• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 19
  • 2
  • Tagged with
  • 21
  • 21
  • 17
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Phinder : Ett hjälpmedel för tvärvetenskapliga forskningsarbeten

Karlsson, Dennis January 2023 (has links)
The task for this work was assigned by Erik Nyberg, a researcher at LTU (Luleå University of Technology). The task is to solve the problem for doctoral students in finding interdisciplinary research projects due to their limited network. Erik Nyberg has personal experience with this issue from his own time as a doctor- al student. The purpose of the work can be summarized as solving this task, and the goal is to meet the needs of potential clients by creating an interface. The work has been conducted using an established design process and has utilized relevant methods such as personas, brainstorming, and various detailed prototypes to create a solution that addresses the prob- lem. Relevant literature has also been examined to gain insight into the requirements for creating a user interface and the aspects that need to be considered during the design phase. Areas explored during the literature review include usability, user experience, emotional design, and accessibility. The result of the work is a user interface in the form of a job bank for doctoral students, researchers, and other potential users. The job bank facilitates easy networking between users and promotes continued interdisciplinary research. The final result has been based on a previous prototype that has been evaluated through user testing. In the user testing, the prototype has been evaluated based on the theory that was investigated. / Uppgiften för detta arbete tilldelades av Erik Nyberg, en forskare vid LTU (Luleå tekniska universitet). Up- pgiften är att lösa problemet för doktorander att hitta tvärvetenskapliga forskningsprojekt på grund av deras begränsade nätverk. Erik Nyberg har personlig erfarenhet av denna problematik från sin egen tid som doktorand. Syftet med arbetet kan sammanfattas som att lösa denna uppgift, och målet är att tillfredsställa behovet hos potentiella uppdragsgivare genom att skapa ett gränssnitt. Arbetet har genomförts med hjälp av en etablerad designprocess och har använt sig av relevanta metoder som tex personas, brainstorming och olika detaljerade prototyper för att skapa en lösning som adresser- ar problemet. Relevant litteratur har också undersökts för att få insikt i vad som krävs för att skapa ett användargränssnitt och vilka aspekter som behöver beaktas under utformningen. Områden som har un- dersökts under litteraturundersökningen är användbarhet, användarupplevelse, emotionell design och tillgänglighet. Resultatet av arbetet är ett användargränssnitt i form av en platsbank för doktorander, forskare och andra potentiella användare. Platsbanken underlättar enkelt kontaktskapande mellan användare och främjar fortsatt tvärvetenskaplig forskning. Det slutgiltiga resultatet har baserats på en tidigare prototyp som har utvärderats med hjälp av ett användartest. I användartestet har prototypen utvärderats utifrån den teori som undersökts.
12

EmoWheel : En metodutveckling för utvärdering av emotionellt engagemang / EmoWheel : A method development for evaluation of emotional engagement

Berger, Tony, Törnqvist, Carl January 2009 (has links)
<p>This is a study of how emotional engagement can be measured and be taken into account in the development of websites. We believe that emotions become relevant only when viewed in correlation to how users experiencing a webpage. In this study, we developed a tool for use together with user tests where the information about the user's emotional engagement can add new value to the evaluation. The tool allows the user to mark, on the website, his/her emotions and level of engagement represented by colored circles, generating quantiative data on how users <em>feel </em>about the website. The tool is part of a method for evaluating the emotional engagement that we have developed which consists of user testing supported by the tool and accompanied by interviews.</p> / <p>Detta är en studie och metodutveckling i hur emotionellt engagemang kan mätas och således tas till vara på i utvecklingen av webbplatser. Vi anser att känslor blir väsentliga först när de sätts i korrelation till hur användare i övrigt upplever en webbsida. I denna studie utvecklades ett verktyg avsett att användas i samband med användartester där information om användarens känslor och engagemang kan tillföra ett mervärde till användartestet. Verktyget låter användaren sätta ut markörer för känslor och engagemang representerade av färgcirklar på webbsidan vilket genererar kvantitativ data för hur användare <em>känner inför webbplatsen och interaktionen med den. Verktyget är en del av den metod för utvärdering av emotionellt engagemang som vi utvecklat vilket består av användartester stödda av verktyget vilket följs upp av intervjuer.</em></p>
13

