• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 25
  • 21
  • Tagged with
  • 46
  • 46
  • 43
  • 43
  • 26
  • 18
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Automatisering av produktionsprocess Kartläggning hos Hitachi ABB Power Grids

Shuker, Mamz, Nielsen, Linn January 2021 (has links)
The purpose of this thesis is to identify areas where the present production process can be more effective with the help of automation solutions and how this efficiency can contribute to improved productivity, quality, safety and ergonomics. Today, Hitachi ABB Power Grids has a manual manufacturing process for customized power transformers and seeks to meet a demand that requires a more automated approach. The research problem deals with five workstations for Hitachi ABB Power Grids production process of the internal components of power transformers. These workstations are connectors (A-donet), core stacking (including core cutting), winding, active part assembly and final assembly.  The study's questions are, 1. how should Hitachi ABB Power Grids manually based production process be more effective through automation solutions? and 2. which automation solution meets the best requirements of increased productivity, quality, safety and ergonomics with acceptable profitability? To answer these questions and achieve the thesis purpose, the study was carried out in the form of a qualitative case study, which data was collected via documents, observations, interviews and literatures.  Hitachi ABB Power Grids current production process was studied and a dialogue was held with the employees. Consequently, the obstacles that have prevented Hitachi ABB Power Grids from implementing automation were identified. Together with a market description, several concept proposals have been brainstormed. Core-laying machine is a potential automation solution in Hitachi ABB Power Grids production but is not taken into account based on the company's needs. The study resulted in Augmented Reality (AR) in the production process for increased communication. A complete solution is discussed to avoid a shifting effect that can occur when automating only one workstation. If the company implements the core-laying machine, the bottleneck will disappear at this workstation where pre-cut sheet metal is waiting to be used. Consequently, a new bottleneck would arise at the winding which would not be able to maintain the same speed, thus more cores can be manufactured than to be wound. To maintain the same productivity, the total workstation area of the winding should be widened and make room for more winding stations. The workforce that was previously at the core, can be trained to become a winding worker which can be made more efficient by letting the workers be trained in a mixed reality. The conclusion is that Microsoft's AR equipment, HoloLens 2 Remote Assist, is the automation solution that best meets the requirements of increased productivity, quality, safety and ergonomics. An investment in this information technology solution would result in a payback period of 12 months. / Syftet med detta examensarbete är att identifiera områden där den nuvarande produktionsprocessen kan effektiviseras med hjälp av automationslösningar och hur denna effektivisering kan bidra till förbättrad produktivitet, kvalitet, säkerhet och ergonomi. Idag har Hitachi ABB Power Grids en manuell tillverkningsprocess avseende kundanpassade krafttransformatorer och de försöker bemöta en efterfrågan som kräver ett mer automatiserat tillvägagångssätt. Studiens problemställning behandlar fem arbetsstationer för tillverkning av de inre komponenterna av krafttransformatorer. Dessa arbetsstationer är anslutningsdon (A-don), kärnläggning (inklusive kärnklippning), lindning, aktiv delmontage och slutmontage.  Studiens frågeställningar är, 1. hur bör Hitachi ABB Power Grids manuellt baserade produktionsprocess effektiviseras genom automationslösningar? och 2. vilken automationslösning uppfyller bäst kraven på ökad produktivitet, kvalitet, säkerhet och ergonomi med godtagbar lönsamhet? För att besvara dessa frågeställningar och uppnå studiens syfte, genomfördes examensarbetet i form av en kvalitativ fallstudie, vilket medförde att data insamlades via dokument, observationer, intervjuer och litteraturer.    Hitachi ABB Power Grids nuvarande process studerades och en dialog fördes med de anställda. Följaktligen identifierades hinder som har gjort att Hitachi ABB Power Grids ännu inte har implementerat automatisering. Tillsammans med en marknadsbeskrivning, har flertal konceptförslag brainstormats fram. Kärnläggningsmaskin är en potentiell automationslösning hos Hitachi ABB Power Grids produktion, men har selekterats bort utifrån företagets behov. Studien resulterade i förstärkt verklighet (AR) i produktionsprocessen för ökad kommunikation. Det diskuteras en helhetslösning för att undvika en förskjutningseffekt som kan uppstå vid automatisering av endast en arbetsstation. Om företaget implementerar kärnläggningsmaskinen, försvinner flaskhalsen vid denna arbetsstation där färdigklippt plåt väntar på att nyttjas. Följaktligen skulle en ny flaskhals uppstå vid lindningen som inte skulle kunna upprätthålla samma hastighet, därmed kan fler kärnor tillverkas än vad som hinner lindas. För att hålla samma produktivitet bör lindningens totala arbetsstationsyta vidgas och göra plats för fler lindningsstationer. Arbetskraften som tidigare befunnit sig vid kärnläggningen, kan läras upp till att bli lindare som i sin tur kan effektiviseras genom att låta arbetstagarna läras upp i en mixad verklighet. Slutsatsen är att Microsofts AR-utrustning, HoloLens 2 Remote Assist, är den lösning som uppfyller bäst kraven på ökad produktivitet, kvalitet, säkerhet och ergonomi. En investering i denna informationstekniska lösning skulle resultera i en återbetalningsperiod på 12 månader.
22

