• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 27
  • 19
  • 16
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 73
  • 73
  • 19
  • 18
  • 16
  • 12
  • 11
  • 11
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Ett designbidrag till minskad rädsla för att falla : Forskning genom design / A design proposal to ease the fear of falling : Research through design

Ekberg, Lottie January 2021 (has links)
Med bakgrund av fallolyckor som ett betydande folkhälsoproblem, med personligt lidande och omfattande samhällskostnader som följd, undersökte studien produktdesigners möjligheter att skapa en tillgänglig och användbar produkt värd att använda, för personer över 65år, som känner rädsla för att falla (FHM, 2021). I en generell kommentar till FN:s mål för hållbar utveckling, uttrycks vikten av tillämpning av Universell Design (UD) i design av alla nya produkter (UN, 2013). Genom den globalt växande och breda målgruppen, blev det därför centralt att parallellt undersöka hur man kan skapa en bredare tillämpning av UD i designbranschen (WHO, 2018). Designprocessen tog stöd av principerna för UD (Story, Mueller & Mace, 1998) i kombination med Emotionell design och Normans (2004) tre nivåer av emotion. Studien tog även stöd i gerontologisk forskning om fenomenet Fear of falling (FoF), som pekar på att högst nivå av FoF uppmätts hos personer då man ställer rädslan i relation till en aktivitet (Lachman et al., 1998). Studiens empiri genererades huvudsakligen ur metoderna enkätundersökning och dagboksstudie, vilka visade en utbredd strategi bland användarna, att hantera rädsla för att falla genom aktivitetsbegränsning. Aktiviteten att nå högt placerade föremål i hemmet, blev central efter upptäckten att deltagarna i stor utsträckning använder annan utrustning och inredning än en avsedd stegpall. Studiens designbidrag resulterade i en stegpall, vars utformning inte ska motivera att använda en köksstol för aktiviteten. Studiens kunskapsbidrag till designbranschen är ett visuellt greppbart analysresultat, vars styrka är att kommunicera både konkret mätbara och känslomässiga värden i en produkt. / With the background in fall accidents as a significant public health issue, causing both individual suffering and a large social cost, the study examined product designers’ opportunities to create accessible, useful products worth using, for people over 65, who suffers from fear of falling (FHM, 2021). In a general comment to the UN’s sustainable development goal’s, the importance of practising Universal Design (UD) in design of all new products is clearly expressed (UN, 2013). With a globally ageing population and within a broad target group, it became central to explore how to reach a more common practice of UD in the industry of product design (WHO, 2018). The design process was supported by the principles of UD (Story, Mueller & Mace, 1998) combined with Emotional Design and Norman’s (2004) three levels of emotion. The study also included theories from gerontological research on the phenomenon of Fear of falling (FoF), which indicates that a higher level of FoF is expressed by people when it is put in relation to an activity (Lachman et al., 1998). The study’s empirics were mainly generated from the methods Questionnaire and Diary study, which showed a widespread strategy among users, to handle FoF through activity restriction. The activity to reach highly placed objects at home became central after the discovering that the participants often use other equipment and furnishing than a designated step stool. The study’s design proposal resulted in a step stool, which should not justify using a kitchen chair for the activity. The study contributes closing a knowledge gap, which can benefit the design industry with a visually tangible analysis result of both measurable and emotional value in a product.
62

Att öka status på second hand-inredning : Hur man gör second hand till något nytt och fräscht / To Raise the Status of Second Hand Home Furnishing : How to Make Second Hand Into Something New and Fresh