EmoWheel : En metodutveckling för utvärdering av emotionellt engagemang / EmoWheel : A method development for evaluation of emotional engagement

Berger, Tony, Törnqvist, Carl January 2009 (has links)
This is a study of how emotional engagement can be measured and be taken into account in the development of websites. We believe that emotions become relevant only when viewed in correlation to how users experiencing a webpage. In this study, we developed a tool for use together with user tests where the information about the user's emotional engagement can add new value to the evaluation. The tool allows the user to mark, on the website, his/her emotions and level of engagement represented by colored circles, generating quantiative data on how users feel about the website. The tool is part of a method for evaluating the emotional engagement that we have developed which consists of user testing supported by the tool and accompanied by interviews. / Detta är en studie och metodutveckling i hur emotionellt engagemang kan mätas och således tas till vara på i utvecklingen av webbplatser. Vi anser att känslor blir väsentliga först när de sätts i korrelation till hur användare i övrigt upplever en webbsida. I denna studie utvecklades ett verktyg avsett att användas i samband med användartester där information om användarens känslor och engagemang kan tillföra ett mervärde till användartestet. Verktyget låter användaren sätta ut markörer för känslor och engagemang representerade av färgcirklar på webbsidan vilket genererar kvantitativ data för hur användare känner inför webbplatsen och interaktionen med den. Verktyget är en del av den metod för utvärdering av emotionellt engagemang som vi utvecklat vilket består av användartester stödda av verktyget vilket följs upp av intervjuer.
14

Estetiskt långvarig design : Hur kan en som designer främja produktanknytning under designfasen? / Aesthetically prolonged design : How can you as a designer faciliate product attachment during the design phase?

Carlswärd, Emelie January 2021 (has links)
Syftet med studien har varit att ta reda på vad det är som gör att vissa möbler och inredning finns kvar hos oss en längre tid. Hur designers kan skapa hållbara produkter som konsumenten vill behålla en längre tid. På så sätt förlängs produktens livslängd och bidrar till en hållbarare konsumtion. Teorier som användes i studienvar produktanknytning, produktlivslängd, produktutbyte, tidlös design, estetik, form och material med ett övergripande fokus på hållbar design. Genom teorierna, möbelanalyser, intervjuer, skiss och prototypande har exempel för att designa för en lång livslängd tagits fram. Resultatet av studien blev en färgglad bordslampa med de typiska karaktäristiska dragen av en lampa och samtidigt en unik och skulptural design. / The purpose of the study has been to find out what it is that makes certain furniture and furnishings remain with us for a long time. How designers can create sustainable products that the consumer wants to keep for a longer period of time. In this way, the product lifetime is extended and contributes to more sustainable consumption. Theories used in the study have been product attachment, product longevity, product replacement, timeless design, aesthetics, form and materials with an overall focus on sustainable design. Through the theories and furniture analyzes, interviews, sketches and prototyping, examples for designing for an extended product life have been found. The result of the study was a colorfull table lamp with the typical characteristic features of a lamp and at the same time with a unique and sculptural design.
15

Ett designbidrag till minskad rädsla för att falla : Forskning genom design / A design proposal to ease the fear of falling : Research through design