Exploring eye-tracking and augmented reality interaction for Industry 4.0 : Study of eye-tracking and augmented reality for manipulation, training and teleassistance

Garcia Sacristan, Eduardo January 2019 (has links)
In this project, we explore eye-tracking enabled interaction in augmented reality for training, teleassistance and controlling Internet of Things devices in the forthcoming manufacturing industry. We performed a design exploration with industrial partners that ended up with the design and implementation of a series of prototypes using gaze for interaction. To explore the possible benefits, we compared their efficiency, effectiveness and user experience against counterparts not using gaze. Overall, we found that participants using the eye-tracking implementation scored better on a subjective user experience questionnaire regarding comfort, stress and perceived completion time. In training prototypes, participants performed faster and committed fewer errors, while in the teleassistance and the Internet of Things prototypes they performed similarly to mouse or touch. We hence argue that augmented reality and eye-tracking can improve the overall experience of users in the manufacturing industry or at least perform equally as well stablished user input devices with the benefit of freeing the user’s hands. / I detta projekt utforskar vi interaktion med ögonstyrning i den förstärkta verkligheten för utbildning, fjärrhjälp och kontroll av sakernas internet enheter i den kommande tillverkningsindustrin. Vi utförde en designundersökning med industriella partners som avslutade med en design och implementering av en serie av prototyper som använder blickdelning för interaktion. För att utforska möjliga fördelar jämförde vi deras effektivitet och användarupplevelse mot motsvarigheter som inte använder blicken. Sammantaget tog vi reda på att de deltagare som använde implementeringen av ögonstyrning fick bättre resultat på ett subjektivt frågeformulär för användarupplevelse angående komfort, stress och slutföringstid. Vid utbildnings prototyper utförde deltagarna uppgiften snabbare och begick färre fel, medan de i fjärrhjälp och sakernas internet prototyperna utförde uppgiften på samma sätt som med en mus eller en beröring. Vi hävdar därför att den förstärkta verkligheten och ögonstyrning kan förbättra den allmänna upplevelsen för användare i tillverkningsindustrin eller åtminstone prestera lika väl som etablerade användarinmatningsenheter med fördel att frigöra användarens händer.
23

The Current State of Augmented Reality Adoption : A look at emerging technology adoption / Det aktuella läget för användning av försträkt verklighet