Svensson, Hanna January 2020 (has links)
Med pågående klimatförändringar och en fortsatt ökande konsumtion i Sverige, är det viktigt att söka lösningar på hur man kan påverka befolkningen till en mer hållbar livsstil. Den här studien undersöker hur produktdesign skulle kunna användas för att påverka konsumenter till att handla mer inredning second hand. Med hjälp av metoder inom emotionell design där användarens behov sätts i fokus, är målet att ta reda på vad man kan göra för att second hand ska anses mer attraktivt och få högre status. Teorier från cirkulär ekonomi och design för hållbar utveckling utgör basen för arbetsprocessen och bidrar med kunskaper om hur ett mer hållbart samhälle kan nås. Lösningen har till syfte att minska avfall och ge existerande produkter ett längre liv. Förstudien gav insikter kring nuvarande second hand-handel och identifierade behov. En följande behovsanalys och kravspecifikation utgjorde stommen i arbetsprocessen. Iterationer av idégenerering och användarstudier formade och utvecklade konceptet. Det slutgiltiga konceptet blev ett hjälpmedel riktat till icke-vinstdrivna second hand butiker. Hjälpmedlet är en app som är tänkt att användas som en instruktion- och inspirationsportal för hur man enkelt på olika sätt kan rusta upp och göra om inredning som annars skulle ha slängts. Detta då en stor del av inredning som skänks anses vara icke-säljbart och därför istället går direkt till återvinning eller brännbart avfall. Studiens resultat bidrar med idéer för nya koncept inom second hand-handeln. Det visar att personer utan tidigare erfarenhet av design kan använda sig av designmetoder för att arbeta cirkulärt och därmed bidra till ett mer hållbart samhälle. Det visar också möjligheter att använda design för att ändra konsumenters tankesätt och uppfattning om second hand. / With the current climate changes and a continual growth of consumption in Sweden, it is important to seek solutions on how we can influence to a more sustainable way of life. This study is examining how product design could be used in order to affect consumers to shop more home furnishing second hand. By using methods from emotional design, where the users’ needs are in focus, the goal is to find out what one can do to make second hand to be seen as more attractive and gain higher status. Theories from circular economy and design for sustainable development constitutes the base of the process and contributes with knowledge in how a more sustainable society can be reached. The solution’s purpose is to reduce waste and give existing products a prolonged life. The first part of the process gave insights in second hand-trading and identified needs. A following analysis of the users’ needs and concerns, plus specification of demands, became the framework of the following design process. Iterations of brainstorming sessions and user studies shaped and developed the result. The final concept was a tool for non-profit thrift shops. The tool is an app which should be used as an instruction and inspirational working portal on how to, in an easy way, fix home furnishing that otherwise would have been thrown away. This is because a major part of the home decoration that is donated is considered not possible to sell and therefore gets recycled or burnt up. The result is contributing with new ideas of concepts in the second hand-trade. It shows that people with no experience of design can be using methods from design to work in a circular way and threw that contribute to a more sustainable society. It also shows that there are possibilities to use design to change consumers mindset and perception of second hand.
63

Mitt jag och min avatar : Identifikation och emotionella förbindelser genom spelkaraktärer i digitala spel / Myself and my avatar : Identification and emotional connections through game characters in digital games

Ask, Alexandra, Österlund, Emma January 2020 (has links)
Emotionell design är ett fenomen som är relevant i samband med användarupplevelsen inom speldesign. Designers har möjlighet att utveckla en produkt som ger en större känslomässig upplevelse för användaren genom att ta hänsyn till emotionella förbindelser och känslor. I samband med den växande spelindustrin är det relevant för spelutvecklare att ta emotionella förbindelser till hänsyn. Då det är viktigt att förstå vart motivationen för spelandet ligger hos användaren.  Denna studie har undersökt hur användare relaterar och identifierar sig med egenskapade karaktärer. Studien har utgått ifrån massiva onlinespel rollspel (eng. massive multiplayer online role-playing games, MMORPG) där sociala och emotionella förbindelser tas till hänsyn. Arbetet utvärderar också hur relationen mellan användare och avatar förefaller. Det kommer också att presenteras teorier som sammanställer datainsamlingen vilket presenteras och diskuteras. Slutligen redovisas ett resultat som bevisligen introducerar hur relationerna ser ut och varför det ser ut som det gör. / Emotional design is a phenomenon that is relevant in connection with the user experience in game design. Designers could develop a product that provides a more emotional experience for the user by taking emotional connections and emotions to consideration. With the growing gaming industry, it is relevant for game development to take emotional connections into consideration. During the process it is important to understand where the motivation for the game lies within the user.  This study examined how users relate and identify with their own created characters. The study has been based on Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) where social and emotional connections are observed. The work also evaluates how the relationship between the user and the avatar appears. Theories will also be presented that compile the data collection, which will be presented and discussed. Finally, the result is presented that demonstrably introduces what the relationship looks like and why it looks the way it does.
64

