• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 189
  • 13
  • 7
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 211
  • 211
  • 116
  • 67
  • 32
  • 30
  • 29
  • 25
  • 25
  • 25
  • 24
  • 23
  • 23
  • 22
  • 20
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

Engenharia reversa como ferramenta de suporte à especificação de jogos digitais de baixa e média complexidade.

OLIVEIRA, Bruno Santana de 27 February 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2015-10-20T18:25:48Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) tese bruno oliveira digital.pdf: 7541467 bytes, checksum: 33036bbf6267da571ee033123d8aa37a (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-20T18:25:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) tese bruno oliveira digital.pdf: 7541467 bytes, checksum: 33036bbf6267da571ee033123d8aa37a (MD5) Previous issue date: 2015-02-27 / CNPq / A presente tese trabalha a hipótese de que a Engenharia Reversa pode suprir a carência de ferramenta que ajude os designers a especificar os games - principalmente as variáveis que formam a mecânica de jogo. A pesquisa entende e considera jogos digitais um produto industrial e, quando abstraído em alto nível, segue os mesmos passos de projeto de outros produtos do design. Tendo isso em conta, a pesquisa desenvolvida usa como base o método Design Thinking Canvas (DTC) desenvolvido no GRDLab da UFPE como alicerce para trabalhar a hipótese. Constata-se que há uma carência de ferramentas que suportem a especificação dos jogos. A pesquisa propõe o uso da Engenharia Reversa através de um modelo de uso proposto, como meio de solucionar essa carência. Em seguida o modelo proposto é colocado em uso em um experimento empírico com duas avaliações: uma pelos alunos do curso de design que utilizaram o modelo - avaliando a utilidade do modelo; e, na segunda, professores e profissionais da área de games avaliam o impacto do uso do modelo na especificação das variáveis nos trabalhos dos alunos. Em ambas, os resultados demonstram um impacto positivo no uso da ferramenta, indicando que o uso da ER no processo de game design contribui para a melhoria qualitativa das especificações dos jogos.
122

Identidades e poderes no World of Warcraft

Bezerra, Flávio Soares 22 February 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Factors like globalization have unleashed changes in the human being way of life, bringing new practices into the quotidian (BAUMAN, 2001; LÉVY, 1996). In this work, it is relevant to focus in one of these present day practices; the act of play (electronic games). Disseminated mainly because of its function as an entertainment product and socially recognized as such, the electronic games pass through a filter which depreciates activities that are inherent to its process and need in today‟s classroom practice, as agreed in the OCEM (BRASIL, 2006). When acknowledged beyond entertainment, electronic games compose a cultural artifact and stir one of the world‟s greatest industries, besides being even more constant in the academy. Studies related to electronic games are being developed in several areas, rendering the practice of play problematic and demystifying it as a good or bad practice in its totality. In this context, this research aims at analyze questions of identity and power in the electronic game World of Warcraft from Blizzard Entertainment (2004-2016). For this purpose, besides a bibliographical study, the researcher‟s participation is employed in an ethnographical investigation as well as an interview with players from Brazilian realms. Therefore, the “moveable feast” taken as the late-modernity man‟s identity is discussed (HALL, 2011), the proposition of the identity construction as a process observed in real, virtual and projective instances is also taken into account (GEE, 2003). The relations of power scattered in the virtual space are brought into the light of Foucault‟s argumentation (2003; 2004) considering to what extent and in what manner the mechanisms of power act in the game and how they can be understood. / Fatores como a globalização têm desencadeado mudanças no modo de vida do ser humano, trazendo novas práticas ao cotidiano (BAUMAN, 2001; LÉVY, 1996). Neste trabalho, faz-se relevante o foco em uma dessas práticas atuais: o jogar (jogos eletrônicos). Disseminados principalmente devido a sua função como entretenimento e socialmente reconhecidos como tal, os jogos eletrônicos passam por um filtro que desmerece atividades inerentes ao seu processo e que são necessárias na sala de aula de hoje, de acordo com as OCEM (BRASIL, 2006). Visto além do entretenimento, os jogos eletrônicos compõem um artefato cultural e movimentam um dos maiores mercados mundiais, além de estarem cada vez mais presentes na academia. Estudos em relação aos jogos eletrônicos, desenvolvidos em diversas áreas, problematizam e desmistificam a prática de jogar como sendo totalmente benéfica ou maléfica. Nesse contexto, esta pesquisa tem como objetivo analisar questões sobre identidade e poder no jogo World of Warcraft, produzido pela Blizzard Entertainment (2004-2016). Para tanto, além do estudo bibliográfico, emprega-se a participação do pesquisador em investigação etnográfica e entrevista junto a jogadores dos reinos brasileiros. Assim, discute-se a “celebração móvel” que é a identidade do sujeito pós-moderno (HALL, 2011), tomando também como orientação a proposta de que o processo de construção de identidade pode ser observado no âmbito do real, do virtual e daquilo que é projetado no jogo (GEE, 2003). Observam-se também as relações de poder que são difundidas neste espaço virtual à luz das argumentações de Foucault (2003; 2004), considerando até que ponto e de que maneira os mecanismos de poder atuam no jogo e como estes podem ser entendidos.
123