Berggren, Oliver January 2023 (has links)
Augmented reality (AR) has seen a rise in public and corporate interest in recent years and with Apple's announcement of the Vision Pro headset, it is an exciting time to study the technology. The question on many people's minds is if AR is the computing platform of tomorrow or if it is a fad. However, this uncertainty is generally the case for emerging technologies and challenges exist with adoption for it to go from interest to value creator. This research paper explores technology adoption and the current state of Augmented Reality (AR) adoption in a mobile context, by utilizing common innovation frameworks. These frameworks were Diffusion of Innovations, Hype Cycle, and Disruptive Innovations. There seems to be a disparity between the practical and theoretical understanding of technology adoption. Some concepts are misused or unused in practice but well understood in theory and the other way around. This ambiguity and disparity could lead to suboptimal theory development and practical application. The purpose of this paper is to explore emerging technology adoption and to nuance the academic and practical knowledge of technology adoption, by studying the AR. It is important to evolve understanding in this area to decrease resource waste and to increase societal and technological progress. This paper analyzed Google's ARCore data, search topic data, and research publications data and interviewed AR companies to answer the research questions. The results were first that the level of mobile AR adoption is at 40 percent of the total AR mobile market. Secondly, the current interest in AR is 50 to 60 percent compared to the peak interest in 2016 while research isincreasing exponentially. Finally, the study found that the technology is not disruptive to a high degree at the moment. / Argumented reality (AR) eller förstärk verklighet har fått ett ökat intresse bland allmänheten och företag under de senaste åren, och med Apples tillkännagivande av Vision Pro-headsetet är det en spännande tid att studera tekniken. Frågan som många ställer sig är om AR är morgondagens datorplattform eller om det är en modefluga. Denna osäkerhet är dock generellt sett fallet för ny teknik och det finns utmaningar med införandet för att den ska gå från intresse till värdeskapande. I det här forskningsdokumentet undersöks teknikadoption och det aktuella läget för Augmented Reality (AR) i en mobil kontext, genom att använda vanliga innovationsramverk. Dessa ramverk var Diffusion of Innovations, Hype Cycle och Disruptive Innovations. Det verkar finnas en skillnad mellan den praktiska och teoretiska förståelsen av teknikadoption. Vissa begrepp missbrukas eller används inte i praktiken, men är väl förstådda i teorin och tvärtom. Denna tvetydighet och skillnad kan leda till suboptimal teoriutveckling och praktisk tillämpning. Syftet med denna artikel är att utforska ny teknik och nyansera den akademiska och praktiska kunskapen om teknikadoption genom att studera AR. Det är viktigt att utveckla förståelsen inom detta område för att minska resursslöseriet och öka de samhälleliga och tekniska framstegen. I den här artikeln analyserades Googles ARCore-data, data om sökämnen och data om forskningspublikationer, och AR-företag intervjuades för att besvara forskningsfrågorna. Resultaten var för det första att användningen av mobil AR ligger på 40 procent av den totala mobila AR-marknaden. För det andra är det nuvarande intresset för AR 50 till 60 procent jämfört med toppen 2016, samtidigt som forskningen ökar exponentiellt. Slutligen visade studien att tekniken för närvarande inte är särskilt disruptiv.
24

Local collaboration in a Mixed Reality environment : Adding virtual heads to improve social presence / Lokalt samarbete i en miljö med blandad verklighet : Att lägga till virtuella huvuden för att förbättra den sociala närvaron

