Spelling suggestions: "subject:"filmvetenskap"" "subject:"bildvetenskap""
211 |
Rumsbilder : The English Patient (1996), Hero (2002)och Mulholland Drive (2001)Mäki, Åsa January 2007 (has links)
The phenomenology of Gaston Bachelard holds that readers, or viewers, relate to spatial imagery through the use of age-old archetypes. These archetypes form a collective image-memory that is employed when reading space. One such image is the house. The house for Bachelard is, however, never solely an image, but constitutes a familiar space that becomes inscribed in our bodies through the repeated physical contact with this domestic space. The house teaches us to interact with space, and comes to inform the way that human beings understand images of space. Spatial imagery can be conceptualized both as embodied, lived experience and as semiotic sign. The aim is to investigate the idea of a collective image-base, and in what way the universality of these images relates to the individual conditions of each meeting with images of space. The object of study here is also to survey the ways that images of space transgress the borders between bodily experience and abstract sign, between the individually specific and the universal, as well as between actual space and represented space.
|
212 |
Exilfilm vs. Diaspora : En närstudie av exilfilm och den Internationella Exilfilmfestivalen i GöteborgVoghoui, Siroos January 2007 (has links)
Berlinmurens ras var en symbolisk markering på slutet av kallakriget. Kulturella värderingar och den politiska världskartan ändrades. Massflykt och transnationalism i det globala tillståndet blir ett faktum. Diaspora och exil skapar ny kulturidentitet. Filmen som ett starkt uttrycksmedel, skapar en plattform för de människor som lever under exil och diaspora- förhållandet för att hävda sig. Syftet med denna uppsats är att reda ut likheter och avvikelser mellan ”exilfilmen och ”Cinema av Diaspora”. I min studie har jag belyst exilfilm som ett ”politiskt tillstånd” i det ”Globala rummet”. Exilfilmfestivalen i Göteborg och ett antal utvalda filmer från olika världsdelar används som grundmaterial for min studie. Som teoretiska verktyg använder jag postkoloniala studier samt diskursanalysen.
|
213 |
Kortfilmen i filmen : En studie i Saul Bass anpassning av förtexter till det individuella verket. / The Short Film in the Film : A study of the adaptation of the title sepuences by Saul to the individual work.Sjöqvist, Karin January 2007 (has links)
In this paper, I have examined if and how Saul Bass adapts his title sequences to the respective film in the matter of genre, plot, milieu, feeling and appearance. Saul Bass was really a graphic artist who has made himself a long career in film production, foremost as a creator of title sequences. Of all the films Bass has created title sequences to, I’ve chosen six films, whose title sequences I analyse more thoroughly. I do this to point out the differences between them and thus also show how Bass adapt them to the individual work. To do this I’ve used an auteuristic perspective. The analysis I’ve made of the six films points to that Bass adapts his title sequences to the respective films. I have for instance found that certain title sequences is an integrated part of the film itself, others work as a prologue to the plot of the movie, and others present the genre, the plot or a specific theme. Most of the title sequences also introduce a fundamental feeling, that follows the viewer throughout the whole film. However, it has also come forth certain likenesses in his work, certain images and themes. Despite this, I believe that Saul Bass designs his title sequences according to the specific work and not according to his personal style. / I denna uppsats har jag undersökt om och hur Saul Bass anpassar sina förtexter till respektive film ifråga om genre, handling, miljö, känsla eller utseende. Saul Bass var i grunden en grafisk designer som har gjort sig en lång karriär inom filmproduktionen, och då främst som skapare av förtexter. Av alla filmer som Bass har gjort förtexter till har jag valt ut sex filmer, vars förtexter jag analyserar mer ingående. Detta gör jag för att belysa olikheterna dem emellan och därmed också hur Bass anpassar dem efter det individuella verket. Till detta använder jag mig av ett auteuristiskt perspektiv. De analyser jag har gjort av de sex filmerna pekar på att Bass verkligen anpassar sina förtexter till respektive film. Jag har till exempel funnit att vissa förtexter är en integrerad del av själva filmen, vissa fungerar som prologer till filmens handling och vissa presenterar genren, handlingen eller ett specifikt tema. De allra flesta av förtexterna introducerar även en grundläggande känsla, som sedan följer med åskådaren genom hela filmen. Dock har det även dykt upp vissa likheter i hans arbeten, vissa bilder och teman. Detta till trots anser jag att Saul Bass utformar sina förtexter med tanke på det specifika verket och inte med tanke på hans personliga stil.
