação com aplicações computacionais, pode ajudar a fornecer interfaces flexíveis e melhores sistemas de recomendação. No entanto, as emoções são complexas e difíceis de identificar ou avaliar. Pesquisas anteriores demonstraram que o uso de sensores individuais, em um cenário do mundo real, não fornece uma avaliação emocional precisa. Acredita-se que somente uma visão holística pode permitir tirar conclusões significativas sobre o estado emocional dos usuários. Assim, nesta Tese, propõe-se uma abordagem chamada UserSense, que considera vários sensores para estimar os estados emocionais dos usuários em tempo de interação. A abordagem proposta, a partir de múltiplos sensores, considera várias entradas de usuários (como a fala, movimentos faciais, frequência cardíaca e atividades) e utiliza métodos de inteligência artificial para mapear essas diferentes respostas em um ou mais estados emocionais. Para a validação, os dados coletados pelos sensores durante a interação do usuário foram confrontados com os dos especialistas (psicólogos). A Teoria Componencial das Emoções e o Espaço Emocional Semântico de Scherer são utilizados na fundamentação teórica da abordagem UserSense que, baseada no Middleware Adaptativo OpenCom, incorpora funcionalidades para carregar e descarregar novos recursos, necessários a infraestrutura proposta. Os resultados experimentais mostram que a combinação de resultados gerados por vários sensores, fornece uma avaliação mais precisa dos estados emocionais do que considerar sensores individualmente. / Users emotional state influence decision making and is essential for the knowledge and explanation of users behavior with computer applications. Computer systems are part of everyday life, influencing human behavior and stimulating changes in users emotional states. The assessment of users emotions during interaction with computer applications can help to provide tailorable interfaces and better recommendations systems. However, emotions are complex and difficult to identify or assess. Previous studies have shown that the use of single sensors, in a real-world scenario, does not provide accurate emotional assessment. We believe that only this holistic view can allow us to draw significant conclusions about the users emotional states. Hence, in this Thesis we propose a approach called UserSense, that takes into account multiple sensors to estimate the users emotional states at interaction time. The proposed multi-sensing approach considers several inputs from users (such as speech, facial movements, heart rate and activities), and uses artificial intelligent methods to map these different responses into one or more emotional states; for validation, the data collected by the sensors during the user interaction were confronted with specialists (psychologists). Componential Emotion Theory and Scherers Emotional Semantic Space are used in the theoretical foundation of the UserSense approach, that takes into account Adaptive Middleware OpenCom to embed functionalities to load and unload new required features to proposed infrastructure. The experimental results show that the combination of outputs generated by multiple sensors provides a more accurate assessment of emotional states than considering sensors individually.
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Design de triggers emocionais para experiências gastronômicas

Akiyoshi, Ricardo Yudi 16 March 2012 (has links)
Submitted by Flávio Nunes (fnunes) on 2015-03-17T17:47:22Z No. of bitstreams: 1 RicardoYudiAkiyoshi.pdf: 5610394 bytes, checksum: 770d27ce6a666376281ae12571f9a161 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-17T17:47:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RicardoYudiAkiyoshi.pdf: 5610394 bytes, checksum: 770d27ce6a666376281ae12571f9a161 (MD5) Previous issue date: 2012 / Nenhuma / O trabalho demonstra o estudo que teve como objetivo estudar o Design de triggers emocionais voltados às experiências gastronômicas. Mais especificamente, realizamos o estudo conjunto entre o Design Estratégico, o Design para Experiências, Design Emocional e o Food Design, tendo como objeto principal a avaliação do impacto das emoções evocadas em experiências alimentares nos usuários a partir da manipulação de gatilhos tangíveis ou intangíveis. Partimos do princípio que as mudanças socioeconômicas e o comportamento do consumidor são influenciados mutuamente e, sendo assim, uma das maneiras para consolidar-se dentro de tal contexto econômico seja justamente aprimorar o contexto das experiências envolvidas no consumo de um produto ou serviço. Um dos parâmetros que apresentaram-se favoráveis a tal incrementação foram os estímulos emocionais potenciais condicionadores para uma experiência memorável. Sendo assim, a pesquisa buscou através de dois experimentos e uma survey, coletar dados que pudessem auxiliar na obtenção das respostas ao objetivo geral do trabalho. Concluímos que a partir da manipulação de gatilhos