Detto, Lucas January 2023 (has links)
This thesis investigates the use of virtual avatar heads to enhance local video see-through collaboration in a mixed reality environment. When users engage with each other using a head-mounted display, the device sits atop their head and obstructs their view, concealing their gaze and facial expressions while collaborating. This makes communication harder by removing non-verbal hints. The proposed solution aims to restore them by rendering virtual avatar heads on top of users heads. The study examines the impact of different avatar styles, including the potential effects of the uncanny valley, as well as the use of lip syncing versus facial tracking to animate avatar mouths. An application was developed using Unity3D to implement this solution, allowing two users to collaborate in a mixed reality environment with avatars on their heads. An experiment was conducted with 56 participants, where users collaborated in two tasks: the twenty question game and a collaborative object placement task. A between-subject design was used to compare with and without avatars, avatar rendering type and avatar lip animation. During the experiment, social presence, user experience and performance were measured through questionnaires (Networked Minds of social presence, NASA TLX and User Experience Questionnaire) and eye gaze data. The study found that although there was not always a strong difference between no avatar and avatars, the use of cartoon avatars with lip syncing was the most favorable option, enhancing the user’s comfort and facilitating interpretation of their partner’s emotions and feelings, as well as receiving more attention from them, which could be due to the Uncanny Valley. However, no evidence of performance improvement was found. The findings of this study have important implications for the design of collaborative mixed reality environments, highlighting the potential benefits of using virtual avatars to enhance communication and social presence. The study also underscores the importance of avatar style and facial animation as well as the potential impact of the uncanny valley on user experience. / Denna avhandling undersöker användningen av virtuella avatarhuvuden för att förbättra lokalt samarbete med genomskinlig video i en mixed reality-miljö. När användare interagerar med varandra med hjälp av en huvudmonterad display sitter enheten ovanpå huvudet och skymmer sikten, döljer blicken och ansiktsuttrycken medan de samarbetar. Detta försvårar kommunikationen genom att ta bort icke-verbala ledtrådar. Den föreslagna lösningen syftar till att återställa dem genom att rendera virtuella avatarhuvuden ovanpå användarnas huvuden. Studien undersöker effekterna av olika avatarstilar, inklusive de potentiella effekterna av uncanny valley, samt användningen av läppsynkronisering kontra ansiktsspårning för att animera avatarernas munnar. En applikation utvecklades med Unity3D för att implementera denna lösning, så att två användare kan samarbeta i en mixed reality-miljö med avatarer på sina huvuden. Ett experiment genomfördes med 56 deltagare, där användarna samarbetade i två uppgifter: spelet med tjugo frågor och en samarbetsuppgift för objektplacering. En mellanobjektsdesign användes för att jämföra med och utan avatarer, avatarens renderingstyp och avatarens läppanimering. Under experimentet mättes social närvaro, användarupplevelse och prestanda med hjälp av frågeformulär (Networked Minds of social presence, NASA TLX och User Experience Questionnaire) och ögonstyrningsdata. Studien visade att även om det inte alltid fanns en stark skillnad mellan ingen avatar och avatarer, var användningen av tecknade avatarer med läppsynkronisering det mest fördelaktiga alternativet, vilket förbättrade användarens komfort och underlättade tolkningen av deras partners känslor och sinnestämming, samt fick mer uppmärksamhet från dem, vilket kan bero på Uncanny Valley. Det fanns dock inga bevis för att prestandan förbättrades. Resultaten av denna studie har viktiga konsekvenser för utformningen av kollaborativa mixed reality-miljöer och belyser de potentiella fördelarna med att använda virtuella avatarer för att förbättra kommunikationen och den sociala närvaron. Studien understryker också vikten av avatarstil och ansiktsanimering samt den potentiella inverkan av uncanny valley på användarupplevelsen.
25

Digitizing notes using a moving smartphone : Evaluating Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB) / Digitalisering av notiser med en rörlig smartphone : Utvärdering av Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB)