Ambientes tecnológicos lúdicos de autoria (ATLA): espaços de criação e experimentação para o aprendizado

Pinto, Ivete Martins January 2012 (has links)
Submitted by Josiane ribeiro (josiane.caic@gmail.com) on 2015-04-14T18:00:41Z No. of bitstreams: 1 Ivete Martins Pinto.pdf: 11352704 bytes, checksum: 4e0778f7a0585522e4cba0d6991209e9 (MD5) / Approved for entry into archive by Vitor de Carvalho (vitor_carvalho_im@hotmail.com) on 2015-05-08T18:10:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Ivete Martins Pinto.pdf: 11352704 bytes, checksum: 4e0778f7a0585522e4cba0d6991209e9 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-08T18:10:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ivete Martins Pinto.pdf: 11352704 bytes, checksum: 4e0778f7a0585522e4cba0d6991209e9 (MD5) Previous issue date: 2012 / Esta tese apresenta uma pesquisa que conduziu ao desenvolvimento do conceito de Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA), à luz de teóricos como Piaget e Vygotsky, entre outros, a partir da articulação de considerações a respeito da aprendizagem, do lúdico, da experimentação e da autoria na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLA constituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadas pela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimento de forma desafiadora, criativa e prazerosa. Na proposta dos Ambientes Tecnológicos Lúdicos de Autoria, atentou-se para a necessidade de fornecer conexões individuais e coletivas, propiciando o desenvolvimento de projetos vinculados com a realidade dos alunos e integrando diferentes áreas do conhecimento, mídias digitais e sistemas tecnológicos. A partir do conceito proposto, foram definidos a arquitetura e os requisitos de projeto que configuram os ATLA. O conceito de ATLA foi apropriado em um protótipo denominado SABERLÂNDIA, estruturado na forma de uma plataforma para o desenvolvimento de jogos. O ATLA SABERLÂNDIA apresenta estrutura e funcionalidades idealizadas com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativos e educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursos tecnológicos, e o jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem. Propicia-se assim, por meio do ATLA SABERLÂNDIA, a criação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, em que o jogador poderá manipular objetos tecnológicos virtuais e/ou reais e realizar experimentações, concretizando ideias e conceitos. Para possibilitar uma visão mais ampla das possibilidades dos ATLA, verificando-se sua abrangência, foram realizados testes e validações do conceito proposto e do protótipo implementado. Assim, utilizou-se o modelo ATLA e o protótipo SABERLÂNDIA para o desenvolvimento dos seguintes estudos de caso: i. O desenvolvimento do jogo “A Era do Ânima”, e ii. O desenvolvimento da atividade lúdica “R2D2”. Os estudos de casos permitiram a validação analítica da proposta, a qual mostrou-se adequada como conceito e ferramenta para a autoria de ambientes lúdicos de aprendizagem, mediada por tecnologias. Verificou-se que a utilização de SABERLÂNDIA apresenta-se como uma alternativa acessível para a criação de jogos, permitindo ao professor relacionar o jogo com as diversas disciplinas e/ou temáticas a serem abordadas e propor desafios específicos, minimizando custos, tempo e dependência em relação aos conhecimentos específicos em computação que seriam necessários sem o uso dessa ferramenta. / This study presents a research that led to the development of the concept of “Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA)”, based on theorists such as Piaget and Vygotsky, among others, from the articulation of ideas about learning, playfulness, experimentation and authorship in the construction of a proposal for a learning space. ATLA consist into spaces of learning and teaching that cover the advantages of playfulness, potentiated by the technology and the possibility of authorship, allowing experimentation and knowledge construction in a challenging, creative and pleasurable way. The proposal of ATLA is aware to the need of providing individual and collective connections, allowing the design development linked to the students’ reality and integrating different areas of knowledge, digital media and technological systems. As from the proposed concept, the architecture and design requirements that configures the ATLA were set up. The concept of ATLA was applied to a prototype named SABERLÂNDIA that was framed as a platform for development of games. ATLA SABERLÂNDIA presents structure and functionality designed in order to enable the authoring of educative and interactive 3D games by the teacher, according to the desired concept, allowing the use of technological resources, and the game as a tool for teaching and learning. SABERLÂNDIA provides up thus the creation of spaces that are contextualized with the goals proposed by the teacher, in which the player can manipulate virtual and/or real technological objects and perform experiments implementing ideas and concepts. In order to allow a broader view of ATLA possibilities, and to evaluate its completeness, tests and validations of the concept and prototype were conducted. So, the ATLA model and SABERLÂNDIA prototype were applied to the development of the following case studies: i. The development of the game “A Era do Ânima”, and ii. The development of the playful activity “R2D2”. The case studies allowed the analytical validation of the proposal, which was suitable as a concept and tool for authoring of playful environments of teaching and learning mediated by technologies. The use of SABERLÂNDIA appears as an affordable alternative to the creation of games, allowing the teacher to relate the game with different subjects and/or themes and to propose specific challenges, minimizing cost, time and dependence on specific expertise on computation that would be required without the use of this tool.
124

