• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 73
  • 30
  • 6
  • 5
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 133
  • 133
  • 133
  • 44
  • 33
  • 28
  • 24
  • 24
  • 23
  • 23
  • 23
  • 20
  • 18
  • 16
  • 15
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Design of Furniture for the Informal Learning Environments : Development of an inclusive furniture for Next Education in collaboration with Kinnarps AB

Bertilsson, Amanda January 2020 (has links)
The learning environment is one of our most important workplaces. It is mainly a workplace for students, but also teachers and other staff. It is the environment that these people are surrounded by every day, which makes the physical environment and physical products really important. The educational methods have changed over time, and the physical environment needs to be adapted to today’s learning methods to support and improve learning, and meet the new needs that arise. This Master Thesis is the final part of the Master Programme in Industrial Design Engineering at Luleå University of Technology. The work was carried out in spring 2020, in collaboration with the Swedish furniture company Kinnarps AB, based on their concept Next Education. Next Education is one of Kinnarps three concepts, where they offer interior design solutions focusing on the future learning environments. The work has aimed to develop a furniture concept proposal for the informal learning environments, focusing on secondary and upper secondary school, to enhance the learning experience and utilize these areas more efficiently.  The project has been divided into three phases, Inspiration, Ideation, and Implementation, a user-centered design process with inspiration from IDEO (2015). The work had an open starting point, where the first phase aimed to visit different schools, from elementary school to upper secondary school, to explore needs and development potential. Observations at the various schools, combined with interviews, survey, and benchmarking were significant parts of the first phase. After that, the work could be directed to a more defined goal and Mission Statement. The Mission Statement was:“Design an inclusive furniture that encourages movement and variation for the secondary and upper secondary school spaces in-between.” The second phase involved developing ideas through creative methods and resulted in three concepts. After feedback and discussions, the final concept could be selected and was progressed to the final Implementation phase, where the concept was further developed. The final concept proposal was then modeled in CAD and visualized through renderings. The work resulted in a modular concept that is both environmentally friendly and inclusive (considering cognitive disabilities), which also contributes to informal learning and improved behavior. The concept, named LeanPod, is a wall-mounted furniture that offers both a screened study place and a support to lean against during short breaks or while waiting. It also has good sound-absorbing properties. Besides, it encourages more standing, which contributes to more variety and better ergonomics. The concept, which is designed with a focus on informal learning environments, contributes to a new way of seeing and using the learning environment. The concept leads to informal learning, that can be used for both self-study as well as an extension of the classroom. It contributes to an approach that learning happens in different areas and utilizes the spaces more efficiently. / Lärmiljön är en oerhört viktig arbetsplats. Det är en arbetsplats för framför allt elever, men även lärare och annan personal. Det är den miljö som dessa personer omges av varje dag, vilket gör att den fysiska miljön och de fysiska produkterna är oerhört viktiga. De pedagogiska metoderna har förändrats över tid och den fysiska miljön behöver vara anpassad för dagens lärandemetoder, för att stödja och förbättra inlärningen, samt möta de nya behov som uppstår. Denna rapport redogör för examensarbetet inom civilingenjör Teknisk Design, med inriktning produktutveckling vid Luleå tekniska universitet. Arbetet har utförts under våren 2020, i samarbete med det svenska möbelföretaget Kinnarps AB, och med utgångspunkt deras koncept, Next Education. Next Education är ett av Kinnarps tre koncept där de erbjuder inredningslösningar med fokus på framtidens lärmiljöer. Målet med arbetet har varit att ta fram ett möbelkoncept för de informella lärmiljöerna med fokus på högstadiet och gymnasiet, med syfte att förbättra inlärningsupplevelsen och utnyttja dessa ytor på ett mer effektivt sätt. Projektet har varit indelat i tre faser, Inspiration, Ideation och Implementation, en användarcentrerad designprocess med inspiration från IDEO (2015). Arbetet utgick från ett öppet perspektiv, där första fasen gick ut på att besöka ett antal olika skolor, från lågstadiet upp till gymnasiet, för att utforska behov och utvecklingspotential. Observationer på de olika skolorna, i kombination med intervjuer, enkät och benchmarking var en stor del av den första fasen. Därefter riktades arbetet till ett mer definierat mål och Mission Statement. Projektets Mission Statement var: ”Designa en inkluderande möbel som uppmuntrar till rörelse och variation för högstadiets och gymnasiets mellanrumsytor.” Den andra fasen innebar att ta fram idéer genom kreativa metoder och resulterade i tre koncept. Efter feedback och diskussioner kunde det slutliga konceptet väljas ut, som sedan togs vidare till den sista Implementeringsfasen, där konceptet utvecklades vidare. Det slutliga konceptförslaget modellerades sedan i CAD och visualiserades genom renderingar. Arbetet resulterade i ett modulärt koncept som är både miljövänligt och inkluderande (med fokus på kognitiva funktionsnedsättningar), samt bidrar till informellt lärande och förbättrat beteende. Konceptet, döpt till LeanPod, är en väggfast möbel som erbjuder både en avskild studieplats, samt ett stöd att luta mot under korta pauser eller under väntan. Det har även har mycket goda ljudabsorberande egenskaper. Dessutom uppmuntrar det till att stå upp mer, vilket bidrar till mer variation och bättre ergonomi. Konceptet, som är designat med fokus på de informella lärmiljöerna, bidrar till ett nytt sätt att se och använda lärmiljön på. Konceptet bidrar till ett informellt lärande, som kan användas såväl för självstudier och som en förlängning av klassrummen. Det bidrar till ett synsätt av att lärande kan ske på fler ställen och utnyttjar ytor på ett mer effektivt sätt.
112