Wieslander, Johan January 2021 (has links)
This thesis investigates the problem of tracking objects for an Augmented Reality (AR) setting. More specifically, the issue of tracking Post-It® notes to be used in a Mobile Augmented Reality (MAR) application using the Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB) keypoint extractor and descriptor, is investigated. This problem explores the relatively new and unexplored territory of tracking specific objects in real-time on mobile devices. Since MAR is becoming more prevalent, this is a field that is likely to be explored in more depth in the future. A solution was implemented in an existing note scanning application. Test sequences, with accompanying ground truth, were created for the applicable scenarios. The test sequences were used to reliably verify and evaluate the implementation with regard to precision, recall, accuracy, and speed. The ground truth was generated in a Mixed-Initiative Computing (MIC) application. The results show that tracking using only ORB is not viable if high precision, recall, or accuracy is needed. While tracking via ORB may not be viable as a standalone solution, the thesis describes methods for using it in a MIC setting, which may be viable. / Denna masteruppsats undersöker spårning av objekt för användning i en AR- miljö. Mer specifikt så undersöks spårning av Post-It®-notiser för användning i en MAR applikation med hjälp av ORB. Det här problemet utforskar det relativt nya och outforksade området rörande spårning av specifika objekt i realtid på mobila enheter. Eftersom MAR blir alltmer vanligt förekommande, så kommer det här forskningsområdet troligtvis att utforskas mer ingående i framtiden. En lösning implementeras utöver en existerande applikation for att skanna notiser. Testsekvenser, med ackompanjerande faktisk data skapades för de relevanta scenarierna. Dessa testsekvenser användes för att kunna verifiera och utvärdera implementationen med avseende på precision, återkall, träffsäkerhet och snabbhet. All faktisk data genererades i en MIC-applikation. Resultaten visar att spårning med enbart ORB är inte genomförbart om höga krav på precision, återkall, träffsäkerhet eller snabbhet behövs. Medan spårning via ORB måhända inte är genomförbart i nuläget som en självstående lösning, så har den här mastersuppsatsen beskrivit metoder för att använda ORB i en MIC-applikation. Något som faktiskt kan vara genomförbart.
26

Visualisering av vägdata i en AR-app / Visualization of Road Data in an AR app

Strandberg, Li, Nyqvist, Ida January 2020 (has links)
I och med smarttelefonens intåg i våra liv har Augmented Reality (AR) kommit att bli en teknik i ropet. Många företag och utvecklare är intresserade av att undersöka dess potentiella användningsområden för just deras nisch. Men det är inte bara fantasin som sätter gränser - även hårdvaran. 2018 lanserades ARCore, en uppsättning utvecklingsverktyg för att bygga AR-appar för Android-smartmobiler. ARCore i sig har inte stöd för att bygga positionsbaserade appar, men i och med att smartmobiler och surfplattor är utrustade med GPS och kompass för att kunna avgöra sin position och orientering, syftar detta arbete till att utreda hur en platsbaserad AR-app för Android kan utvecklas, med målet att visa vägdata som AR-objekt. Projektet inleddes med en litteraturstudie för att undersöka teorierna bakom AR, positionsteknik och redan existerande platsbaserade AR-appar. Vidare genomfördes en fallstudie av att utveckla en AR-app för att visa utvald vägdata i stadsmiljö. Appen testades i stadsmiljö, där det upptäcktes att enhetens platsnoggrannhet var för dålig för att kunna placera och visa AR-objekt någorlunda verklighetstroget. Därefter gjordes en uppföljande litteraturstudie på området positionsteknik och platsnoggrannhet hos dagens mobila enheter för att undersöka vilka faktorer som påverkar enheters förmåga att bestämma sin position. Den uppföljande litteraturstudien visade att platsnoggrannheten framförallt påverkas av höga byggnader i närmiljön. / The introduction of the smartphone as we know it today, has made Augmented Reality (AR) a hot technology. Many companies and developers want to explore its potential uses within their area of interest. But not only does the imagination set the limits – the hardware does too. In 2018, ARCore was launched, a software development kit (SDK) for building AR apps for Android smartphones. ARCore itself does not provide support for building location-based apps, but since smartphones and tablets are equipped with a GPS and compass to determine their position, this project aims to explore how to develop a location-based AR app for Android, with the goal of visualizing road data as AR objects. The project started with a literature study to explore the theories behind AR, location technology and pre-existing location-based AR apps. This was followed by a case study of building an AR app to display selected road data in an urban environment. Tests with the app in an urban environment revealed that the location accuracy of the device was too poor to display AR objects in their correct position. To explore the major factors affecting a device’s capability to determine its position, a second literature study was conducted in the area of location technology in practice and accuracy of mobile devices. The second literature study showed that the location accuracy is mainly affected by tall buildings in the nearby area of usage.
27