|
214 |
Civiliserade nordbor och primitiva främlingar : En kritisk diskursanalys av journal- och förfilm i folkhemmets Sverige / Civilized northerners and primitive strangers : A critical discourse analysis of newsreel and documentary short film in the Swedish welfare stateÖsterholm, Johan January 2006 (has links)
This essay examines a small selection of Swedish newsreel and documentary short films, primarily travelogues, produced shortly before and after the second world war. The general aim is to expose differences in the representation of “The Other” and the “ethnic Swede” by applying a critical discourse analysis. The purpose is to illuminate how the material positions the latter as the norm and then contextualize this with xenophobic currents that had developed up until the middle of the twentieth century. Theoretical and methodological framework is drawn from the field of cultural studies as well as the nonfiction film. The analysis shows that the Swedish newsreel and travelogue indeed, to a high degree, possessed these currents even though part of them, mainly the anti-Semitic ideas, seems to relapse after the Holocaust.
|
215 |
Ett dolt narrativ : En kognitiv studie av Richard Linklaters film Waking Life (2001) / A Hidden Narrative : A Cognitive Study of Richard Linklaters film Waking Life (2001)Lundqvist, David January 2013 (has links)
Syftet med denna uppsats är att analysera filmen Waking Life (Richard Linklater, 2001) utifrån David Bordwells narratologiska perceptionsteorier för att tydliggöra filmens narrativa konstruktion på ett kognitivt plan. På senare år har det kommit allt fler filmer som utmanar åskådaren med ett experimentellt berättelseformat. Waking Life tillhör den gruppen men lämnar också extra rum för åskådarens egna tolkningar. Genom ett fokus på filmens protagonist och dennes öde så riktar uppsatsens näranalys in sig på filmens underliggande berättelse, som i filmen döljer sig och samtidigt blandas med filmens filosofiskt inriktade innehåll. Näranalysen anknyter ständigt till Bordwells teorier som också visar sig vara väl användbara för en grundläggande linjär analys, men uppmärksammar samtidigt vissa av teorins brister. Sammanfattningsvis förtydligar uppsatsen detta genom att peka på vikten av åskådarens medvetenhet om vem eller vilka det är som egentligen berättar en film. Här är Waking Life med sitt experimentella narrativa upplägg och känslan av ett högst personligt berättande ett passande exempel.
|
216 |
Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelseBoman, Victor, Osmark, Lars January 2011 (has links)
När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel. Studion vi valt är Ubisoft Massive och vi tänker undersöka hur de gick tillväga då de utvecklade sitt spel World in Conflict. Vi genomförde en kvalitativ undersökning med hermeneutik som vetenskaplig utgångspunkt och vi samlade in vår empiri med hjälp av mejlintervjuer. De teorier vi använde oss utav var: logocentrisk narrativstruktur, verfremdungseffekt, rationalitet som teori, deterministisk A.I., MDI (människa-datorinteraktion), spelstudier med inriktning ludologi samt datamining. Undersökningen visar att Ubisoft Massive använder sig av ett flertal olika hjälpmedel för att förutbestämma hur spelaren skall spela spelet, bland annat med hjälp av datamining och speltestning. För att få spelaren mer investerad i spelet har de lagt mycket tid på många små detaljer som ljud, ljus och miljö. De använder sig av en deterministisk A.I. för att få A.I.:n att verka mer mänsklig och de använder sig olika communities för att stämma av med spelarna hur de önskar att spelet skall vara. / When a game designer starts the development of a videogame it is important to know how the consumer, that is the player, will play the game. It is crucial to perform game tests and gather other forms of information to understand how the player will interact with the game. It is also important to create a game which the player can connect to and want to immerse themselves in, emotionally as well as practically. The purpose of this study is to try to find out how game developers can predict and control how the player will play the game. We’ve decided to perform this study on one specific game developer and one of their released titles. The developer we’ve chosen is Ubisoft Massive and we’re going to examine how they went about developing the game World in Conflict. We performed a qualitative study with hermeneutics as our scientific standpoint, and we performed our empirical studies through mail-interviews. The theorems applied in the study is as follows: Logocentric narrative structure, distancing effect, rational choice theory, deterministic A.I., HCI (Human-Computer interaction), ludology based gamestudies as well as datamining. The study shows that Ubisoft Massive uses several developer tools to predict how the player will interact with the game, such as datamining and game testing. A lot of details have been used get the player invested in the game, such as lighting effects, sound design and environments. The game uses deterministic A.I. to make the non-player characters seem more organic and they’ve interacted with players on communities to find out what players are looking for in games.