The perceptual qualities of concrete : a change in paradigm

Harb, Tara 08 1900 (has links)
La recherche porte sur la perception de qualité des artefacts en béton, et ce depuis la perspective disciplinaire du design industriel. Afin de documenter et examiner les applications et perceptions contemporaines de ce matériau, nous nous attardons à l’évolution des technologies du béton en termes de recettes, techniques de mise en forme, usages, ainsi que ses différentes appréciations. Une revue de littérature a permis de formuler la problématique et d’organiser les données recueillies afin de répondre à nos questions de recherche. Ainsi, nous avons identifié certains événements marquants ayant provoqué des développements importants dans l’évolution du béton. De plus, nous avons regroupé plusieurs témoignages illustrant différentes perceptions du matériau dans des contextes d’usages variés. Les résultats de la recherche ont été interprétés en mettant de l’avant une méthodologie qualitative de recherche. Nous avons également étudié une sélection d’artéfacts en béton à travers des observations empiriques non participatives ainsi que deux cas sélectionnés. Cependant, ce type de recherche à la première personne est influencé par l’auteure, ses expériences vécues, son bagage culturel ainsi que son regard disciplinaire. Ainsi, il était important de valider ces observations teintées par l’appréciation de l’auteure, et ce en triangulant les données avec celles regroupées de documents historiques, scientifiques, techniques et médiatiques. Plusieurs méthodes et outils analytiques ont été mobilisés afin d’organiser les résultats de la recherche. Des cartes chronologiques nous ont permis d’isoler et d’illustrer les étapes déterminantes ayant affecté l’histoire du béton (i.e. la découverte du ciment Portland, etc.). À des catégorisations, nous avons pu classer et comparer certaines données plus spécifiques aux recettes et applications du matériau (i.e. les bétons primitifs – modernes, les bétons structuraux – non-structuraux, etc.). Des cartographiques sémantiques nous ont permis d’interpréter les témoignages compilés des différentes perceptions du béton et ce en se basant sur une échelle sémantique bipolaire (i.e. le béton est laid – beau, le béton est froid – chaud, etc.). Enfin, nous nous sommes basés sur le cadre d’expériences de produits et matériaux (product and material experiences framework) proposé par Desmet et Hekkert (2007) afin d’interpréter les appréciations des artéfacts en béton recueillis à travers la revue de littérature ainsi que les observations empiriques à la première personne. La recherche montre que la perception de qualité du béton fait face à un dualisme qui oppose ses avantages techno-économiques avec son impact environnemental ainsi que la détérioration prématurée de sa surface. Malgré l’appréciation générale de sa versatilité, accessibilité et performance technique, une prise de conscience collective semble rendre les acteurs plus conscients de l’empreinte écologique résultant du cycle de vie du béton. De plus, la recherche démontre que les idéologies sont en train d’évoluer vers des pratiques et modes de vies plus durables malgré les habitudes de surconsommation de la société moderne. En mettant moins l’emphase sur la perfection superficielle, les designers sont de plus en plus motivés à trouver inspiration dans des pratiques plus sensibles et résilientes afin de trouver des solutions durables face aux enjeux urbains. Les dernières tendances révèlent l’émergence d’alternatives plus éco-responsables et innovantes comparées au béton traditionnel. Ainsi, nous trouvons des recettes de béton plus écologiques (i.e. substitution du ciment Portland avec des produits dérivés d’autres industries, etc.) ou des techniques de mise en forme plus optimisées afin de réduire les pertes en offrant un langage esthétique surprenant (i.e. impression 3D, etc.). Ces technologies donnent naissance à de nouvelles applications du béton dans différents domaines inattendus en dehors de l’architecture et de l’ingénierie (i.e. design de produits, art, cinématographie, etc.). La recherche met en lumière changement de paradigme quant à la perception de qualité du béton qui semble être entrainé par la migration des idéologies sociétales vers un modèle qui trouve de la valeur et de la beauté dans les imperfections. Ainsi, des acteurs semblent de plus en plus apprécier le béton avec ses imperfections naturelles, et ont tendance à plus vouloir préserver les artéfacts vieillissants. / The research investigates the quality perceptions of concrete artifacts from an industrial design standpoint. In order to document and examine how the material is being used and perceived nowadays, the study looks into the evolution of concrete technologies including its recipes, manufacturing techniques, and uses, as well as its appraisals. A literature review helped us understand the problem field and organize the data amassed in order to find answers to our research questions. We were thus able to identify the critical milestones that triggered change throughout concrete’s historical evolution, as well as gather different testimonies of its perceptions within various contexts. Qualitative research methods were used to interpret our findings. We validated the data based on selected cases as well as non-participatory empirical observations of urban concrete artifacts from a first-person view. This method is influenced by the author’s lived experiences, cultural background, and disciplinary gaze. Therefore, it was necessary to complement the author’s interpretation by triangulating the data retrieved with information gathered from historical, scientific, technical, and mediatic literature. The results were organized and analyzed using various analytical tools and methods. Timeline mappings were used to isolate and illustrate critical milestones triggering change and important developments (e.g. the discovery of Portland Cement, etc.). Categorizations helped us clarify and compare the data gathered to provide a more specific overview of concrete recipes and uses (e.g. primitive – modern concretes, structural – non-structural recipes, etc.). Semantic mappings allowed us to interpret the complied testimonies on how concrete artifacts are perceived in addition to helping us isolate semantic qualities within a bipolar semantic space (e.g. concrete is ugly – beautiful, concrete is cold – warm, etc.). Lastly, a product and material experiences framework (Desmet & Hekkert, 2007) was used to interpret concrete artifacts’ appraisals as found within the testimonies retrieved, in addition to the first-person empirical observations. The research revealed that concrete’s quality perception is facing a dualism which draws attention to its ecological footprint as well as its surface’s premature deterioration with time. Although many seem to appreciate the material’s versatility, accessibility, and structural performance, the dualism can be partially attributed to the evolving collective consciousness which makes actors more aware of concrete’s environmental impacts across its lifecycle. The study thus showed that, despite modern society’s production and consumption habits which focus on the superficial perfection of the material world, ideologies are seen to be evolving and are increasingly interested in more sustainable practices and lifestyles. This can help motivate designers to seek inspiration from emotionally-durable and resilient principles, thus allowing them to better address urban challenges. The latest trends revealed new concrete mixes (e.g. substitution of Portland Cement with by-products of other industries, etc.) and manufacturing techniques (e.g. 3D-printing, etc.) which can offer eco-friendly and innovative alternatives to traditional concrete productions. These emerging solutions are seen to pave the way for unexpected applications in various fields (e.g., product design, art, cinematography, etc.), thus attracting other disciplines beyond engineering and architecture. The changing paradigm in the perception of concrete artifacts shows that value and beauty are not always associated with superficial perfection. In fact, more and more actors are found to reject premature obsolescence by embracing materials’ natural and imperfect behavior as they age with time.
113