seja possível condicionar uma experiência a intensificar emoções positivas. Sugerimos, ao final da pesquisa, que um dos papéis que o Design possa assumir, neste contexto, seja a articulação e design de projetos que incrementem a qualidade geral de uma experiência e, consequentemente, o bem-estar do indivíduo. Para futuras pesquisas, recomendamos questões sobre os seguintes tópicos: ampliação dos experimentos I e II; estudos referentes às etapas de experiência de usuário e temas como significados e valores identitários acerca de experiências alimentares. / This dissertation presents the study of emotional triggers for food experiences in a Design context. More specifically, we brought the fields of Strategic Design, Design Emotion, Design for Experiences and Food Design together. Our object of research consisted in dining experiences and other variables related to food and design services. The startup point of this study was the socioeconomic changes, consumer behavior and how one could maintain himself competitive in the current market. One way to stay competitive could be developing better products and services through innovative experiences. These types of experiences could be achieved developing emotional stimuli that could improve the flow and overall quality of a certain experience. In order to achieve this, the study collected data throughout a series of two experiments (experiment I and II) and a survey to answer the following main aspect: evaluation of emotional behavior in food experiences due to the manipulation of tangible and intangible triggers. We will conclude that it is possible to condition an experience and intensify positive emotions due to the manipulation of certain variables. The resulting emotions will always be, however, conditioned to the users? interpretation of the experience. We will suggest in the end of our research that one of the roles the Design field of study could take part in, is the articulation and design of projects that enhance the overall quality of an experience and well being of the user. To our future research we pointed out the need for more experiments; the careful study regarding the lifespan and chronology of user experiences and deepen our thoughts in themes like meaning and identity values regarding food experiences.
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O uso de concerns conflitantes em projeto de design para emoção na experiência de economizar recursos financeiros

Grigoletto, Tania Mara 13 March 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2017-08-09T16:17:38Z No. of bitstreams: 1 Tania Mara Grigoletto_.pdf: 20482181 bytes, checksum: be2f12743e1a4ff3a24bbb0c607a1b5d (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-09T16:17:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tania Mara Grigoletto_.pdf: 20482181 bytes, checksum: be2f12743e1a4ff3a24bbb0c607a1b5d (MD5) Previous issue date: 2017-03-13 / Nenhuma / O equilíbrio financeiro é a busca de muitos brasileiros que se acostumaram a viver em um país com constantes crises econômicas e grandes diferenças de renda. Essa questão, que pode impactar na qualidade de vida, envolve objetivos, atitudes e padrões de comportamento pessoais. A compreensão do comportamento humano, por sua vez, vem sendo uma das áreas de interesse do design. Diante desse panorama, o objetivo deste estudo foi compreender como o design pode contribuir para despertar emoções, melhorando a experiência entre poupadores, a partir da identificação de concerns conflitantes e o seu uso como insumo projetual. Concerns, na teoria dos Appraisals, é o termo utilizado para descrever interesses, objetivos, demandas, padrões e atitudes individuais os quais nem sempre, estão alinhados, podendo conflitar entre si. Para tanto, realizou-se uma pesquisa direta com usuários (dois grupos focais com poupadores e não poupadores) objetivando identificar os concerns e conflitos envolvidos nessa temática. A partir dos resultados construiu-se um perfil de concern em que 17 foram identificados como conflitantes e seis como significativos. Também foi possível gerar cinco personas. Esses dados foram organizados de forma visual e levados para um workshop, no qual quatro grupos de projetistas (designers e não designers) criaram conceitos para melhorar a experiência de poupar. Na primeira atividade foi solicitado que os grupos definissem, eles próprios, o seu conflito/problema. Posteriormente, criaram cinco conceitos: i) um aplicativo que determina um limite diário para gastos, ii) uma plataforma que conecta, estimula e auxilia as pessoas a pouparem, iii) um produto de investimento vinculado ao cartão de crédito para destinar um percentual da fatura à poupança, iv) uma forma de aconselhamento para as pessoas identificarem seus propósitos de economizar e, v) um aplicativo para a gestão financeira familiar. Algumas ideias focaram diretamente na melhoria da experiência de poupar, enquanto outras objetivaram tornar