Utvärdering av noggrannheten av kastparablar på en iPad / Accuracy evaluation of trajectories on an iPad

Waninger, Mikael, Rothman, Sofia January 2022 (has links)
Prestationsmätning och analys används inom sporter för att förbättra en spelares resultat relaterade till sin respektive sport. För analys finns labb och/eller dyr utrustning vilket gör den svårtillgänglig för icke-professionella utövare. Att minska kostnaden för mätverktyg bidrar till mer jämlika förutsättningar för spelare oavsett inkomst eller ålder. Den här studien syftar till att undersöka om en smartphone eller surfplatta kan användas för mätning och sportanalys. För att utforska detta utvecklades en applikation med fokus på projektilsporter som fotboll, tennis och golf. Applikationen testar visualisering av ett objekts parabel, mätning av dess hastighet och visualisering av dess träff i ett vertikalt plan. Applikationen utvecklades för iOS och testades på en iPad 12 pro. Tester för att validera applikationens noggrannhet utfördes med en fotboll, en tennisboll och en golfboll. Testresultaten för visualisering av parabel gav resultat för fotboll och tennisboll men kunde inte hantera golfbollens mindre storlek. Hastighet kunde mätas för alla tre bollar med en genomsnittlig procentuell avvikelse på 76% för fotboll, 21% för tennisboll och 43% för golfboll. Testresultaten för visualisering av ett objekts träff i ett målplan visade resultat för fotboll och tennisboll, men inte för en golfboll. Den genomsnittliga procentuella avvikelsen var 89% för fotboll respektive 23% för tennisboll. / Measuring and analyzing player performance within sports helps to improve a players results in regards to their respective sport. Specialized labs and or expensive equipment are used for analysis but are difficult to access for the average player. Decreasing the cost of measurement tools would help equalize the playing field for players regardless of age or economic background. This study evaluates if a smartphone or tablet can be used to perform the same task. To achieve this an application was developed with a focus on projectile sports such as soccer, tennis, or golf. The application will visualize a parabola, measure speed, and visualize the point where an object hits a vertical plane. The application was developed for iOS and was tested on an iPad 12 pro. The tests were performed with a soccer ball, tennis ball and golf ball. Tests for visualizing a parabola produced results for the soccer ball and the tennis ball but could not handle the golf balls smaller size. Speed was measured for all three balls with an average percentual offset of 76% for the soccer ball, 21% for the tennis ball and 43% for the golf ball. Hit on a vertical plan produced results for the soccer ball and tennis ball with an average percentual offset of 89% for the soccer ball and 23% for the tennis ball.
28

Virtuell ljussättning inom Augmented Reality : Semi-automatisk ljushantering för ökad upplevd realism / Virtual Lighting in Augmented Reality : A Semi-automatic approach for enhanced realism