Skriftliga broar : Ett arbete om lärarnas skriftliga veckoinformation till vårdnadshavare

Hedin, Lova January 2023 (has links)
Syftet med arbetet är att bidra med kunskap till lärare om hur de kan designa den skriftliga informationen som skickas på en veckobasis till vårdnadshavare, så att chanserna ökar att den blir läst. Arbetet har en kvalitativ ansats där en litteraturstudie, intervjuer och en observation används som metoder för empiri-insamlingen. Undersökningens metodval baseras på ett människocentrerat designperspektiv där gestaltningsförslaget baseras på teoretiska perspektiv inom kognitionspsykologin och informationsdesign.   Resultatet synliggör en brist på riktlinjer och en enhetlig struktur för veckobrevens utformning och innehåll. Detta är en anledning till att vårdnadshavare ibland inte tar del av informationen. Det finns en riktlinje som arbetet funnit när det kommer till den veckovisa informationen som skickas till vårdnadshavarna. Det är att lärarna har ett ansvar enligt läroplanen för grundskolan, LGR22, att informera om elevernas skolsituation, mående och kunskapsutveckling. Denna riktlinje talar inte om hur lärarna ska kommunicera ut informationen.   Arbetet visar att genom att ha en tydlig rubrik för veckobrevet, upplever vårdnadshavare att det är enklare att kunna förstå brevets relevans. Genom att varje veckobrev skrivs utifrån en mall, där brevets innehåll får en tydlig hierarkisk uppbyggnad med fasta rubriker skapade utifrån vårdnadshavarnas behov, kan vårdnadshavarna skapa sig en mental bild av veckobrev. Något som skapar trygghet och möjliggör att vårdnadshavarna enkelt kan orientera sig i brevet och snabbt hitta informationen som är relevant för dem. Utifrån resultaten gestaltas en mall som ska fungera som en standardiserad informationstyp för veckobreven. Vid utprovning av mallen fick en vårdnadshavare studera mallen och komma med synpunkter. Konceptet var passande för vårdnadshavarna och designen upplevdes som tydlig och lättläst, däremot kunde vissa delar möjligen innebära dubbelarbete för lärarna.
114