Ekberg, Lottie January 2021 (has links)
Med bakgrund av fallolyckor som ett betydande folkhälsoproblem, med personligt lidande och omfattande samhällskostnader som följd, undersökte studien produktdesigners möjligheter att skapa en tillgänglig och användbar produkt värd att använda, för personer över 65år, som känner rädsla för att falla (FHM, 2021). I en generell kommentar till FN:s mål för hållbar utveckling, uttrycks vikten av tillämpning av Universell Design (UD) i design av alla nya produkter (UN, 2013). Genom den globalt växande och breda målgruppen, blev det därför centralt att parallellt undersöka hur man kan skapa en bredare tillämpning av UD i designbranschen (WHO, 2018). Designprocessen tog stöd av principerna för UD (Story, Mueller &amp; Mace, 1998) i kombination med Emotionell design och Normans (2004) tre nivåer av emotion. Studien tog även stöd i gerontologisk forskning om fenomenet Fear of falling (FoF), som pekar på att högst nivå av FoF uppmätts hos personer då man ställer rädslan i relation till en aktivitet (Lachman et al., 1998). Studiens empiri genererades huvudsakligen ur metoderna enkätundersökning och dagboksstudie, vilka visade en utbredd strategi bland användarna, att hantera rädsla för att falla genom aktivitetsbegränsning. Aktiviteten att nå högt placerade föremål i hemmet, blev central efter upptäckten att deltagarna i stor utsträckning använder annan utrustning och inredning än en avsedd stegpall. Studiens designbidrag resulterade i en stegpall, vars utformning inte ska motivera att använda en köksstol för aktiviteten. Studiens kunskapsbidrag till designbranschen är ett visuellt greppbart analysresultat, vars styrka är att kommunicera både konkret mätbara och känslomässiga värden i en produkt. / With the background in fall accidents as a significant public health issue, causing both individual suffering and a large social cost, the study examined product designers’ opportunities to create accessible, useful products worth using, for people over 65, who suffers from fear of falling (FHM, 2021). In a general comment to the UN’s sustainable development goal’s, the importance of practising Universal Design (UD) in design of all new products is clearly expressed (UN, 2013). With a globally ageing population and within a broad target group, it became central to explore how to reach a more common practice of UD in the industry of product design (WHO, 2018). The design process was supported by the principles of UD (Story, Mueller &amp; Mace, 1998) combined with Emotional Design and Norman’s (2004) three levels of emotion. The study also included theories from gerontological research on the phenomenon of Fear of falling (FoF), which indicates that a higher level of FoF is expressed by people when it is put in relation to an activity (Lachman et al., 1998). The study’s empirics were mainly generated from the methods Questionnaire and Diary study, which showed a widespread strategy among users, to handle FoF through activity restriction. The activity to reach highly placed objects at home became central after the discovering that the participants often use other equipment and furnishing than a designated step stool. The study’s design proposal resulted in a step stool, which should not justify using a kitchen chair for the activity. The study contributes closing a knowledge gap, which can benefit the design industry with a visually tangible analysis result of both measurable and emotional value in a product.
16

Att öka status på second hand-inredning : Hur man gör second hand till något nytt och fräscht / To Raise the Status of Second Hand Home Furnishing : How to Make Second Hand Into Something New and Fresh