possível o ato de economizar. As atividades desenvolvidas ao longo da pesquisa geraram aprendizados sobre o uso de concerns conflitantes em projetos, os quais são explicitados nas considerações finais deste texto. / Financial balance is pursued by many Brazilians who became accustomed to living in a country with constant economic crises and astonishing income discrepancies. It is a subject that involves goals, postures and patterns of personal behavior and can have impact on life quality. The understanding of human behavior, in turn, became one of the areas that the Design grows interest in. Considering such context, this work aims at understanding how Design can contribute to arousing emotions, enhancing money savers’ experience, starting from the identification of conflicting concerns and their use as project input. In Appraisal Theory, concern is the term used for describing interests, goals, demands, patterns and individual postures which are frequently out of alignment and even conflicting with one another. First, a direct research was carried out among users (two focus groups, money savers and no money savers) in order to identify their concerns and conflicts. Based on the results, a concerns profile was built, 17 of them were qualified as conflicting and six as meaningful. It was also possible to generate five personas. These data were visually displayed and taken to a workshop, in which four groups of designers and no designers developed concepts that could enhance the experience of saving money. Along the first activity, the groups were asked to define, by themselves, the conflict/problem. Later, the groups created five concepts: i) an app that determines the amount of money one can spend a day; ii) a platform that connects, encourages and help people save money; iii) an investment product associated with one’s credit card bill (a percentage is saved); iv) counseling, so that people could set their money goals, establish the amount of money they want to save; and v) an app that would help families manage their own finances. Some of the ideas directly focused on the enhancement of the experience of saving money, others intended to make the whole act of saving money possible. The activities developed during the research generated learning about the use of conflicting concerns in projects, which are explained in the final considerations of this text.
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Tangibilizar o imaterial através do design estratégico para auxiliar no tratamento da dependência química

Mello, Viviane Peçaibes de 26 March 2015 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-07-17T17:13:52Z No. of bitstreams: 1 Viviane Peçaibes de Mello.pdf: 19378693 bytes, checksum: e3dcd8b20df79fcb473e869b230a2f89 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-17T17:13:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Viviane Peçaibes de Mello.pdf: 19378693 bytes, checksum: e3dcd8b20df79fcb473e869b230a2f89 (MD5) Previous issue date: 2015-03-26 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / FAPERGS - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul / No Brasil, sabe-se da crescente necessidade de melhorias nos serviços públicos de saúde, com destaque, neste trabalho, para o âmbito do tratamento da dependência química. Para reverter o quadro dessa doença, existem tratamentos que abordam diferentes aspectos do usuário de substâncias psicoativas, sendo o mais usado a Terapia Cognitivo Comportamental (TCC). Neste ponto, o caráter interdisciplinar do Design pode auxiliar, projetando formas que facilitem o aprendizado que essa intervenção proporciona, pois o Design trabalha com a tangibilização do imaterial, nesse caso a informação, facilitando o engajamento com o tratamento. Através da utilização da abordagem do Design estratégico, foi desenvolvido um jogo, que é uma ferramenta que visa auxiliar o aprendizado de conteúdos sobre substâncias psicoativas e seus efeitos e facilitar a comunicação interpessoal e aproximação entre dependentes químicos e seus familiares. Dessa forma, o objetivo geral dessa pesquisa é compreender de que forma a tangibilização do conteúdo psicoeducativo sobre Dependência Química proposta no jogo terapêutico qualifica a experiência de aprendizado de tais conhecimentos na avaliação dos usuários. O projeto foi desenvolvido por meio de uma pesquisa exploratória que teve como objetivos específicos, compreender, através de entrevistas com pacientes e familiares, a avaliação dos usuários sobre os aspectos formais (peão, cartas e tabuleiro) do jogo no que se refere a sua proposta facilitadora para a experiência de aprendizagem dos conteúdos e também, entender, avaliação dos usuários sobre a dinâmica projetada para o jogo no que se refere a sua proposta de experiência para a aprendizagem dos conteúdos. Para tanto, foi utilizada, em conjunto com a literatura sobre o Design Estratégico, a Teoria dos Appraisals, oriunda da Psicologia, já que