THIRD HAND : A solution for the fuel tank assembly at Scania Södertälje

Westerberg, SandraMarie, Ödesjö, Tova January 2023 (has links)
Scania recently introduced a new fuel tank design. This new design arose a need for extra help when mounting the tank in production, which was solved with two little hooks on each tank. These hooks are today known as the current third hand solution. Not only have these hooks added additional costs, but they have also significantly compromised the work environment at the fuel tank assembly. Since an assembler can assemble up to 40 tanks in a day, even a small change would make a big difference.   The aim of this thesis was therefore to improve the work environment for the fuel tank assemblers in the production at Scania Södertälje. The aim was also to discover an alternative solution that was both financially feasible and environmentally sustainable when compared to the existing hook solution. Therefore the objective was to create a new concept for holding the fuel tank in place during assembly, taking into account cost reduction and improved safety in production. The thesis was performed at Luleå University of Technology and Scania Södertälje during spring 2023 within the topic of Industrial design engineering.   The development of the concept has been done with the user in focus, a so called human-centred/user-centred work. To reach a concept that is designed for the user, the user has been involved throughout the entire project. Additionally a lot of focus has also been on topics that will help improve the concept from a human-centred view, for example ergonomics and usability. The project followed a linear process, with iterations when needed. The phases of the project were planning, context, ideation and implementation. During the project a bunch of creative methods have been utilized to reach the best result possible. The methods are in many cases chosen because they will contribute to a human-centred design. Example of used methods are interviews, user journey, speedstorming and prototypes.   The thesis resulted in a concept for mounting the fuel tanks in production. The concept is a redesign of the existing component, support plate. The concept is taped to the tank and used in a way similar to the current hook. The fact that the new concept is similar to the hooks means an easier transition for Scania, since production won’t be needing a redesign. The new concept is both cheaper and more environmentally friendly because it is an existing component. The concept also contributes to a better work environment for several reasons. The concept has reduced the risk of the tanks dropping and hurting the assemblers. The concept also provide an easy and pain-free assembly, which causes less stress and cognitive strain for the assemblers. / Scania har nyligen introducerat en ny design på sina bränsletankar. Den nya designen medförde att ett behov för extra hjälp vid upphängningen av tanken i produktion uppstod, vilket man löste med två små krokar på varje tank. Dessa krokar kallas idag för en tredje handen lösning. Användandet av krokarna har inte bara medfört en extra kostnad, men även skapat en sämre arbetsmiljö i bränsletanksmonteringen. Eftersom en montör kan montera upp till 40 tankar per dag så skulle även en liten förbättring göra stor skillnad.     Syftet med det här examensarbetet var därför att förbättra arbetsmiljön för bränsletanksmontörerna i produktion på Scania Södertälje. Syftet var också att ta fram en lösning som är både ekonomiskt fördelaktig och miljömässigt hållbar jämfört med den befintliga kroklösningen. Målet har därmed varit att utveckla ett nytt koncept för att hålla tanken på plats under monteringen, med hänsyn till minskad kostnad och ökad säkerhet i produktion. Examensarbetet utfördes vid Luleå Tekniska Universitet och Scania Södertälje under våren 2023 inom utbildningen Teknisk design.     Utvecklingen av konceptet har gjorts med fokus på användaren, ett så kallat människocentrerat/användarcentrerat arbete. För att uppnå ett koncept som är designat för användaren så har användaren involverats genom hela projektet. Utöver att involvera användaren så har mycket fokus också lagts på ämnen som hjälper till att förbättra konceptet ur ett människoperspektiv, till exempel ergonomi och användbarhet. Projektet följde en linjär process med iterationer när det behövdes. Faserna var planering, kontext undersökning, idégenerering och implementation. Under projektets gång har en mängd kreativa metoder tillämpats för att uppnå bästa möjliga resultat. Metoderna är i många fall valda för att bidra till en användarcentrerad design. Exempel på använda metoder är intervjuer, kundresa, speedstorming och prototyper.   Examensarbetet resulterade i ett koncept för upphängning av bränsletankarna i produktion. Konceptet är en om design av den existerande komponenten support plate. Konceptet tejpas fast på tanken och används på liknande sätt som kroken görs idag. Att det nya konceptet är liknande krokarna innebär en lättare övergång för Scania eftersom produktion inte behöver om designas. Det nya konceptet är både billigare och mer miljövänligt eftersom det är en existerande komponent. Konceptet bidrar också till en bättre arbetsmiljö på grund av flera orsaker. Konceptet har minskat risken att tankarna faller ner och skadar montörerna. Konceptet erbjuder även en lätt och smärtfri montering vilket skapar mindre stress och kognitiv påfrestning för montörerna.
115

Which functional and design aspects to prioritize when developing outdoor tents - To optimize customer satisfaction and four season use.