A gamificação como estratégia pedagógica : estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem

Fardo, Marcelo Luís 03 July 2013 (has links)
O problema que norteia esta pesquisa é investigar quais as potencialidades que a gamificação pode desencadear quando aplicada em processos de ensino e aprendizagem. A partir dessa investigação são pensados alguns indicadores para estratégias pedagógicas que possam atender algumas demandas da cultura digital em ambientes de aprendizagem. Para cumprir com essa proposta, optou-se por conduzir uma pesquisa bibliográfica, a fim de realizar um diálogo entre as referências consultadas e os argumentos deste pesquisador, pois trata-se de um fenômeno bastante recente, que ainda não possui bases acadêmicas. Primeiramente, foi necessário conceituar e definir o fenômeno emergente da gamificação a partir de publicações recentes, e ainda escassas, disponíveis. Para isso, analisou-se os games como sistemas complexos, decompostos em elementos inter-relacionados. Após, foi descrita e analisada uma experiência de utilização da gamificação em um ambiente de aprendizagem a partir de um relato elaborado e documentado por um professor norte-americano. Para analisar esse relato, e também o fenômeno da gamificação, foram utilizados pressupostos da perspectiva sócio-histórica e dos estudos de Vygotsky sobre o processo de ensino e aprendizagem relacionados ao conceito da Zona de Desenvolvimento Proximal. Depois, foram construídos argumentos para explicar o surgimento da gamificação e justificar a possibilidade de sua utilização no contexto dos indivíduos inseridos na cultura digital. Por fim, foram elencados alguns indicadores para orientar possíveis estratégias pedagógicas a partir de proposições da gamificação, com o intuito de potencializar processos de ensino e aprendizagem envolvidos nessas estratégias. / The problem that guides this research is to investigate the potentialities that gamification can unleash when applied to teaching and learning processes. Based on this research, some pointers on pedagogical strategies that can meet some demands of digital learning environments are thought. To meet this proposal, it was decided to conduct a literature research in order to conduct a dialogue between the consulted references and this researcher’s arguments, because gamification is a fairly recent phenomenon, which does not have any academic foundations yet. First, it was necessary to conceptualize and define the emerging phenomenon of gamification from recent, and still scarce, publications available. For this, the games phenomenon was analyzed as complex systems, broken down into interrelated elements. After, it was described and analyzed an experience of use of gamification in a learning environment from a report written and documented by an American professor. To analyze this report, and also the phenomenon of gamification, it was used assumptions of socio-historical perspective and Vygotsky’s studies about the process of teaching and learning related to the concept of the Zone of Proximal Development. Then, arguments were constructed to explain the emergence of gamification and to justify its possible uses in the context of individuals of the digital culture. Finally, it was listed some possible indicators to guide teaching strategies from gamification propositions, in order to enhance teaching and learning processes involved in these strategies.
125