ela possibilita uma avaliação da conexão entre estímulos projetados (nesse caso, o jogo) e a experiência do usuário, resultante de sua interação com o estímulo (experiência emocional positiva pretendida e supostamente facilitadora da aprendizagem). Como principais resultados, os entrevistados demonstraram que os elementos físicos do jogo foram componentes importantes para a entrada das pessoas na atmosfera criativa da plataforma, favorecendo o aprendizado coletivo. Foi indicado, também, que houve uma resposta emocional positiva, que contribuiu de forma consistente para a experiência com o jogo e com a aprendizagem de conteúdos psicoeducativos. A troca de conhecimentos através da dinâmica criativa proposta pela ferramenta foi apontada como uma experiência marcante amplia o aprendizado, na avaliação dos participantes. A partir dos resultados, pode-se evidenciar que o Design oportunizou a construção de uma ferramenta inovadora. Nesse ponto, pode-se perceber o potencial da interdisciplinaridade do design estratégico, que aproximou duas áreas distantes como a saúde mental e o design. / In Brazil, it is known the growing need for improvements in public health services, especially in this work, the scope of addict treatment. To reverse the situation of the disease, there are treatments that approach different user aspects of psychoactive substances, being the most used the Cognitive Behavioral Therapy (CBT). At this point, the interdisciplinary design can help by designing ways to facilitate learning that this intervention provides, for the Design works with tangibilization immaterial, in which case the information, facilitating engagement with treatment. Through the use of strategic design approach, a game was developed, which is a tool to help the learning content on psychoactive substances and their effects and facilitate interpersonal communication and approach of drug addicts and their families. Thus, the general objective of this research is to understand how the tangibilization of psychoeducational content about addiction proposal in the therapeutic game qualifies the learning experience of such knowledge in the evaluation of users. The project was developed through an exploratory study had the specific objectives, understand, through interviews with patients and families, evaluation of users on the formal aspects (pawn, cards and board) of the game as regards its proposal facilitator for the content learning experience and also understanding, assessment of users on the dynamics designed for the game regarding the tender experience for learning the content. Therefore, it was used, together with the literature on the Strategic Design, Theory of Appraisals, arising from psychology, as it enables a connection between assessment designed stimuli (in this case the game) and the user experience, resulting their interaction with the stimulus (positive emotional experience desired and supposedly facilitator of learning). As main results, respondents demonstrated that the physical elements of the game were important components for the entry of people in the creative atmosphere of the platform, favoring collective learning. Also, it was indicated that there was a positive emotional response, which contributed consistently to the experience with the game and the learning psychoeducational content. The exchange of knowledge through creative dynamics proposed by the tool has been identified as a remarkable experience extends learning, assessment of participants. From the results, one can show that the Design provided an opportunity to build an innovative tool. At this point, one can realize the potential of interdisciplinary strategic design, which came two distant areas such as mental health and design.
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EmoWheel : En metodutveckling för utvärdering av emotionellt engagemang / EmoWheel : A method development for evaluation of emotional engagement

Berger, Tony, Törnqvist, Carl January 2009 (has links)
<p>This is a study of how emotional engagement can be measured and be taken into account in the development of websites. We believe that emotions become relevant only when viewed in correlation to how users experiencing a webpage. In this study, we developed a tool for use together with user tests where the information about the user's emotional engagement can add new value to the evaluation. The tool allows the user to mark, on the website, his/her emotions and level of engagement represented by colored circles, generating quantiative data on how users <em>feel </em>about the website. The tool is part of a method for evaluating the emotional engagement that we have developed which consists of user testing supported by the tool and accompanied by interviews.</p> / <p>Detta är en studie och metodutveckling i hur emotionellt engagemang kan mätas och således tas till vara på i utvecklingen av webbplatser. Vi anser att känslor blir väsentliga först när de sätts i korrelation till hur användare i övrigt upplever en webbsida. I denna studie utvecklades ett verktyg avsett att användas i samband med användartester där information om användarens känslor och engagemang kan tillföra ett mervärde till användartestet. Verktyget låter användaren sätta ut markörer för känslor och engagemang representerade av färgcirklar på webbsidan vilket genererar kvantitativ data för hur användare <em>känner inför webbplatsen och interaktionen med den. Verktyget är en del av den metod för utvärdering av emotionellt engagemang som vi utvecklat vilket består av användartester stödda av verktyget vilket följs upp av intervjuer.</em></p>