Lidén, Stina, Rosdahl, Amanda January 2023 (has links)
Optimizing customer satisfaction is vital to maintain relevance as well as being competitive on a growing market. This research is aimed to explore what aspects of design and functionality that should be prioritized when developing solo tunnel tents for four season use within a European market. Since solo tents are small in size, users seem to prioritize purchasing a tent for two people because it provides bigger space for equipment, accompanied animals and is more reliable in bad weather. To examine the research questions, a design theory and human centered design method has been applied to optimize customer satisfaction. The study consists of literature study, survey, interviews, empathy mapping and prototyping, which resulted in an implemented prototype for a four season solo tent planned for future production. Furthermore, a prototype has been developed by data conducted from the survey, interviews and a design brief given by the partnering company. Conspicuous results have been shown through a survey and interviews, which explains the difficulties in development of tents to ensure a wider range of customer satisfaction. Findings in this research emerged that weight was not the most important aspect when buying a four season solo tent. A correlation has been investigated, there was an expectation from the producer that lightweight tents were preferred by the users, however this research exposed that it is not as important as imagined for a four season solo tent. In the sense of a solo tent for four seasons, the users desire space over weight. Furthermore, the results also showed that there was a difference in requirements related to the two different groups that had been investigated. It was found that experienced users had a higher preference of design and ergonomic aspects compared to the common users that did not rank it as important. Within this research a total of 55 people participated, where 44 people participated in the survey and 11 people participated in the interviews. For future research a larger number of participants, preferably women, could provide an interesting result and more on if people from a larger area outside Sweden participated in the research. Furthermore a physical test of the prototyped tent would ensure that this study results in a design that optimizes customer satisfaction.
116

Attitudes to developing sustainable digital products : A human-centered design study on how to support the climate work of digital media service providers / Attityder till att utveckla hållbara digitala produkter och att bemöta dessa : En människocentrerad designstudie om att stötta digitala mediaföretags klimatarbete

Jacobson, Maria January 2023 (has links)
As climate change is becoming an increasingly more alarming threat in society, sustainability as a topic becomes more and more important in relation to a range of business activities, software development being one. Several frameworks for how software development and computing products should be developed and evaluated on the basis of sustainability and climate impact are being developed, but there are no standardized ways to go about this type of work and the topic is still under prioritized in favor of other non functional requirements, like financial aspects. Models for how the climate impact of different parts of the process chain can be estimated are being implemented into the operations of many major companies and goals surrounding reduced emissions are being set. However, these goals are not being translated into the day-to-day operations of developers and other stakeholders developing these digital products. This thesis is centered around a qualitative study that investigates the attitudes of software developers and product owners at the Swedish public service broadcasting company SVT in regards to working with sustainability. The challenges they face in relation to reducing the climate impact of their digital platforms in general, and their streaming platforms in particular, are presented and a stakeholder co-created tool to meet these challenges was prototyped. / I takt med att klimatförändringarna blir ett allt mer alarmerande hot i samhället blir hållbarhet som ämne allt viktigare i förhållande till en rad olika verksamheter, där mjukvaruutveckling är en. Åtskilliga ramverk för hur mjukvaruutveckling och digitala produkter ska utvecklas och utvärderas utifrån hållbarhet och klimatpåverkan är under utveckling, men det finns inga standardiseringar för utförandet av den här typen av arbete och ämnet är fortfarande underprioriterat till förmån för andra icke-funktionella krav, som till exempel finansiella aspekter. Modeller för hur klimatpåverkan från olika delar av processkedjan kan estimeras blir implementerade i många större företags verksamheter och mål kring minskade utsläpp sätts upp. Dessa mål översätts dock inte till den dagliga verksamheten för utvecklare och andra delaktiga medarbetare som utvecklar dessa digitala produkter. Denna studie är centrerad kring en kvalitativ undersökning som kartlägger inställningarna och attityderna till att arbeta med hållbarhet hos mjukvaruutvecklare och produktägare på SVT. De utmaningar de står inför när det gäller att minska klimatpåverkan från deras digitala plattformar i allmänhet, och deras streamingplattformar i synnerhet, presenteras och ett samskapat verktyg för att möta dessa utmaningar togs fram som prototyp.
117

