• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 43
  • 4
  • Tagged with
  • 47
  • 47
  • 25
  • 18
  • 14
  • 13
  • 13
  • 13
  • 13
  • 11
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Heuristisk Utvärdering och Användartestning av ett Verktyg för Web-based Training : Korrespondensen mellan Predicerade och Observerade Användbarhetsproblem

Varpstuen, Johan January 2000 (has links)
Ett verktyg för datorstödd interaktiv utbildning, Web-based Training, har utvecklats på Sigma Information Design. Två olika utvärderingsmetoder har använts för att öka dess användbarhet: heuristisk utvärdering och användartestning. Heuristisk utvärdering är en analytisk metod där expertutvärderare inspekterar gränssnittet för att predicera (förutse) användbarhetsproblem. Användartestning är en empirisk metod där tänkbara reella användare deltar och användbarhetsproblem observeras. Föreliggande studie fokuserar på användbarhets- problem som både prediceras med den analytiska metoden och observeras med den empiriska, så kallade ”träffar”. Analytiska metoder predicerar användbarhetsproblem genom att utpeka bristande ”intrinsic features” (gränssnittsegenskaper). Empiriska metoder observerar istället ”payoff features”, för att kunna identifiera användbarhetsproblem och sedan relatera dessa till bristande gränssnitts-egenskaper. Frågeställningen är om analytiska- respektive empiriska metoder utpekar samma bristande ”intrinsic feature” vid identifiering av en ”träff”. Utvärdering av verktyget med respektive utvärderingsmetod har genomförts. Under användartesterna påträffades endast ett fåtal användbarhetsproblem, vilket har medfört att ett litet antal ”träffar” identifierats för att kunna ge svar på frågeställningen. Det finns dock indikationer på en oklar korrespondens mellan metoderna.
22

Jämförelse av nya och gamla heuristiker inom heuristisk utvärdering: Är det dags för förändring?

Menchini, Tom, Åkerlund, Karl January 2016 (has links)
Heuristisk utvärdering av användargränssnitt är känt för att vara billigare och snabbare än användarutvärdering. Ett problem är att den inte finner samma användbarhetsproblem som riktiga användare. Petrie och Powers heuristiker för heuristisk utvärdering utvärderades för att utreda ifall de löst detta problem. Syftet för studien var att bidra till forskningsområdet genom att styrka eller motsäga tidigare fynd. Genom en fallstudie utfördes användarutvärdering och heuristisk utvärdering och mått på Validity, Thoroughness och Effectiveness jämfördes mellan tre olika studier. Vid användarutvärdering användes riktiga användare som arbetar med programvaran. Utvärderarna vid heuristisk utvärdering läste kognitionsvetenskap och räknades som noviser inom användbarhetsutvärdering. Petrie och Powers heuristiker presterade likvärdigt med Nielsens heuristiker i de andra studierna som jämfördes mot. Hypotesen att Petrie och Powers heuristiker bättre skulle predicera användbarhetsproblem gick följaktligen inte att styrka.
23

Utveckling av utvärderingsmetod för Augmented Reality-gränssnitt inom prehospital vård / Development of evaluation method for Augmented Reality interface in prehospital care

Danielsson, Oskar January 2015 (has links)
Sjukvården är ett område som man ständigt försöker förbättra med ny teknik för att kunna ge bättre vård och rädda fler liv. En teknik som på senaste åren hamnat allt mer i fokus inom sjukvården är Augmented Reality. Det här arbetet har utförts med målet att utveckla en heuristisk utvärderingsmetod som ska kunna appliceras på Augmented Reality-teknik inom prehospital vård. För att nå målet så utvecklades en Augmented Reality-prototyp som till plattformen Google Glass. Med hjälp av resultat från användartester av prototypen som genomförts av sjukvårdare så utvecklades en lista bestående av 11 stycken heuristiker. Heuristikerna har använts för att utvärdera prototypen som utvecklades och heuristikerna var effektiva för att hitta designproblem hos prototypen.
24