Aspectos de segurança em jogos online / Security issues in online games

Penha, André Gustavo Gontijo 14 August 2018 (has links)
Orientador: Ricardo Dahab / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-14T21:25:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Penha_AndreGustavoGontijo_M.pdf: 2095129 bytes, checksum: 819164a222f660ae45585ceec7b3e652 (MD5) Previous issue date: 2007 / Resumo: Jogos online e jogos móveis são os nichos que mais crescem na bilionária indústria de entretenimento eletrônico. Em países fortemente afetados por pirataria, como Brasil, Rússia e China, modelos de jogos em rede são vistos por publicadores como alternativas para contornar o problema. Essa expansão online traz consigo, no entanto, as preocupações usuais de sistemas em rede: disponibilidade, escalabilidade, segurança. Jogos, em particular, são normalmente ambientes de disputa. Joga-se em rede contra alguém, seja por batalhas sangrentas, pela construção de impérios que se enfrentam ou na administração de ferrovias concorrentes. É justamente esta concorrência que motiva grande parte dos ataques a jogos. Para combater os ataques, um primeiro passo é entender as vulnerabilidades, que podem estar na concepção de um jogo, no software criado para implementá-lo, nos drivers (de vídeo, por exemplo), nos protocolos utilizados. Nesta dissertação procuro identificar pontos de vulnerabilidade, apresentando uma classificação taxonômica de ataques e estudando soluções já conhecidas para alguns casos. Além disso, proponho a junção de uma solução de segurança a um modelo híbrido de distribuição de jogos (que utiliza conceitos de distribuição em peers e de arquitetura cliente-servidor). / Abstract: Online and mobile games are two of the fastest growing niches inside the billionaire game industry. Countries like Brazil, Russia and China are strongly affected by piracy and publishers see in networks a tool to reduce the impact of such issue. This online expansion, however, brings to gaming the usual attention points on network computing: availability, scalability and security. Games are particularly motivated by battles. People play against each other: they become soldiers in bloody wars, build and conquer new empires and administrate railroads. It is such competition that motivates most of the attacks to online games. To avoid the attacks, a first step is to understand vulnerabilities - they may lie in different levels within a game product: the game conception itself, the software created, the drivers (video, for example), the networking protocols. This dissertation aims to understand vulnerability points, presenting a taxonomic classification of attacks and studying known solutions. Furthermore, it proposes using a security protocol to a hybrid distributed computing model (that combines peer-to-peer and client-server architectures). / Mestrado / Segurança da Informação / Mestre em Ciência da Computação
126

Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. / Video Avatar with collision detection for augmented reality and games.