Ofrivillig ensamhet och isolering hos äldre : Hur kan man genom användarcentrerad design möjliggöra skapandet av nya kontakter för seniorer och minimera effekterna av ensamhet som följd? / Undesirable loneliness and isolation among elderly : How can user-centered design enable new contacts and by that minimize the effects of loneliness for seniors?

Olsson, Moa January 2022 (has links)
The study examines how the effects of loneliness and isolation among seniors can be reduced with the help of user-centered design. Users, seniors but also care staff and project managers have participated in the study through interviews, both individually and in groups. With the insights that the interviews contributed, suggestions for concepts were sorted, compared and evaluated according to how well they could fulfill the purpose of the study.  The concept with the most potential was developed several times into different designs in order to review the overall possibilities. By that the final concept appeared. The final result became an exhibition concept in a pop-up format with the main purpose of making it possible for seniors to find new contacts in their home environment. / I studien undersöks det hur effekterna av ensamhet och isolering bland senior kan minska med hjälp av användarcentrerad design. Användare, det vill säga seniorer men även vårdpersonal och projektledare har deltagit i studien genom intervjuer, både enskilda och i grupp. Med de varierande insikterna som intervjuerna bidrog med tillkom förslag på koncept som sorterades, jämfördes och värderades utefter hur väl de kunde uppfylla syftet med studien. Därefter utvecklades det koncept med mest utvecklingspotential genom att flera typer av utformningar och varianter togs fram för kunna se över konceptets möjligheter. I samband med det uppkom det slutgiltiga konceptet. Det slutgiltiga konceptet blev ett utställningskoncept i pop-up format med huvudsyfte att möjliggöra för seniorer att hitta nya bekantskaper i sin omgivning.
65

“Det är nog bara för att hålla närhet” : En kvalitativ studie om emotionella brukskvaliteters betydelse för den digitala kommunikationen / “It’s probably just to feel companionship”