Svensson, Hanna January 2020 (has links)
Med pågående klimatförändringar och en fortsatt ökande konsumtion i Sverige, är det viktigt att söka lösningar på hur man kan påverka befolkningen till en mer hållbar livsstil. Den här studien undersöker hur produktdesign skulle kunna användas för att påverka konsumenter till att handla mer inredning second hand. Med hjälp av metoder inom emotionell design där användarens behov sätts i fokus, är målet att ta reda på vad man kan göra för att second hand ska anses mer attraktivt och få högre status. Teorier från cirkulär ekonomi och design för hållbar utveckling utgör basen för arbetsprocessen och bidrar med kunskaper om hur ett mer hållbart samhälle kan nås. Lösningen har till syfte att minska avfall och ge existerande produkter ett längre liv. Förstudien gav insikter kring nuvarande second hand-handel och identifierade behov. En följande behovsanalys och kravspecifikation utgjorde stommen i arbetsprocessen. Iterationer av idégenerering och användarstudier formade och utvecklade konceptet. Det slutgiltiga konceptet blev ett hjälpmedel riktat till icke-vinstdrivna second hand butiker. Hjälpmedlet är en app som är tänkt att användas som en instruktion- och inspirationsportal för hur man enkelt på olika sätt kan rusta upp och göra om inredning som annars skulle ha slängts. Detta då en stor del av inredning som skänks anses vara icke-säljbart och därför istället går direkt till återvinning eller brännbart avfall. Studiens resultat bidrar med idéer för nya koncept inom second hand-handeln. Det visar att personer utan tidigare erfarenhet av design kan använda sig av designmetoder för att arbeta cirkulärt och därmed bidra till ett mer hållbart samhälle. Det visar också möjligheter att använda design för att ändra konsumenters tankesätt och uppfattning om second hand. / With the current climate changes and a continual growth of consumption in Sweden, it is important to seek solutions on how we can influence to a more sustainable way of life. This study is examining how product design could be used in order to affect consumers to shop more home furnishing second hand. By using methods from emotional design, where the users’ needs are in focus, the goal is to find out what one can do to make second hand to be seen as more attractive and gain higher status. Theories from circular economy and design for sustainable development constitutes the base of the process and contributes with knowledge in how a more sustainable society can be reached. The solution’s purpose is to reduce waste and give existing products a prolonged life. The first part of the process gave insights in second hand-trading and identified needs. A following analysis of the users’ needs and concerns, plus specification of demands, became the framework of the following design process. Iterations of brainstorming sessions and user studies shaped and developed the result. The final concept was a tool for non-profit thrift shops. The tool is an app which should be used as an instruction and inspirational working portal on how to, in an easy way, fix home furnishing that otherwise would have been thrown away. This is because a major part of the home decoration that is donated is considered not possible to sell and therefore gets recycled or burnt up. The result is contributing with new ideas of concepts in the second hand-trade. It shows that people with no experience of design can be using methods from design to work in a circular way and threw that contribute to a more sustainable society. It also shows that there are possibilities to use design to change consumers mindset and perception of second hand.
17

Mitt jag och min avatar : Identifikation och emotionella förbindelser genom spelkaraktärer i digitala spel / Myself and my avatar : Identification and emotional connections through game characters in digital games

Ask, Alexandra, Österlund, Emma January 2020 (has links)
Emotionell design är ett fenomen som är relevant i samband med användarupplevelsen inom speldesign. Designers har möjlighet att utveckla en produkt som ger en större känslomässig upplevelse för användaren genom att ta hänsyn till emotionella förbindelser och känslor. I samband med den växande spelindustrin är det relevant för spelutvecklare att ta emotionella förbindelser till hänsyn. Då det är viktigt att förstå vart motivationen för spelandet ligger hos användaren.  Denna studie har undersökt hur användare relaterar och identifierar sig med egenskapade karaktärer. Studien har utgått ifrån massiva onlinespel rollspel (eng. massive multiplayer online role-playing games, MMORPG) där sociala och emotionella förbindelser tas till hänsyn. Arbetet utvärderar också hur relationen mellan användare och avatar förefaller. Det kommer också att presenteras teorier som sammanställer datainsamlingen vilket presenteras och diskuteras. Slutligen redovisas ett resultat som bevisligen introducerar hur relationerna ser ut och varför det ser ut som det gör. / Emotional design is a phenomenon that is relevant in connection with the user experience in game design. Designers could develop a product that provides a more emotional experience for the user by taking emotional connections and emotions to consideration. With the growing gaming industry, it is relevant for game development to take emotional connections into consideration. During the process it is important to understand where the motivation for the game lies within the user.  This study examined how users relate and identify with their own created characters. The study has been based on Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) where social and emotional connections are observed. The work also evaluates how the relationship between the user and the avatar appears. Theories will also be presented that compile the data collection, which will be presented and discussed. Finally, the result is presented that demonstrably introduces what the relationship looks like and why it looks the way it does.
18

Ofrivillig ensamhet och isolering hos äldre : Hur kan man genom användarcentrerad design möjliggöra skapandet av nya kontakter för seniorer och minimera effekterna av ensamhet som följd? / Undesirable loneliness and isolation among elderly : How can user-centered design enable new contacts and by that minimize the effects of loneliness for seniors?