Ricardo Nakamura 03 July 2008 (has links)
A proposta deste trabalho é demonstrar a viabilidade de um sistema para inserção de um vídeo-avatar interativo em um ambiente virtual 3D, utilizando-se somente um computador pessoal e câmeras domésticas. Sua contribuição, em relação a trabalhos similares, consiste em integrar técnicas e algoritmos em uma solução inovadora de baixo custo computacional, voltada principalmente para aplicações de educação e entretenimento. Este trabalho expande as pesquisas realizadas anteriormente no Laboratório de Tecnologias Interativas sobre vídeo-avatares para teleconferência. O vídeo-avatar proposto é posicionado corretamente em relação a outros objetos do ambiente virtual e pode interagir com eles, sem a utilização de técnicas de reconstrução geométrica que apresentam altos custos de processamento. A demonstração da viabilidade da proposta é feita através da implementação de protótipos. / The proposal of this work is to demonstrate the feasibility of a system for the insertion of an interactive video avatar in a 3D virtual environment, using a single personal computer and home-use cameras. Its contribution, relative to similar works, consists in integrating techniques and algorithms in an innovative solution with low computational cost, aimed mainly at educational and entertainment applications. This work extends research previously performed at the Laboratório de Tecnologias Interativas about video avatars for teleconferencing. The proposed video avatar is correctly positioned in relation to other objects in the virtual environment and is capable of interacting with them, without resorting to geometric reconstruction techniques that present high processing costs. The demonstration of the feasibility of the proposal is performed through the implementation of prototypes.
127

Jogos e narrativas : entre a ficção e a história

Marino, Heloisa Antoniolli 04 August 2015 (has links)
Submitted by Daniela Ribeiro (daniela.ribeiro@mackenzie.br) on 2016-10-01T16:04:27Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Heloisa Antoniolli Marino.pdf: 850180 bytes, checksum: 18fca92bc70b8cf70fc66eab86125a84 (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2016-10-03T13:05:46Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Heloisa Antoniolli Marino.pdf: 850180 bytes, checksum: 18fca92bc70b8cf70fc66eab86125a84 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-03T13:05:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Heloisa Antoniolli Marino.pdf: 850180 bytes, checksum: 18fca92bc70b8cf70fc66eab86125a84 (MD5) Previous issue date: 2015-08-04 / The present study aims at exploring the narrative constructions of the novel Assassin's Creed: Renaissance and the game Assassin's Creed II as well as the view of their readers and players. The analysis is based on the relations between the historical discourses and fictional creations from the novel and the game, and the method used to form the plot. Then, this study presents how the game narrative is formed comparing to the novel’s, and the gamer’s perspective before the electronic game’s narrative. Thereby the texts of authors as Umberto Eco, E.M. Forster, Linda Hutcheon, Hayden White and Wolfgang Iser have been used as theoretical bases to illustrate the narrative formation and how it comprehends the historical extractions. Furthermore, the texts from the historians such as Rafael Sabatini, Will Durrat and Micheal White were used to set the historic context. Therefore, the dissertation attempts to demonstrate Assassin's Creed franchise's games versatility when it comes to the development of plots which blend History with fiction, besides its universality to extend its narrative to novels. / O presente trabalho tem como finalidade explorar a construção das narrativas e a visão do leitor/jogador no jogo e o romance de Assassin’s Creed II e Assassin’s Creed: Renascença. A análise se fundamenta a partir das relações entre os discursos históricos e as construções ficcionais do romance e do jogo e o modo como dialogam para formar o enredo. Além disso, estuda-se a forma como a narrativa do jogo é construída em comparação ao romance e a perspectiva do jogador frente à narrativa do jogo eletrônico. Assim, foram utilizados como embasamento teórico textos de autores como Umberto Eco, E.M. Forster, Linda Hutcheon, Hayden White e Wolfgang Iser para ilustrar como as narrativas se formam e a maneira como a extração histórica se faz presente nelas. Ademais, para compor o contexto histórico, que facilita a identificação dos fatos históricos citados ao longo da análise, foram utilizados textos de historiadores como Rafael Sabatini, Michael White, e, Will Durrant. Dessa forma, procura-se mostrar a versatilidade dos jogos eletrônicos da franquia Assassin’s Creed na composição de enredos que mesclam a ficção com a história, bem como a sua universalidade ao estender a sua narrativa para a forma de romance.
128