|
217 |
Främlingar i förvandling : En sociologisk analys av främlingskap i tre filmer av Roberto RosselliniPlava, Albiana January 2011 (has links)
Uppsatsen analyserar hur främlingskap framställs i tre av Roberto Rossellinis filmer, ”Stromboli”, ”Europa ´51” och ”Viaggio in Italia”. Utgångspunkten är sociologi med inriktning på främlingskap där syftet är att avtäcka hur främlingen i varje film skildras, vad som utgör främlingskapet, om det löses och i så fall hur. I min analys har jag tillämpat tematisk och narrativ analys av filmerna, vilka ställts i relation till uppsatsens teoretiska utgångspunkter utifrån Georg Simmel, Zygmunt Bauman, Julia Kristeva och Janet Wolff. Studien visar hur främlingskapets olika aspekter berörs och hanteras i filmerna. Klass, kultur och kön är tre avgörande och genomgående faktorer som frambringar främlingskap. Inledningsvis är huvudkaraktärerna en del av främlingskapet, men en medvetenhet väcks och en transformering av dem och deras relationer till de andra börjar. Främlingskapets lösningar finns i en aspekt som binder filmerna samman, nämligen religionen. Den hjälper huvudkaraktärerna att konfrontera det främmande hos dem själva och därmed avlägsna det som skrämt dem i mötet med den andre.
|
218 |
Tri-Svabhava-Vada : Yogacara Buddhist theory applied on filmHerbertsson, Mattias January 2008 (has links)
A ‘religion means Christianity’ equivalence seem to be predominant within the academic publications on religion and film. If a ‘philosophical’ film does not fit within the Christian doctrine, secular philosophies are usually applied to it. This paper tries to do a Buddhist analysis of the film Fight Club (David Fincher, 1999). The Yogacara Buddhist doctrine is used as a base for the thematic analysis, its vocabulary is applied on the narrative progression of the films protagonist. Structure: The paper starts with an introduction on how Buddhism came about through the life story of the Buddha, and then goes deeper into the Buddhist doctrine of thought. It concludes by using Yogacara Buddhist theories and vocabulary in a thematic analysis of the film Fight Club.
|
219 |
Tim Burton och fantasifabrikenWeum, Sofia January 2008 (has links)
No description available.
|
220 |
Organiserat kaos - om det icke-linjära narrativet och hur det används i Christopher Nolans Memento / Organized chaos - about the non-linear narrative and how it's used in Christopher Nolan's MementoByh, Isabelle January 2010 (has links)
The non-linear film - a film telling a story using a reversed or scrambled chronology - has existed since the late 20’s, but just recently gained huge influence and popularity due to films such as Quentin Tarantinos cult-declared Pulp Fiction. In this essay I will analyze this form of narrative, and more specifically; how it’s used in my example film Memento. In my examination, I have seen the original version of the film, and then a re-cut version where the story is “turned over” to form a “normal”, linear narrative. My comparison of the two versions, along with glances towards other films that uses non-linear narrative constitutes the foundation of the analysis, which is also supported by literary resources in the subject. My aim is to formulate some sort of answer to the question; what does the non-linear narrative mean for my understanding of the film? I will in addition, briefly explain my understanding of the difference between linear and non-linear narrative.
|
Page generated in 0.0564 seconds