Utvärdering av en interaktiv brand- och räddningsinstruktion genom tematisk analys baserad på användarintervjuer och heuristisk utvärdering

Allmér, Caroline January 2013 (has links)
Syftet med rapporten är att utvärdera en interaktiv brand- och räddningsinstruktion som framförallt används inom försvarsmakten. Utvärderingen gick ut på att ta reda på hur användarna använder instruktionen och hur de vill att den ska utvecklas i framtiden för att möta deras behov. Utvärderingen genomfördes genom intervjuer med sju användare från olika delar av landet samt en heuristisk utvärdering utifrån Nielsens tio användbarhetsprinciper och med hänsyn till Sweller och Chandlers ”cognitive load theory”. Resultatet visade att instruktionen framförallt används som uppslagsbok och att användarna vill se en utveckling av instruktionen där den blir större och omfattar mer information, till exempel om haverier och utländska luftfartyg och att text och illustrationer i instruktionen är uppdaterad och korrekt. Utifrån analysen togs flertalet utvecklingsförslag fram och presenteras i slutet av rapporten.
25

Utveckling av ett lärospel för att skapa hög användbarhet till förskolebarn

Ekström, Victor, Jakobsson, Marcus January 2020 (has links)
I detta arbete utvecklas ett spel för utlärning av programmeringskoncept till förskolebarn. Spelet utvecklas agilt som ett delspel i lärospelet “Magiska Trädgården”. Resultatet av det utvecklade spelet är ett spel där ett bi ska flyga i en loop för att plocka upp ett antal bär, detta ska medföra förståelse av loopar som programmeringskoncept. Spelets användbarhet utvärderades av experter i en heuristisk studie med hjälp av 8 erkända användbarhetsprinciper [4].  Utvärderingen av spelet visar att det enligt experternas åsikt uppfyller de utvalda användbarhetsprinciperna. Dessutom utvärderades det av experterna som meningsfullt i utbildningssyfte.
26

Technical Tool App

Hult, Pontus, Sanandaji, Daniel January 2020 (has links)
Phoniro, ett företag som fokuserar på välfärdsteknologi har ett internt utvecklat program för att konfigurera olika larmenheter via Bluetooth. Phoniro behöver en mobilapplikation av detta program för att underlätta fältteknikernas arbete. Syftet med detta examensarbete är att beskriva teorin bakom apputveckling, trådlös kommunikation samt utvecklingen av en mobilapplikation som är körbar på operativsystem som IOS och Android med samma funktionalitet som Phoniros interna program. För att utveckla applikationen valdes arbetsmiljön Xamarin.Forms vilket är ett verktyg för att utveckla mobila applikationer till IOS och Android. Resultatet av detta arbete är en applikation där användaren kan söka efter Bluetooth-enheter samt ansluta och kommunicera med anslutna enheter. För att mäta användarvänligheten av applikationen används en heuristisk utvärdering. Den heuristiska utvärderingen påvisar att 40% fel är oupptäckta i systemet efter en undersökning med tre utvärderare utförts.
27

Inställningsmenyer i FPS-spel : Gränssnittsheuristiks påverkan på användarupplevelsen / Option menus in FPS games : User interface heuristics impact on user experience

Quach, Martin January 2021 (has links)
Gränssnitt finns inte bara i själva spelet utan också som inställningsmeny i First Person Shooter spel och massa andra spelgenrer. Det är viktigt att inställningsmenyn fungerar bra då inställningsmeny styr många element för hur ett spel kan spelas. Det är väldigt vanligt att heuristiker används för att skapa ett gränssnitt, heuristikregler har då applicerat på en inställningsmeny i ett FPS-spel för att se hur spelare påverkas av det. Detta arbete jämför två olika gränssnitt med varandra där ena gränssnittet är konstruerad med hjälp av heuristikregler och den andra gränssnittet är konstruerad med försök att inte använda sig av heuristikregler. Genom att jämföra dem två gränssnitten med varandra i en undersökning konstateras det att gränssnittet konstruerad med heuristikregler upplevdes som bättre än gränssnittet utan heuristikregler. Framtida arbeten behövs för att se om detta stämmer för spelare i alla åldrar och kön då arbetet bara har behandlat manliga spelare i åldern 21-26. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
28