Olsson, Evelina, Sheibani, Rana January 2021 (has links)
Our study touches a dimension in the development of design concepts that describes how we feel when we use functions and applications in digital artefacts. What happens to us when the mobile phone vibrates and a notification with our partner's name appears on the screen? We do not yet know what actual information the text message contains, yet an expectation is built and different feelings arise. Löwgren and Stolterman (2004) describe this dimension of the characteristics of the user experience as qualities of use. That is, the changing properties that arise in the use of an artifact. This study is about emotional qualities in use (emotionella brukskvaliteter), a term created for this essay. By that we mean the qualities in use that are important for interaction and that emerge in the space between the usage and the feeling that is created. Touching on such a complex concept as emotions, also requires that we limit ourselves to reproducing only occuring emotions and the meaning they have for the users, not how and why. By raising the theory of Löwgren and Stolterman (ibid.) we have researched what users' interaction look like and ask ourselves the question; What role do emotional qualities in use play in digital interaction? There is a tendency that the softer values of the use of technology are often emphasized by opinions. We see a gap in writing about the emotional side of digital interaction where the outcome is based on actual empirical data. This study mainly consists of data collected via semi-structured in-depth interviews with seven interviewees. The respondents also fullfilled a user diary in order to provide a basis for the interviews. The results are analyzed according to Braun and Clarke's (2006) thematic method where all collected data is transcribed, coded and themed in several rounds. Our results indicate that emotional qualities in use are important to the user. We could identify these by the respondents sharing their perceived feelings about their user experiences. Our findings strengthen the need for emotional qualities in use to be implemented in the design process. / Vår studie beskriver en dimension i framtagandet av designkoncept som redogör för hur vi känner när vi använder funktioner och applikationer i digitala artefakter. Vad händer med oss när mobilen vibrerar och en notis med vår partners namn pryder skärmen? Vi vet ännu inte vilken faktisk information sms:et innehåller, ändå byggs en förväntan och olika känslor uppstår. Denna dimension om användningsupplevelsens egenskaper beskriver Löwgren och Stolterman (2004) som brukskvaliteter. Det vill säga de föränderliga egenskaper som uppstår i användandet av en artefakt. Denna studie handlar om emotionella brukskvaliteter. Med det menar vi de brukskvaliteter som är av betydelse för interaktion och som uppstår i mellanrummet mellan användandet och den känsla som skapas. Att beröra ett så komplext begrepp som känslor, kräver också att vi begränsar oss till att enbart återge vilka känslor som uppstår och betydelsen de får för användarna, inte hur och varför. Genom att lyfta teori av Löwgren och Stolterman (ibid.) har vi undersökt hur användarnas interaktion ser ut och ställer oss frågan; Vilken roll spelar emotionella brukskvaliteter i digital interaktion? Det finns en tendens att de mjukare värdena av teknikens användning ofta blir betonade av åsikter. Vi ser en lucka i att skriva om den emotionella sidan av digital interaktion där utfallet bygger på faktisk empiri.Den här studien består i huvudsak av data insamlad via semistrukturerade djupintervjuer med sju intervjupersoner. Respondenterna utförde även en användardagbok i syfte att ge underlag för intervjuerna. Resultatet analyseras enligt Braun och Clarkes (2006) tematiska metod där allt insamlat material transkriberas, kodas och tematiseras i flera omgångar. Vårt resultat pekar på att emotionella brukskvaliteter har betydelse för användaren. Dessa har identifierats genom att respondenterna berättar om sina upplevda känslor i användandet. Vi finner underlag i studien som stärker behovet för emotionella brukskvaliteter implementerat i designarbetet.
66

Designkvalitéer i svenskt vildsvinsläder / Design Qualities in Swedish Wild Boar Leather

Adamsson, Albin January 2023 (has links)
Studien är ett designdrivet forskningsprojekt som besvarar frågeställningen: Vilka materiella designkvalitéer finns det i svenskt vildsvinsläder och hur kan dessa appliceras i produktdesign? Frågeställningen undersöks främst genom en material driven designmetod och resultatet analyseras genom teorier om design för hållbar utveckling och design för emotionell varaktighet. Den material drivna designmetoden inleddes med fri utforskning av materialet, första intryck dokumenterades och hypoteser kring materialet dömdes inkorrekta. För att undersöka de tekniska egenskaperna utfördes materialtester. Materialupplevelsen utforskades genom ett metodverktyg där 10 deltagare besvarade frågor kring materialets performativa, sensoriska, affektiva och tolkande egenskaper. Testerna avslutades med en reflektion av materialets positiva, negativa och unika egenskaper. Kunskapen av vildsvinslädrets designkvalitéer används sedan i en idégenerering process för att skapa en hållbar produkt med emotionell varaktighet. Idégenerering mynnar ut i studiens designförslag, en stol med dyna och ryggstöd av vildsvinsläder. Studien avslutas med en slutsats som bekräftar designkvalitéerna i vildsvinläder och en diskussion som belyser insikter som uppkommit under studiens genomförande. / The study is a design-driven research project that answers the question: What material design qualities are there in Swedish wild boar leather and how can these be applied in product design? The question is primarily investigated through a material-driven design method and results is analysed through theories of design for sustainable development and design for emotional durability. The material-driven design method began with free exploration of the material, first impressions were documented and hypotheses about the material were deemed incorrect. To investigate the technical characteristics, tests were carried out. The material experience is explored through a tool where 10 participants answered questions about the material's performative, sensory, affective, and interpretive properties. The tests ended with a reflection of the material's positive, negative, and unique properties. The knowledge of the design qualities of wild boar leather was then used in an idea generation process to create a sustainable product with emotional durability. The idea generation culminates in the study's design proposal, a chair with cushion and backrest made of wild boar leather. The study concludes with a conclusion that confirms the design qualities of wild boar leather and a discussion that highlights insights that emerged during the study's implementation.
67