Understanding Immersive Environments for Visual Data Analysis

Satkowski, Marc 06 February 2024 (has links)
Augmented Reality enables combining virtual data spaces with real-world environments through visual augmentations, transforming everyday environments into user interfaces of arbitrary type, size, and content. In the past, the development of Augmented Reality was mainly technology-driven. This made head-mounted Mixed Reality devices more common in research, industrial, or personal use cases. However, such devices are always human-centered, making it increasingly important to closely investigate and understand human factors within such applications and environments. Augmented Reality usage can reach from a simple information display to a dedicated device to present and analyze information visualizations. The growing data availability, amount, and complexity amplified the need and wish to generate insights through such visualizations. Those, in turn, can utilize human visual perception and Augmented Reality’s natural interactions, the potential to display three-dimensional data, or the stereoscopic display. In my thesis, I aim to deepen the understanding of how Augmented Reality applications must be designed to optimally adhere to human factors and ergonomics, especially in the area of visual data analysis. To address this challenge, I ground my thesis on three research questions: (1) How can we design such applications in a human-centered way? (2) What influence does the real-world environment have within such applications? (3) How can AR applications be combined with existing systems and devices? To answer those research questions, I explore different human properties and real-world environments that can affect the same environment’s augmentations. For human factors, I investigate the competence in working with visualizations as visualization literacy, the visual perception of visualizations, and physical ergonomics like head movement. Regarding the environment, I examine two main factors: the visual background’s influence on reading and working with immersive visualizations and the possibility of using alternative placement areas in Augmented Reality. Lastly, to explore future Augmented Reality systems, I designed and implemented Hybrid User Interfaces and authoring tools for immersive environments. Throughout the different projects, I used empirical, qualitative, and iterative methods in studying and designing immersive visualizations and applications. With that, I contribute to understanding how developers can apply human and environmental parameters for designing and creating future AR applications, especially for visual data analysis. / Augmented Reality ermöglicht es, die reale Welt mit virtuellen Datenräume durch visuelle Augmentierungen zu kombinieren. Somit werden alltägliche Umgebungen in Benutzeroberflächen beliebiger Art, Größe und beliebigen Inhalts verwandelt. In der Vergangenheit war die Entwicklung von Augmented Reality hauptsächlich technologiegetrieben. Folglich fanden head-mounted Mixed Reality Geräte immer häufiger in der Forschung, Industrie oder im privaten Bereich anwendung. Da die Geräte jedoch immer auf den Menschen ausgerichtet sind, wird es immer wichtiger die menschlichen Faktoren in solchen Anwendungen und Umgebungen genau zu untersuchen. Die Nutzung von Augmented Reality kann von einer einfachen Informationsanzeige bis hin zur Darstellung und Analyse von Informationsvisualisierungen reichen. Die wachsende Datenverfügbarkeit, -menge und -komplexität verstärkte den Bedarf und Wunsch, durch solche Visualisierungen Erkenntnisse zu gewinnen. Diese wiederum können die menschliche visuelle Wahrnehmung und die durch Augmented Reality bereitgestellte natürlichen Interaktion und die Darstellung dreidimensionale and stereoskopische Daten nutzen. In meiner Dissertation möchte ich das Verständnis dafür vertiefen, wie Augmented Reality-Anwendungen gestaltet werden müssen, um menschliche Faktoren und Ergonomie optimal zu berücksichtigen, insbesondere im Bereich der visuellen Datenanalyse. Hierbei stütze ich mich in meiner Arbeit auf drei Forschungsfragen: (1) Wie können solche Anwendungen menschenzentriert gestaltet werden? (2) Welchen Einfluss hat die reale Umgebung auf solche Anwendungen? (3) Wie können AR Anwendungen mit existierenden Systemen und Geräten kombiniert werden? Um diese Forschungsfragen zu beantworten, untersuche ich verschiedene menschliche und Umgebungseigenschaften, die sich auf die Augmentierungen derselben Umgebung auswirken können. Für menschliche Faktoren untersuche ich die Kompetenz im Umgang mit Visualisierungen als ``Visualization Literacy'', die visuelle Wahrnehmung von Visualisierungen, und physische Ergonomie wie Kopfbewegungen. In Bezug auf die Umgebung untersuche ich zwei Hauptfaktoren: den Einfluss des visuellen Hintergrunds auf das Lesen und Arbeiten mit immersiven Visualisierungen und die Möglichkeit der Verwendung alternativer Platzierungsbereiche in Augmented Reality. Um zukünftige Augmented Reality-Systeme zu erforschen, habe ich schließlich Hybride Benutzerschnittstellen und Konfigurationstools für immersive Umgebungen entworfen und implementiert. Während der verschiedenen Projekte habe ich empirische, qualitative und iterative Methoden bei der Untersuchung und Gestaltung von immersiven Visualisierungen und Anwendungen eingesetzt. Damit trage ich zum Verständnis bei, wie Entwickler menschliche und umbebungsbezogene Parameter für die Gestaltung und Erstellung zukünftiger AR-Anwendungen, insbesondere für die visuelle Datenanalyse, nutzen können.
118

Incorporating end user needs in e-Servicedevelopment at project level / Incorporating end user needs in e-Service development at project level