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Design, Technologie et Perception : Mise en relation du design sensoriel, sémantique et émotionnel avec la texture et les matériaux / Design, Technology and Perception : Definition of a linking model of emotional design with texture and materials

Amaral da silva, Everton Sidnei 30 November 2016 (has links)
Ce travail de recherche a pour objectif général de proposer un modèle de mise en relation du design émotionnel avec la macrotexture et les matériaux pour aider les concepteurs à la sélection de finitions pour les produits industriels. Cette modélisation vise à valoriser le produit à travers l’exploration des mécanismes sensoriels, sémantiques et émotionnels, qui interviennent lors de la perception du produit par le consommateur. Le processus perceptif est ainsi pris en compte à travers différents modalités sensorielles de manière à enrichir le processus de conception. Le secteur d’application de notre recherche a été le secteur automobile, avec le produit « volant ». Ce produit a été analysé dans la catégorie Grand Public. Dans cette catégorie, les matériaux ont été analysés sur un ensemble de 7 différents modèles de volants avec une population française et brésilienne. Par ailleurs, différents paramètres techniques tels que, la dureté, la rugosité et la dissipation thermique, ont été pris en compte dans la mise en relation pour renforcer la communication entre les domaines du Design et l’Ingénierie. / This research has the overall goal to propose a model linking emotional design with macrotexture and materials to help designers in the selection of finishes for industrial products. This model aims to promote the product through the exploration of sensory, semantic and emotional mechanisms, involved in the perception of the product by the consumer. The perceptive process is thus considered through different sensory modalities to enrich the design process. The application sector of our research was the automotive sector, with the product "steering wheel". This product was analyzed in the General Public category. In this category, the materials were analyzed within a set of 7 different steering wheels models by a population of French and Brazilian users. Moreover, different technical parameters such as, hardness, roughness and heat dissipation have been taken into account in the linking to strengthen communication between the fields of Design and Engineering.
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EmoWheel : En metodutveckling för utvärdering av emotionellt engagemang / EmoWheel : A method development for evaluation of emotional engagement

Berger, Tony, Törnqvist, Carl January 2009 (has links)
This is a study of how emotional engagement can be measured and be taken into account in the development of websites. We believe that emotions become relevant only when viewed in correlation to how users experiencing a webpage. In this study, we developed a tool for use together with user tests where the information about the user's emotional engagement can add new value to the evaluation. The tool allows the user to mark, on the website, his/her emotions and level of engagement represented by colored circles, generating quantiative data on how users feel about the website. The tool is part of a method for evaluating the emotional engagement that we have developed which consists of user testing supported by the tool and accompanied by interviews. / Detta är en studie och metodutveckling i hur emotionellt engagemang kan mätas och således tas till vara på i utvecklingen av webbplatser. Vi anser att känslor blir väsentliga först när de sätts i korrelation till hur användare i övrigt upplever en webbsida. I denna studie utvecklades ett verktyg avsett att användas i samband med användartester där information om användarens känslor och engagemang kan tillföra ett mervärde till användartestet. Verktyget låter användaren sätta ut markörer för känslor och engagemang representerade av färgcirklar på webbsidan vilket genererar kvantitativ data för hur användare känner inför webbplatsen och interaktionen med den. Verktyget är en del av den metod för utvärdering av emotionellt engagemang som vi utvecklat vilket består av användartester stödda av verktyget vilket följs upp av intervjuer.