[pt] DESIGN, EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA E EMPREENDEDORISMO SÊNIOR: PROPOSTAS DE NOVOS CAMINHOS PARA MAIORES DE 50 NA UNIVERSIDADE / [en] DESIGN, UNIVERSITY EXTENSION AND SENIOR ENTREPRENEURSHIP: PROPOSALS FOR NEW PATHS FOR THE 50 IN THE UNIVERSITY

FERNANDA DA SILVA APARICIO PINA 28 May 2020 (has links)
[pt] Em 2017 o número de pessoas com 60 anos ou mais chegou a um bilhão, e atingirá os 2,1 bilhões em 2050 (ONU, 2017). No Brasil acrescenta-se o fato de estarmos envelhecendo em ritmo acelerado. Entre 1940 e 2017 (IBGE, 2018), passamos a viver 30 anos a mais. Nesse cenário, e sob o olhar do Design, esta tese busca contribuir para a longevidade com qualidade, a partir de serviços de extensão universitária. Para tanto, foram investigados e correlacionados os eixos temáticos: o público 50 mais (faixa etária correspondente à transição entre vida laboral e aposentadoria); empreendedorismo sênior (que inclui empreendedorismo social, autoempreendedorismo e intraempreendedorismo) e extensão universitária (conceito recorrentemente revisto em fóruns de pró-reitores de extensão). O percurso metodológico foi estabelecido a partir de minha atuação no Programa de Educação Continuada PUC-Rio mais de 50 e teve como base o Design de Serviços e métodos participativos, de observação participante e de associação livre de palavras. Este trabalho foi guiado pelo Design Emocional e resultou no Programa de Iniciação Científica e Tecnológica Sênior PUC-Rio (PICT Sênior), caracterizado pela participação do 50 mais em grupos de pesquisa da PUC-Rio. Esse serviço, replicável, foi criado com a colaboração de professores pesquisadores de diversos departamentos da universidade, e com o suporte da Coordenação de Iniciação Científica; da Coordenação Central de Extensão, da Vice-Reitoria de Desenvolvimento e da gerencia de Recursos Humanos. O primeiro protótipo, realizado entre outubro de 2017 e setembro de 2018, atendeu seis 50 mais+; o segundo, com previsão de término para janeiro de 2020, atendeu o mesmo número de participantes. O PICT Sênior se revelou um novo caminho para o público 50 mais, oferecendo-lhe papeis de colaboradores e empreendedores da própria vida e confirmando a universidade como espaço para a promoção da longevidade com qualidade. / [en] In 2017 the number of people aged 60 and over has reached one billion, and will reach 2.1 billion by 2050 (UN, 2017). In Brazil we add that we are aging fast. Between 1940 and 2017 (IBGE, 2018), we started to live 30 years more. In this scenario and under the Design view, this thesis seeks to contribute to longevity with quality, from university extension services. To do so, the following thematic axes were investigated and correlated: the 50 public (the age range corresponding to the transition between working life and retirement); senior entrepreneurship (including social entrepreneurship, self-entrepreneurship, and intrapreneurship) and university extension (a concept that is re- peatedly revised in extension pro-rector forums). The methodological course was established from my performance in the Continuing Education Program PUC-Rio mais de 50 and was based on the Design of Services and participatory methods, participant observation and free association of words. This work was guided by Emotional Design and resulted in the Programa de Iniciação Científica e Tecnológica Sênior da PUC-Rio (PICT Senior), characterized by 50 participation in research groups at the PUC-Rio. This replicable service was created with the collaboration of research professors from various university departments, among others and support of the Coordination of Scientific Initiation; Central Extension Coordination; ViceDean of Development and Human Resources. The first prototype, carried out from October 2017 to September 2018, served six 50, and the second, scheduled to end in January 2020, met the same number of participants. The PICT Senior was a new way for the 50 audience, giving them a role of collaborator and entrepreneur of life itself, confirming the university as a space to promote longevity with quality.
68