Gränssnittsdesign med användaren i fokus : Hur en användarcentrerad designprocess kan lägga grunden för ett webbaserat gränssnitt / Interface design with the user in focus : How a user-centered design can lay the foundation for a web-based interface

Jerreling, Sebastian January 2020 (has links)
The IT-development of services and employment mean increased interaction with digital products and tools for the users. The users’ experiences regarding the interaction with digital systems is therefore a fundamental aspect of product development. Accordingly, as companies expand their business, they develop more systems which need to be integrated to send information to one another. To ensure that the flow of information between systems works soundly, responsible developers must be able to visualize the flow.This study, in collaboration with a company that wishes to remain anonymous, has explored how their visualization system for integrations can be improved to increase the user experience. Through a user-centered design process this study will fathom how users experience the current system, how attention and working memory relates to those experiences and how a new user interface could be designed to ease the users cognitive load.The study results in a proposition, presented as a mock-up, of how the most central aspects of the interface could be redesigned in order to improve the users’ experiences of the interaction with the system. The proposition is designed to support an open way of navigating, easy access of relevant information, users’ freedom to adjust the interface in accordance to individual needs, the communication between system-human and human-human as well as reducing the visual space of less important components. / IT-utvecklingen av tjänster och arbeten betyder ökad interaktion med digitala produkter och verktyg för användarna. Människans upplevelse av interaktionen med digitala system är därmed en central del i av produktutvecklingen. Allt eftersom företag utökar sin verksamhet utvecklas flera olika datorsystem som behöver integreras så att information kan flöda systemen emellan. För att säkerställa att flödet fungerar behöver ansvariga utvecklare visualisera hur informationsflödet går till.Denna studie har i samarbete med ett företag som önskar vara anonymt, utforskat hur användarupplevelsen för deras integrationsvisualiseringssystem ska kunna förbättras. Genom en användarcentrerad designprocess kommer studien utforska hur användarna upplever systemet idag, hur uppmärksamhet och arbetsminne relaterar till upplevelserna samt hur ett nytt gränssnitt skulle kunna utformas kan underlätta användarnas kognitiva belastning.Resultatet av undersökningen mynnar ut i ett visualiserat designförslag av gränssnittets mest centrala delar i form av en mock-up. Förslaget är utformat för att stödja öppnare navigationsmöjligheter, lättillgängligheten för relevanta data, friheten att anpassa gränssnittet efter eget behov, kommunikationen mellan system-användare och användare-användare samt för att minska visuell plats åt mindre nödvändiga komponenter.
29

Visualisering av data i prototyper : En jämförande studie av två designprocesser / Visualization of data in prototypes : A comparative study of two design processes

Solling, Erik January 2020 (has links)
Studien som beskrivs i rapporten handlar om visualisering av data i prototyper och har genomförts med hjälp av en organisation i Skövde. Den ökande mängd information som skapas, lagras och hanteras har lett till att forskningsområdet informationsvisualisering växt avsevärt. De traditionella designprocesserna leder till problem med användbarheten vilket öppnar upp för frågan om det finns processer från andra områden som stödjer framtagningen av prototyper som visualiserar data på ett mer användbart sätt. För att undersöka problemet har två prototyper utformats, en med hjälp av en innehållsinriktad designprocess och en annan med en användarcentrerad designprocess från det tvärvetenskapliga området User Experience Design. Prototyperna har sedan jämförts med hjälp av en heuristisk utvärdering och en analys av hur arbetet med processerna varit för att urskilja vad det fanns för olika för-och-nackdelar. Jämförelsen av designprocesserna visade att större funktionella användbarhetsproblem kunde undvikas med den användarcentrerade designen. Den innehållsinriktade designprocessen innehöll fler antal problem samt problem som påverkade användbarheten mer negativt.
30