Lundqvist, Oscar January 2018 (has links)
Denna studie avser att undersöka hur ökad upplevd realism kan uppnås i Augmented Reality (AR) applikationer, genom ökad användarinteraktion med utvalda, virtuella ljusparametrar. Den teoretiska referensramen omfattas av övergripande teorier kopplade till AR men även mer djupgående forskning kring virtuell ljussättning och ljusparametrar. I en domän där automatiserade lösningar för virtuell ljussättning dominerar, ämnar denna studie påvisa bristerna med automatisk hantering av virtuellt ljus och istället motivera en lösning av semi-automatisk karaktär. Studien avser även att söka svaret på vilken utav utvalda ljusparametrar som haft störst inverkan i åtagandet att öka upplevd realism. Med Action Design Research (ADR) som huvudsaklig forskningsmetod, utvecklas ett grundläggande tillägg till en befintlig AR applikation i nära samarbete med företaget Neava. Applikationstillägget möjliggör manuell justering av det virtuella ljusets riktning, intensitet och färgtemperatur. Applikationstillägget testas sedan av befintliga användare under observation, därefter besvarar användaren en enkät grundad i testet, där jämförelse mellan befintlig applikation och applikationstillägg är temat. Insamlade observations- och enkätdata sätts i centrum för analys med avsikt att förklara relevanta fenomen och mönster, kopplade till upplevd realism. Studien finner att det utvecklade applikationstillägget i 90% av fallen genererar en ökad upplevd realism. Vidare finner studien att den virtuella ljusparameter som bidragit mest till ökad realism är ljusriktning, efterföljt av ljusintensitet och den minst bidragande visar sig vara färgtemperatur. De slutsatser som dras i studien formuleras och presenteras avslutningsvis i form av en oberoende lista designprinciper. / The purpose of this study is to examine how an improved level of experienced realism could be achieved in Augmented Reality (AR) applications, by allowing increased user interaction with a chosen set of virtual lighting parameters. The theoretical foundation of this thesis is both concerned with surveys and literature reviews of AR in general but also virtual lighting and lighting parameters to a significant extent. In contrast to the majority of previous research, where estimating and managing virtual lighting is done automatically, this study suggests that a semi-automatic approach might be better suited in delivering improved levels of experienced realism. Through the course of this thesis it is also intended to evaluate which of the chosen lighting parameters that has had the greatest impact in achieving improved experienced realism. Action Design Research (ADR) is applied as the core research methodology and in collaboration with the company Neava, an addon for an existing AR application is developed. This addon enables manual adjustments of virtual light direction, intensity and color temperature. The addon is tested by users of the existing application under observation, afterwards the testers answer a brief survey concerning the test, where a comparison between existing application and addon is made. Data gathered from both the observations and the surveys are then subjects of an analysis, where different phenomena and findings regarding improved experienced realism is the focus. The study finds that roughly 90% of the testers did indeed experience an improved level of realism, using the semi-automatic addon. Furthermore the study finds that the virtual lighting parameter most effective in achieving this is light direction, followed by light intensity and least effective in the effort is color temperature. The conclusions made of this study are finally presented in the form of a list of design principles.
29

Augmented reality-markörer, deras utformning och platsbaserat berättande / Augmented Reality-Marker Design and Location-based Storytelling