互動感知體驗設計之健康照護提醒裝置 / Interactive sensory and emotional design - health care reminder

陳信慈, Chen, Shin Tsz Unknown Date (has links)
本研究旨在發展一套互動感知的機制,目的為期望能透過此互動方式,針對長期潛藏著危害健康甚深的「久坐族」,提供一個溫和柔性的「提醒」功能,符合不受「空間的限制」、「設定的限制」、「使用族群的限制」等,亦即凡是因為某些因素導致忽略或是忘記時間而「坐太久」的情形,此類的人便是被提醒的對象。 透過受測者的使用與建議進行分析評估,此互動機制透過分析與歸納,試圖找出區別於坊間常見的提醒模式,如一般人常用的鬧鐘、計時器等硬體,或專為電腦久坐族而設計的電腦健康動畫定時播放軟體等。這類相關的產品不外乎必須受制於人本身要去「記憶」且「手動」去調整、設定、下載、安裝等繁複的過程;另外是提醒的方法和內容瑣碎、不便或是不足,最大的共通限制為「使用時機與空間限制」。因此,本研究中的互動機制預期能提供「久坐族」另一種新鮮的選擇,一種力求「溫馨提醒」、「不受限時空」的互動模式。 為傳達前述的「健康信念」,本研究繼續探討如何將此「互動機制」實際應用於與人類生活當中,透過設計將此互動機制實際應用,結合現代科技與藝術使其更具吸引力與美感。現今已進入以價值為主的高感性經濟時代,體驗經濟能感動人心的關鍵在於將產品與服務提升至碰觸精神心靈的層次。因此運用體驗設計的概念,並嘗試融合與感官直接相關的燈光元素等為創作媒材與靈感來源,進行造型、視覺設計與氛圍的營造,作為接觸人們內心深處的橋樑。 綜合所述,本研究與作品針對「久坐族」預期將達成的五大目標: 1.「健康照護的提醒功能」:設計出感性的互動機制作為基本法則。 2.「獨特的使用者體驗」:將此互動機制結合情感設計增加吸引力。 3.「互動裝置應用(一)」:以結合情境光營造為例。 4.「互動裝置應用(二)」:以結合智慧型手機應用程式為例。 5.「推廣觀念」:藉由以上,推廣久坐族的健康信念。 / This study aimed to develop an interactive sensory mechanism, to hope that through this interaction, for long-term health hazards lurking deep in “sedentary tribe” to provide a soft reminder, without space constraints, setting limits, use of limit etc. All because some of the factors that led to ignore or forget the time “to sit for too long” case, such people is to be reminded. Through the subject's use and recommendations for analysis and evaluation, this interactive mechanism analysis and induction, trying to find a mode which is different from common reminders such as alarm clock, timer or the animation timer player software designed for computer sedentary tribe , and so on. Such related products must be controlled by ourself to remember and set by hands in this complicated process. The method of reminding is trivial、inconvenient, and its greatest limited is "use time and space constraints." Therefore, the interactive mechanism in this study is expected to provide sedentary tribe another new choice, seeking to be the soft and unlimited use of reminder. To convey the aforementioned “health beliefs”, the research continues to explore how this “interaction mechanism” actually applied to human life. The practical application of design, combined with modern technology and art to make it more attractive. Today has entered a value-based、high-touch economic times. Experience economy is the key to raise products and services to touch the spirit of the soul level. Therefore, this study use the concept of experience design, and tries to integrate with the sensory elements as the inspiration for the creative media source for modeling、visual design and creating an atmosphere access to people’s hearts. Above all, the research and work for the “sedentary tribe” is expected to achieve five major objectives:1) “Reminder for health care”:designing sensibility as the basic rules of interaction mechanisms; 2) “Unique user experience”:an interactive mechanism with this design to increase the emotional appeal; 3) “Interactive device applications 1”:an installation with light to create a situation; 4) “Interactive device applications 2”:an combination of smart mobile device applications; 5) ”Promoting the health concept”:by above, promoting the health beliefs.
69