Games e educação: potência de aprendizagem em nativos digitais

Abreu, Pedro Henrique Benevides de 15 June 2012 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-07-07T17:20:32Z No. of bitstreams: 1 pedrohenriquebenevidesdeabreu.pdf: 1414535 bytes, checksum: 6c84168b29e0ec8d745ccf942f8bd149 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-07-08T13:23:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 pedrohenriquebenevidesdeabreu.pdf: 1414535 bytes, checksum: 6c84168b29e0ec8d745ccf942f8bd149 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-07-08T13:24:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 pedrohenriquebenevidesdeabreu.pdf: 1414535 bytes, checksum: 6c84168b29e0ec8d745ccf942f8bd149 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-08T13:24:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 pedrohenriquebenevidesdeabreu.pdf: 1414535 bytes, checksum: 6c84168b29e0ec8d745ccf942f8bd149 (MD5) Previous issue date: 2012-06-15 / Este trabalho busca compreender as aprendizagens que surgem da utilização de videogames de entretenimento por nativos digitais. Deste modo, a problemática anunciada se constitui em compreender as aprendizagens que emergem aos nativos digitais em sua relação com os videogames. Por meio do estudo teórico sobre nativos digitais e aprendizagens, acompanhado de questionários abertos com os sujeitos de pesquisa – a saber, jovens alunos de cursos de pós-graduação brasileiros e alunos do Ensino Médio de uma escola pública –, a pesquisa discutiu a temática proposta. A empiria, que neste contexto assumiu-se como ilustrativa, elucidou e desenvolveu um plano de fundo sobre as realidades de aprendizagens em nativos digitais e a forma como aprendem. Compreendem-se como nativos digitais não somente aqueles indivíduos que nasceram e se desenvolveram rodeados por tecnologias digitais, como também pessoas que lançam mão desses elementos nas mais variadas facetas de suas vidas. De forma a direcionar o olhar para esses indivíduos e suas apropriações do mundo dos jogos eletrônicos, utilizamos algumas pistas por meio dos estudos realizados pelo psicólogo americano David Kolb acerca de aprendizagem experiencial, aliados aos do estudioso americano Marc Prensky e suas formulações sobre a aprendizagem de nativos digitais. As pistas encontradas revelaram que esses indivíduos se relacionam de maneira peculiar com os games. De fato, para os nativos digitais, jogar, estudar e trabalhar se misturam em um amálgama produtivo, no qual todas essas etapas se confundem e geram conhecimento. / This paper seeks to understand the learning that arises from the use of entertainment video games in digital natives. Towards that goal, the question established itself though the following problem: what type of learning can emerge from de natives relationship with games? Through dialogue, via open questionnaires with the research subjects, namely: young post graduate Brazilian students and High School students form a public school, we tried to develop a research of illustrative nature, intended to elucidate and develop a background of the realities of the digital natives learning process. It is understood by digital natives, not only those individuals who were born and developed surrounded by digital technologies, as well as people who use these elements in various facets of their lives. In order to address these individuals and their appropriation of the world of video games, we used some of the studies conducted by the American psychologist David Kolb on experiential learning, combined with studies of the American scholar Marc Prensky and their formulations about learning of digital natives. The research revealed that these individual have different relationships with games. In a way, when it comes to digital natives, what they play, study or work with ends up blending together generating knowledge.
129

Ambiente sonoro em jogos de computador : proposta de uma metodologia de análise / Soundscape in complete computer games : proposal for a methodology of analysis