Widegren, Markus, Alin, Josef January 2014 (has links)
När det gäller design av augmented reality­markörer och platsbaserat berättande finns det många aspekter att ta hänsyn till för att skapa en djup och engagerande upplevelse för användaren. Det finns olika tekniska och kommunikativa faktorer att ta hänsyn till, bland annat måste markörerna vara igenkännbara som just markörer samtidigt som de måste vara tolkningsbara av bildigenkänningen i augmented reality­enheten. Mitt i denna konflikt ligger en designutmaning i vilket det estetiska uttrycket och berättandet måste passa in. Denna studie har genomförts som en kvalitativ fallstudie där scenarier och prototyper har utvecklats utifrån designmetoder som bland annat brainstormning och idéloggar baserat på teorier om designprinciper för augmented reality och berättande i olika medier. En intervju med en potentiell uppdragsgivare ligger delvis till grund för designarbetet. Det producerade materialet har utvärderats genom användbarhetstester samt observationer och intervjuer med ett antal testpersoner. Under arbetet utvecklades “Naturens gång” – en platsbaserad berättelse med tillhörande augmented reality­markörer. Upplevelsen bestod av bild, ljud, video och animation som förde användaren genom en suggestiv berättelse med hjälp av GPS­punkter och markörer. Som teknisk plattform användes augmented reality­applikationen Minnesmark. Utvärderingen visade på vikten av att användandet av tekniken flyter skarvlöst, att markörerna görs skarvfulla och ges betydelse i sig så att de är relevanta för berättelsen och inte bara ett tekniskt hjälpmedel, att vända de tekniska begränsningarna till fördelar, att den estetiska och kommunikativa stilen är genomgående i alla delar, det vill säga i markörer, filmer, bilder och så vidare, för att bibehålla användarens inlevelse i situationen. / Regarding design of augmented reality markers and location­based storytelling, there are several aspects to consider in order to create a deep and engaging user experience. There are various technical and communicative factors to take into account, for example: The markers must be specifically recognizable as markers while they also must be interpretable by image recognition in an augmented reality device. In the midst of this conflict lies a design challenge in which the aesthetic expression and storytelling must fit. This study was conducted as a qualitative case study where scenarios and prototypes have been developed based on theories of design principles for augmented reality and storytelling in different mediums. Design methods including brainstormning and idéa logs have been used in the developement. An interview with a potential stakeholder has partly formed the basis for the design work. The produced material has been evaluated through usability testing, observation and interviews with a number of test persons. "The Course of Nature" – a location­based story with accompanying augmented reality markers – was developed as a part of the study. The experience consisted of image, sound, video and animation that brought the user through a suggestive story using GPS locations and markers. As a technical platform the augmented reality application Minnesmark was used. The evaluation showed the importance of how the technology should seamlessly integrate the different elements of the experience, that the markers are given seamfulness and importance in themselves so that they are relevant to the story and not just a technical tool, turning the technical limitations into benefits, that the aesthetic and communicative style is consistent across all parts, the markers, video, images and so on, in order to maintain the user's immersion.
30

Augmented reality and gamification in higher education : Designing mobile interaction to enhance students’ intrinsic motivation and learning / Förstärkt verklighet och spelifiering inom högre utbildning : Design av mobilinteraktion för att stärka studenters intrinsiska motivation och lärande

Erlandsson, Vilma, Ivarson, Elsa January 2021 (has links)
The emergence of augmented reality (AR) and gamification in higher education has gained significant relevance by virtue of their demonstrated usefulness in learning spaces. Prior research has examined these technologies separately and shown promising results, but less is known about the impact of combining AR and gamification in higher education. This article aims to conceptualize, design, and evaluate the effects of AR and gamification on students’ intrinsic motivation and learning with physical course literature. The results from a web - based experiment involving 95 students demonstrate that using AR enhances students’ intrinsic motivation compared to conventional methods such as reading lecture notes. However, the combination of AR and gamification did not influence students’ intrinsic motivation or learning. The findings could serve as a basis to further gamification in higher education and may support authors in the design of AR in future course literature. / Framväxten av förstärkt verklighet och gamification inom högre utbildning har fått betydande relevans på grund av dess beprövade användbarhet i lärandemiljöer. Tidigare forskning har undersökt dessa tekniker separat vilket visat lovande resultat, däremot vet man mindre om effekten av att kombinera förstärkt verklighet med spelifiering i högre utbildning. Denna artikel syftar till att konceptualisera, designa och utvärdera effekterna av förstärkt verklighet och spelifiering på studenters intrinsiska motivation och lärande vid användning av kurslitteratur. Resultaten från ett webbaserat experiment med 95 studenter visar att användningen av förstärkt verklighet ökar studenternas intrinsiska motivation i jämförelse med förekommande arbetssätt som digitalt föreläsningsmaterial. Kombinationen av förstärkt verklighet och spelifiering visade ingen effekt på studenternas intrinsiska motivation eller lärande. Resultaten kan utgöra grund för ytterligare forskning om spelifiering i högre utbildning och stödja författare vid utformningen av förstärkt verklighet i framtida kurslitteratur.

Page generated in 0.0511 seconds