[en] DESIGN AND AMP; AGING: TECHIQUES FOR IDENTIFYINGDEMANDS OF THE ELDERLY / [pt] DESIGN E ENVELHECIMENTO: TÉCNICAS DE IDENTIFICAÇÃO DE DEMANDAS DOS MAIORES DE 60 ANOS

MARILIA CECCON SALARINI DA ROSA 30 June 2016 (has links)
[pt] Este trabalho teve como motivação o atual e crescente fenômeno do envelhecimento e longevidade da população. Ele traz o registro de uma abordagem do design sobre o tema envelhecimento e pretende explorar o potencial da atividade em contribuir para qualidade de vida dos maiores de 60 anos. Tendo em vista que o design tem como resultado final a construção de produtos e serviços tangíveis, este trabalho inclui três ações próprias do processo ou modo de pensar e fazer do design. São elas: (1) direcionamento e acompanhamento de turmas da disciplina Projeto Avançado – Produção e Distribuição em prol da qualidade de vida do idoso, do curso da graduação em design da PUC-Rio; (2) estudo para identificação de demandas e geração de soluções para e com idosos moradores da Gávea; e (3) desenvolvimento do protótipo de design de serviço de educação continuada PUC-Rio mais de 50. Este trabalho foi norteado pela premissa de que o público idoso é diverso e não tem tido suas necessidades atendidas pelos produtos e serviços existentes. Foi norteado, também, pela ideia de que o design pode atender necessidades além das mecânicas e funcionais consequentes das limitações ocasionadas pelo avanço da idade. Nesse sentido, este trabalho teve como ponto de partida seis perspectivas do design emocional, abordagem que tem como foco atender necessidades de natureza emocional e não tangíveis. Essas perspectivas, identificadas em estudos anteriores, foram revistas e adequadas com base em pesquisa bibliográfica e estudo de campo sobre o público idoso, e transformaram-se nas seguintes possíveis frentes de ação em: (1) design para resgate e manutenção da identidade (que contempla demandas como autonomia, independência e liberdade); (2) design para sociabilidade (que contempla demandas como criação de novos vínculos sociais e fortalecimento dos já existentes); (3) design para cidadania (que contempla demandas como engajamento social, político e econômico); (4) design para bem-estar (que contempla demandas como equilíbrio mental e espiritual); (5) design para autoestima (que contempla demandas como orgulho próprio e cuidado consigo mesmo); e (6) design para o humor (que contempla demandas como rir e se divertir). / [en] This work had as motivation the current and growing aging phenomenon of the population. It shows the records of design s approach to the aging theme and intends to explore the activity s potential in contributing to the life quality of the over 60 s. Knowing that design has as a final result the building of tangible products and services, this work includes three examples of the process and way of thinking from design. They are: (1) directing and following classes from the discipline Advanced Project – Production and Distribution for the elder s life quality, from the graduation in design course at PUC-Rio; (2) study to identify demands and generating solutions to and with elders from Gávea, Rio de Janeiro and (3) development of the service design and continued education PUC-Rio mais de 50 (PUC-Rio over 50 s). This work was guided by the premise that the elder public is diverse and hasn t had it s needs attended by the existing products and services. It was also guided by the idea that design can provide for beyond the mechanical and functional needs caused by the limitations brought by age advance. In this way this work had as a starting point the perspectives of emotional design: an approach that had as focus attending emotional needs and not tangible ones, plus six perspectives of action, identified in previous studies. This categories were reviewed and adapted according to the bibliographic research and field study on the elder public and became: (1) design for the rescue and maintenance of identity (which contemplates demands as autonomy, independence and freedom); (2) design for sociability (which contemplates demands as the creation of new social connections and strengthening of the remaining ones); (3) design for citizenship (which contemplates demands as engagement in social, political and economical matters); (4) design for the well being (which contemplates demands as mental and spiritual balance); (5) design for the self esteem (which contemplates demands as self pride and self care); (6) design for the humor (which contemplates demands as laughter and fun).
70