Olsson, Moa January 2022 (has links)
The study examines how the effects of loneliness and isolation among seniors can be reduced with the help of user-centered design. Users, seniors but also care staff and project managers have participated in the study through interviews, both individually and in groups. With the insights that the interviews contributed, suggestions for concepts were sorted, compared and evaluated according to how well they could fulfill the purpose of the study.  The concept with the most potential was developed several times into different designs in order to review the overall possibilities. By that the final concept appeared. The final result became an exhibition concept in a pop-up format with the main purpose of making it possible for seniors to find new contacts in their home environment. / I studien undersöks det hur effekterna av ensamhet och isolering bland senior kan minska med hjälp av användarcentrerad design. Användare, det vill säga seniorer men även vårdpersonal och projektledare har deltagit i studien genom intervjuer, både enskilda och i grupp. Med de varierande insikterna som intervjuerna bidrog med tillkom förslag på koncept som sorterades, jämfördes och värderades utefter hur väl de kunde uppfylla syftet med studien. Därefter utvecklades det koncept med mest utvecklingspotential genom att flera typer av utformningar och varianter togs fram för kunna se över konceptets möjligheter. I samband med det uppkom det slutgiltiga konceptet. Det slutgiltiga konceptet blev ett utställningskoncept i pop-up format med huvudsyfte att möjliggöra för seniorer att hitta nya bekantskaper i sin omgivning.
19

“Det är nog bara för att hålla närhet” : En kvalitativ studie om emotionella brukskvaliteters betydelse för den digitala kommunikationen / “It’s probably just to feel companionship”

Olsson, Evelina, Sheibani, Rana January 2021 (has links)
Our study touches a dimension in the development of design concepts that describes how we feel when we use functions and applications in digital artefacts. What happens to us when the mobile phone vibrates and a notification with our partner's name appears on the screen? We do not yet know what actual information the text message contains, yet an expectation is built and different feelings arise. Löwgren and Stolterman (2004) describe this dimension of the characteristics of the user experience as qualities of use. That is, the changing properties that arise in the use of an artifact. This study is about emotional qualities in use (emotionella brukskvaliteter), a term created for this essay. By that we mean the qualities in use that are important for interaction and that emerge in the space between the usage and the feeling that is created. Touching on such a complex concept as emotions, also requires that we limit ourselves to reproducing only occuring emotions and the meaning they have for the users, not how and why. By raising the theory of Löwgren and Stolterman (ibid.) we have researched what users' interaction look like and ask ourselves the question; What role do emotional qualities in use play in digital interaction? There is a tendency that the softer values of the use of technology are often emphasized by opinions. We see a gap in writing about the emotional side of digital interaction where the outcome is based on actual empirical data. This study mainly consists of data collected via semi-structured in-depth interviews with seven interviewees. The respondents also fullfilled a user diary in order to provide a basis for the interviews. The results are analyzed according to Braun and Clarke's (2006) thematic method where all collected data is transcribed, coded and themed in several rounds. Our results indicate that emotional qualities in use are important to the user. We could identify these by the respondents sharing their perceived feelings about their user experiences. Our findings strengthen the need for emotional qualities in use to be implemented in the design process. / Vår studie beskriver en dimension i framtagandet av designkoncept som redogör för hur vi känner när vi använder funktioner och applikationer i digitala artefakter. Vad händer med oss när mobilen vibrerar och en notis med vår partners namn pryder skärmen? Vi vet ännu inte vilken faktisk information sms:et innehåller, ändå byggs en förväntan och olika känslor uppstår. Denna dimension om användningsupplevelsens egenskaper beskriver Löwgren och Stolterman (2004) som brukskvaliteter. Det vill säga de föränderliga egenskaper som uppstår i användandet av en artefakt. Denna studie handlar om emotionella brukskvaliteter. Med det menar vi de brukskvaliteter som är av betydelse för interaktion och som uppstår i mellanrummet mellan användandet och den känsla som skapas. Att beröra ett så komplext begrepp som känslor, kräver också att vi begränsar oss till att enbart återge vilka känslor som uppstår och betydelsen de får för användarna, inte hur och varför. Genom att lyfta teori av Löwgren och Stolterman (ibid.) har vi undersökt hur användarnas interaktion ser ut och ställer oss frågan; Vilken roll spelar emotionella brukskvaliteter i digital interaktion? Det finns en tendens att de mjukare värdena av teknikens användning ofta blir betonade av åsikter. Vi ser en lucka i att skriva om den emotionella sidan av digital interaktion där utfallet bygger på faktisk empiri.Den här studien består i huvudsak av data insamlad via semistrukturerade djupintervjuer med sju intervjupersoner. Respondenterna utförde även en användardagbok i syfte att ge underlag för intervjuerna. Resultatet analyseras enligt Braun och Clarkes (2006) tematiska metod där allt insamlat material transkriberas, kodas och tematiseras i flera omgångar. Vårt resultat pekar på att emotionella brukskvaliteter har betydelse för användaren. Dessa har identifierats genom att respondenterna berättar om sina upplevda känslor i användandet. Vi finner underlag i studien som stärker behovet för emotionella brukskvaliteter implementerat i designarbetet.
20