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Uma abordagem para indicar o estado emocional de usuários em tempo de interação / An approach to indicate the users\' emotional state at interaction time

Vinícius Pereira Gonçalves 03 August 2016 (has links)
O estado emocional dos usuários influencia na tomada de decisão e é essencial para o conhecimento e explicação do comportamento dos usuários com aplicações computacionais. Sistemas computacionais fazem parte da vida cotidiana, influenciando o comportamento humano e estimulando mudanças nos estados emocionais. A avaliação das emoções dos usuários, durante a interação com aplicações computacionais, pode ajudar a fornecer interfaces flexíveis e melhores sistemas de recomendação. No entanto, as emoções são complexas e difíceis de identificar ou avaliar. Pesquisas anteriores demonstraram que o uso de sensores individuais, em um cenário do mundo real, não fornece uma avaliação emocional precisa. Acredita-se que somente uma visão holística pode permitir tirar conclusões significativas sobre o estado emocional dos usuários. Assim, nesta Tese, propõe-se uma abordagem chamada UserSense, que considera vários sensores para estimar os estados emocionais dos usuários em tempo de interação. A abordagem proposta, a partir de múltiplos sensores, considera várias entradas de usuários (como a fala, movimentos faciais, frequência cardíaca e atividades) e utiliza métodos de inteligência artificial para mapear essas diferentes respostas em um ou mais estados emocionais. Para a validação, os dados coletados pelos sensores durante a interação do usuário foram confrontados com os dos especialistas (psicólogos). A Teoria Componencial das Emoções e o Espaço Emocional Semântico de Scherer são utilizados na fundamentação teórica da abordagem UserSense que, baseada no Middleware Adaptativo OpenCom, incorpora funcionalidades para carregar e descarregar novos recursos, necessários a infraestrutura proposta. Os resultados experimentais mostram que a combinação de resultados gerados por vários sensores, fornece uma avaliação mais precisa dos estados emocionais do que considerar sensores individualmente. / Users emotional state influence decision making and is essential for the knowledge and explanation of users behavior with computer applications. Computer systems are part of everyday life, influencing human behavior and stimulating changes in users emotional states. The assessment of users emotions during interaction with computer applications can help to provide tailorable interfaces and better recommendations systems. However, emotions are complex and difficult to identify or assess. Previous studies have shown that the use of single sensors, in a real-world scenario, does not provide accurate emotional assessment. We believe that only this holistic view can allow us to draw significant conclusions about the users emotional states. Hence, in this Thesis we propose a approach called UserSense, that takes into account multiple sensors to estimate the users emotional states at interaction time. The proposed multi-sensing approach considers several inputs from users (such as speech, facial movements, heart rate and activities), and uses artificial intelligent methods to map these different responses into one or more emotional states; for validation, the data collected by the sensors during the user interaction were confronted with specialists (psychologists). Componential Emotion Theory and Scherers Emotional Semantic Space are used in the theoretical foundation of the UserSense approach, that takes into account Adaptive Middleware OpenCom to embed functionalities to load and unload new required features to proposed infrastructure. The experimental results show that the combination of outputs generated by multiple sensors provides a more accurate assessment of emotional states than considering sensors individually.
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The Production Mirror : How an interactive interface can boost motivation for industrial workers / Produktionsspegel : Hur ett interaktivt gränssnitt kan öka motivationen för industriarbetare

Adlén, Cecilia January 2019 (has links)
This master thesis concerns industrial workers’motivation and if it can be influenced by informationdissemination through an interactive interface. Focus hasbeen to research human motivators in theory to seehow these can be applied in an industrial environmentwith the hope of giving the workers a deeperknowledge of the company’s product and / or processand thus increasing her motivation. The project is basedon the assumption that an increased understanding intomore than what is limited by the worker’s tasks canhave a positive effect and strengthen his or her sense oftheir role in a wider context.The master thesis shows how a design process can beapplied to an organizational problem in industries,where the different phases of the process includeconcerned people repetitively to seek knowledge, ideasand solutions together with those who may be affectedby the results of the work.In industries today, the workload is usually distributedacross departments where staff are divided into teams.There is some circulation within the department but lesscommonly across departmental boundaries. This canlimit the worker’s perception of the entire process andresult in a detailed understanding of only a limited partof the process.Industry 4.0 is expected to be the solution for retrievingand retaining companies in Europe by building smartfactories with technology that allows the