Att designa för ökat andrahandsvärde på sängar : Hur produktdesign kan undersöka samt öka sängens möjlighet till återbruk / To design for increasing second-hand value for beds : How product design can examine and increase bed's possibility for reuse

Sjödin, Dénise January 2021 (has links)
Att övergå från en linjär till en cirkulär ekonomi är nödvändigt om vi ska nå våra klimatmål. Återbruk och underhåll av redan existerande material och produkter är därför ett måste men sängar återbrukas och underhålls inte i lika stor omfattning som andra möbelgrupper.  I dag är många sängar utformade av en blandning av plaster, stål och trä där materialen är svåra att separera från varandra. Många av delarna är ihoplimmade och möjliggör inte till underhåll vilket medför att produktens livslängd blir förkortad. Andra aspekter som attityder och beteenden kan dock vara en avgörande faktor när det kommer till sängens möjlighet att återbrukas då dessa ofta anses både ohygieniska och smutsiga. Syftet med studien har varit att undersöka hur sängar skulle kunna ingå i den cirkulära ekonomi och därmed undvika att bli till avfall och därför kommer studien att titta på systemet kring sängar i helhet. Genom emotionell design kommer studien att undersöka attityder och beteenden kopplade till återbruk av textilier och sängar. Studiens fördjupningsområden har varit användarcentrerad design, emotionell design, cirkulär design och användarroll i den cirkulära ekonomin.  Studiens kunskapsbidrag är att ge en större förståelse för sängens kontext i den tekniska loopen och då framförallt under återbruk, reparation och underhåll samt fördjupad kunskap i konsumentbeteende, psykologi och drivkrafter bakom återbruk av sängar inom ett område som är relativt outforskat.  Designbidraget är ett koncept för att integrera sängklädseln i själva utformningen av sängramen för enklare underhåll. / To move from a linear to a circular economy is necessary for us to achieve our climate goals. Recycling and maintenance of existing materials and products is, therefore, a must but beds are not recycled or maintained to the same extent as other types of furniture.  Today, many beds are made of a mixture of plastic, steel, and wood where the materials are difficult to separate from each other. Many of the parts are glued together and do not allow for maintenance, which means that the product’s life is shortened. Other aspects such as attitudes and behaviors can, however, be a decisive factor when it comes to the bed’s ability to be reused as these are considered both unhygienic and dirty. The purpose of the study has been to investigate how beds could be included in the circular economy and thus avoid becoming waste and, therefore, the study will look at the system around beds as a whole. Through emotional design, the study will examine attitudes and behaviors linked to second-hand textiles and beds. The study’s main focus areas have been user-centered design, emotional design, circular design, and user role in the circular economy. The knowledge contribution of the study is to yield a greater understanding of the beds’ place in the technical loop, first and foremost reuse, restoration and maintenance. Another area that is relatively unexplored concerning the bed is consumer behavior, psychology, and motivations behind the refurbishing of beds. The design contribution is a concept for integrating the bedding into the actual design of the bed frame.

Page generated in 0.09 seconds