BJÖRNDAHL, ÅSA January 2016 (has links)
Syfte - Syftet med denna forskning är att främja förståelsen av hur slutanvändarbehov beaktas vid utformningen och genomförandet av offentliga e-tjänster. Metod - Forskningen genomfördes med en fallstudieapproach på Skatteverket, där fyra olika utvecklingsprojekt för e-tjänster undersöktes. Data samlades huvudsakligen in genom semistrukturerade intervjuer men även genom interna dokument och observationer. Resultat - Det används ingen enskild utvecklingsmetodik för att utveckla e-tjänster. Istället används flera olika metoder som i varierande omfattning lånar från Scrum eller andra agila metoder, samtidigt som metoderna styrs av ett underliggande sekventiellt tänk som liknar vattenfall-modellen. Vidare är det inte utvecklingsteamen som främst definierar eller fångar in slutanvändarbehov, utan teamen förlitar sig istället på projektexterna källor för detta. Det kan också konstateras att projekten i stor utsträckning inte utför någon systematisk uppföljning kring om slutanvändarnas behov har uppfyllts eller inte av den utvecklade e-tjänsten. Uppföljningen som görs är ofta informell eller endast muntlig och verkar vara hopslagen med att undersöka nya användarbehov och förbättringsområden. Bidrag – Det teoretiska bidraget omfattar bland annat att det visas att det finns flera sätt att utveckla e-tjänster på och att det i praktiken inte är en typ av utvecklingsmetod som följs utan snarare hybridmetoder. Luckor i teorin har också identifierats i form av vem som är tänkt att vara ansvarig för att upptäcka och definiera slutanvändarbehov samt vem som är i kontakt med slutanvändaren. En annan teoretisk lucka finns i hur uppföljning och utvärdering i ett e-tjänstutvecklingssammanhang bör utföras. Studiens empiriska bidrag betonar vikten av att involvera slutanvändare genom hela utvecklingsprocessen, behovet av att förtydliga ansvarsområden i och utanför utvecklingsteam och behovet av att införa systematiska uppföljningsprocesser om intresse finns av att mäta nyttan av människocentrerad utveckling. / Purpose - The purpose of this research is to advance the understanding of how end user needs are considered when designing and implementing government e-Services. Method - The research was conducted using a case study approach, investigating four different e-Service development projects at the Swedish Tax Agency. Data was mainly collected by conducting semi-structured interviews, but also through gathering internal documents and observations. Findings - There is no single development methodology used for developing e-Services. Instead several different methodologies are used and that they, in varying extent, borrow from Scrum or other agile methodologies while still being steered by an underlying sequential approach similar to the waterfall model. Furthermore, the development teams do not define nor capture many end user needs, but rather rely on project external sources for this. Also discovered was that the projects to a large extent do not perform any systematic follow-up to whether user needs have been met or not with the e-Service developed. The follow-up that is done is often informal or only oral and seem to be intermingled with deducing new user needs and improvement areas. Contributions - Conceptual contributions include showing that there are multiple ways of developing e-Services and that in practice not one type of development model is followed, but rather hybrid methodologies. Gaps in theory have also been identified: who is supposed to be responsible for discovering and defining end user needs as well as who is in contact with the end user; and how to view and perform follow-up and evaluation in an e-Service development context. The study’s empirical contributions highlight the importance of end user involvement through the entire development process; the need to clarify areas of responsibility in and outside the development teams; and the need for introducing systematic follow-up procedures if interested in measuring the benefits of HCD.
119

Increasing water access throughhuman-centered design : Design of a off-grid water purifying devicein a resource constraint environment