machines tocommunicate. Industry 4.0 is also expected to reduce thenumber who have work in industries, human interactionsand responsibilities. Which may have the negative effect offurther reinforcing one of today’s problems, the workerbeing further isolated from the process. Which are factorsthat, in theory, contribute to a reduced level of motivationand will therefore have a negative impact on their workaspirations.The work has been carried out with RISE Interactive inPiteå as client. RISE is part of our Swedish researchinstitute and works with user-centered technologicaldevelopment in many different industries.The degree project resulted in a large amount of ideas forhow work in industries could benefit from an interactiveinterface for disseminating information and knowledge.The final solution is presented in a stop motion movieshowing the solution that was chosen by industrialworkers. The solution shows how coloured lamps can beused to visualize progress-related information during thecourse of the work at the same time as it enables easycommunication between employees. / Detta examensarbete handlar om industriarbetaresmotivation kan påverkas av informationsspridning genomett interaktivt gränssnitt. Fokus i detta arbete har legat påatt undersöka mänskliga motivatorer i teorin för att sehur dessa kan appliceras i en industriell miljö medförhoppning om att ge arbetaren en djupare kunskap omföretagets produkt och/eller process och således ökadennes förståelse för det dagliga arbetet som bedrivs inomföretaget. Projektet bygger på ett antagande om att enökad insikt och insyn i mer än vad som begränsas avarbetarens arbetsuppgifter kan ha en positiv effekt ochförstärka dennes känsla för sin roll i ett störresammanhang och även ge en ökad motivation.Arbetet redovisar också hur en designprocess kanappliceras på ett organisatoriskt problem inom industrier,där de olika faserna i processen inkluderar berördamänniskor repetitivt för att söka kunskap, idéer ochlösningar tillsammans med dem som kan tänkas bliberörda av arbetets resultat.På industrier idag är det vanligt att arbetet är fördelat överavdelningar där personalen är indelad i olika team där detförekommer viss arbetscirkulation inom avdelning menmindre vanligt över avdelningsgränser. Detta kan limiteraarbetarens uppfattning för hela processen och resultera i endetaljerad förståelse endast för en begränsad del avprocessen.Industri 4.0 förväntas vara lösningen på att hämta hem ochbehålla företag i Europa genom att bygga smarta fabrikermed teknik som tillåter maskinerna att kommunicera.Industri 4.0 förväntas även att minska antalet som jobbatinom industrier, mänskliga interaktioner och ansvar. Vilketkan ha den negativa effekten att förstärka en av dagensproblem ytterligare, arbetaren blir ytterligare isolerad ifrånprocessen. Vilket är faktorer som enligt teorin bidrar till enminskad motivationsnivå och kommer därför ha en negativpåverkan på deras arbetsambitioner.Arbetet har genomförts med RISE Interactive i Piteå somuppdragsgivare. RISE är en del av vårt svenskaforskningsinstitut och jobbar med användarcentreradteknisk utveckling inom många olika branscher.Examensarbetet resulterade i en stor idémängd för hurarbetet inom industrier skulle kunna dra nytta av ettinteraktivt gränssnitt för att sprida information ochkunskap. Den slutliga lösningen är presenterad i enstopmotion film som visar den lösningen som blev framröstad av industriarbetare. Lösningen visar hur färgadelampor kan användas för att synliggöra progressrelateradinformation under arbetets gång samtligt som det möjliggörenkel kommunikation mellan medarbetarna.
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Estetiskt långvarig design : Hur kan en som designer främja produktanknytning under designfasen? / Aesthetically prolonged design : How can you as a designer faciliate product attachment during the design phase?

Carlswärd, Emelie January 2021 (has links)
Syftet med studien har varit att ta reda på vad det är som gör att vissa möbler och inredning finns kvar hos oss en längre tid. Hur designers kan skapa hållbara produkter som konsumenten vill behålla en längre tid. På så sätt förlängs produktens livslängd och bidrar till en hållbarare konsumtion. Teorier som användes i studienvar produktanknytning, produktlivslängd, produktutbyte, tidlös design, estetik, form och material med ett övergripande fokus på hållbar design. Genom teorierna, möbelanalyser, intervjuer, skiss och prototypande har exempel för att designa för en lång livslängd tagits fram. Resultatet av studien blev en färgglad bordslampa med de typiska karaktäristiska dragen av en lampa och samtidigt en unik och skulptural design. / The purpose of the study has been to find out what it is that makes certain furniture and furnishings remain with us for a long time. How designers can create sustainable products that the consumer wants to keep for a longer period of time. In this way, the product lifetime is extended and contributes to more sustainable consumption. Theories used in the study have been product attachment, product longevity, product replacement, timeless design, aesthetics, form and materials with an overall focus on sustainable design. Through the theories and furniture analyzes, interviews, sketches and prototyping, examples for designing for an extended product life have been found. The result of the study was a colorfull table lamp with the typical characteristic features of a lamp and at the same time with a unique and sculptural design.

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