Designkvalitéer i svenskt vildsvinsläder / Design Qualities in Swedish Wild Boar Leather

Adamsson, Albin January 2023 (has links)
Studien är ett designdrivet forskningsprojekt som besvarar frågeställningen: Vilka materiella designkvalitéer finns det i svenskt vildsvinsläder och hur kan dessa appliceras i produktdesign? Frågeställningen undersöks främst genom en material driven designmetod och resultatet analyseras genom teorier om design för hållbar utveckling och design för emotionell varaktighet. Den material drivna designmetoden inleddes med fri utforskning av materialet, första intryck dokumenterades och hypoteser kring materialet dömdes inkorrekta. För att undersöka de tekniska egenskaperna utfördes materialtester. Materialupplevelsen utforskades genom ett metodverktyg där 10 deltagare besvarade frågor kring materialets performativa, sensoriska, affektiva och tolkande egenskaper. Testerna avslutades med en reflektion av materialets positiva, negativa och unika egenskaper. Kunskapen av vildsvinslädrets designkvalitéer används sedan i en idégenerering process för att skapa en hållbar produkt med emotionell varaktighet. Idégenerering mynnar ut i studiens designförslag, en stol med dyna och ryggstöd av vildsvinsläder. Studien avslutas med en slutsats som bekräftar designkvalitéerna i vildsvinläder och en diskussion som belyser insikter som uppkommit under studiens genomförande. / The study is a design-driven research project that answers the question: What material design qualities are there in Swedish wild boar leather and how can these be applied in product design? The question is primarily investigated through a material-driven design method and results is analysed through theories of design for sustainable development and design for emotional durability. The material-driven design method began with free exploration of the material, first impressions were documented and hypotheses about the material were deemed incorrect. To investigate the technical characteristics, tests were carried out. The material experience is explored through a tool where 10 participants answered questions about the material's performative, sensory, affective, and interpretive properties. The tests ended with a reflection of the material's positive, negative, and unique properties. The knowledge of the design qualities of wild boar leather was then used in an idea generation process to create a sustainable product with emotional durability. The idea generation culminates in the study's design proposal, a chair with cushion and backrest made of wild boar leather. The study concludes with a conclusion that confirms the design qualities of wild boar leather and a discussion that highlights insights that emerged during the study's implementation.

Page generated in 0.066 seconds