Sundvall, David January 2022 (has links)
Patrick and Felicia are a couple who run a farm. Every day they harvest their crops and sell them at the local market. This is the family's everyday life and today's income goes to all the family'sexpenses such as food, water, and transport to the market. At the end of the day, the family's totalbudget results in plus or minus zero. The crop that was not sold must be thrown away because itrots during the night. If the family had a refrigerator, they would have been able to store the cropsand extend their life of it, which in turn gives them the opportunity to also sell the crops the nextday and earn more money. The crux of the family is that the cheapest refrigerator on the marketis far too expensive to buy and operate due to electricity costs. The cooler of MittiCool Clay is acooler made of clay that costs around 1000 SEK and does not need electricity. Instead, it uses thenatural laws of thermodynamics to cool the contents making it free to operate.This is an example of a scenario where a product can create value for a family living in a resourceconstrainedenvironment (RCE). The product can offer a possible way to be able to save moneyand eventually be able to afford schooling for their child, a savings capital for crises and healthcareThis thesis uses a human-centred design process to create a solution for this target group. Thechallenge for these particular people in this project is the low access to clean water.Through a need-finding process that resulted in 10 insights that served as a guide in the project.In three workshops and with a contoured idea generation process with residents and designteachers, a variety of ideas could be developed. The ideas were put together and became concepts.The concept was evaluated through an evaluation matrix based on the needs of the users, thetechnical possibility, and the potential financial sustainability. At the end of the evaluationprocess, one concept remained Life Cube. The concept is a franchise, product and a service thatenables residents to clean their grey cat through an off-grid "cube" to drinkable quality. Theconcept also provides an opportunity for a prospective cube owner to run his own business andoffer this service.Four billion people live at the bottom of the socio-economic pyramid and can be potentialcustomers. The feasibility study showed that there are very few products in this market today andthat the number of potential customers is large. Creating a so-called ‘frugal innovation’, combinedwith the fact that it is financially sustainable with very small funds, is complex. This requires thatthe innovator works locally with the user's specific needs and usually with local resources and thatthe local economic and physical infrastructure is considered.The conclusion is that one can use human-centred design to create products and services for peopleliving in a resource-constrained environment. The basis of the process is based on people's needs,economic situation, infrastructure, institutions, resource availability, which are essential factorsto consider for the solution desired by the user, technically viable and financially sustainable. Asecond conclusion is that the difficulties of product development towards this target group requireresources and knowledge that are not usually required in product development contexts towardsthe market that belonged to the top of the socio-economic pyramid, which can complicate theproduct development. / Patrick och Felicia är ett par som driver en odling. Varje dag skördar de sina grödor och säljer påden lokala marknaden. Det här är familjens vardag och dagens inkomst går åt till alla familjensutgifter som mat, vatten och transport till marknaden. I slutet av dagen så resulterar familjenstotalbudget i plus minus noll. Skörden som inte blev såld måste slängas för att den ruttnar ändåunder natten. Hade familjen haft ett kylskåp hade dom kunat förvara grödorna och förlängtlivstiden på den, som i sin tur ger dom möjligheten att även sälja grödorna dagen efter och tjänamer pengar. Kruxet för famlijen är att den billigaste kylen på marknaden är alldeles för dyr attköpa och driva på grund av elkostnaderna. Kylen av MittiCool Clay är en kyl gjord i lera somkostar runt 1000 SEK och istället använder termodynamikens naturlagar för att kyla innehållet,vilket gör att den inte kostar något att driva.Detta är ett exempel på ett scenario där en product kan skapa värde för en familj som lever i enresursbegränsad miljö (RBM). Produkten kan erbjuda en möjlig väg för att kunna spara pengaroch så småning om kunna ha råd med en skolgång till sitt barn, ett sparkapital för krissituationeroch sjukvård. Detta examensarbete använder en människocentrerad design process för attskapa en lösning mot denna målgrupp, alltså människor som lever i en resurs begränsad miljö.Utmaningen för just dessa personer i detta projekt är den låga tillgången till rent vatten.Genom en behovsidentifieringsprocess som resulterade i 10 stycken insikter som fungeradesom en guide i projektet. I tre workshops och med en konteurnelig idegenereringsprocess medlokala invånare och designlärare kunde en mängd ideer tas fram. Ideerna sammanfogades ochblev till koncept. Koncepten utvärderades genom en utvärderingsmatris som grundades påanvädnarnas behov, den tekniska möjligheten och den potentiellt finansiella hållbarheten. I slutetav utvärderingsprocessen återstod ett concept, Life Cube. Konceptet är en franchise, produkt ochen tjänst som möjligör för lokalbon att rena sitt gråvatten genom en off-grid “kub” till drickbarkvalité. Konceptet ger även möjlighet för en blivande kub-ägare att driva sin egen verksamhet ocherbjuda denna tjänst.Förstudien visade att det finns väldigt få produkter mot denna marknad idag och att antaletpotentiella kunder är stort. Fyra miljarder människor lever i botten av den socioekonomiskapyramiden och kan vara potentiella kunder. Att skapa en så kallat ‘frugal innovation’, ikombination med att den är finansiellt hållbar med väldigt små medel är komplext. Det kräver attinnovatören arbetar lokalt med användarens specifika behov och oftast med lokala resurser, samtatt den lokala ekonomiska och fysiska infrastrukturen tas i beaktning.Slutsattsen är att man kan använda människocentrerad design för att skapa produkter ochtjänster för människor som lever i en resursbegränsad miljö. Processens grund baseras påmänniskornas behov, ekonomsika situation, infrastruktur, institutioner, resurstillgängligheten,vilket är essensiella faktorer att ta hänsyn till för att lösningen ska vara önskvärd av användaren,teknisk möjlig och finansiellt hållbar. En andra slutsats är svårigheterna med att produktutvecklamot denna målgrupp kräver resurser och kunskap som vanligtvis inte krävs i produktutvecklingssammanhang mot marknaden som tillhör toppen av den socioekonomiska pyramiden, vilketkan försvåra utvecklingsarbetet.
120

Exploring How Design and Digital Interactive Technology Assists in Health Information Communication in the Context of Missed Oral Contraceptive Pills

Jordan, Laura L. 21 September 2017 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0799 seconds