Capello, Natalia Monti 21 August 2018 (has links)
Orientador: José Eduardo Ribeiro de Paiva / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-21T11:32:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Capello_NataliaMonti_M.pdf: 2663676 bytes, checksum: 6df91cd206b0f8e6d1bec2d7743303bd (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: Esta pesquisa organiza um conjunto de ideias e conceitos que propiciam um olhar teórico sobre o ambiente sonoro em jogos eletrônicos. A abordagem adotada se fundamenta na ideia da decupagem sonora, que aqui integra dois procedimentos principais: identificação e desenvolvimento do conceito de cinco objetos sonoros - vozes, sons de interface, músicas, sons ambientes e efeitos sonoros -, assim como a descrição de suas características e funções principais; e mapeamento sonoro, que pressupõe a listagem organizada dos sons presentes em um jogo, discriminando pontos específicos como transições, loops, locais em que aparecem. São tomados para a análise dois jogos para computador bem reconhecidos pela crítica de jogos, Braid (Number None, 2009) e Mass Effect (BIOWARE, 2008), os quais são analisados individualmente quanto ao uso que fazem de cada componente de suas respectivas trilhas sonoras. Os procedimentos metodológicos utilizados abarcam desde a escolha justificada dos jogos, experimentação dos mesmos, submissão da decupagem de um dos jogos à entrevista com profissionais da área, a discussões sobre o embasamento teórico, que se aperfeiçoou ao longo da pesquisa. De modo complementar, recorreu-se a considerações teóricas sobre a dinamicidade do áudio e sobre a classificação dos sons quanto à diegese. Após a discussão comparativa entre as análises, verifica-se a presença tanto de características específicas a determinado estilo de jogo quanto de outras mais abrangentes. Os apontamentos retirados da análise dos jogos foram sintetizados e generalizados para compor uma proposta metodológica de análise, a qual serve de ponto de partida para compreensão do ambiente sonoro de outros jogos / Abstract: This research organizes a set of ideas and concepts that provide a theoretical view on the soundscape of electronic games. The approach is based on the idea of sound decoupage, which here includes the following main procedures: identification and development of the concept of five sound objects - voices, interface sounds, music, ambient sounds and sound effects - as a description of their characteristics and main roles; and sound mapping, which presupposes the enumeration of all sounds present in a game and also the specification of informations such as transitions, loops, locations where they appear. Two computer games recognized by game critics - Braid (Number None, 2009) and Mass Effect (Bioware, 2008) - are picked and both are analyzed according to the use of the components of their soundtracks. The methodological steps used here extend from the choice of games, experimentation of them and the submission of the decoupage of one of the games to an interview with some professionals of the field, to the discussions on the theoretical framework, which has been improved during this research. In a complementary way, we used theoretical outlines on the dynamicity of audio and on the classification of sounds according to the diegese. After comparing the analyses, it's verified both the presence of features specific to a game genre and broader others. The notes taken from the games analysis were synthesized and generalized in order to compose a methodology of analysis, which serves as a starting point to the comprehension of the soundscape of other games / Mestrado / Fundamentos Teoricos / Mestra em Música
130

Espaços sociais e novas identidades gamers: a influência do consumo na produção das narrativas do videogames

PIMENTEL, Erick Vasconcelos 19 September 2015 (has links)
Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-04-18T17:35:51Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Erick Vasconcelos - Dissertação.pdf: 2145766 bytes, checksum: a1e464dd66d206add992a1bd854549da (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-18T17:35:51Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Erick Vasconcelos - Dissertação.pdf: 2145766 bytes, checksum: a1e464dd66d206add992a1bd854549da (MD5) Previous issue date: 2015-09-19 / CAPES / A aceitação e o crescimento da presença cultural dos videogames têm suscitado grandes discussões a respeito de suas narrativas e de seu conteúdo artístico. A partir do argumento, essencialmente narratológico, de que os videogames são uma mídia fundamentalmente narrativa – cuja interação com os jogadores pode ser explicada, em sua maior parte, em termos narrativos –, nós postulamos neste trabalho que o universo do consumo tem influência marcante sobre as narrativas que se estabelecem através da interação entre os jogos e os jogadores. Pretendemos aqui abordar a reconfiguração dos espaços sociais que envolvem os videogames e o reposicionamento dos jogadores em relação à mídia que consomem devido aos processos produtivos vigentes. Com a justificativa da essencialidade da narrativa para a relevância cultural dos videogames e após abordar as alterações sofridas pelos modos de consumo destes, analisamos como os jogos digitais, de fato, se relacionam com os jogadores, formando identidades e novos significados e símbolos. / The acceptance and growth of the cultural presence of videogames has incited many debates on their narratives and artistry. From the justification of the essentially narratological argument that videogames are an fundamentally narrative media – whose interaction with players can be explained mostly in narrative terms –, we postulate in this work that the universe of consumption has a marked influence over the narratives that are established through the interaction between games and players. We intend to explore the reconfiguration of social spaces that involve videogames and the repositioning of players relative to the media they consume given current productive processes. After justifying the importance of the narrative for the cultural relevance of videogames and examining the changes videogames’ consumption models have undergone, we analyze how digital games actually relate to players, forming identities and new meanings and symbols.

Page generated in 0.0336 seconds