Att skapa en uppsättning användbarhetsheuristiker som är lämpliga vid heuristisk utvärdering av matbeställningsapplikationer för smartphones

Håkansson, Robin, Tsigara, Christina January 2018 (has links)
I takt med att smartphones blir allt vanligare växer marknaden för mobilapplikationer, av vilka en kategori är matbeställningsapplikationer. En ny rapport visar att så många som en av fyra konsumenter har minst en matbeställningsapplikation installerad på sin smartphone. Nielsens tio generella användbarhetsheuristiker som skapades på 1990-talet används fortfarande av utvecklare av olika typer av applikationer, men då de inte alltid täcker de specifika användbarhetsproblem som uppkommer inom olika domäner skapas det fortlöpande domänspecifika heuristiker. Det saknas dock domänspecifika heuristiker för matbeställningsapplikationer, trots att det finns behov av sådana i och med att beställning av mat via applikationer för smartphones växer i omfattning. Heuristiker för denna domän bör utvecklas för att möjliggöra heuristiska utvärderingar och förbättra användbarheten för matbeställningsapplikationer.Syftet med detta arbete var därför att undersöka användbarhetsheuristiker och skapa en uppsättning heuristiker som är lämpliga för heuristisk utvärdering av matbeställningsapplikationer för smartphones.Genom litteraturstudier undersöktes och sammanställdes befintliga användbarhetsheuristiker för den mobila domänen och en uppsättning heuristiker för mobilapplikationer skapades. Olika matbeställningsapplikationer analyserades för att identifiera element som var lämpliga ur ett användbarhetsperspektiv. Tillsammans med den skapade uppsättningen heuristiker för mobilapplikationer lade dessa sedan grunden för skapandet av en domänspecifik uppsättning heuristiker för matbeställningsapplikationer. Dessa validerades sedan genom inhämtande av expertutlåtanden och heuristisk utvärdering via enkätundersökningar.Den skapade uppsättningen heuristiker för matbeställningsapplikationer kan vidareutvecklas i framtida studier eller användas för att utföra heuristiska utvärderingar i samband med utveckling av matbeställningsapplikationer i syfte att förbättra deras användbarhet. / As smartphones become increasingly common, the market for smartphone applications is growing, and one subset of this is food-ordering applications. A new report shows that as many as four out of ten consumers have installed at least one food-ordering application on their smartphone. The ten heuristics for user-interface design created by Nielsen in the 1990s are still used by the developers of various applications; due to their general scope, however, they are sometimes insufficient for solving specific usability problems, which is the reason domain-specific heuristics are constantly being created for different types of application. Despite the increasing use of food-ordering applications and the ensuing need for domain-specific heuristics, no such exist. Heuristics should be developed for this domain in order to enable heuristic evaluation and improve the usability of food-ordering applications.The aim of this research work is to investigate existing usability heuristics and create a set of heuristics that are suitable for use during heuristic evaluation of food-ordering applications for smartphones.Existing usability heuristics for the mobile domain, as described in the literature, were studied and compiled to form a set of heuristics for smartphone applications. Several existing food-ordering applications were analysed in order to identify elements that were beneficial to from a usability perspective. The identified elements, together with the compiled set of heuristics for smartphone applications, were then used as the basis for the creation of a domain-specific set of heuristics for food-ordering applications, which was subsequently validated by experts and heuristic evaluation performed using a questionnaire.The set of heuristics for food-ordering applications can be developed in future research or used in heuristic evaluations during development of such applications in order to improve their usability.

Page generated in 0.0677 seconds